Probleme mit Death Guard

  • moin!
    ich hoffe es gibt hier ein menge erfahrenen nurgelspieler die mir helfen können!


    ich habe in der letzten edition mal eine death guard armee gespielt,die sehr erfoglreich war.
    jetzt habe ich wieder eine dg aufgebaut und werde nur platt gemacht!


    entweder werde ich zerschossen oder im nahkampf kalt gemacht!


    ist echt zum kotzen.2 von 10 spielen habe ich nur knapp gewonnen ;(
    bei meinen world eaters war das verhältnis andersrum.


    ich habe mich durch ein enlisches forum gelesen und die ideen ausprobiert,ohne erfolg.


    als modelle habe ich zur verfügung:


    28 plague marines
    davon 6 melter und 3 champions mit e-waffe,mutation ect am modell dargestellt
    2 preds mit LC
    2 cybots mit nahkampfwaffe und plasmakanone
    1 dämonenprinz
    6 termis mit 2 AC und champion mit eklauen
    20 nurglingbases
    14 seuchenhüter


    in 1500 punkten


    2x 7 pm mit boltern,champion und 2 meltern
    1x14 pm mit boltpistolen,2 meltern und champion
    17 nurglingbases als schutzschild


    die champs haben ewaffen


    1x 14 seuchenhüter
    1x general mit manreaper in termi
    1x leutnant mit ewaffe und rettungswurf
    1x pred mit 3 LC


    bei 2000 punkten sind die termis,nen zweiter pred und ein cybot mit dabei


    und es gibt nur auf die gosche ?(


    von rhinos bin ich kein freund,denn für die punktekosten kann ich einen trupp pm mehr nehmen und ich steh 12" vorm gegener und darf nicht angreifen.


    ich bekomm von ultramarines auf die gusche.
    er hat nen aufgemotzen whirlewind mit s6
    -einen razorback mir LC
    -20 marines mit r-werfer und plasma
    -10 sturmtermis
    -ordensprister
    -10 sturmmarines
    -5 mann kommando oder so


    ich hab auch schon die ganze armee infiltrieren lassen,hat nix gebracht.
    footslogger war auch erfolglos.termisshocken war´n reinfall.dämonenprinz war völlig nutzlos,cybots haben auch nix gebracht..zerschossen oder nutzlos ausgerastet.


    ich hoffe ihr habt ein paar nutzvolle ideen und tips,ich hab keine lust die armee zu verkaufen weil eine menge arbeit drinne steckt und ich nicht gern aufgebe aber ich hab echt keine idee mehr.


    mfg dawn!

  • Moin, moin;


    Na das kriegen wir schon hin, vor allem, weil sich für mich die Space Marine Liste nicht so stark anhört.


    1. Ich würde keine Melter sondern Plasmawerfer mitnehmen. schalten auf kurze Distanz einen mehr aus, was gerade bei den Termis wirklich sinnvoll ist und haben 12" mehr Reichweite.


    2. Ich würde keinen 14er Trupp Plague Marines stellen. Lieber 4 7er. Dann bekommst du mehr Spezialwaffen rein. (8 Plasmawerfer)


    3. Gib den Champions keine E-Waffe, sondern eine E-Faust. Kostet nur 5 Punkte mehr, dafür werden sie jetzt für alles gefährlich. Auch für einen Avatar, einen Phantomlord, einem Cybot, anderen Charaktermodellen, dank Sofortausschaltung. Und der Inimalus ist ja nicht ganz so schlimm, hast ja nen Trupp als Meatshild.


    Das der Dämonenprinz nutzlos gewesen sein soll wundert mich jedoch. Ich fidne die reissen im Normalfall ganz gut.


    Folgender Vorschlag.


    [HQ]
    Dämonenprinz [60] = 195 Pkt.
    Mal des Nurgle [10], Dämonenrune [35], Pestsense [25], dämonische Essenz [15], dämonische Schnelligkeit [15], dämonische Stärke [10], Stacheln [10], Infiltration[15]


    Leutnant [45] = 165 Pkt.
    Mal des Nurgle[10], Energieklauenpaar [30], Stacheln [10], dämonische Schnelligkeit [15], dämonische Mutation [15], dämonische Stärke [10], Infiltration[15]


    [STD]
    4 * 7 Marines [7*14] = 4 * 199 = 796 Pkt.
    Mal des Nurgle [7*5], 2 Plasmawerfer [2 * 10] Champion[0], E-Faust [15], Mutation [10], Infiltration [7*3]


    [UNT]
    2 Predator [2*85] = 2 * 175 = 350 Pkt.
    3 Laserkanonen [60], mutierter Rumpf [30]



    Insgesamt 1491 Pkt.


