Beiträge von black_dawn

    jop so schaut´s aus!


    liktoren sind immer so ne sache.ich setze meist 3 ein,wenn ich die spiele!


    das hängt immer davon ab gegen wen ich spiele und wo.
    also ob im gw(mit sehr wenig gelände),bei mir(regelbucgkonform) oder bei bekannten(unterschiedlich)


    ansonster verfahre ich so,das ich meine feuerkraft auf ein geländestück konzentirere um den gegner rauszuballern,falls er es besetzt.


    gegen impse sind die ansich ganz lustig.allerdings habe ich immer das problem bei solchen massen,das ich sie selten wie geplant platzieren kann.


    den fakt sollte man berücksichtigen.


    venatoren sind gerade bei schlagabtausch ein schöner leckerbissen.ich nutze sie in einer trupps mit neuralfressern.


    je nach deckung sind beide einheiten richtig eingesetzt eine gute wahl^^


    ganten sind geschmackssache.ich setzet für meinen teil bis zu 150 ganten ein.das kann aber nicht so pauschal bewertet werden,da diese sich in mein gesammtkonzept einfügen.dabei haben sich auch stachelganten als erste wahl hervorgetan.


    krieger hingegen setze ich kaum ein,max ein trupp und einen auf cc mit flügeln.leider mache diese immer bekanntschaft mit schwerern boltern....


    kleine trupps als fk variante haben sich bei mir allerdings als nützlich erwiesen.diese in eine gute deckung gestellt und man hat einen widerstandsfähigen trupp,der mit zangenkrallen auch einen schönen gegenagriff starten kann.


    je nach gesammtkonzept und vorlieben sind zwei varianten des tyrants besonders interessant.


    ich steh auf nk also flügel und senenklauen.einen neuraltyrant mit wachen ist aber auch nicht ohne!!er steckt extrem viel ein,kann gut im nk austeilen und auf 18" hat er mit sienen 12 schuss mächtig power!im schnitt kommen 10 schuss durch.
    man sieht alleerdings beide varianten recht oft.


    ich habe auch experimentel mal mit einem tyrant gespielt der zangenkrallen hatte.das war mein panzerknacker.mit möglichen 3 w6 +S haut das gut rein,war aber zu unzuverlässig.


    wichtig ist das du drauf achtest deine ausrüstung immer so zu wählen,das sie in dein konzept past.ein einzelner tyra ist relativ leicht zu besiegen,auch der tyrant.wenn dieser aber durch venatoren,schnelle krieger und paar schneleln ganten unterstützt wird hat dein gegner ein problem an der backe^^


    allgemein wäre zu raten,das du dir neodym(??) magnete besorgst und die großen käfer damit ausstattest.der vorteil ist,das du beliebig die bewaffung ändern kannst solange bis du eine variante gefunden hast die zu deinem stil past.
    die ganten würde ich erst mal ohne arme spielen.damit hast du die möglichkeit alles zu testen.von einer schnellen strumarmee nur mit ormaganten bis zu eienr ballerliste mit neralfresser.dazu gibts nen paar threads weiter unten einiges zu lesen.


    zur bewaffnung der krieger.
    achte auf die reichweiten!es nütz dir wenig biozidkanonen und neuralfresser zu kombinieren,wenn du stationär in deckung bleiben willst.


    eine schön kombo sind säurespucker und boizid oder stachelwürger.letzterer ist gegen impse interessant.es ist möglich locker eine armee mit 6 "geschützen" zu bauen.vorteil ist das neiderhalten und die menge an fläche,die mit beschuss eingedeckt wird.


    mfg!

    meine massen an ganten bekommt man schon gut um die käfer drum rum.ich verwendu ja ganz gerne die schutzwall-taktik.das heist ich bilde einen halbkreis aud den dicken käfern um dahinter dann meine schnellen nahkampfeinheiten zu verbergen.somit ist auch ein gegenschlag möglich.


    ansich habe ich davor zwei einheiten,re und li daneben und zwei dahinter.


    so sieht es zumindest der grundgedanke vor.das ganze muss natürlich noch an das gelände angepasst werden.


    die lahmen käfer stehen dann allerdings immer in der mitte meiner aufstellungzone und die modelle sind möglichst symetrisch angeordnet.


    dadruch kann man nach bedarf zu jeder flanke gehen oder konzentriert die armee des gegners spalten und dann die hälften vernichten.


    zumal der beschuss eh so gut wie möglich auf eine flanke konzentriert wird.


    im grunde eine hälfte zerballern,die andere überschwemmen und die dicken aufräumen lassen.


    dabei sind die ganzen käfer immer von vielen ganten umgeben.gerade im hinblick auf die 5 edition, die eventuell ohne siegspunkte daherkommen soll, ist die idee ganz reizvoll^^

    jo oder du schmeist nen paar ganten raus und nimmst die venatoren.


    gerade bei schalgabtausch finde ich die lustig.schön in dekcung halten und dann damit viertel besetzten oder streitig machen.einer reicht ja zum besetzten.


