So nun soll es um die weiteren Auswahlen im Helden- und Kommandantensegment gehen:
Zunächst der große Sarus:
Saurian Warlord, Raptor,
Dusk Stone, Armour of Destiny, Fleshrender, 280
Dieser ist nach meinen bisherigen Erfahrungen und Durchsicht der ETC Listen in vielen Listen einfach gesetzt, da er ein unschlagbares Preis-Leistungsverhältnis mit sich bringt. Insofern kann man das hier verwendete Equip
als Standart bezeichnen. Wie bereits erwähnt profitiert der Char erheblich von den Buffzaubern der weißen Magie, natürlich aber auch von den weiteren Zaubern der Armeeliste. Schwachpunkte hat er nur wenige - die zwei
Wichtigsten sind einmal sein relativ niedriges KG von 6, durch dass er von einigen anderen Chars auf die 3 getroffen wird und die mangelnden Devine Attacks, die in der Armeeliste normalerweise nicht verfügbar sind
(einzige Ausnahme ist dass der Slann den Timewarp aus der Lichtmagie erwürfelt).
Positiv hervorzuheben ist dabei natürlich der unübertroffene Schutz von 1+ 1+ 4+, sowie ebenn 5 Attacken S7Ap. Da die meisten Gegner einen sehr großen Respekt vor ihm haben, dient er gut als Raumabdecker sowie Blocker starker
Einheiten, die er aufgrund seiner Zähigkeit über viele Runden ausblocken kann. Größte Gefahr sind daher Kriegsmaschienen, sodass er von mir in derartigen Matchups eigentlich immer als erstes den wertvollen Schutzcounter aus der
weißen Magie bekommt.
Skink Priest, Wizard Apprentice Lvl 2, Path of Heaven, Tome of Arcane Lore 105
Ich habe lange überlegt, welche Magie ich neben dem Slann noch spielen möchte und auf welchem Charakter. Demzufolge gab es bereits mehrere Versuche, Neben dem Slann einen Stufe 3 mit Himmel oder Licht zu spielen.
Vom Preis-Leistungsverhältnis ist jedoch der Stufe 2 mit Extraspruch unschlagbar und nicht umsonst in sehr vielen Listen vertreten. Nun ging es noch um die Frage, welche Magielehre am effektivsten mit der weißen Magie kombiniert
werden kann.
Da ich bereits Wildnis-Lehre auf dem Troglodon habe, fiel die Wahl auf Himmel, da dort einige sehr gute Zaubersprüche warten. Zunächst einmal der Grundzauber, der einfach sehr sehr gut ist. Dies besonders unter dem Hintergrund,
dass Echsen aufgrund ihrer geringen Ini eigentlich immer zuletzt zuschlagen und der Echsenspieler immer darauf bedacht sein sollte, möglichst viele Modelle zu erhalten, die noch zuschlagen können.
Daher ist auch der 4er Zauber unglaublich gut, besonders deshalb, da er sehr flexibel eingesetzt werden kann. (Treffer oder Verwundungswürfe)
Gleiches gilt natürlich auch für den 3er Buffzauber, wobei ich jedoch die Erfahrung gemacht habe, dass ich bei freier Auswahl lieber die 4 nehme - aus bereits beschriebenen Gründen.
Bleiben noch 3 Schadenszauber, von denen ich zumindest 2 - nämlich die 2 und 6 - als sehr stark in meiner Liste einschätze. Da die weiße Magie über keine hohen Damagespells verfügt sorgt S6 hier für den notwendigen Boost und ist
mit einer Komplezität von 8 zur Not auch mal mit 2 Würfeln castbar.
Der Komet hingegen hatte in vielen Matchups die Funktion, gegnerische Kriegsmaschinen auszuschalten oder allzu aggressive Gegner aufzuhalten. Insofern auch ein sehr flexibler Zauber, der aufgrund seiner psychologischen
Wirkung - als Gegner rechnet man immer mit Megareichweite und ganz vielen Treffern - seine hohen Kosten rechtfertigt. Angesicht der Vielzahl an brauchbaren Zaubern erscheint der zusätzliche Zauberspruch für 15 Punkte
ein Schnäppchen. Aufgrund der geringen kosten des Zauberers kann dieser auch gerne mal als letzter Umlenker missbraucht werden
Saurian Veteran, BSB, Heavy Armour, Talisman of Greater Shielding, Hardened Shield
Blessed Sword 180
So und zuletzt noch der ASt:)
Bei diesem Modell habe ich die größten Veränderungen in meiner Liste gemacht, da ich vom Rhaphodon-Ast bis zum Taurosaurus-Ast alles ausprobiert habe. Und alle diese Möglichkeiten haben mich auch voll überzeugt.
Trotzdem fiel die Wahl letztlich auf den Saurus zu Fuß, da er einerseits ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis hat, andererseits durch seine Position in der Tempelwache oder den Sauruskriegern weitaus weniger bedroht ist als
die anderen beiden Optionen. Gerade der Rhamphodon war wirklich sicher nur in einer Fliegereinheit zu spielen, die ich jedoch nicht spielen wollte. Letztlich halte ich den kleinen Saurus von vielen als unterschätzt. Man bekommt
für 180 Punkte ein starkes Modell mit W5, was durch die Schuppenhaut auf einen 1er Rüster und 5er Retter gebracht werden kann. Als Waffen standen nun das Blessed Sword oder das Sword of Strength zur Auswahl, wobei mir das
Blessed Sword mit seinen Fähigkeiten wesentlich besser erscheint als +1 Stärke. In dem großen Sauruskriegerblock kann er außerdem die Funktion erfüllen, den schon recht guten Damageoutput entscheidend zu verstärken, während er
in der Tempelwache meist die Funktion des Kampfunterstützers einnimmt, da der Schadensoutput dieser Einheit eh schon beachtlich ist.
So die Kerneinheiten gibts erst morgen - ich bin gleich auf dem Weg zu 2 Testspielen. Demzufolge dann morgen auch ein wenig aktuelles Feedback zur Liste