Beiträge von Wraith

    Man könnte ja auf diesem Wege mal einen kleinen Board-Internen "GoldenDEmon" machen... wir wählen einfach aus allen Bildern die hier bis Oktober gepostet werden die schönste aus.
    Das ganze nennen wir dann "GoldenNeverEverDemon" oder so...
    Jedenfalls gebe ich regelmäßig meine Träume vom Demon auf... Es gibt Leute die einfach zu abartig malen... Mir reicht aber eine gute Quali die ab und an mal die Blicke meiner Gegner anzieht.
    So hier ein Beitrag von mir

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    Hallo Leute.... spiele mit dem Gedanken eine kleine (wirklich KLEINE) Truppe Dark Eldar für unsere 400 Punkte Quick and Dirty Spielchen aufzustellen... habe noch von irgendwoher um die 20 Krieger rumfliegen... Was taugt denn bei den Dark Eldar wirklich was?
    Am besten von den Modellen her gefallen mir die Hagashin, die Incubi und die Bikes...
    Meine Frage? Was können denn Bikes so tolles im Nahkampf? Steht zumindest im Codex, dass das ihre Stärke wäre, aber nach den neuen Nahkampfregeln, sind die doch recht schwach geworden, oder? Früher konnten sie wenigstens noch vorher feuern und dann angreifen mit zusätzlicher Attacke... was jetzt ja nicht mehr geht. Wie setzt man die effektiv ein?
    Wie würdet ihr 400 Punkte aufstellen und spielen?

    Habe grade noch 10 frische Zinnghoule übrig... unbemalt für 25€...
    Auf Wunsch bemalt, kostet aber entsprechend. Meld dich einfach per PM falls interessiert...

    Hab heute mal meine kleine Khemri-Galerie auf Saga-Mortis.de gestellt... Schaut mal rein und schreibt ins Gästebuch, was ihr davon haltet... sind vor allem einige Miniaturen dabei die man sonst wohl eher nicht in Khemrie-Armeen sieht...
    saga-mortis

    Hab in nem älteren White Dwarf die Vorabliste für Dämonen gefunden (war bevor der aktuelle Chaoscodex raus kam). Meint ihr es ist spieltechnisch einigermaßen ausgeglichen wenn man die Dämonen einfach so aufstellt? Sollte sie teurer oder billiger gemacht werden? Wollte just for fun mal einen dicken Nurgle und zwei Trupps Seuchenhüter aufstellen den Rest dann mit Zombies auffüllen (Regeln waren in einem der letzten White Dwarfs). Wär doch ein cooles Szenario, oder?
    Is nur fraglich wie fair das ist... Was meint ihr?

    Die Regeln sind ja auch eigentlich dazu gemacht, dass Spiel ein Bisserl abwechslungsreicher zu machen, und nicht um Powergamern die Möglichkeit zu geben möglichst fiese Sachen anzustellen.
    Ich hab mal geplant mit nem Kumpel zusammen immer Abwechselnd einige ausgedachte Szenarios zu spielen, bei dem immer abwechselnd einer die Protagonisten spielt, und einer irgendwelche bösen Buben (z.B. nach den Monstererschaffungsregeln). Der Trupp soll dann so etwa zwischen 8 und 12 Modelle inkl. einem Anführer haben... also irgenwas zwischen 200 und 500 Punkten.
    In solchen kleinen Szenarios kann man die Regeln denke ich super ausprobieren. Soll so ne Art Star Quest/ Necromundo / 40k - Spass werden... vielleicht auch mit Erfahrungspunkten...
    Jedenfalls find ich die Regel mit den normalen Granaten nicht schlecht, weil einem dann Granaten immer was bringen und nicht nur, wenn grade eine spezielle Situation auftritt (also Modelle mit Fragmentgranaten greifen einen Bunker an, etc.)

    Kost der Landraider immer 50 Glocken??? GW sucks! Die Preise gehn mir echt gegen den Strich... ich bin ja echter Tabletop-Fanatiker... aber GW-Sachen kauf ich schon seit langem nur noch über ebay... sehe es manchmal echt nicht ein für Plastik soviel Kohle hinzulegen... aber das gehört nicht hier her...
    Welche Landraider Variationen gibts denn zu kaufen? Kosten die alle das gleiche?
    Will zufällig jemand einen loswerden? *g*
    Ich dachte da passen 10 Termis rein...