    das der fex alleine ist meinte ich in bezug auf weitere fexe.warum auch immer ballern meine gegner immer wie verrückt auf die dicken käfer.ich habe einen spieler dabei der ignoriert die und greift wenn möglich mit sturmtermis oder einem sturmtrupp an.da ist dann die beliebte efaust drinne,weshalb ich gerne das ini upgrade einpacke.somit kann ich wenigstens noch den einen oder anderen marine killen bevor der mir die 5 lp weghaut.


    um meine fexe stelle ich auch ganz gerne einen ring aus ganten oder absorbern.damit kann mein gegner nicht immer direkt angreifen.gerade bei meinen big bug listen habe ich neben 5 fexen und 2 tyranten möglichst bis zu 150 ganten und 12 symbionten bei 2000 punkten im gepäck.
    lahm sind se eh alle,nur kann der gegner nicht einfach stück für stück meine fexe im nk zerlegen.zudem kann ich ihn binden und dadurch verhindern,das er mich umgeht.stachelganten mit sprint und pirscher haben ja ne schöne reichweite.bzw nehme ich auch gerne die einheiten,die ganz vorn stehen als zalhlos mit in die liste.sind die beiden weg, rücken die anderen nach und die zahllosen kommen um die hinteren reihen wieder zu füllen.


    das hängt aber stark von der mission ab und ob wir nach siegespunkten spielen oder nicht^^

    so würde ich das auch aufstellen:)


    dem fex noch +1 auf den widerstand gegeben,das macht sich noch gut bemerkbar.eventuell rw2+ je nahc belieben.da er alleine ist zieht er auch eine menge feuer auf sich.
    für ds 2 waffen sollte ein guter deckungswurf genutz werden können und den rest macht der rw 2+


    ich geb aus fun meinen stachelganten gerne pirscher.6" scoutbegewegung+ 6" normal + sprinten + 6" angriff macht mind 19" und am günstigsten 24" also schnell genug um tyrant,gargoyle und co zu unterstützen.

    wie gesagt das sind MEINE erfahrungen,zudem muss er nichts neues kaufen max ein wing was umbauen.


    es besteht aber mom wirklich der trend zu ballerfexen.


    ist mir auch klar,das man das eh nicht verallgemeiner kann, weil jede spielergruppe anders spielt.angefangen vom gelände bishin zu hausregeln gibt es da unterschiede wie tag und nacht.von daher muss man eh probieren.


    und genau es dem grund habe ich geschrieben wie lange ich , mit meiner jüngsten armee, gegen welchen gegner gespielt habe.


    zudem beziehe ich mich nur auf den aktuellen codex, vergleichen mit dem alten gehe ich idr aus dem weg.dort kann man zwar anregungen bekommen,mehr aber auch nicht.


    der spielstil ist natürlich ein wichtiger punkt.in zwei jahren hatte ich meine fexe max 5 mal in den nk gebracht.


    daher wäre es auch interessant gegen welches volk er spielt und ob er eher zu nk oder fk neigt.man kann mit tyras ja auch ganz nett ballern^^



    zu deiner liste muss ich nur sagen,das sie absolut teuer ist.zum vergleich:


    bei den punkten habe ich etwa 150 ganten und mind 3 fexe bei plus 2 tyras und noch paar schöne sachen^^.


    fakt ist,das beide listen gegen die standartlisten meiner mitspieler kaum land sehen würden.


    und gerade mit wenigen teueren einheiten sind tyras nicht gerade einfach zu spielen.also doch eher kleinere spiele und rantasten.


    deine liste enthält lediglich 77 LP in 1800 Punkten.seine erste hat 77 bei fast 500 punkten weniger,ich würde 75LP in etwa 1000 bis 1100 punkte packen.das macht schon einen gewaltigen unterschied und eine nicht zu harte liste für die punkte.


    zum nachrechnen hier mal die liste:


    HQ


    symbiarch
    -chitinschuppen, fanghaken, injektor 95
    gefolge
    5 symbionten
    -chitinschuppen, fankhaken 105


    Elite


    4 krieger
    - sensenklauen,zangenkrallen,
    toxinkammern,sprungangriff,
    chitinschuppen,adrenalindrüsen(i), 148
    fankhaken


    standart


    10 bohrkäferganten 60


    10 stachelganten 50


    12 hormaganten 132
    - fankhaken


    9 symbionten
    -fankhaken 153


    Unterstützung


    2 zoas
    -synapse und warpblitz 130


    2 fexe
    -sensenklauen
    -adrenalindrüse (i)
    - verbesserte sinne
    -+ 1lp
    -stachelwürger /biozid 132/147


    = 1152 punkte
    ohne symbionten 999 punkte


    bei 1250 punkten würde ich den fexen noch +1W und Rw2+ verpassen.


    das würde ich aus der liste machen.

    mein senf die zweite^^


    hq


    soweit ok aber geb dem käfer unbedingt noch den injektor und fangharken


    er wird relativ alleine käpfen,wenn du dich von seiner geschwindigkeit verleiten läst!er sollte max eine runde vor den kriegern im nk sein.sonst hab auch er schwer zu kämpfen.


    gegen landraider,phantomloards und co hast du mit ihm auch so deine probleme.daher der injektor.solltest du mal einen ahrten gegner im nk haben wirst du froh sein,wenn gleich 2 lp weg sind stat nur einem!


