Beiträge von Tier

    Den Abzug für lange Reichweite gibt es trotzdem, wenn der Gegner den Angriff auf langer Reichweite (= außerhalb der Hälfte der Waffenreichweite) beginnt.

    Ja, ich dachte mir schon das dies jetzt so gehandhabt wird, weil ich nichts anderes im RB gefunden habe. Kann es sein das in einer Früheren Edition das nicht galt? Dort gab es dann die entsprechende Passage das erst im allerletzten Moment und deshalb immer auf kurze Reichweite geschossen wird?


    Grüße
    Tier

    Hallo zusammen und erstmal danke für die redliche Beteiligung an der Diskussion.
    Also wirklich geklärt ist das ja jetzt noch nicht, aber immerhin hatte ich nicht ganz unrecht.
    Ich war eigentlich der Meinung das irgendwo steht, dass die Schüsse bei "S&S" erst im letzen Moment abgegeben werden. Weshalb man auch keinen Modifikator von -1 für "lange Reischweite" bei "S&S" bekommt. Das hatte mich zu meiner ursprünglichen Überlegung mit dem Unterbrechen der Angriffsbewegung zu einem mir beliebigen Zeitpunkt geführt. Oder liege ich da falsch und das steht so nirgends?
    Aber das würde dann ja nochmal konträr zu allen anderen Regeln betreffend "S&S" im Sonderfall der Schablonenwaffen führen.
    Das ganze wäre doch mal eine wirklich gelungene Frage für die offiziellen FAQ.


    Grüße
    Tier

    Hallo zusammen,
    Ich hätte auch mal 2 Fragen zum neuen Zwergen-AB. Und zwar gehts mir um die Angriffsreaktion "Stehen&schießen". Die frage ist
    1: Darf ein Gyrocopter/Gyrobomber diese Angriffsreaktion wäheln.
    2: Darf ein Eisenbart mit Zwergengranaten diese Angriffsreaktion wählen.


    Ich finde in beiden fällen ist die Antwort: Ja.


    Hier meine Argumentation. Der Einzeitentyp der Gyros ist: Einzigartig. Also nicht KM. KM haben die Sonderregel "Langsam schussbereit". Dies trifft daher nicht auf die Gyros zu. Weiter haben Gyros eine Schusswaffe, was die einzige Voraussetzung ist, um die Angriffsreaktion "S&S" zu verwenden.
    Selbiges gilt für die Zwergengranaten. Das AB sagt, dass die Granate "wie eine Steinschleuder" abweicht. Das macht den Eisenbart aber noch lange nicht zu einer KM mit den dazugehörigen Sonderregeln. Er darf die Granaten sogar werfen, nachdem er sich bewegt hat (wie die Gyros mit den Schusswaffen auch).


    Das ganze wirft bei mir eine weitere Frage auf: Wie handelt man S&S mit Schablonenwaffen ab? Beweget der Gegner seine Einheit auf meine zu und ich sage zu einem beliebigen Zeitpunkt "Stopp". Dann wird die Schablone angelegt und der Schaden abgehandelt. Dann die Angriffsbewegung zu Ende ausführen?
    Was passiert, wenn der Gegner den Angriff verpatzt und noch ausserhalb der maximalen Waffenreichweite der Schablonenwaffe zum Stehen kommt?
    Das RB sagt, dass es so gehandhabt wird, als ob der Gegner in Reichweite war und ihn dann das Abwerhfeuer vertrieben hat. Kommt der Gegner dann quasi (im Falle der Granaten mit Reichweite 8 Zoll) auf 7,99 Zoll an mich ran. Ich lege die Schablone an, die gerade so ein modell am Rand ankratzt. Dann Abweichung und Schaden abhandeln. Dann stellt er sich wieder weiter von mir weg? (Das ganze analog zur Dampfkanone des Gyros).
    Oder kommt er soweit ran, dass ich die Schablone ganz über seine Einheit legen kann? Bei S&S bekommt man ja auch keine Abzug für weite Entfernung, weil immer nur auf kurze (im allerletzten Moment) geschossen wird. Dann den Schaden abhandeln und die angreifende Einheit wieder zurückschieben.


    Ich finde die Fragen etwas kniffelig, aber vielleicht hat ja jemand hier Lust sich ein bisschen den Kopf mit mir darüber zu zerbrechen, wie man das handeln könnte.
    Oder ich liege komplett falsch und habe etwas grundlegendes falsch gelseen/missverstanden? Klärt mich auf.
    Und noch eine Bitte: Argumentationen bitte mit stichhaltigen Passagen aus AB/RB untermauern. Hab´ ich ja auch gemacht ;)


    Grüße
    Tier

    Wieso dürfen die Bergwerker nicht mehr in der ersten Runde erscheinen? Mein RB sagt zur Sonderregel "Überfall": "...wirft der kontrollierende Spieler zu Beginn jedes seiner Spielzüge...". Das schließt doch den ersten mit ein, oder habe ich da was überlesen?