    Gegen Tau hab ich leider noch nie gespielt... meine einzigen Gegner waren bisher Tyraniden, Chaos, Blood Angels, Space Wolves. Grad gegen Tyraniden ist die Aufstellung fett.
    An einen Landraider hab ich auf jeden Fall auch schon gedacht... irgendwann werd ich mir einen holen... Die Seitenkuppeln kann man am Modell doch auch noch nachträglich austauschen oder? Ein Bekannter ausm Spielclub hat einen Landraider mit jeweils 3 synchronisierten schweren Boltern 8 (oder waren es Sturmbolter?) in der Seite... Das is gegen Tyraniden absolut heftig...
    Sind die Waffen beim standard LR dabei? Gibt es verschiedene LR's zu kaufen, also mit verschiedener Ausstattung? Kann man das irgendwo nachkaufen?
    Vor allem wird das Teil fett in meiner Armee aussehen... ein Monsterpanzer in bleached bone...
    Nebenbei weiche ich vom standard-farbschema nochmal ein wenig ab:
    Meine Truppen tragen alle Rüstungen in bleached bone, die Kutten sind schwarz... also quasi Angels of Absolution. Werd demnächst mal Bilder posten.

    Kann man einen großen Dämon als HQ also General nehmen? Gibt es keine Möglichkeit dass alle Dämonen gleich auf dem Feld stehen? Quasi eine Extra-Armeeliste für Dämonen?

    Sprenggranaten: Hast recht... Einfach nur Stärke 6, DS 4
    Nebelgranaten: Ein Trupp kann immer nur eine Granate werfen (steht auch in dem anderen Beitrag), daher kein Nebelteppich... Aber mit Deckung ist es vielleicht wirklich besser... Im freien Gelände Deckung 5+, ansonsten erhöhen sie den Deckungswurf um 2
    Melterbomben: Nein, nicht werfen. Laut Beschreibung werden die nicht geworfen, da es Haftbomben sind. War auch in der alten Edition so, wo man Granaten noch werfen konnte...
    Verstecken-Vorschlag: Einheit kann sich in Kontakt mit einem Hinderniss bewegen und dannach verstecken. Sie darf nicht schießen oder sich in einen Nahkampf bewegen. Versteckte Einheiten erhalten +1 auf ihren Deckungswurf.
    Feuerbereitschaft: Schwere Waffen in Feuerbereitschaft finde ich zu heftig... ein Schuss is ok.

    Bin da im Bereich Chaos nicht so auf dem laufenden, daher meine Frage:
    Gibt es ne Möglichkeit eine reine Dämonenarmee aufzustellen, sprich: Dämonenprinz mit Dämonen aller vier Gottheiten?
    Wenn ja:
    -Wo stehen die Regeln dafür, also die Armeeliste?
    -Kann man dann Trotzdem noch Chaos Space Marines mit reinnehmen?
    -Taugt das was?

    Termis: Das gute an Deathwing ist, dass man die Terminatoren in einem Trupp mischen darf. Ich habe einen Sergant mit Energieschwert und Sturmbolter, 3 mit Sturmboltern und Fäusten, einen mit schwerem Flammer, einer mit Schnellfeuerkanone, einen mit Energieklauenpaar. Der Großmeister hat natürlich die Geheimnisklinge (Stärke 6 Energiewaffe).
    Da meine Armee Fernkampfbasierend ist, brauche ich die Termis nicht schnell zu bewegen... der Trupp hat auf 24 enorme Feuerkraft, zumindest gegen nicht-Fahrzeuge. Für Nahkämpfer die zu Nahe kommen ist dann nochmal der Flammer, wobei ich den aber vielleicht austauschen werd...
    Im Nahkampf holen der Sergant und vor allem der mit den Energieklauen und der Großmeister erstma was weg... werd wohl aber noch einen zweiten mit Energieklauen reinstellen, oder dem Sergant welche geben.

    Seite 5 Dark Angel Codex: "...dürfen Dark Angels nicht Teil einer aus mehreren Armeeorganisationsplänen bestehenden Streitmacht sein.... solange ihr nicht ein spezielles Szenario oder eine Kampagne spielt, deren Sonderregeln dies gestattet."
    Heißt also eigentlich, dass ein Inquisitor regeltechnisch nix inner Dark Angels Armee verloren hat...