    fankharken,ganz klar^^



    elite:


    bei den ballerkriegern kannste die chitinschuppen weg lassen.stell die einfach hinter ruinnen,mauern in krater und gräben sowie kapoote fahrzeuge.das gibt laut regelwerk 4+ deckung.vorteil hierbei ist ja,das du auch gegen ds 4 waffen nen wurf hast.


    die schuppen sind ja ganz nett aber nur gegen gegner,wo es auch wirklich was bringt.
    gegen marines ist das nach meiner erfahrung nutzlos.schwere bolter und normale bolter trifft man da ja zu hauf an.


    dein kampfkäfer musst du gut durch deckung bewegen.sie sind langsam!du kannst damit rechnen,das sie erst in der dritten runde im nahkampf sind.


    problem ist einfach die entfehrnung.bei einer mission,wie der erkundungsmission hast du mind 24" zum gegner.beim schlagabtausch 18".leider kann man dort aber nicht immer so günstig aufstellen um den vorteil der 18" zu nutzen.dann hast du leicht 30".
    du hast aber nur eine 12" angriffsbewegung und sonst bist du sogar langsamer als ganten,die können sprinten^^ also musst du,bei ungünstigem gelände damit rechnen,das deine krieger zerboltert werden.du hast nur 16 LP und die bekommt man in drei runden alleine mit einem predator weg oder noch schlimmer mit einen russ exterminator(11 schuss die deine rüstung ignorieren).


    nahkampkriegern gebe ich flügel und lasse sie mit dem tyrant vorrücken.vorteil ist hier,man kann den cheff als deckung nutzen lol


    auch hier fehlen die fangharken,für gegner in deckung


    standart:


    soweit ok.allerdings wären ein paar hormaganten nicht schlecht oder anstelle dessen mehr gargyoles im sturm.


    warum das ganze?


    um diene krieger zu schützen,musst du bei zeiten im nahkampf sein.am besten in der zweiten runden und die erste möglichst hinter toten winkeln von deckung und gelände vorwärts.
    wenn du im nahkampf bist blockierts ud sichtlinie und bindest feuerkraft,da haben deine krieger eine größere chance anzukommen.


    zudem würde ich die trupps so aufteilen,das alle 6 auswahlen belegt sind.dann kannst du 6 mal sprinten und nicht nur 4 mal.zudem stellst du länger auf als dein gegner,du kannst dich also besser auf ihn einstellen.
    uuuuund die kleinen trupps zwingen den gegner dazu sein feuer aufzuteilen.die ganten sterben so oder so aber in kleinen trupps verfallen einige schüsse/verwundungen pro schussphase;)


    sturm ist soweit ok.die gargyoles sind ein bischen wenig finde ich.da ist es das gleiche wie mit ganten(sind ja ganten).dein gegner bolterst sie in einer runde nieder...


    untertsützung:


    der fex is gut so,du kannst dir überlegen ihm noch +1 auf die ini zu packen.dann kann er noch vor efäusten zuschlagen,wenn er angegriffen wird(ballerfexe werden gern angegriffen)


    die zoas sind nett für die synapse aber mit dem warpblitz habe ich eher schlechte erfahrungen gemacht.bei deinen geringen mengen an ganten wäre zu überlegen katalsyt zu nehmen.


    kann sein,das ich mit dem warpblitz falsch liege(setz den so gut wie nie ein) aber du machst ja für den "großen" erst einen psi-test,dann den trefferwurf usw.irgendwie kommt da selten was vernünftiges bei raus^^ jeden falls hat es noch nie zum landraider grillen gereicht o_O


    gegen welches volk willst du damit eigentlich spielen?


    mfg!

    also ich geb da mal meinen senf dazu^^


    die chitinschuppen würde ich bei den kriegern weglassen.


    man bedenke:


    es sind größere modelle als der rest der armee.das heist der gegner wird in erster linie mit schweren waffen darauf schießen.
    idr sind eh die zoas,krieger und die hq die ersten ziele um das synapsennetz zu schwächen.
    von daher kann man das weg lassen.


    die fexe sind zu teuer.


    geb denen +1 ini(falls sie mal angegriffen werden),+1 BF biozid,würder plus 1LP und wenn du punkte über hast W7 ist auch nett.mehr nicht.


    die kombo aus nk und fk verschwendet 4 runden lang die hälfte des potenzials.


    die ganten:
    bohrkäferschleuder und toxon sind ne nette kombo,wenn man weiß es kommen eldar mit phantomloards daher^^
    leider sehr teuer und leider hast du recht wenig ganten,die sind beizeiten weg ohne auf ihre 12" was gerissen zu haben.lass das toxis weg oder teste ob es bei eurer spielweise und deinen gegnern funzt.ich habe nur gegen phantomloards gute erfahrungen gesammelt.


    die symbionten sind nett aber zu teuer.dafür bekommste 17 normale symbis!die reißen mehr und es kommen auch mehr davon an!


    bei dem gefolge ist es aber ratsam die chitinschuppen einzukaufen.
    hast du so kleine trupps birngt das bei den symbis was,weil die ganzen ds5 waffen nicht so sehr schaden können.bei großen trupps wirds zu teuer.