    Infiltrierender weise, kannst du so alle 8 Plasmawerfer in Position bringen. Das ist schon eine ganze Menge und macht ein vorrücken, je nach Front evtl. gar nicht nötig. Vor allem wenn du die Termis in Reichweite hast lohnt es sich die zu beschießen.


    Die 2 Predator sollten sich um evtl. Cybots, bzw. den Razorback kümmern und dann in die Termis reinhalten. Trotz Panzerung 14 würde ich nicht auf Risiko spielen und noch darauf bauen Spielfeldviertel mit ihnen zu besetzen.


    Die beiden HQs bekommst du dank Schnelligkeit in der ersten Runde in den Nahkampf. Sofern der andere nicht die erste Runde hat und vor dir weg läuft. Also rein mit ihnen. Ziel sind vor allem normale Trupps mit ner schweren, bzw. Spezialwaffe drin. Die dürften von denen gnadenlos auseinander genommen werden.


    Du kannst auch mit beiden einen Sturmtermitrupp chargen, vor allem wenn du ihn vorher beschießt, und el Cheffe vom Feind drin ist. Wobei es natürlich ideal ist, den Termitrupp mit Chef durch Beschuss auseinander zu nehmen und mit den Charmodellen über all anders auf zu räumen. Dank der Schnelligkeit, sind sie ja flexibel genug. Und Gemeinsam, können die auch 10er Trupps mit Champion mit E-Faust in einer Runde töten.


    Evtl. könnte man den Leutnant und General schwächer machen und dafür nen Cybot mit zweiter Nahkampfwaffe und mutiertem Rumpf nehmen.


    Die Plague Marine Trupps würde ich eher konzentriert halten, aber in lockerer Formation, so dass du mit allen Plasmawerfern möglichst einen Trupp beschießen kannst, bzw. sollt er stürmen wollen, du auf 12" erst einmal 16 Plasmaschüsse abgeben kannst. Allein das dürfte schon viele Trupps einfach zerreisen.

  • hi!
    danke für deine schnelle antwort :)


    also die liste kommt in etwa dem gleich was ich ganz am anfang aufgebaut hatte.


    da hatte ich einen dämonenprinz,leutnant mit ähnlicher ausrüstung und rasendem angriff.
    vier trupps mit champion(seuchenschwert,mutation und stärke) und je 2 melter.


    mit den plasmawerfern ist das so eine sache,ich habe immer ein unwahrscheinliches glück mich selbst zu grillen :pfeifen:
    alternativ könnte man dem champ noch eine plasmapistole geben und so auf 12 plasmawaffen kommen.ist ein havoctrupp dabei kommt man auf
    14.
    als unterstützung war ein beschußcybot mit TWLC und Raketenwerfer drinne.wenn ich noch Punkte hatte gab´s dämonenpara oder mutierten rumpf.
    ein pred mit drei LC war auch immer dabei bzw ein havoctrupp mit rhino und vier meltern^^


    der dämonenprinz war meist erste runde im nahkampf und wurde dann vom rest zerlegt,weil meine gegner mit allem drauf gerant sind was sie hatten.
    du gibts dem prinz und dem leunant keine bessere rüstung?darauf habe ich eigentlich nie verzichtet.denn irgendiwe kommt trotz w5 noch genug an attacken durch ?(


    wäre es besser wenn ich allen marines bolter gebe?ich habe ja 14 mann mit boltpistolen,die eigentlich meine hq im nahkampf unterstützen sollten.denn bleibt der champion übrig gibt´s haue mit klaue 8o


    allternativ habe ich auch überlegt den hq vier chaoshunde zu verpassen kosten 48 punkte pro hq.


    bzw ein zwei rhionos mit nebelwerfern und dann den leutnant rein und einen nahkampftrupp.


    eine andere idee war ein "neuer" rhinorush.
    alle einheiten in rhinos,12"vor austeigen und feuer frei.


    das problem ist einfach,das ich mich nicht auf die infiltration verlasen kann.ich hab halt nur den jung mit den ultramarines,der grundsätzlich mit solchen sonderregeln spielt und auch immer misionen.


    bei den andern ist meist drauf los und kucken was übrig bleibt angesagt.


    die derbste niederlage waren 1500 punkte gegen chaos.ein trupp berserker,ein 10er nahkampftrupp,10 raptoren mit angeschlosenem general und einem pred,der vom dp gekillt wurde bevor er gekillt wurde(10 raptoren und 10 berserker sind auf ihn los).