    Also meine Dark Angels Armee ist auch auf Fernkampf ausgelegt, wobei ich auch 7 Terminatoren plus Deathwing-Großmeister drin hab, um Nahkämpfer abzufangen. Ansonsten viel Beschuss in Form von einem Unterstützungstrupp, SCout-Scharfschützen, Landspeeder...

    Bin mir nur über den Sturmtrupp noch nicht so im klaren... hab einen 5er Trupp mit Melterbomben drin, gegen Panzer... allerdings weiß ich nicht ob die ihre Punkte wert sind...
    Was haltet ihr von Sturmtrupps mit Sprungmodulen?

    Das ist natürlich alles Geschmackssache... Die aktuelle 40k Edition ist definitv ein einfach zu handhabendes und schnelles Spielsystem!
    Die hier vorgeschlagenen Regeln, sind ja auch Hausregeln, die jeder mal ausprobieren kann, oder nicht... je nach Geschmack.
    Ich persönlich finde sie bereichernd... vielleicht besonders bei kleineren Schlachten bis maximal 1500Punkte... bei größeren Schlachten ist es des Überblicks wegen vielleicht besser das wegzulassen...
    Argument Funkgerät: Hat ja was mit Armeeorganisation zu tun, es wird nunmal immer in kleinen Gruppen gekämpft, die von einem Offizier kommandiert werden und jeweils ihre Aufgabe haben...
    Aber zurück zu den Hausregel-Vorschlägen!

    1.Feuerbereitschaft könnte man auch so regeln (2. Edition 40k):
    Feuerbereitsschaft muss zu Beginn des eigenen Spielzugs angesagt werden und gilt für den gesamten Trupp. Dieser darf sich in dieser Runde nicht bewegen und feuern. Dafür darf der Trupp in der Runde des Gegners jederzeit dessen Bewegung (nicht Nahkampfbewegung) einmal unterbrechen um auf gegnerische Truppen in seiner normalen Reichweite zu feuern. Schwere Waffen dürfen nicht in Feuerbereitschaft feuern!
    Truppen in Feuerbereitschaft müssen einen Moraltest ablegen, sobald sie selbst beschossen werden. Misslingt dieser, so verlieren sie die Feuerbereitschaft. Feuerbereite Einheiten werden mit einem entsprechenden Spielmarker markiert, der entfernt wird sobald die Einheit gefeuert hat.
    Welche Regelung findet ihr besser? Finde glaube ich diese sogar brauchbarer...

    2. Granaten werfen:
    Ein (!) Modell eines Trupps kann in der Fernkampfphase anstatt zu schießen eine Granate werfen, sofern es mit Granaten ausgerüstet ist.
    Die maximale Reichweite einer Granate beträgt die doppelte Stärke des Modells +2 (z.B. Stärke 4 x2 =8 +2 =10"). Eine Granate weicht ab, wenn der Balistikwurf erfolglos war, wobei die Distanz des Artillerie-Würfels halbiert wird.
    Wirkung:
    Fragmentgranaten: Stärke 3, 2Zoll-Schablone, Durchschlag: keinen
    Sprenggranaten: Stärke 6, keine Schablone, Durchschlag: 4+, Schaden: 1W3
    Nebelgranate (kann statt Spreng oder Fragmentgranate geworden werden, und zwar nur zu Beginn der Fernkampfrunde): man legt eine 2 Zoll Schablone auf den anvisierten Punkt. Die Schablone verhindert die Sicht hinein und hindurch, zu Beginn der folgenden eigenen Fernkampfrunde verschwindet sie dann ganz. Jeder Trupp kann pro Spiel nur eine Nebelgranate werfen.
    Ansonsten gelten für Granaten die üblichen Nahkampfregeln.

    Nette Regl um kleinen Partien mehr Pepp zu geben... greift aber schon ein Bisschen mehr ins Spielgeschehen ein.

