Marburg ist natürlich Pflicht. TGH wäre dann die Kür gewesen
Micky wir rechnen also mit dir hier in Marburg
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Neues Benutzerkonto erstellenMarburg ist natürlich Pflicht. TGH wäre dann die Kür gewesen
Micky wir rechnen also mit dir hier in Marburg
Alles anzeigenmit Brunnen. Freu mich dolle drauf
Team Leipzig (“Eastern Finest“) ist gut besetzt mit
Zwergnase
Paul
Micha Grametzki
Borgio
Micky
Das hört sich auf jedenfall nach einem (sehr) ambitionierten Team an, mit dem einiges möglich sein dürfte. Ich kenne jetzt natürlich nicht die Zusammensetzung der anderen Teams aber wenn ich nun mal das TGH Event vom April als Maßstab nehme sollten für Euch die Top 5- 8 durchaus realistisch sein.
Hey Leute,
am 2.10 2016 findet im schönen Marburg zum dritten Mal der Marburg Cup statt. Auch dieses Mal wieder in der bereits erprobten Location, die uns reichlich Platz zur Verfügung lässt.
Daher kann die aktuelle Spieleranzahl von 24 bei Bedarf noch etwas erweitert werden.
Wie immer wird es sowohl Preise für die ersten Plätze als auch für die Best-Painted Armee geben. Es gibt keine Bemalpflicht aber es werden Softpoints für vorhandene Bemalung vergeben.
Wir freuen uns auf Euch!!
Ich wusste garnicht das ich krank bin - von wem hast du das denn gehört?
Also Björn meinte dass man von freitag auf samstag nicht in der halle pennen kann
Ich werde ihnen morgen in einem Testspiel nochmal eine Chance geben
Die Idee mit den Rhamphodons ist gut und ich habe sie auch schon mehrfach ausprobiert. Meine Erfahrung ist folgende: Da steht eine Einheit, die vollausgerüstet 150 Punkte kostet und 6 Lp mit W3 und einem 3er Rüster hat.
Das ist eben auch nicht die Welt. Damit will ich jetzt nicht sagen dass die Rhamphodons schlecht oder nicht spielbar sind, aber man muss halt immer auch ein bisschen aufs Meta schauen und da hab ich leider die Erfahrung machen müssen,
dass es gegen viele Armeen sehr schwierig ist sie ins Ziel zu bringen, da viel Beschuss oder Magie unterwegs ist, der sie schnell auf 1 oder 2 Modelle zusammenschrumpft.
Ich werde über deinen Vorschlag aber nochmal nachdenken - ein weiteres Problem stellt jedoch auch die Tatsache dar, dass die Modelle mit 45 Euro sehr kostspielig sind. Ich hatte sie mir zum damaligen Zeitpunkt nur geliehen.
So nun soll es um die weiteren Auswahlen im Helden- und Kommandantensegment gehen:
Zunächst der große Sarus:
Saurian Warlord, Raptor,
Dusk Stone, Armour of Destiny, Fleshrender, 280
Dieser ist nach meinen bisherigen Erfahrungen und Durchsicht der ETC Listen in vielen Listen einfach gesetzt, da er ein unschlagbares Preis-Leistungsverhältnis mit sich bringt. Insofern kann man das hier verwendete Equip
als Standart bezeichnen. Wie bereits erwähnt profitiert der Char erheblich von den Buffzaubern der weißen Magie, natürlich aber auch von den weiteren Zaubern der Armeeliste. Schwachpunkte hat er nur wenige - die zwei
Wichtigsten sind einmal sein relativ niedriges KG von 6, durch dass er von einigen anderen Chars auf die 3 getroffen wird und die mangelnden Devine Attacks, die in der Armeeliste normalerweise nicht verfügbar sind
(einzige Ausnahme ist dass der Slann den Timewarp aus der Lichtmagie erwürfelt).
Positiv hervorzuheben ist dabei natürlich der unübertroffene Schutz von 1+ 1+ 4+, sowie ebenn 5 Attacken S7Ap. Da die meisten Gegner einen sehr großen Respekt vor ihm haben, dient er gut als Raumabdecker sowie Blocker starker
Einheiten, die er aufgrund seiner Zähigkeit über viele Runden ausblocken kann. Größte Gefahr sind daher Kriegsmaschienen, sodass er von mir in derartigen Matchups eigentlich immer als erstes den wertvollen Schutzcounter aus der
weißen Magie bekommt.