    mit psikräften habe ich auch schon ein bischen experimentiert,bei tyranieen konnte ich immerhin zwei chaosbruten zaubern^^
    und bei dem spiel hatten zwei trupps 60 ganten mit nur einem verlust überlebt.das war der größte erfolg bisher:D


    ich dachte eventuell auf zwei geißeln als unterstützung umzusteigen oder zumindest auf eine.bis auf die schlechte panzerung scheinen mir die dinger ideal.ist das geschütz im eimer kann ich immernoch in nahkampf gehn.


    bei meiner khorne armee sah das auch etwas anders aus.keinen einzigen panzer oder max einen pred/cybot.keine spezialwaffen und alles im nahkampf zerkloppft.
    das wolle ich auch schon mal ausprobieren,man spart ja gut 80 punkte an spezialwaffen und 160 durch den pred.



    die champions mit efaust auszurüsten fandd ich bisher nicht so gut,weil ich eh meist rasenden angriff genutzt hatte.
    da aber alle so etwas wie rasenden angriff bekommen können,nützt mir das nur etwas wenn ich selber angreifen kann.wo nurgel aber zu langsam zu sein scheint.
    meine haben eigentlich immer e-waffe/seuchenschwert,mutation,stärke,stacheln,fäulnis des nurgel als standartausrüstung.


    wie verhält es sich eigentlich mitd er kombi aus seuchengranaten und gegenschlag?ich bin lettens auf die idee gekommen eine komplett passive armee zu erstellen,die angegriffen werden soll(was sie ja auch immer wird).
    da der gegenschlag ja als angriffsbewegung zählt wäre es doch mal interessant ob die wirkung von seuchengranaten auch da eintritt.das wäre eine ganz witzige idee.


    was hälts du von nurglings?
    ich setzte die seit einigen spielen als schutzschild ein.man kann mich damit nicht direckt angreifen und in den masen die ich verwende muss mein gegener die dinger beschießen/angreifen.
    wenn 30 nurglingbases vor meiner armee herlaufen habe ich ein schutzschild aus 90 lebenspunkten,vergleichbar mit imperialen soldaten.
    die haben sich mit meinem terminatorlord bis her als beste einheit gezeigt.
    sie nehmen zwar 3 standartauswahlen ein aber ich kann den veirten trupp marines über einen havoctrupp reinholen und habe somit sogar 10 melter oder plasmawerfer^^


    wie denkst du über de nurgeldämonen?
    in dem internationalen death guard forum,wo ich mich rumtreibe werden die dinger in den himmel gelobt udn laufen als "must have".
    bei eldar setze ich dei gerne ein um phantomlords zu verkloppen,sonst finde ich die aber uneffektiv.
    sie können ganz gut terminatoren aufhalten,wenn sie denn mal rechtzeitig da wären :rolleyes:


    ich kann auch noch einen schwung meiner listen posten,fall wer einen blick darauf werfen möchte :)


    mfg dawn!

    Einmal editiert, zuletzt von black_dawn ()

  • wenn die seuchenhüter nicht rechtzeitig auftauchen nimm doch mal nen trupp auserkorene mit dämonenikone und pack sie da rein. dann kannst du sie rauslassen wann es dir gefällt und das sollte ja dann rechtzeitig sein, oder? auch würde ich lieber 2x7 sh nehmen als 14. sie sind erstens flexibler, du hast zweitens zwei reservewürfe statt einem und drittens, passen 7 besser irgendwo hin als 14 denn wenn da mal gelände oder sowas steht dann ist meist schlecht mit positionieren


    nurglings sind witzig aber ob sie es in den massen bringen? finde 10 bases als eine standard sind schon heftig und können ganz gut ein gebiet abdecken


    wenn du den dämonenprinz alleine angreifen lässt ist es kein wunder, dass er dir zerklopft wird. versuche kombiniert mit einem trupp und dem dp anzugreifen dann dürfte das genug schlagkraft sein um einen trupp marines umzuhauen.


    im allgemeinen sollte dein ultramarine freund probleme haben dich zu verwunden immerhin haben deine modelle W5 und das ist auch für einen bolter starker tobak.


    du darfst nur nicht aufhören den gegner anzugreifen. immer nach vorn, immer in schnellfeuerreichweite und immer in den nahkampf. probier die energiefäuste aus und schau was sie anrichten können. aber was ich noch wichtiger finde, geb deinen champions nicht so einen schmuf wie stacheln oder sowas. das sind verschwendete punkte. der wiederholbare trefferwurf machts in den seltensten fällen. höchstens wenn du die punkte sowieso über hast dann vll.