    meine erfahrungen aus 2 jahren tyras gegen eldar,black templar,ultramarines,chaos und impse;)
    wir spielen mit ordentlich gelände,wie im regelbuch erläutert.
    hausregeln gibt es keine.

    black templar wird schon heftig^^


    die panzerkompanie bekommste def nicht klein,dazu mangelt es an monströsitäten;)


    gegen die symbionten hast du ansich gute chanchen.


    die meisten symbionten trupps werden nicht mit chitinschuppen ausgerüstet,das macht sie in der masse zu teuer.manche spieler geben den symbionten noch sensenklauen.aber die 20 oder 21 punkte pro modell sind schon heftig.


    gegen eine solche armee würde ich viele würger einsetzen.das problem bei den waffen ist,das sie nur einen schuss haben.spielen sie eine größere rolle ist es ratsam mehr davon zu nehmen.mal ganz davon abgesehn das ich es geil finde 7 geschützschablonen pro schußphase verteilen zu können:D


    du hast damit zudem noch den effekt,das die symbionten keinen rw mehr haben.neuralfresser hat ja keinen durchschlag^^


    zudem sollte er dir zahlenmäßig unterlegen sein.seine modelle kosten ja fast das doppelte.


    gegen black templar spiele ich recht oft allerdings sehe ich meinen gegner nicht als besonders ausgereiften spieler an...er beschäftigt sich zu wenig damit.von daher fehlt mir da ein bischen der einblick.


    fakt ist die black templar kannst du lenken!die haben eine sonderregel,da müssen sie wohl immer auf das nächste modell/einheit los wenn ein bt ausgeschaltet wurden.
    das heist man nimmt ein bis drei liktoren mit,wenn man gewöhnlich mit soviel gelände spielt wie im regelbuch beschrieben oder mit mehr aber dafür hauptsächlich kleines gelände.


    ist keine geländezone frei,wo der liktor erscheinen kann, muss mn versuchen sich eine frei zu schießen.deshalb ist das vom gelände abhängig.


    ansonsten den liktor hinter der armee der bt platzieren,dann müssen die sich rückwärts bewegen.damit kann man den gegner schön nerven und seine armee teils dahin locken wo man sie haben will.

    das mit den zwergen werde ich später dankend annehmen:)


    die sonderegel pirscher macht die ganten ja zu scouts.ich hab das noch mal nachgelsen,da ich mir nicht mehr ganz sicher war.du hast in jedem fall deine 6" zusatzbewegung.das macht die sache zwar sicherer in hinsicht auf die reichweite aber wie du schon sagstes kann es zum vorteil des gegners sein.das heist,wenn er den ersten zug hat.


    heute hatte ich mal wieder ein game gegen eldar gemacht,selbst da habe ich mal wieder zu spüren bekommen wie schnell ganten einfach weg sind^^


    und noch etwas unschönes ist mir aufgefallen.der avatar und phantomloards.
    meine heutige liste sah wie folgt aus:


    -tyrant mit flügeln und 2 synchr neuralfressern
    -45 stachelganten
    -2 venatoren
    -3 biovoren mit biosäureminen
    -1 arifex
    - 2 zoantrophen


    wir spielten schlagabtausch und mein plan ging ansich auch auf bzw funktionierte er so wie gedacht.


    das problem waren die banshes,der phantomloard und der avatar.


    seine gartisten vielen ganten und den venas zum opfer.dann hatter noch so schwarze khaindar und noch eine einheit feuerdrachen.
    letztere vielen,sowie die halbe einheit banshes vielen den biovoren zum opfer und dem fex.


    die banshes killten zuvor noch 18 ganten.die zoas hat er zerschossen.
    der schwarmie war dem phantomloard leider unterlegen^^ typischer fall von "denkste".meine nahkampfvariante ist halt härter,da hab ich mich verschätzt^^


    aber auch so.
    zwei von den loards sind echt übel.der w8 ist feftig.das einzige was da bisher ganz gut war,waren bohrkäferganten mit toxin.allerdings brauchte ich da massen von.


    was ich sagen will ist,das du mit solchen einheiten tierische probleme bekommen wirst.du hast in deiner armee einfach zu wenig um alleine zwei solcher probleme zu vernichten.
    selbst wenn du mit deinen kriegern in den cc gegen eine der einheiten gehst,siehst du recht als aus.um den w8 zu knacken brauchst du mind s5 und rein auf zangenkrallen würde ich mich da nicht verlassen.dafür hast du zu wenig einheiten mit den teilen.
    zumal deine krieger nicht in voller stärke ankommen werden.


    cybots dürften ebenso ein thema sein und geißeln auch.der talos fällt mir spontan noch ein.necorns würde ich die schweren desis als problematisch sehn vom boten ganz zu schweigen.


    zu orks kann ich nicht viel sagen^^
    imps sind da wohl eher unproblematisch.


    gegen welche völker spielst du meistens und wie ist es bei euch mit gelände?

    die idee mit den neuralfressern fand ich auch gut,da ich ebenso gerne gegen den trend spiele.


    ich mag zwar fexe finde aber big bug listen eher langweilig.mein ziel ist es einfach so viele modelle wie möglich in 2k punkte zu drücken.