    Bei der Granate steht doch sowas wie "schiesst wie Steinschleuder" also kein stehen und schiessen .. wenn ich mich irre sry habs ab nicjt bei ... bergwerker konnten nur mit amboss damals angreifen... find sie im gegensatz zur meinung der meisten wies scheint dass die Sprengladung ganz witzig ist ... zehn stueck zb auf ne elfen speerschleuder mit glueck zwei sechsen beim verwunden

    Ja, es steht "Fernkampfwaffe, die wie eine Steinschleuder funktioniert".
    Die Angriffsreaktion "Stehen&Schießen" kann man aber nur ansagen, wenn man auch eine Fernkampfwaffe hat. Eine KM kann nicht "S&S" ansagen, weil alle KM die Sonderregel "langsam schussbereit" haben. Die Zwergengranate ist aber eine "Fernkampfwaffe, die wie eine Steinschleuder funktioniert". Hierbei geht es nur darum, dass man Artillerie&Abweichungswürfel wie für eine Steinschleuder wirft. M.M. nach aber nicht, das der Champion zur KM wird (vor allem weil man ja auch werfen darf wenn man sich bewegt hat).
    Sorry, aber deine Begründung finde ich so nicht überzeugend. Gibt´s denn sonst noch jemanden mit einer Meinung zu den Zwergengranaten?
    Die Sprengladungen bei den Bergwerkern sind halt gut für die Runde des Erscheinens. Dann können die immerhin S&S bzw. eine KM attackieren. Für eine Elfen-Speerschleuder könnte es reichen. Dann kann man in der nächsten Runde was anderes chargen...


    Grüße
    Tier

    Noch einen Nachtrag zu 6: Du musst die Sonderregel "Mehrfachschuss" nicht nutzen. Du darfst einen einzelnen Schuss ohne den Malus abgeben.

    Zu
    1: Runenschmiede selbst haben die Sonderregel Rüstungsbrechend. Da diese nicht kumulativ ist, ist egal ob er von "Schmiedefeuer" profititiert.
    2: Gar nicht. Es sei denn er selbst wird angegriffen. Er ist eine eigenständige Einheit. Wenn die KM als Einheit angegriffen wird kann er nichts machen. Das war in der letzten Edition besser gelöst.
    3: Ja, du bekommst +5 auf das Kampfergebnis.
    4: Das ab sagt DEN (Singular) Artilleriewürfel. Also einen.
    5: Schwierige Frage. Das RB sagt, dass eine Einheit, die marschiert ist, "in der Schussphase keine Fernkampfwaffen einsetzen darf". Da es sich nicht um eine Einheit aus mehreren Fliegern handelt, bekommt er auch nicht die Sonderregel "Plänkler". Also: Marschieren über den Gegner hinweg und die Bomben abwerfen. In den nächsten Runden 10 Zoll bewegen und die Dampf/Schwefelkanone benutzen.
    6: Sonderregel ist Sonderregel. Ob in der Klammer jetzt einen 0,1,2,.... drinsteht ist egal.
    7: Malus, falls.
    8: Ich würde sagen: Nein. Du musst deinem Gegner vor dem Spiel auch nicht sagen, welche magischen Waffen du hast. Das enthüllt sich, wenn´s soweit ist.


    So, das alles ist jetzt erstmal meine Meinung/Interpretation des RB/AB. Wenn ihr das anders seht/ich etwas überlesen habe lasse ich mich gerne eines besseren belehren.


    Grüße
    Tier

    Hallo zusammen,
    Also ich finde das neue Zwergen-AB ganz gut gelungen. Mir sind aber auch 2 unklare sachen aufgefallen.
    Erstens: Wie viele Attacken bringen die Schildträger vom Thain mit? Im Profil steht: 2. Sind diese 2 Attacken jetzt pro Schildträger gedacht, also 4 insgesamt oder hat jeder eine. Also 2 insgesamt? Ist halt unglücklich formuliert, weil "Schildträger" im Plural und Singular gleich ist/sind.
    Zweitens: Die Zwergengranaten vom EB-Champion. Darf man damit "Stehen&Schießen"? Wenn ja, wie handelt man das ab? Also ich finde nichts, das es nicht erlaubt wäre. Zum Abhandeln wäre meine Interpretation: Der Gegner bewegt seine Einheit an die EB ran, bis ich sage "Stopp". Dann handle ich die Granate ab. Dann darf er den Angriff weiterbewegen. Lustig wird´s bei verpatzen angriffen, die mehr als 8 Zoll von mir stehen bleiben. Das Regelbuch sagt: "Wenn der Angriff fehlschlägt,..., gehen wir davon aus, dass sich die Angreifer auf Waffenreichweite genähert haben, bevor sie durch den beschuss zurückgetrieben wurden". Heißt das dann, dass die Einheit auf weniger als 8 Zoll an mich rankommt, ich werfe die Granate, handle den Schaden ab. Dann muss er die Einheit wieder wegschieben? Und: Wie weit muss sich der Angreifer an mich ranstellen. Es heißt ja auf "dass sich der Feind gerade so innerhalb der maximalen Reichweite der... befindet". Also bleibt er dann bei 7,99 Zoll stehen, damit ich mit der Schablone (die ganze Schablone muss ja innerhalb der maximalen Reichweite liegen) gerade so ein Base berühre stehen? Irgendwie ist das ganze schwierig zu handeln und unausgegoren.