    soweit mal von mir

    Schmerz ist eine Illusion der Sinne; Verzweiflung eine Illusion des Geistes

  • moin,
    die idee mit der dämonenikone hatte ich auch schon.das problem ist aber die regelerklärung:
    "diese ikone darf nur von einheiten mit dem mal des ungeteilten chaos getragen werden."
    sonst hätte ich das auch schon gemacht^^


    der 14 mann trupp war nur eine idee weil die 7 mann trupps zu schnell weg waren :O


    die nurglings die ich habe,haben bis her gute dienste geleistet.feuer auf sich gezogen,trupps im nahkampf aufgehalten und angriffe blockiert.


    beim prinz waren meine khorne-gewohnheiten ausschlagebend.lass ich ihn mit einem trupp gemütlich rüber latschen kommt er nicht an,weil er zerschossen wird.
    mit infiltration habe ich ihn noch nicht eingesetzt,weil da dann auch die ganze armee infiltrieren muss und da will ich mich ncicht drauf verlassen.
    ich will eine armee aufbauen die ohne infiltration auskommt.das ist mal ein schönes ding aber keine dauerlösung^^


    die bolter machen auch nichts aber die schweren waffen und massen an plasmaguns.


    mfg dawn!

  • @ Problemstellung


    Schilder doch bitte noch mal genau mit welchen Armeen du warum Probleme hast. Also auch evtl. grobe Armeelisten und Spielverlauf. Muss ja nicht gleich ein richtiger Spielbericht sein. Aber so ohne konkrete Informationen ist es schon schwieriger dir Tips zu geben.


    @ Infiltration
    Ich finde eine Armee genrell sehr böse, die nahezu komplett infiltrieren kann, und da bei nahezu jeder Mission ab Gamma-Version Infiltratoren dabei sind, würde ich das meist schamlos ausnutzen. Und Wh40k ohne MIssion, bzw. nach Alpha Regeln, macht vielleicht ion den ersten 3 Spielen sinn, um das Spiel kennen zu lernen. Danach nicht mehr. Aber wenn du explizit keine Infiltratorliste willst, dann ist das natürlich was anderes.


    @Plasmawerfer / Melter
    Melter haben das Problem, das sie auf 12 Zoll nur einmal schießen. Das reicht nicht aus, um einen angreifenden Trupp auf zu halten. Die Stärke 8 würde wegen Sofortausschaltung von Charaktermodellen Sinn machen, aber die bekommt man selten nah genug vor die Linse. Und den Panzerknackervorteil bekommt man eigenltich auch nur gegen Cybots, weil man sonst zu lange braucht um zum Fahrzeug zu kommen. Und Cybots würde ich mit Laserkanonen und E-Fäusten zerlegen.


    Ein Plasmawerfer feuert schon auf über 12" einmal und auf unter 12" 2 Mal. Das heißt, ein Plasmawerfer gibt 3 Schüsse ab, wo ein Melter 1 Mal schießt. Die Dinger sind definitiv deutlich besser. Wenn sich da in deinem Spiel 2 bis 3 deiner Jungs selbst mit grillen, nimms nicht so schwer, das sind kalkutierte Verluste.


    @Championausstattung
    Die würde ich nach Möglichkeit immer so klein wie möglich halten. Aus dem einfachen Grund, Champions solltest du viele haben. Und wenn du alle hochrüstest dann sind die ein Punktegrab. Gib ihnen nur was sie wirklich brauchen. Ich bevorzuge bei der Waffe eigentlich immer die E-Faust, weil man da 1. keine Stärke mehr braucht (Damit relativieren sich die Kosten wieder) und 2tens und das ist wichtig, weil sie damit alles und jeden klopfen können. Egal wer her kommt, er muss sich vor den 3 Champions mit E-Faust fürchten. Ein großer Dämon/Phantomlord/Cybot/... der lacht über Champs mit E-Waffen, aber von E-Fäusten wird er zu klump geschlagen. E-Fäuste sind ein Allheilmittel.
    Das einzige ist, wenn du sagst, dass du die Trupps wirklich nur gegen normale Infantrie vorgesehen hast, aber auch dann würde ich keine E-Waffe nehmen, sondern eine E-Klaue. Normalerweise eine Attacke weniger, dafür aber alle Schadenswürfe wiederholbar, was besser ist.



    @Cybot und Geißel
    Ganz ehrlich ich bin kein Fan von Cybots oder Geißeln. Der Cybot deswegen nicht, weil er sehr schnell weggeschossen wurd, und in der Beschussvariante über 150 Punkte kostet, locker. Das einzige wo ich mit einen Cybot gut vorstellen kann ist um im Nahkampf druck zu machen und da ist die 120 Punkte Variante auch vertretbar. In einer Offensiv Armee auch 3 Mal vorstellbar.
    Die Geißel deswegen weil sie zu heftig ist. Mit minimaler Ausstattung hinter einen Wald stellen und dann indirekt raus ballern mit einem Geschütz, das hat Chaos nicht mehr gebraucht.