    was auch ein netter gant ist,sind bohrkäferganten mit toxin.die hämmern mit S5 und synchr verwundung einiges weg^^ am liebsten phantomlords meines eldarkollegen lol


    ich neige allerding generell mehr zu nahkampf,was ich auch bei meinen zwergen plane^^


    die idee mit dem pirscher ist ja mal recht gut.ich denke meine einheit neuralganten wird das auch bekommen;)


    das hauptproblem der ganten ist einfach,das die modelle unflxibel bei der darstellung sind.
    ich liebe abwechslung, daher spiele ich eine liste kaum ein zweites mal.zumindest vermeide ich die selbe liste in folge zu spielen.


    mein gedanke bei den ganten war,diese mit magneten zu spicken^^


    der vorteil wäre ganz klar,das ich je nach liste meinen lieblingsgant einsetzen könnte.
    so könnte ich von beschuss über strum zu meiner killerliste wechseln.


    letztere ist eine besonders gemeine sache^^


    man nehme 180 stachelganten.macht 900 punkte.die restlichen 1100 punkte fülle ich mit big bugs,synapsen und einer einheit symbionten inkl symbiarch.schwerpunkt liegt auf möglichst schnellen einheiten.


    das schöne dabei ist,das man den gegner völlig überfordert.


    bleibt er stehen,wird er von massen an ganten gebunden und von schnellen harten einheiten im CC zerpflügt.greift er an sieht er auch kein land und wegballern ist in zwei runden auch nicht drinne.
    denn spätestens dann sind die ganten im CC,er wird gebunden,sichtlinie blockiert und sein beschuss gehemmt.


    funzt super^^


    dein vorteil könnte wirklich darin liegen,das du deine gesammte armee mit pirscher für den gegner gefährlich macht.
    rückt man nur mit einer einheit vor,wird diese klar vernichtet.


    ich bin mal auf deine testberichte gespannt:)

    na gut da gehst du aber davon aus,das alle ganten in reichweite sind.das ist relativ unwahrscheinlich oder nur bei best missionen möglich oder wenn man einen gegner hat,der an der grenze seiner aufstellungszone aufstellt.


    das kann aber dann auch in die hose gehn.


    du stellst ja bündig mit der grenze deiner zone auf.das heist die erste reihe ist 24" vom gegner weg.ich gehe jetzt mal davon aus,das man auf den langen seiten aufstellt.denn bei schlagabtausch wird das ganze noch komplizierter und funzt definitiv nicht.


    du stehst also mit der ersten reihe 24" vorm gegner(im idealfall).bekommst deine 6" zusatzbewegung.da ist die erste reihe 18" weg,die zweite 19",wenn du base an base aufstellst oder in einer reihe!


    nun gut,da wirst du mit 100 ganten probleme bekommen,da du in reihe ja 100" brauchst. bei 48" musst du also in zwei bis drei reihen aufstellen.
    normalerweise stellt man die modelle ja ne ecke auseinander um schablonenwaffen etwas zu entschärfen.das lasse ich jetzt mal außen vor,denn da kommen noch mal bis zu 2" dazu.was bedeutet die zweite reihe wäre 21" weit weg.


    deine erste reihe hat also 18" bis zum gegner plus die normale 6" bewegung.das macht 12" bis zur aufstellungszone.dann kannst du zwar 6" reinschießen aber das auch nur ein mal.
    deine eigene menge an modellen wird dann zum hinderniss,wenn du versuchst das feuer auf zwei oder drei trupps zu konzentrieren.


    zudem bist du dann selbst im nächsten zug deines gegner in schnellfeuerreichweite und kannst von schnellen einheiten angegriffen werden.
    es besteht also das risiko,nur eine schußphase zu haben um die volle feuerkraft ausspielen zu können.das ist für 1100 punkte ein bischen riskant.



    dein gegner wird max sprungtruppen so weit vorn aufstellen und alle beschusseinheiten so weit weg wie möglich.er wird davon ausgehn(wenn er nicht weis was kommt) das du 6" läufst,w6 sprintest und 12" angriff hast.
    rein von der erwartung,das du ihn mit hormaganten in der ersten runde angreifen wirst,stellt er mit sicherheit nicht so weit vorn auf.ich geh dabei von stinomarines aus.orks oder nahkampfarmeen versuchen i.d.r. als erster anzugreifen getreu dem motto "angriff ist die beste verteidigung"


    das bedeutet,dein vorhaben platz wahrscheinlich rein wegen der aufstellung


    gegen marines habe ich die erfahrung gemacht,das die weit hinten aufstellen um möglichst lange schießen zu können.auf symbionten und synapsen^^zudem entziehen sich sich damit der reichweiter unserer meisten waffen.



    in der zweiten runde wird dir viel weggeballert bzw gehn ein paar sturmtrupps mit den ganten in den nahkampf.das kann man ja bedenkenlos machen,denn dein fex,krieger und tyrant sind erst in der 4.runde da;)


    tja und dann hast du ruck zuck diene 1100 punkte ganten gebunden ohne das die "hälfte" geschossen hat.


    aus dem grund nehme ich stachelganten.den gegner angreifen lassen/selbst angreifen und binden,wege blockieren und nerven.


