Hallo zusammen,
Also ich finde das neue Zwergen-AB ganz gut gelungen. Mir sind aber auch 2 unklare sachen aufgefallen.
Erstens: Wie viele Attacken bringen die Schildträger vom Thain mit? Im Profil steht: 2. Sind diese 2 Attacken jetzt pro Schildträger gedacht, also 4 insgesamt oder hat jeder eine. Also 2 insgesamt? Ist halt unglücklich formuliert, weil "Schildträger" im Plural und Singular gleich ist/sind.
Zweitens: Die Zwergengranaten vom EB-Champion. Darf man damit "Stehen&Schießen"? Wenn ja, wie handelt man das ab? Also ich finde nichts, das es nicht erlaubt wäre. Zum Abhandeln wäre meine Interpretation: Der Gegner bewegt seine Einheit an die EB ran, bis ich sage "Stopp". Dann handle ich die Granate ab. Dann darf er den Angriff weiterbewegen. Lustig wird´s bei verpatzen angriffen, die mehr als 8 Zoll von mir stehen bleiben. Das Regelbuch sagt: "Wenn der Angriff fehlschlägt,..., gehen wir davon aus, dass sich die Angreifer auf Waffenreichweite genähert haben, bevor sie durch den beschuss zurückgetrieben wurden". Heißt das dann, dass die Einheit auf weniger als 8 Zoll an mich rankommt, ich werfe die Granate, handle den Schaden ab. Dann muss er die Einheit wieder wegschieben? Und: Wie weit muss sich der Angreifer an mich ranstellen. Es heißt ja auf "dass sich der Feind gerade so innerhalb der maximalen Reichweite der... befindet". Also bleibt er dann bei 7,99 Zoll stehen, damit ich mit der Schablone (die ganze Schablone muss ja innerhalb der maximalen Reichweite liegen) gerade so ein Base berühre stehen? Irgendwie ist das ganze schwierig zu handeln und unausgegoren.
Insgesamt finde ich:
Die Schildträger also Option sehr gut. +2 RW, +2 LP und auch noch 2/4 Attacken für 40 Punkte. Nicht schlecht!
Runenabmoss: 3 Gebundene Zauber ohne Option auf Verstärkte Version und kein Bewegungszauber. Dafür keine Kontrollverluste. Und einen Bann/Energiewürfel extra. Nicht wirklich gut, aber eine sichere Punkteanlage.
Runenschmiede: Geben keine Boni auf das Bannen. Finde ich nicht gut. MR(1/2). Naja. Rüstungsbrechend für die Einheit ist ok, aber auch nicht der Überbringer. Kanalisieren: passiert zu selten. Insgesamt geben sie nur einer Einheit einen Buff, aber bringen effektiv in der Magiephase nichts. Dafür darf man für teure Punkte mehrere Bannrollen mitnehmen. Hätte ich mir mehr gewünscht (z.B. +1 auf Bannversuche bis zu einem Max von +2 für 2 oder mehrere Runenschmiede. Dann hätte man den gleichen Bonus wie eine Armee mit 4-stufigem Magier(aufaddiert mit den +2 für die Armee). Das ist ja wohl für Zwerge echt nicht zu viel verlangt...)
Meistermaschinisten: BF4?! Ein witz? Kein Modell in der ganzen Armee hat mehr BF als 4 (Außer Thorgrimm Grollbart. Warum auch immer...). Man kann sie der KM-Besatzung nicht direkt anschließen um sie im Nahkampf besser zu machen. Geht so. Höchstens in Verbindung mit einer Orgelkanone, da hier beide Boni greifen (BF und Artilleriewürfel wiederholen). Den gleichen Effekt kann man aber auch mit Schmiederune und Genauigkeitsrune für weniger Punkte erzielen. Vielleicht mit einer Durchlagsrune gegen schwer gepanzerte...
Hammerträger: 2A. Läuft. Leider hat man nicht die Option im Nahkampf mit Handwaffe und Schild zu kämpfen...
Eisenbrecher: MW10. Gromrilschildwall. Gefällt mir. Die Ausrüstungsoption für den Champion auf die Granate find ich solala. Ist der Gegener zu weit weg (10-14 Zoll) hab ich eine fast gleich hohe chance mir selbst Schaden zu machen. Ist er 8 Zoll oder näher da: CHARGE. Mit Resolut und Gromrilschildwall werd ich da doch nicht mehr eine blöde ungenaue Granate werfen. Allerhöchstens halt im "Stehen&Schießen(/Werfen in dem Fall)"
Eisendrachen: Sehr geil. Muss ich unbedingt mal ausprobieren. Vor allem "Schnell schussbereit" find ich gut.
Slayer: War ich noch nie ein Freund von. Mal schauen. Vielleicht spiele ich mal welche.
Bergwerker: Nicht viel geändert. Nur die Sprengladungen. Mit "schnell schussbereit" ganz ok. Aber nur eine Anwendung für 2P? Zu teuer.
Grenzläufer: Die mobilen Waffenkammern. Armbrüste, Wurfäxte, Zweihänder, Schilde. Alles da. Nur leider kein Schildwall...
Gyrokopter: In der Edition endlich mal passable Punktekosten und Regeln (gut, in der letzten war er effektiver im Marschbewegung blocken). Find ich gut.
Gyrobomber: Bombenangriff ist doch sehr ungenau. Zu viele Abweichungen. Das "weiterspringen" der Bombe auf die 4+ finde ich komisch. Was verursacht den Schaden? Eine weitere Bombe? Warum dann mit der kleinen Schablone? Oder sind es "Clusterbomben?"
Die Runen gefallen mir insgesamt schon. Ein paar gute sind weggekommen "Rüstungswürfe wiederholen". Aber die neuen "Kombinationen" für mehrere Runen des gleichen Typs finde ich fluffig.
Soviel von meiner Seite erstmal. Würde mich freuen wenn mir jemand etwas zum Klären meiner Fragen bzgl. "Schildträger" und "Zwergengranaten" beitragen könnte.
Grüße
Tier