    Insgesamt finde ich:
    Die Schildträger also Option sehr gut. +2 RW, +2 LP und auch noch 2/4 Attacken für 40 Punkte. Nicht schlecht!
    Runenabmoss: 3 Gebundene Zauber ohne Option auf Verstärkte Version und kein Bewegungszauber. Dafür keine Kontrollverluste. Und einen Bann/Energiewürfel extra. Nicht wirklich gut, aber eine sichere Punkteanlage.
    Runenschmiede: Geben keine Boni auf das Bannen. Finde ich nicht gut. MR(1/2). Naja. Rüstungsbrechend für die Einheit ist ok, aber auch nicht der Überbringer. Kanalisieren: passiert zu selten. Insgesamt geben sie nur einer Einheit einen Buff, aber bringen effektiv in der Magiephase nichts. Dafür darf man für teure Punkte mehrere Bannrollen mitnehmen. Hätte ich mir mehr gewünscht (z.B. +1 auf Bannversuche bis zu einem Max von +2 für 2 oder mehrere Runenschmiede. Dann hätte man den gleichen Bonus wie eine Armee mit 4-stufigem Magier(aufaddiert mit den +2 für die Armee). Das ist ja wohl für Zwerge echt nicht zu viel verlangt...)
    Meistermaschinisten: BF4?! Ein witz? Kein Modell in der ganzen Armee hat mehr BF als 4 (Außer Thorgrimm Grollbart. Warum auch immer...). Man kann sie der KM-Besatzung nicht direkt anschließen um sie im Nahkampf besser zu machen. Geht so. Höchstens in Verbindung mit einer Orgelkanone, da hier beide Boni greifen (BF und Artilleriewürfel wiederholen). Den gleichen Effekt kann man aber auch mit Schmiederune und Genauigkeitsrune für weniger Punkte erzielen. Vielleicht mit einer Durchlagsrune gegen schwer gepanzerte...
    Hammerträger: 2A. Läuft. Leider hat man nicht die Option im Nahkampf mit Handwaffe und Schild zu kämpfen...
    Eisenbrecher: MW10. Gromrilschildwall. Gefällt mir. Die Ausrüstungsoption für den Champion auf die Granate find ich solala. Ist der Gegener zu weit weg (10-14 Zoll) hab ich eine fast gleich hohe chance mir selbst Schaden zu machen. Ist er 8 Zoll oder näher da: CHARGE. Mit Resolut und Gromrilschildwall werd ich da doch nicht mehr eine blöde ungenaue Granate werfen. Allerhöchstens halt im "Stehen&Schießen(/Werfen in dem Fall)"
    Eisendrachen: Sehr geil. Muss ich unbedingt mal ausprobieren. Vor allem "Schnell schussbereit" find ich gut.
    Slayer: War ich noch nie ein Freund von. Mal schauen. Vielleicht spiele ich mal welche.
    Bergwerker: Nicht viel geändert. Nur die Sprengladungen. Mit "schnell schussbereit" ganz ok. Aber nur eine Anwendung für 2P? Zu teuer.
    Grenzläufer: Die mobilen Waffenkammern. Armbrüste, Wurfäxte, Zweihänder, Schilde. Alles da. Nur leider kein Schildwall...
    Gyrokopter: In der Edition endlich mal passable Punktekosten und Regeln (gut, in der letzten war er effektiver im Marschbewegung blocken). Find ich gut.
    Gyrobomber: Bombenangriff ist doch sehr ungenau. Zu viele Abweichungen. Das "weiterspringen" der Bombe auf die 4+ finde ich komisch. Was verursacht den Schaden? Eine weitere Bombe? Warum dann mit der kleinen Schablone? Oder sind es "Clusterbomben?"
    Die Runen gefallen mir insgesamt schon. Ein paar gute sind weggekommen "Rüstungswürfe wiederholen". Aber die neuen "Kombinationen" für mehrere Runen des gleichen Typs finde ich fluffig.


    Soviel von meiner Seite erstmal. Würde mich freuen wenn mir jemand etwas zum Klären meiner Fragen bzgl. "Schildträger" und "Zwergengranaten" beitragen könnte.


    Grüße
    Tier