    ein stachelgant kostet 5 punkte,deine neuroganten 11.ich bekomme also für 1100 punkte 220 ganten.das ist mehr als das doppelte deiner tierchen.


    probier das lieber mal mit irgendwelchen modellen in ein paar testspielen,bevor du so viel geld in neuroganten steckst;)


    ach ja die synapse haben wir ja auch noch^^
    deine synapsen bewegen sich alle nur 6" und können keinen pirscher bekommen.es könnte also eng werden,wenn deine ganten so schnell sind bzw sehr problematisch mit der aufstellung,gerade wenn das gelände etwas ungünstig ist.

    hehe^^


    nimm doch die liste als grundliste und bau darauf dann optionallisten auf.
    damit kannst du dir immer etwas passendes ausdenken.


    die ganten sind ja sau teuer.bin mak gespannt ob die sich lohnen.


    mein fazit für ganten ist:
    billig!
    billiger!
    stachelganten!


    lol ne im ernst ich nehm nicht mal großartig hormas,weil zu teuer und bringt nichts gegen büchsen.


    das ist eh so nen problem.marines sind für ganten nen problem.alleine mit s3


    von den zwei schuss treffen einer.der eine verwundet im schnitt 1/3 marines ohne wiederholung zu berücksichtigen.dann noch der rw.


    ich weis ja nicht ob das sooo der bringer ist^^
    na egal stochastik is nich so meins;)


    mit dem pirscher biste ab der zweiten runde im nahkampf.
    zumindest ich würde meine "bindeeinheiten" nutzen um dir deine feuerkraft zu mopsen^^
    dann synapsen ballern zum schluss den fex.

    aus den hormaganten kannst du auch ballerganten machen.


    also zu dem neuralfresser.


    ich selbst spiele eine recht große tyra armee und kann im grunde alles bis auf einen sturmschwarm aufstellen^^


    die ganten sind eifnach zu schnell weg....
    so ein gant kostet 1o punkte,die man nur mal schief ankucken muss und sie fallen um^^


    ich hab zum spaß aucheinen trupp mit neuroganten.damit es bei 180 ganten nicht so monoton wird lol


    wie gesagt sie sind recht schnell platt,kosten zudem massig punke und kucken mit S3 doch ganz schön ins rohr.


    gegen gegner mit W3 geht da schon nen bischen was aber alles andere ist...öhm naja^^



    nächster punkt.


    du hast/hattest kombos von neuralfresser und biozid.das ist rein von den reichweiten her unsinnig,weil du meist nur mit der bio schießen kannst.da du den tyrant sowie die kieger schon in deckung und weit weg von efäusten parken solltest.


    da kommen wir zum nächsten punkt^^


    dein synapsennetz ist mangelhaft.du hast 120 ganten und nur 2 Synapsen!


    mit dem carni hast du 6 einheiten in innerhalb von 12" um eine synapse sein sollten.
    das wird eng und alleine druch gelände schon mal ne heikle aktion.


    zudem ballert dir JEDER bei der masse erst die krieger kapoot.die sind langsam,da sie weder sprungangriff noch flügel haben also eine schöne zielscheibe.zudem haben die nur rw5.das heist jeder bolter kann und wird sie killen.


    der carni ansich ist ok,wobei ich immer den +1W bevorzuge.denn dieser macht sich auch bei laskas und plasmaguns memerkbar.wo der 2+rw ja nichts nützt.bzw rüst ich immer so aus:


    -stachelwürger
    -biozid
    +1lp
    +1w
    -verbesserte sinne


    den packe ich dann in eine deckung und lass ihn da stehn.nebenan dann ein ballertyrant oder zoas.


    wenn ich noch punkte über hab motze ich meine fexe auf und lasse sie in die misionsziele stapfen.drei bis 4 fexe hat da in den letzten beiden runden kaum noch einer raus^^




    wenn ich schußlastig spiele nehme ich entweder neurofexe in die elite und arifexe in die unterstützung, 3liktoren,ein paar venatoren,neurotyrant mit wache,flugtyrant auf cc,massig ganten mit bohrkäferschleuder,zoas und krieger.


    meine krieger sind billisch hoch 10.es kommt nur auf die biozid oder gegen impse auf den stachelwürger an.


    auf der einen seite bringe in den gegner in zugzwang durch schnelle nahkampfstarke einheiten.mit den liktoren kann ich schön feuerkraft binden und auch mal nen panzer killen(heckpanzerung).


    je nach gegner wähle ich aus oben genannten einheiten aus.eine ultimative liste gibt es meiner meinung nach nicht.


    fexe sollten auch IMMER in der gruppe auftreten.egal ob nur die billigen neurifexe für 113 punkte oder nen dicker käfer.zusammen stellen sie eine wesentlich höhere gefahr da.


    gegen büchsen und anderes gut gerüstetes zeug habe ich noch keine wirklich gute beschußliste gespielt.impse ect kann man riesig mit einer würgerliste ärger.jeder der einen stachelwürger bekommen kann sollte das dann.da kommt einiges zusammen.
    zwei fexe,schwarmtyrant,2*3 krieger oder mehr.da hast du mind 4 geschützschablonen pro runde plus niederhalten.is ne feine sache bei rw 5+-mit plattenrüstungen und rw4+ sieht das schon anders aus.