    @Rhinorush
    Ich finde den deutlich zu teuer für seinen nutzen. Rhinos werden zu schnell zerschossen, dann liegen deine Jungs eine Runde lang auf dem Feld rum, und hätten genausogut laufen können.


    @Nurglings
    Die sind schon nützlich. In einem 10er Trupp können die auch was aufhalten, aber sie belegen eine STD Auswahl, die ich lieber mit Marines vollmachen würde und sie reißen gegen Marines nichts. Gegen Beschussarmeen bringts nichts, weil die drüber schießen und gegen Nahkampfarmeen, naja, sie können nur aufhalten und dann sind 300 Punkte nur fürs aufhalten schon sehr viel. Aber klar können was bringen. Ich hatte jetzt hauptsächlich die nicht drin, weil sie nicht Infiltrieren können.
    Aber stimmt, gerade um Charaktermodelle aufzuhalten sind die echt gut.


    @Seuchenhüter
    Gege alles was einen niedrigen Rüstungswurf hat, sind die praktisch. Gegen alles andere (Space Marines) lohnen sie sich nicht. Und sie müssen immer noch mit Marines konkurrieren und das ist eine harte Konkurrenz.


    @Havoc
    Die würde ich als 14er Trupp stellen. Bei 7 Modellen von denen 5 wichtig sind (Champ + 4 Plasmawerfer) ist mir der Meat shild nicht groß genug. Dann hast du aber auch nicht unbedingt mehr Plasmawerfer pro Punktezahl. Du bist ein wenig billiger, weil du den zweiten Champion nicht bezahlen musst, aber den finde ich für 25 Punkte mehr echt Gold wert. Also lieber 6 Standardtrupps.


    @derbste Niederlage
    Du musst Prinz & Leutnant einsetzen, um hinter seinen Nahkampftrupps auf zu räumen. bzw. seine angeschlagenen Nahkampftrupps anzugreifen. Im Alleingang schaffen die das natürlich nicht. Wenn er seine Nahkampftrupps zusammen gezogen hat, dann warte mit dem Einsatz ab. Geht er nach vorne mit seinen Nahkampftrupps, greiftst du an was hinten bleibt. Bleibt er hinten schießt du sie zu klump.

  • @Problemstellung


    Ich schreibe immer den verlauf mit,also zumindest welche runde was ausgeschaltet wurde und meist auch von wem.
    ich such mal ein paar beispiele raus und poste die.


    das hauptproblem sind ultramarines und black templar.


    die blauen gehen wie folgt vor.die standart ballern und stehen recht weit hinten.selbst mit infiltration ist das noch ein gerenne.
    mit einem sturmtrupp kommt er über die flanken und nutzt deckung.damit greift er meine hq und nahkampftrups an und zerbastelt sie mit seinem ordenspriester.der trupp wird immer zu matsch nur der priester bleibt stehn und eventuell der champ.


    die termis shocked er komplett in zwei 5er trupps mit e-klauen,hammern,flammer und sturmkanone.


    die packt er in meinen rücken bzw zur unterstützung seines pristers.


    er schiesst mir die meisten modelle mit plasma,r-werfer und laserkanone raus bzw weise mit dem stärke 6 whirle wind.
    im nahkampf klopft er dann den rest mit efaust oder e-klaue zusammen.


    ordenspriester in sturmtermitrupp rein und der kann alle treffer und schadenswürfe wiederholen.


    wenn er mich mit dem strumtrupp angreift kann ich mich von dem trupp verabschieden bevor der zugeschlagen kann.


    @Infiltration
    die möglichkeit die komplette armee immer nach dem gegner aufstellen zu können ist schon geil.
    mit meinem standartgegner spiele ich immer mit missionssonderregeln,macht ja mehr spaß:)


    nur finde ich es gut auch mal etwas anderes machen zu können.denn wenn man immer und immer wieder mit der selben strategie kommt findet der gegener irgenedwann eine lücke und dann macht es klatsch^^


    @Plasmawerfer


    leuchtet voll und ganz ein und ich werd das mal probieren.


    ich würde das mit infiltration so einfädeln das ich mit allem auf den sturmtrupp/kommandotrupp schießen kann um ihn schön zu schwächen.die standarttrupps machen meine locker kalt.
    das einzige problem ist dabei,das er ein sehr großen schild hat,also 9 mann bevor man an den champ kommt.
    und ich habe nur 6 mann.


    mit den plasmawerfern kann ich ja vorher nichtauf ihn schießen,weil ich dann ja nicht mehr angreifen kann.
    da wäre boltpistole,melter und plasmapistole cool.denk ich^^


    @Champion
    leuchtet so weit ein und da ich eh meist angegriffen werde hau ich eh al letztes zu.
    wenn ich also mit zwei trupps auf einen seiner nahkampftrupps gehe sollte auch genug "schild" da sein.


