Ist eine sehr lustige Armee...Also für die Echsen...Denn die weren sich wirklich totlachen!
Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen.
Die Armee wird gegen ein Stegadon nichts ausrichten können, völlig egal ob es von Silberhelmchen angegriffen wird oder (für dich im schlimmsten Fall) jedes deiner Regimenter angreift! Beschuss und Magie sind zum Schwächen bzw zum Fällen solcher ungetüme da.
= Ein Stegadon wirst du mit dieser Armee nicht aufhalten können, falls dein Gegner auch nur ein wenig taktisch bewandelt ist!
Dann schauen wir uns die Kroxis an...Der Schutzschild aus den Skinks schützt vor Beschuss, hindert aber nicht bei angriffen der Kroxis. Egal, greif die mit einem starken Kavallerieregiment mit einem Edlen drin an. Aber sei vorsichtig beim Angriff: Falls du den Angriff auf die Skinks ansagst und die fliehen, musst du immer noch auf die Kroxis umlenken können! Also pass auf die Entfernung auf zwischen dir und den Kroxis auf! Wenn die dein Regi angreifen, könnte es sehr böse werden!
Skinks: Oh, Mann. Die sind die ultimativen Killer, sofern du keinen Rüstungsschutz hast... Die Grenzreiter und die Adler werden zu 99% in Dosen als Echsenfutter abgefüllt! Aber eine kleine 5er Einheit Silberhelme, die nur zum verpulvern gedacht ist, wird locker mit mehr als einer Einheit fertig!
Salamander: Während der vorletzten Schlacht hat mein Kontrahend mit 3 Salamander 28 Treffer der Stärke 4 in einer Runde verursacht. Ich wäre am Boden zerstört gewesen, wenn es nicht meine Drachenprinzen gewesen wären, die gegen jegliches Feuer immun sind!
Echsenkavallerie: Böse im Nahkampf, jedoch mit Bewegung 7 langsammer als deine Kavallerie! Und durch die blöden Kampfechsen sind die immer für eine angenehme Überraschung gut. RSS sind da goldwert gegen!
Flitzer(Hornnacken mit jaguaramulett): Ein Champion schützt deine/-n Zauberer vor diesem schnellen, tödlichen Angreifer. Sprich eine Herausforderung aus, wenn du angegriffen wirst. Ok, der Champion ist verloren, aber du gewinnst durch die Überzahl, Standarte und eventuell Gliederbonus den Nahkampf, dein Magier überlebt und falls der Flitzer nicht wegläuft, gehört dir die nächste Runde mit ihrer Zauber- und Nahkampfphase(Falls er sowieso keinen Zweihänder führt, hast du eine viel höhere Ini und schlägst demnach trotzdem als erstes zu!)
Blöcke von Echsenmenschenkriegern: Im Nahkampf mit nur einem Regiment sind sie den Gegnern mindestens gleichwertig. Manövrier sie aus und greif sie in die Flanke an. Ein großes Regiment von vorne und dazu reicht eine kleine Einheit in die Flanke (z.B. Silberhelme).
Tempelwache mit Slann: Schieß und zauber so viele weg, wie es nur geht. Dann musst du das Regiment(Slann ausgenommen) im Nahkampf völlig auslöschen. Wenn auch nur eine Tempelwache stehenbleibt, ist die Einheit unnachgiebig und rennt nicht weg. Falls du ein beinahe komplettes Regiment angreifen willst, bedenke dies: KG4 ST5 W4 A2
Außer deinem Prinzen hat nichts in deiner Armee ST6 oder höher... Du hast deine Edle auf Rösser gesetzt, dann gib denen auch Lanzen! Über Stärke 4 lachen sich die Echsen kaputt!
Dies sind nur ein paar hervorgehobener Stärken und Schwächen. Du wirst nicht alle diese Stärken der Echsen in deiner Armeeaufstellung berüksichtigen können. Überleg dir also, welche Strategie dein Gegner gerne verfolgt, welche du verfolgen möchtest und wie du beides erfolgreich unter einen Hut kriegst. Viel Glück