    so geht auch das problem mit den ganten weiter.sie sind lahm,wenn sie ballern wollen.der gegner wird sie binden und im cc zerlegen.eine marineeinheit packt einen trupp ganten locker.
    hier mal ein paar beispiele der extreme:
    7seuchenmarines nach dem alten codex haben 32 hormaganten und 32 termaganten zerdrückt,37 hormaganten zerschellten an 8 khorneberserkern des alten codex ohne mörder mega champion!wobei dei berserker ein paar verluste hatten.ich hatte angegriffen.


    idr braucht du aber drei ganten pro marine^^


    daher meine 180 ganten lol

    so mein fazit:


    death guard sieht schön aus aber das war´s dann auch:D


    trotz zahlreicher experimente blieb der erfolg nur mäßig bis ganz aus.ernste gegener bekommt man damit nicht klein.
    ich für meinen teil geb die sache auf und kehre zurück zum blutgott,wo ich hergekommen bin^^


    moin,
    ich hab gestern 2000 punkte gegen meine lieblingsspacemarinearmee gespielt.


    ich habe 5 standart mit plasma und e-fäusten einegsetzt,zwei cybots mit plasma und mutiertem rump,ein pred mit laserkanonen und mutiertem rumpf.dämonenprinz mit pestsense und co,wie oben.


    die cybots haben im beschuss einiges gerissen.die ersten zwei runden sah es für mich sehr gut aus.ich habe allein in der ersten runde 1,5 trupps zerschosen.
    der predator hat leider nichts gerissen.der eine cybot war dritte runde dran weil er wegen blutrausch aus der deckung gerannt ist und schön im freien stand.
    ich hatte noch einen trupp termis einegsetzt,der ist nicht mit 5 sturmterminatoren fertig gewurden und da hing noch ein standarttrupp mit im selben nahkampf:(
    die termis haben bisher irgendwie garnichts gebracht.


    der prinz ist die ersten drei runden seinen standart hinterher gerannt und wurde letztendlich im nahkampf gegen einen 10er trupp mit zweiter hq durch eine efaust erschlagen,weil ich den rw von 5+ immer versaut habe.




    mein gegenr kam mit landraider und 5 sturmtermis drinne,5 termis zum shocken,10 mann sturmtrupp mit priester,5 mann strumtrupp,30 standartmarines mit zweiter hq,whirle wind und razorback.
    am ende stand noch:6 termis,8 sturmmarines,priester,zweite hq,razorback,whirlewind,landraider,6 termis und eta 10 standartmarines.



    ich muss sagen,das die armee auf beschuss effektiver war aber im nahkampf genauso versagt hat wie immer.
    die infitlration hat mir nicht´s gebracht.
    eventuel sollte ich so infiltrieren das ich gradeso die plasmawerfer in reichweite der strumtrupps habe,die sind eh in der zweiten runde da.


    als nächstes wil er sich einen vindicator als unterstützung holen,dann kann ich eh einpacken.
    die termsi setz ich nicht wieder ein.dafür nehm ich lieber ne zweite hq und einen nahkampftrupp im rhion mit rasenem angriff und nettem champion.bzw nen landraider anstelle des predator und da die schnelle einsatztruppe drinn.


    mfg dawn!

    moin!


    so ich habe gestern endlich zwei spiele machen können und zu meiner freude beide gewonnen :D


    es waren jeweils 1500 punkte.ein mal flesh tearers und ungeteiltes chaos.


    gegen die flesh tearers habe ich "erobern und halten" gespielt.


    ich verwendete die 1500er liste mit den zwei preds,prinz und leutnant sowie 4 standarttrupps(siehe oben).


    die trupps lies ich um das misionsziel infiltrieren und die hq hielt ich hinter den einheiten.


    die preds vernichteten drei cybots.meine standart und der dämonenprinz zerschlugen 11 mann todeskompanie mit priester.ein standarttrupp hat einen sturmtrupp aus ursprünglich 10 mann gekillt und mein leutnant wurde von 8 scouts verprügelt^^


    er hatte vier scouttrupps,einen 10 mann sturmtrupp,zwei ehrwürdige cybots und einen normalen.die todeskompanie hatte sprungmodule.


    von mir standen zum schluss noch ein kompletetr trupp,die preds mit einer zerstörten waffe,der prinz und vier marines.



    das problem war schlicht und einfach,das ich nicht oft genug mitd en plasmaguns feuern konnte und die zwei preds im grunde einer zu viel waren.ein trupp mehr infanterie oder ein cybot wären besser gewesen.


    beim zweiten spiel setzte ich den prinz mit chaoswind ein,einen pred,zwei cybots mit plasmakanone und die vier standart.


    wir spielten erkundungsmission.


    ich ballerte ihm seine armee gut zusammen,leider kamen noch genug berserke in den nahkampf und löschten einen trupp aus.die reste wurden dann von meinem prinz verkloppt^^


    seine termis zerschoss ich und gegen general und den letzten termi gingen die beiden cybots(einer ohen nahkampfwaffe) in den nahkampf und klopften sie klein.


    der prinz hat einen leutnant,fünf berserker mit chaoswind,einen berserker im nahkampf,einen 5 mann trupp mit maschienenkanone,einen mit laserkanone und einen raketenwerfer zerlegt.