    @Cybot und Geißel
    ne geißel hatte ich noch nicht aber mit den cybots stimmt das.
    ich denke zwei /drei cybots mit plasmakanone und nahkampfwaffe sind gegen space marines recht lustig.


    @Rhino
    da bin ich auch kein fan von,zu teuer.da nehm ich lieber einen trupp marines mehr


    @dämonen
    das mit den nurglings war eine ganz witzige idee,weil ich eh immer beschußverluste in der höhe hatte.bis jetzt haben sie auch ihren zweck sehr gut erfüllt


    die seuchenhüter hatte ich eigentlich nur eingesetzt um mehr masse zu bekommen,da ich ja nur max 4 x7 mann zusammenbekomme.


    @Hvocs
    die havocs fetzen natürlich und es ist eine gute möglickeit bei 2000 punkten und nur einem organisationsplan noch mehr plasma und infanterie zu bekommen.



    du spielst selber death guard?
    ich habe wie gesagt vorher jahrelang khorne gespielt und das gefühl das mir da einige gewohnheiten probleme bereiten.
    im großen und ganzen dachte ich mir schon,das es an der ausrüstung liegen wird.


    wie seihst du das mit boltern/boltpistolen??sollten die plague marines nur bolter bekommen oder auch boltpistolen um vor´m nahkampf noch mal schießen zu können.


    mfg dawn!

  • @Bolter
    Gegen Space Marines bringt Bolter Beschuss praktisch gar nichts. Der ist viel zu ineffizient, um sich darüber gedanken zu machen. Tendenziell würde ich jedoch eher zu Boltern neigen, wegen der größeren Reichweite und gegen weiche Ziele bringts dann doch noch was. (Hin und wieder sieht man ja Scouts.)


    @Plasmakanonen
    Die kosten 25 Punkte mehr wie die zweite Nahkampfwaffe. Ich fidne das lohnt sch nicht. Da halte cih die Cybots lieber gänzlich aus der Schussbahn raus.


    ich Deatrh Guard
    Ich spiele eigentlich keine Death Guard. Mir gefällt Slaneesch und Tzeentch besser.




    [HQ]
    Dämonenprinz [60] = 200 Pkt.
    Mal des Nurgle [10], Dämonenrune [35], Pestsense [25], dämonische Essenz [15], dämonische Schnelligkeit [15], dämonische Stärke [10], Stacheln [10], Bionics [5], Infiltration[15]


    [STD]
    4 * 7 Marines [7*14] = 4 * 178 = 712 Pkt.
    Mal des Nurgle [7*5], 2 Plasmawerfer [2 * 10] Champion[0], E-Faust [15], Mutation [10]


    2 * 7 Nurglings [7 * 10] = 2* 70 = 140 Pkt


    [UNT]
    Predator [85] = 175
    3 Laserkanonen [60], mutierter Rumpf [30]


    2 Cybot [85] = 2 * 125 Pkt. = 250 Pkt.
    2te Nahkampfwaffe [15], mutierter Rumpf [30], zusätzliche Panzerung [5]


    Gesamtpunkte 1477


    Folgende Taktik


    Den Prinzens stellst du auf der anderen Flanke wie dein Feind den Sturmtrupp stellt. Ist der Sturmtrupp zentral, plazierst du deinen Prinzen so, dass wenn er auf ihn los geht, er in deinem Plasmawerferfeuer steht.


    Marine Trupps stehen beieinander in lockerer Formation. Die Nurglings stehen seitlich. Deine Trupps so weit wie möglich nach vorne, die Nurglings dürfen also nicht deinen Weg nach vorne blockieren.
    Predator braucht auch Sichtlinie. Cybot in Deckung halten, aber in der Nähe deiner Trupps.


    Wenn er mit dem Sturmtrupp nach vorne geht, greift der Prinz die Standardtrupps an. Der dürfte mit denen fertig werden. Dank Rune überlebt er ja auch ein paar Laserkanonentreffer, sollte er jemals dumm dastehen. Warte lieber eine Runde länger, wenn du die erste hast, oder er sich auf deinen Prinzen zu bewegt. Nach Möglichkeit sollten sich Prinz und Priester nicht begegnen.


    Marinetrupps voziehen, so dass du seine Standards beschießen kannst. Auf keinen Fall nahe genug ran gehen, damit er mit dem Sturmtrupp angreifen kann.
    Evtl mit Nurglings, oder einem schwer verwundeten Trupp zum Angriff locken.