Skink Priest, Wizard Apprentice Lvl 2, Path of Heaven, Tome of Arcane Lore 105
Ich habe lange überlegt, welche Magie ich neben dem Slann noch spielen möchte und auf welchem Charakter. Demzufolge gab es bereits mehrere Versuche, Neben dem Slann einen Stufe 3 mit Himmel oder Licht zu spielen.
Vom Preis-Leistungsverhältnis ist jedoch der Stufe 2 mit Extraspruch unschlagbar und nicht umsonst in sehr vielen Listen vertreten. Nun ging es noch um die Frage, welche Magielehre am effektivsten mit der weißen Magie kombiniert
werden kann.
Da ich bereits Wildnis-Lehre auf dem Troglodon habe, fiel die Wahl auf Himmel, da dort einige sehr gute Zaubersprüche warten. Zunächst einmal der Grundzauber, der einfach sehr sehr gut ist. Dies besonders unter dem Hintergrund,
dass Echsen aufgrund ihrer geringen Ini eigentlich immer zuletzt zuschlagen und der Echsenspieler immer darauf bedacht sein sollte, möglichst viele Modelle zu erhalten, die noch zuschlagen können.
Daher ist auch der 4er Zauber unglaublich gut, besonders deshalb, da er sehr flexibel eingesetzt werden kann. (Treffer oder Verwundungswürfe)
Gleiches gilt natürlich auch für den 3er Buffzauber, wobei ich jedoch die Erfahrung gemacht habe, dass ich bei freier Auswahl lieber die 4 nehme - aus bereits beschriebenen Gründen.
Bleiben noch 3 Schadenszauber, von denen ich zumindest 2 - nämlich die 2 und 6 - als sehr stark in meiner Liste einschätze. Da die weiße Magie über keine hohen Damagespells verfügt sorgt S6 hier für den notwendigen Boost und ist
mit einer Komplezität von 8 zur Not auch mal mit 2 Würfeln castbar.
Der Komet hingegen hatte in vielen Matchups die Funktion, gegnerische Kriegsmaschinen auszuschalten oder allzu aggressive Gegner aufzuhalten. Insofern auch ein sehr flexibler Zauber, der aufgrund seiner psychologischen
Wirkung - als Gegner rechnet man immer mit Megareichweite und ganz vielen Treffern - seine hohen Kosten rechtfertigt. Angesicht der Vielzahl an brauchbaren Zaubern erscheint der zusätzliche Zauberspruch für 15 Punkte
ein Schnäppchen. Aufgrund der geringen kosten des Zauberers kann dieser auch gerne mal als letzter Umlenker missbraucht werden
Saurian Veteran, BSB, Heavy Armour, Talisman of Greater Shielding, Hardened Shield
Blessed Sword 180
So und zuletzt noch der ASt:)
Bei diesem Modell habe ich die größten Veränderungen in meiner Liste gemacht, da ich vom Rhaphodon-Ast bis zum Taurosaurus-Ast alles ausprobiert habe. Und alle diese Möglichkeiten haben mich auch voll überzeugt.
Trotzdem fiel die Wahl letztlich auf den Saurus zu Fuß, da er einerseits ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis hat, andererseits durch seine Position in der Tempelwache oder den Sauruskriegern weitaus weniger bedroht ist als
die anderen beiden Optionen. Gerade der Rhamphodon war wirklich sicher nur in einer Fliegereinheit zu spielen, die ich jedoch nicht spielen wollte. Letztlich halte ich den kleinen Saurus von vielen als unterschätzt. Man bekommt
für 180 Punkte ein starkes Modell mit W5, was durch die Schuppenhaut auf einen 1er Rüster und 5er Retter gebracht werden kann. Als Waffen standen nun das Blessed Sword oder das Sword of Strength zur Auswahl, wobei mir das
Blessed Sword mit seinen Fähigkeiten wesentlich besser erscheint als +1 Stärke. In dem großen Sauruskriegerblock kann er außerdem die Funktion erfüllen, den schon recht guten Damageoutput entscheidend zu verstärken, während er
in der Tempelwache meist die Funktion des Kampfunterstützers einnimmt, da der Schadensoutput dieser Einheit eh schon beachtlich ist.
