Das ist natürlich alles Geschmackssache... Die aktuelle 40k Edition ist definitv ein einfach zu handhabendes und schnelles Spielsystem!
Die hier vorgeschlagenen Regeln, sind ja auch Hausregeln, die jeder mal ausprobieren kann, oder nicht... je nach Geschmack.
Ich persönlich finde sie bereichernd... vielleicht besonders bei kleineren Schlachten bis maximal 1500Punkte... bei größeren Schlachten ist es des Überblicks wegen vielleicht besser das wegzulassen...
Argument Funkgerät: Hat ja was mit Armeeorganisation zu tun, es wird nunmal immer in kleinen Gruppen gekämpft, die von einem Offizier kommandiert werden und jeweils ihre Aufgabe haben...
Aber zurück zu den Hausregel-Vorschlägen!
1.Feuerbereitschaft könnte man auch so regeln (2. Edition 40k):
Feuerbereitsschaft muss zu Beginn des eigenen Spielzugs angesagt werden und gilt für den gesamten Trupp. Dieser darf sich in dieser Runde nicht bewegen und feuern. Dafür darf der Trupp in der Runde des Gegners jederzeit dessen Bewegung (nicht Nahkampfbewegung) einmal unterbrechen um auf gegnerische Truppen in seiner normalen Reichweite zu feuern. Schwere Waffen dürfen nicht in Feuerbereitschaft feuern!
Truppen in Feuerbereitschaft müssen einen Moraltest ablegen, sobald sie selbst beschossen werden. Misslingt dieser, so verlieren sie die Feuerbereitschaft. Feuerbereite Einheiten werden mit einem entsprechenden Spielmarker markiert, der entfernt wird sobald die Einheit gefeuert hat.
Welche Regelung findet ihr besser? Finde glaube ich diese sogar brauchbarer...
2. Granaten werfen:
Ein (!) Modell eines Trupps kann in der Fernkampfphase anstatt zu schießen eine Granate werfen, sofern es mit Granaten ausgerüstet ist.
Die maximale Reichweite einer Granate beträgt die doppelte Stärke des Modells +2 (z.B. Stärke 4 x2 =8 +2 =10"). Eine Granate weicht ab, wenn der Balistikwurf erfolglos war, wobei die Distanz des Artillerie-Würfels halbiert wird.
Wirkung:
Fragmentgranaten: Stärke 3, 2Zoll-Schablone, Durchschlag: keinen
Sprenggranaten: Stärke 6, keine Schablone, Durchschlag: 4+, Schaden: 1W3
Nebelgranate (kann statt Spreng oder Fragmentgranate geworden werden, und zwar nur zu Beginn der Fernkampfrunde): man legt eine 2 Zoll Schablone auf den anvisierten Punkt. Die Schablone verhindert die Sicht hinein und hindurch, zu Beginn der folgenden eigenen Fernkampfrunde verschwindet sie dann ganz. Jeder Trupp kann pro Spiel nur eine Nebelgranate werfen.
Ansonsten gelten für Granaten die üblichen Nahkampfregeln.
Nette Regl um kleinen Partien mehr Pepp zu geben... greift aber schon ein Bisschen mehr ins Spielgeschehen ein.
3. Verstecken:
Modelle können sich zum Ende ihrer normalen Bewegung verstecken, sofern sie sich hinter einem Hinderniss d.h. in Kontakt mit diesem befinden (z.B. Mauer, Sandsackstellung, etc.) Sie dürfen vom Gegner in der nächsten Runde nicht beschossen werden, solange sie als versteckt gelten. Modelle gelten nicht mehr als versteckt, sobald sie selbst feuern, sich weiter bewegen, eine direkte Sichtlinie ohne Hinderniss zwischen ihnen und einem gegnerischen Modell besteht oder sie in Reichweite der Initiative eines gegnerischen Modells in Zoll geraten.
Diese Regel bietet gerade Nahkämpfern eine nette Möglichkeit sich vor Beschuss beim Vormarsch besser zu schützen. Einzige Gegenmaßnahme: Feuerbereitschaft.
Nette Regeln die man mal in einem kleinen Spiel ausprobieren kann... macht das ganze zwar bisserl komplexer aber auch vielseitiger... Meinungen? Andere Vorschläge?