    Mit Predator gegnerische Fahrzeuge ausschalten. Wenn Termis schocken, greif diese mit den Cybots an. Wenn er keine E-Faust drin hat, sondern auf E-Klauen setzt, dann sind die tot, weil sie ihn nicht beschädigen können. Außerdem kommt ein Cybot mit 5 Attacken im Angriff, wenn du also einen Termitrupp mit beiden chargen kannst dürfte der gut aufgerieben werden. Gleiches gilt für den Sturmtrupp.


    Versuche den Priester kombiniert anzugreifen. Zum Beispiel den Priester mit Nurglings, und den ihn umgebenden Trupp mit allem anderen. Da er im Nahkampf als eigene Einheit zählt (Auch wenn er angeschlossen ist), sind nur noch die Nurglings im Nahkampf, wenn du seinen Trupp erschlägst. Oder du Schnellfeuerst dem Trupp die Modelle weg, und greifst dann mit den Cybots an. Dank Sofortausschaltung dürfte der Priester ein Problem haben.

  • moin,
    schöne liste,danke :)


    ich wäre damit alerdings etwas anders vorgegangen.


    den prinz hätte ich hinter den cybots her laufen lassen um mit ihnen den prinz zu unterstützen.


    ich hätte meine kräfte auf den sturmtrupp konzentriert und ihn angegriffen mit nem nahkampftrupp und rasendem angriff.


    stehen bleiben und schießen gab´s bei mir bisher nicht,na ja eben khonre 8o


    ich würde vermutlich noch versuchen einen Leutnant reinzupacken mit rew,muation und ewaffe.


    glaubst du es ist unnötig dem champion auch ncoh eine plasmapistole zu geben?


    mfg dawn!


    editchen:


    mit cybots ging es mir bisher wie folgt:


    beschußcybot hat meist nichts gerissen bzw ist ausgerastet und wollte kämpfen.


    nahkampfcybots sind meist nicht angekommen bzw wollten immer die eins auf revolverheld machen und mit ihren boltern alles niedermähen^^


    die plasmakanone find ich schon witzig,grade wenn termis geshocked haben.da zwei schablonen rein und es fetzt :]

    Einmal editiert, zuletzt von black_dawn ()

  • @Die Rolle des Prinzen
    Der krasse Vorteil des Prinzen ist seine Mobilität, nicht seine Kampfkraft. Du bekommst ihn auf 18 bzw. 12 Zoll an den Feind ran. Mit dem kannst du durchaus 6 kleine Standardtrupps, die eben hauptsächlich zum Beschuss gedacht sind zerreisen und du bekommst ihn in der ersten Runde in den Nahkampf. Immer so angreifen, dass du durch Neupositionierung wieder in einen Nahkampf kommst, oder eben ausser Sichtlinie. Auf die Art wirst du sein Beschusszentrum gewaltig stören. Sollte er seinen Standardbeschusstrupps keine Champions mit E-Waffen bzw. Fäusten geben, dann ist zu überlegen, dass du den General schlechter ausrüstest, damit er nicht in einer Nahkampfphase den Trupp zerlegt. So bist du in der gegnerischen Nahkampfphase meistens noch im Nahkampf und kannst nicht beschossen werden. Auf jeden Fall ist der Prinz ständig eine Bedrohung. Und entweder verwirft er seinen Angriffsplan, und geht auf den Prinzen oder er lässt sein Beschusszentrum sterben. So oder so gewinnst du.


    Prinz und Cybots sind denke ich einmal overkill. Vor allem aber bremsen die Cybots den Prinzen gewaltig aus. Die Cybots erhalten durch Plasmawerfer-Schnellfeuer schon sehr starke Unterstützung. Notfalls, wenn du es im Nahkampf regeln willst, kannst du auch mit den Marine Trupps in den Nahkampf gehen. Die Champions haben immerhin auch jeweils 4 Grundattacken mit Stärke 8 Rüstungsignorierend. Gemeinsam haben die Cybots auch immerhin 8 Attacken, 10 im Angriff. Damit reißen sie eine Menge, besonders wenn die Trupps durch Plasmafeuer vorher geschwächt wurden. Aber klar, es sind Fahrzeuge und ein Treffer aus einer Schweren Waffe reicht aus. Bei Panzerung 13 würde ich mich nicht vor den Sturmkanonen der Termis fürchten, aber du musst ganz klar in Deckung bleiben.


    @Plasmapistole
    Mir ist die Plasmapistole zu teuer. OK, in meiner obigen Liste kann man noch 2 rein packen. Aber dafür das du nur einen Schuss hast, lohnt sie sich für gewöhnlich nicht. wenn ich in den Nahkampf gehe bezahle ich auch nur Nahkampfausrüstung.