So die Kerneinheiten gibts erst morgen - ich bin gleich auf dem Weg zu 2 Testspielen. Demzufolge dann morgen auch ein wenig aktuelles Feedback zur Liste
So und weiter gehts im Drehbuch
Bevor es zu den einzelnen Auswahlen geht möchte ich noch kurz etwas zum Gesamtkonzept erläutern - Wie man sieht wurden annähernd 1000 Punkte für Helden und Kommandanten ausgegeben.
Dies liegt einerseits daran, dass der Slann in den meisten Konfigurationen ein beachtliches Punktepolster frisst. Andererseits habe ich mich jedoch auch bewusst dafür entschieden, da die Helden und Kommandantensektion der
Echsen meiner Ansicht nach sehr stark ist und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis hat.
Bei der Aufstellung einer Armeeliste in 9th Age spielt natürlich der Blick auf die gespielten Szenarien eine große Rolle. Punktende Einheiten sind unerlässlich. Ersichtlich wird, dass ich mich für drei punktende Einheiten
entschieden habe, da dies sowohl in der reinen Anzahl als auch bei der jeweiligen Auswahl überzeugt. Zwei der Drei Einheiten stellen große, widerstandfähige Blöcke dar, für die der Gegner einen beachtlichen Aufwand
betreiben muss um die Punkte zu holen. Die 10er Sauruskrieger sind da zweifelsohne deutlich einfacher abzuholen aber dank W4 und einem 4+ Rüster halten sie weitaus mehr aus als vergleichbare Alternativen wie beispielsweise
Skinks. Darüber hinaus haben sie mit M5 eine solide Bewegung. Dies stellt bei den Echsen generell ein gewisses Problem dar, da wir zu den Völkern kommen, die nicht unbedingt auf schnelle scorende Einheiten zählen können.
Es gibt natürlich Varianten - beispielsweise Echsenreiter - aber bisherige Erfahrungen haben mir gezeigt, dass mich diese nicht sehr überzeugt haben. Weiterhin gibt es auch die Variante mit Caimans und Standarte, die ich jedoch
aufgrund fehlender Modelle nie realisiert habe. Diese scheinen mir jedoch eine gute Alternative zu sein, da sie dank B6 die notwendige Mobilität haben und darüber hinaus auch die notwendigen LP mitbringen. Dies ist meiner Ansicht
nach auch der Hauptkritikpunkt der Echsenritter.
So nun zur Armeeliste:
Cuatl Lord, General, Wellspring of Power, Ancent Knowledge, Dispel Scroll 405
Path of Whte Magic
Der Slann kommt mit erheblichen Kosten daher, die sich auch nur teilweise wieder hereinholen lassen. Besonders der integrierte 4+ Retter schlägt da zu Buche, der jedoch in den meisten Spielen kaum gebraucht wird.
Dennoch war für mich schon früh klar, dass ich den Slann spielen möchte da:
a) er Zugriff auch eine größere Anzahl an Lehren hat als die Skinks.
b) für mich bereits früh klar war, dass ich die Tempelwache spielen möchte, die durch den Slann enorm aufgewertet wird.
c) Die Fähigkeit Telepatic Link, die mittlerweile stark genervt wurde, dennoch eine weitere Option bietet, die der Gegner möglicherweise nicht auf dem Schirm hat.
Zu Beginn von 9th Age habe ich den Slann mit der Variante - alle Grundzauber - und max plus auf Casten gespielt. Dies war auch sehr erfolgreich. Nach etlichen Spielen habe ich mich jedoch entschieden auf weiße Magie zu wechseln,
da mir diese Lehre besonders gut zusagt weil:
a) man einige gute Schadensprüche hat, besonders hervorzuheben natürlich das Cataclysm, was in vielen Matchups eine mögliche Winoption darstellt. Darüber hinaus sind sowohl Arcane Unforging als auch Cataclysm
Direktschadenszauber, was weitere taktische Möglichkeiten bietet.
b) Die Buffzauber genau an den Stellen ansetzten, an denen meine Armee schwächen hat. Der 1er Zauber ist da noch am wenigsten interessant, wobei Heilen und Stärkeboost auf Ast oder Saurus auf Echse eine sehr nützliche Option sind.
Trotzdem verblasst dieser Zauber hinter der Qualität von 2 und 4. Guiding Hand erlaubt es uns, genau die Profilwerte anzuheben, an denen die Echsenarmee häufig krankt - Kg und Ini. Und das gleich um w3!!
Eine weitere tolle Option ist es - die kleine Version auf die Salamander zu zaubern, um die Bf zu erhöhen und den Schadensoutput der Salamander deutlich zu erhöhen.