    3. Verstecken:
    Modelle können sich zum Ende ihrer normalen Bewegung verstecken, sofern sie sich hinter einem Hinderniss d.h. in Kontakt mit diesem befinden (z.B. Mauer, Sandsackstellung, etc.) Sie dürfen vom Gegner in der nächsten Runde nicht beschossen werden, solange sie als versteckt gelten. Modelle gelten nicht mehr als versteckt, sobald sie selbst feuern, sich weiter bewegen, eine direkte Sichtlinie ohne Hinderniss zwischen ihnen und einem gegnerischen Modell besteht oder sie in Reichweite der Initiative eines gegnerischen Modells in Zoll geraten.
    Diese Regel bietet gerade Nahkämpfern eine nette Möglichkeit sich vor Beschuss beim Vormarsch besser zu schützen. Einzige Gegenmaßnahme: Feuerbereitschaft.

    Nette Regeln die man mal in einem kleinen Spiel ausprobieren kann... macht das ganze zwar bisserl komplexer aber auch vielseitiger... Meinungen? Andere Vorschläge?

    Weiß nicht... ich finde 40k ist absolut Nahkampflastig, und zwar eigentlich in zu hohem Maße... Ein Spiel bei dem es garnicht zum Nahkampf kommt, dürfte wohl in den aller seltensten Fällen vorkommen, wenn überhaupt. Ich finde Nahkampfeinheiten gehen kein wirklich so großes Risiko ein... meine Erfahrung ist, dass ohnehin die meisten Nahkampfeinheiten in Transportern sitzen und ihren Arsch meistens ohne einen Kratzer in der ersten oder spätestens zweiten Runde in den Nahkampf bringen... Ich glaube 90% aller Space Marine Turnierarmeen verwenden genau diese Taktik, und das nicht grade ohne Erfolg. Gut für Armeen wie Tyraniden könnte die Regel ein wenig entscheidender werden, aber ich spiele immerhin selbst Tyraniden und find die Regel trotzdem gut... Fernkampf is einfach zu schwach gewichtet für ein futuristisches Spiel.
    Den Sinn für die nicht-aufteilen-Regel kann ich eben irgendwie nicht erkennen...
    Blöd ist eben vor allem, dass grade Space Marines ja häufig gemischte Truppen haben... Bolter, Raketenwerfer, Flammenwerfer... Rakete für weite Distanz Flammer und Bolter für Nahe... der Rest des Trupps steht blöd in der Gegend rum, während der Raketenwerfer auf ein entferntes Ziel schießt... das sollen Elitetruppen sein? Find die Regel irgendwie blöd? Kennt jemand den tieferen Sinn davon? Wenn man das Aufteilen auf maximal 2 Ziele festlegt, dürfte die Auswirkung auch nicht so schlimm sein, oder?
    Grüsse
    Wraith

    PS: SChöne Diskussion!

    Regel3: Orkbuggies haben doch keine Panzerung von 12, oder? Ausserdem gelten sie als offene Fahrzeuge...
    Naja, das kann ja ohnehin jeder halten wie er will... ne Panzerkompanie darf dann eben soviele haben wie sonst auch, dafür hat sie doch auch ne eigene Armeeliste, oder irre ich mich da? Weiß nicht genau...
    Bei halber Bewegung -1 stimmt... hab mich wohl vertippt.
    Aber dass Fahrzeuge auch in Bewegung schießen können, halte ich für absolut sinnvoll, weil das sonst wirklich unrealistisch ist... und Fahrzeuge find ich ohnehin nicht wirklich soooo stark. Kommt natürlich immer drauf an...
    Regel 1+2: Ich finde, dass die neuen Nahkampfregeln Nahkampfarmeen nicht wirklich so abschwächen, dass sich das wieder ausgleichen würde... Nahkampfarmeen sind immernoch saustark... und ausserdem besagt keine der beiden Regeln, dass die Nahkämpfer öfter beschossen werden als vorher. Der Beschuss kann nur effektiver eingesetzt werden, und dass ist wirklich sinnvoll! Denn 40k spielt in der Zukunft, und da beruht Kriegsführung eigentlich in erster Linie auf Fernkampf. Und es ist nunmal Fakt, dass die meisten guten Fernkämpfer im Nahkampf totale Flaschen sind.
    Ich finde die beiden Regeln geben Fernkämpfern genau den kleinen Kick, der das Verhältnis ausgleicht.