    die plasma haben den 10 mann nahkampftrupp zerschossen,die berserker geschwächt und einen cybot mit laserkanone klein gehauen.


    die cybots haben die termis auf dem gewissen und ein paar berserker sowie nahkämpfer.



    ales in allem muss ich sagen hat mir die liste mit den cybots besser gefallen.
    eventuell lasse ich die psikraft beim prinz weg und geben den cybots dämonen parasit oder so was in der art,mal kucken was sich als besser erweist.
    da sie panzerung 13 hatten gingen die gut ab 8)


    die infiltration war nicht so der bringer,bei beschußstarken armeen mag das sinn machen um schnller ran zu kommen aber bei ausgeglichenen und nahkampfstarken armeen nehm ich lieber die 24" abstand und kann ein mal mehr auf sturmtrupps oder berserker schießen.


    mfg dawn!

    moin,


    jo das mit der statur ist mir auch schon aufgefallen :O


    die bionics sind nen schreibfehler,die sollten auch in den punkten nur ein mal drin sein.


    sonst denk ich ist die liste ganz ok.
    sollten sich die cybots als unnütz erweisen bekommen die,die zweite nahkampfwaffe.nur hab ich dafür grad keine bitz und zeit zum selberbasteln^^


    die hq gefallen mir irgendwie noch nicht.ich hab mir die liste nach ein paar tagen wieder angeschaut und hab irgendwie so meine zweifel ob die jungs so wirklich vernünftig ausgerüstet sind.


    mfg dawn!


    edit:
    mal ne ganz andere frage.kann ich denn meinen prinz so ohne weiteres einsetzen,wenn ich ihm keine statur gebe?ich habe ja als modell einen umgebauten höhlentroll...

    moin leutchen:)


    also ich habe mal eine liste gemacht die mir so zusagen würde und ohne das ich groß was an den modellen umbauen müsste 8o


    hq


    Dämonenprinz 175


    -infiltration
    -statur
    -schnelligkeit
    -bionics
    -aura
    -mutation
    -pestsense
    -m.o.n.


    Hexer 170


    -infiltration
    -schnelligkeit
    -bionics
    -aura
    -mutation
    -m.o.n.
    -bionics
    -klauen
    -hexer
    -chaoswind
    -melterbomben
    -ikone


    Standart


    [STD]
    4 * 7 Marines 4 * 199 = 796
    -m.o.n.
    - 2 plasmawerfer
    - champion
    - e-faust
    -mutation
    -, infiltration
    -ikone


    2*7 Seuchenhüter 2*112=224



    Unterstützung


    2 cybots 2*150=300
    -plasmakanonen
    -mutierter rumpf
    -zusätzliche panzerung


    1 predator 180
    -mutierter rumpf
    -3 laseerkanonen 6
    -zusätzliche panzerung 5


    macht 1845 punkte


    gedacht war die standart wie von dir beschrieben zu verwenden,der prinz ebenso.
    der leutnant geht auch gut ab,den dachte ich um eventuell den strumtrupp von hinten anzugreifen.
    mit der psikraft kann er eine menge schaden anrichten und anschließend den prister angreifen.der steht immer ganz hinten im trupp.
    ein lebenspunkt dürfte mit mit der psikraft weg sein und den rast könnten die klauen schaffen bzw wäre ein seuchenschwert lustíg.


    die seuchenhüter sollen als mobile unterstützung dienen.


    die cybot´s rücken vor und ballern auf die marines/termis und gehn dann in nahkampf wo die schlagkraft nötig ist.


    zu 2000 punkten ist mir nichts mehr eingefallen,was ich reinstopfen könnte.
    auf 1500 würde ich die seuchenhüter gegen nurglings tauschen und den hexer weg lassen.


    mfg dawn!

    moin!


    tja deine aussage bestätigt meinen verdacht.gute fünf jahre khorne-spieler hinterläst gewohnheiten.


    ich probier das mala us und entwerfe ein paar eigene sache,nächste woche hab ich vieeeel zeit dazu^^


    mfg dawn!

    moin,
    schöne liste,danke :)


    ich wäre damit alerdings etwas anders vorgegangen.


    den prinz hätte ich hinter den cybots her laufen lassen um mit ihnen den prinz zu unterstützen.


    ich hätte meine kräfte auf den sturmtrupp konzentriert und ihn angegriffen mit nem nahkampftrupp und rasendem angriff.


    stehen bleiben und schießen gab´s bei mir bisher nicht,na ja eben khonre 8o


    ich würde vermutlich noch versuchen einen Leutnant reinzupacken mit rew,muation und ewaffe.


    glaubst du es ist unnötig dem champion auch ncoh eine plasmapistole zu geben?


    mfg dawn!


    editchen:


    mit cybots ging es mir bisher wie folgt:


    beschußcybot hat meist nichts gerissen bzw ist ausgerastet und wollte kämpfen.


    nahkampfcybots sind meist nicht angekommen bzw wollten immer die eins auf revolverheld machen und mit ihren boltern alles niedermähen^^


    die plasmakanone find ich schon witzig,grade wenn termis geshocked haben.da zwei schablonen rein und es fetzt :]