Der 4er Zauber bringt Tempelwache und Sauruskriegern den notwendigen Schutz um auch im Nk bestehen zu können. Darüber hinaus verbessert er den Rettungswurf der Chars um 1!!
Der Bewegungszauber zuletzt ist besonders dank der geringen Beweglichkeit der Armee sehr interessant.
Die Fähigkeit Wellspring of Power war bei mir immer gesetzt, da +1 auf Casten und +2 auf Channel sehr mächtig sind und mit 50 Punkten nicht zu teuer ist.
Ancient Knowledge hat der Slann erst seit kurzer Zeit im Repertoire aber die Fähigkeit hat mich voll überzeugt. Weiße Magie möchte ich eh spielen, der zusätzliche Zauberspruch ist Gold wert und die weitere Fähigkeit erlaubt es
eine Art Toolbox zu haben, mit der man magisch auf den jeweiligen Gegner reagieren kann. So kann man auf die wertvolle Metallmagie gegen WdG genauso wie auf Lichtmagie gegen Untote oder Dämaonen zurückgreifen.
Die Dispel Scroll ist auf dem Slann, da hier einerseits noch Platz war, andererseits der Slann eben im Schlachtverlauf selten in Gefahr Gerät.
Da der Völkerbereich der Echsen bisher doch eher spärlich bewohnt ist, möchte ich dies an dieser Stelle einfach mal verbessern.
Zunächst geht es darum meine aktuelle Armeeliste vorzustellen und dem geneigten Leser näher zu bringen, warum ich mich für die jeweiligen Auswahlen hinsichtlich Modellen und Equip entschieden habe.
Um es gleich vorweg zu nehmen - ich spiele Echsen erst seit Beginn von 9th Age und habe davor zumindest auf Turnieren lange Zeit Imperium gespielt. Die Entwicklung, die die Armee der Saurian Ancients seit Beginn von 9th Age durchgemacht hat ist meiner Ansicht nach sehr groß und umfassend, was sich an den Entwicklungsschritten meiner Armeeliste auch ablesen lässt. Ich werde aus Zeitgründen nicht jeden einzelnen Schritt erläutern aber bei der Vorstellung meiner Auswahlen zumindest hin- und wieder gemachte Erfahrungswerte mit einfließen lassen.
Meine bisherige Erfahrung mit 9th Age zeigt mir, dass sich bei vielen Armeen sehr unterschiedliche Konzepte realisieren lassen . Dies trifft meiner Ansicht nach auch auf die Echsen zu, bei denen jedoch auf Turnieren in der Mehrheit eine starke Magielastigkeit anzusehen ist. Da ich bereits mit dem Imperium eher ein Freund der "kontrollierten Offensive" gewesen bin und mit diesem Konzept auf Turnieren erfolgreich gefahren bin, ging es mir beim Erstellen der Armeeliste darum, die Auswahlen hinsichtlich der Leistungsfähigkeit in diesem Konzept zu wählen.
Da meine bisherige Erfahrung in 9th Age ist, dass viele Spieler in geringerem Maße als in der 8. Edition auf Magie setzen, war hier eine entscheidende Priorität von mir, da es die Echsen erlauben, ein starkes Magiekonzept durchzuziehen um auf mögliche Schwächen der Gegner mit starker Magie zu antworten. Bereits früh war jedoch klar, dass dafür ein beachtliches Punktebudget aufgewendet werden musste. Demgegenüber wurde Nk und Beschuss im wesentlichen hinsichtlich der Widerstandsfähigkeit und Schlagkraft und weniger hinsichtlich Beweglichkeit ausgewählt.