    Wollte hier mal einen Knoten für sinnvolle Hausregeln aufmachen, da ich einige Sachen im 40k echt bescheuert finde...
    40k ist für mich ein Skirmishing Spiel, bei dem man ja nicht wirklich eine Armee sondern eher einen Zug oder ein kleines Regiment einer großen Armee spielt... daher finde ich sollte grade der Aktionsspielraum einzelner Einheiten und Modelle größer sein. Die aktuellen Regeln sind zwar sehr schnell und einfach spielbar, aber dadurch geht auch ein Bisschen Flair im Detail verloren...
    Daher meine Vorschläge:

    1. Feuer teilen: Einheiten können grundsätzlich ihren Beschuss auf maximal 2 gegnerische Ziele aufteilen.

    (Dies stärkt ein klein wenig Beschuss-orientierte Armeen, die meiner Meinung nach oft zu schwach sind, weil das Spiel sehr Nahkampflastig ist. Ausserdem ist es auch sehr unpassend, dass einige Space-Marine Brüder mit Standard-Boltern eines Unterstützungstrupps in der Nase popeln müssen, während ihre Kollegen mit den schweren Wummen auf ein Ziel anlegen, welches ausserhalb der Bolterreichweite ist... das ganze während 10 Zoll vor dem Trupp ein paar Symbionten rumlungern... Warum zur Hölle sollte ein Trupp sein Feuer also nicht aufteilen können?)

    2. Feuerbereitschaft: Modelle eines Trupps können in der Fernkampfphase anstatt zu Feuern ansagen, dass sie in Feuerbereitschaft gehen. Modelle mit schweren Waffen oder Geschützen können niemals in Feuerbereitschaft gehen. Sobald sich im kommenden gegnerischen Zug eine gegnerische Einheit in die halbe Reichweite der Waffen der feuerbereiten Modelle bewegt, kann die Bewegung jederzeit vom feuerbereiten Trupp unterbrochen werden. Jedes feuerbereite Modell darf einen (!) Schuss abgeben. Dannach darf sich der Gegner den Rest seiner Distanz weiter bewegen.

    (Verhindert z.B. dass mächtige Space Marines einfach nur stumpfsinnig da stehen, während ein Trupp irrer Orks hinter der nächsten Häuserecke raushüpft und auf sie zu rennt).

    3. Fahrzeuge: (kann man sich mal überlegen ob sinnvoll)
    Fahrzeuge können auch nach voller Bewegung ihr ganzes Waffenarsenal abfeuern, erhalten aber einen Malus von -2 auf den Trefferwurf. Wenn sie sich nur zur Hälfte bewegen erhalten sie einen Malus von -2.
    Dann sollte man vielleicht eine Regelung einführen, dass pro angefangenen 1000 Punkte Armeewert nur je ein Fahrezeug mit Panzerung höher 10, oder 11 eingesetzt werden darf.

    Regel 3 macht Panzer-Fahrzeuge ein wenig mächtiger und sinnvoller, allerdings auch seltener (was eigentlich nur richtig so ist, meiner MEinung nach).
    Regel 1 und 2 geben dem Spiel neue Interessante taktische Möglichkeiten ohne zu hart ins Spiel einzugreifen, sind also leicht umzusetzen.

    Meinungen? Andere Hausregeln?

    Vlad ist zwar kultig, aber für das was er kann viel zu teuer!!! Hab ihn einmal gespielt, und es lohnt sich nicht wirklich... ist stylisch, aber mehr auch nicht. Manfred hingegen ist auch spieltechnisch ziemlich gut...
    Goldi: Was soll an Manfred schlecht sein? Seine magischen Gegenstände sind alle Bombe und machen ihn mit Stufe 4 zu einem verdammt geilen Magier, der ausserdem böse im Nahkampf ist...

    Also ich finde auch die anderen Trolle cool, gerade weil sie so lustig sind... habe selbst auch einen 4er Trupp Chaostrolle (Umgebaute Harlequin-Steintrolle), welche über ein gewisses komisches Potential verfügen...
    Bei den Schneetrollen wäre das eher unpassend...
    Meine Schneetrolle sind von Ral Partha aus einem Spiel namens Crucible, oder so... weiß nicht ob es das überhaupt noch gibt. Eigentlich ist es auch nur ein einziges Modell, was ich einfach verschieden umgebaut habe.
    Das Bild habe ich mit "Bild einfügen" reingemacht... wie sonst?