Bevor ich zu einer detaillierten Erläuterung der Liste komme zunächst der aktuelle Entwurf, der in Rostock gespielt wird:
Lords and Heroes:
Cuatl Lord, General, Wellspring of Power, Ancent Knowledge, Dispel Scroll 405
Path of Whte Magic
Saurian Warlord, Raptor,
Dusk Stone, Armour of Destiny, Fleshrender, 280
Skink Priest, Wizard Apprentice Lvl 2, Path of Heaven, Tome of Arcane Lore 105
Saurian Veteran, BSB, Heavy Armour, Talisman of Greater Shielding, Hardened Shield
Blessed Sword 180
Core Units:
27 Saurian Warriors, Spears, Standard Bearer and Musican - Flaming Standard 366
10 Saurian Warriors, Jaguar Totem, Standard Bearer, 105
2 Snake Swarm 55
2 Snake Swarm 55
10 Skink Braves, 60
Special Units
28 Temple Guards, Standard Bearer and Musican - Totem of Mixoatl 470
Rare Units:
Stygiosaurus, Wizard Conclave 175
2 Weapon Beast, Spearback 120
2 Weapon Beast, Spearback 120
2498
So hier meine:
Cuatl
Lord,
General, Wellspring of Power, Wandering Path 455P
Book
of Arcane Power
Saurian
Warlord,
Raptor, Armor of Destiny, Duskstone, Fleshrender
295P
Skink
Captain,
BSB, Alpha Ramphodon, Light Armour, Lance, Shield, Drachenhelm
130P
Skink
Priest,
Lvl 2 Wizard Apprentice, Lore of Heaven, Dispel Scroll
125P
40
Skink Braves – Add 5 Caimans, Banner, Musician 470P
10
Skink Hunters Musician 60P
10
Skink Hunters Musician 60P
10
Skink Hunters Musician 60P
Taurosaurus,
Ancient, Engine of the Ancients 255P
20
Temple Guards,
Musician and Standard Bearer
280P
5
Skink Sky Riders, Shields, Rhamphodon,
210P
Ich habe heute morgen meine Liste nochmal leicht verändert. Lg
Hey Leute, da die Pairings ja nicht nach Schweizer System gemacht werden sondern random würde ich gerne in der zweiten Runde die Tiermenschen (Arnadil) fordern. Da die Liga ja explizit zum einstudieren der Armeen gedacht ist würde ich so gerne mal
gegen eine Armee testen, gegen die ich bisher nicht testen konnte und die auch in meiner hiesigen Spielerrunde nicht vorhanden ist.
Lg
So hier meine Liste für die zweite Runde
Lords and Heroes:
Cuatl Lord, General, 455P
Wellspring of Power ( + 1 Cast and +4 Channel)
Wandering Path ( All Signature Spells)
Book of Arcane Power ( +1 Cast +1 Dispel)
Saurian Warlord, Raptor 295P
Armor of Destiny (Heavy Armor and 4+ Wardsave)
Duskstone (Reroll failed Armour Saves)
Fleshrender (Great Weapon and AP1)
Skink Captain, Alpha Ramphodon, Light Armour, Lance, Shield 130P
Battle Standard Bearer
Dragonscale Helm ( +1 Armour and Fireborn Special Rule)
Skink Captain, Alpha Ramphodon, Light Armour, Lance
Hardened Shield ( +2 to Armour) 98P
Skink Priest, Lore of Heaven 100
Bannrolle
Core Units:
10 Skink Hunters, Skirmishers 80P
10 Skink Hunters, Skirmishers 80P
10 Skink Hunters, Skirmishers 80P
10 Skink Hunters, Skirmishers 80P
25 Skink Braves, Musician and Standard Bearer 145P
25 Skink Braves, Musician 135P
Special Units
24 Temple Guards, Musician, Champion and Standard Bearer 332P
5 Skink Sky Riders, Rhamphodon, 155P
3 Skink Sky Riders, Rhamphodon 155P
Rare Units
1 Salamander, Venom Spout 70P
So hier meine: Ich habe bei den magischen Gegenständen die alten 8 Edition Bezeichnungen genommen da die doch etwas bekannter sind
Cuatl Lord, General, Magiebannende Spruchrolle, Wellspring of Power, Wandering Path - 425 Punkte
Saurian Warlord, Raptor, Drachenhelm, Zweihandwaffe, Talisman der Bewahrung, Dämmerstein - 300 Punkte
Saurian Veteran, Carnosaur, Rüstung des Schicksals, Lanze, Schild, AST - 325 Punkte
Skink Captain, Alpha Ramphodon, Leichte Rüstung, Lanze, Verz. Schild - 92 Punkte
10 Skink Braves, Musiker - 60Punkte
10 Skink Braves, Musiker - 60Punkte
10 Skink Braves, Musiker - 60Punkte
10 Skink Braves, Musiker - 60Punkte
12 Skink Hunters - 90 Punkte
12 Skink Hunters - 90 Punkte
12 Skink Hunters - 90 Punkte
12 Skink Hunters - 90 Punkte
22 Temple Guard Champion, Standartenträger, Musiker - 306 Punkte
5 Skink Sky Riders, Rhamphodon 195 Punkte
4 Skink Sky Riders, Rhamphodon 155 Punkte