    @rasender Angriff
    Den finde ich nur in den seltensten Fällen nützlich. Für Einheiten eigentlich nie. Die Attacken der Standardmarines sind nicht gefärhlich genug, um von +1 Stärke und +1 Ini wirklich zu profitieren und die Champs, bzw. Charaktermodelle brauchen das meistens auch nicht. (Gerade wenn du eine E-Faust einsetzt bringt +1 ini und Stärke nichts.)


    @Khorne Taktik mit Nurgle
    Khorne ist im Nahkampf definitiv besser als Nurgle. Deswegen wirst du auch mit Nurgle nicht so gut abschneiden wenn du ebenfalls nur nach vorne willst und in den Nahkampf. Deswegen eher taktisch arbeiten, Beschussfronten aufbauen und Einheiten zum blockieren (Nurglings) und Knoterangriff (Cybots) bereit halten wenn der Gegner stürmt.

  • moin!


    tja deine aussage bestätigt meinen verdacht.gute fünf jahre khorne-spieler hinterläst gewohnheiten.


    ich probier das mala us und entwerfe ein paar eigene sache,nächste woche hab ich vieeeel zeit dazu^^


    mfg dawn!

  • moin leutchen:)


    also ich habe mal eine liste gemacht die mir so zusagen würde und ohne das ich groß was an den modellen umbauen müsste 8o


    hq


    Dämonenprinz 175


    -infiltration
    -statur
    -schnelligkeit
    -bionics
    -aura
    -mutation
    -pestsense
    -m.o.n.


    Hexer 170


    -infiltration
    -schnelligkeit
    -bionics
    -aura
    -mutation
    -m.o.n.
    -bionics
    -klauen
    -hexer
    -chaoswind
    -melterbomben
    -ikone


    Standart


    [STD]
    4 * 7 Marines 4 * 199 = 796
    -m.o.n.
    - 2 plasmawerfer
    - champion
    - e-faust
    -mutation
    -, infiltration
    -ikone


    2*7 Seuchenhüter 2*112=224



    Unterstützung


    2 cybots 2*150=300
    -plasmakanonen
    -mutierter rumpf
    -zusätzliche panzerung


    1 predator 180
    -mutierter rumpf
    -3 laseerkanonen 6
    -zusätzliche panzerung 5


    macht 1845 punkte


    gedacht war die standart wie von dir beschrieben zu verwenden,der prinz ebenso.
    der leutnant geht auch gut ab,den dachte ich um eventuell den strumtrupp von hinten anzugreifen.
    mit der psikraft kann er eine menge schaden anrichten und anschließend den prister angreifen.der steht immer ganz hinten im trupp.
    ein lebenspunkt dürfte mit mit der psikraft weg sein und den rast könnten die klauen schaffen bzw wäre ein seuchenschwert lustíg.


    die seuchenhüter sollen als mobile unterstützung dienen.


    die cybot´s rücken vor und ballern auf die marines/termis und gehn dann in nahkampf wo die schlagkraft nötig ist.


    zu 2000 punkten ist mir nichts mehr eingefallen,was ich reinstopfen könnte.
    auf 1500 würde ich die seuchenhüter gegen nurglings tauschen und den hexer weg lassen.


    mfg dawn!

  • 1. modelle mit dämonischer statur dürfen nicht infiltrieren


    und


    2. der hexer hat zweimal bionics

    Schmerz ist eine Illusion der Sinne; Verzweiflung eine Illusion des Geistes

  • moin,


    jo das mit der statur ist mir auch schon aufgefallen :O


    die bionics sind nen schreibfehler,die sollten auch in den punkten nur ein mal drin sein.


    sonst denk ich ist die liste ganz ok.
    sollten sich die cybots als unnütz erweisen bekommen die,die zweite nahkampfwaffe.nur hab ich dafür grad keine bitz und zeit zum selberbasteln^^


    die hq gefallen mir irgendwie noch nicht.ich hab mir die liste nach ein paar tagen wieder angeschaut und hab irgendwie so meine zweifel ob die jungs so wirklich vernünftig ausgerüstet sind.


    mfg dawn!


    edit:
    mal ne ganz andere frage.kann ich denn meinen prinz so ohne weiteres einsetzen,wenn ich ihm keine statur gebe?ich habe ja als modell einen umgebauten höhlentroll...

    Einmal editiert, zuletzt von black_dawn ()

  • moin!


    so ich habe gestern endlich zwei spiele machen können und zu meiner freude beide gewonnen :D


    es waren jeweils 1500 punkte.ein mal flesh tearers und ungeteiltes chaos.


    gegen die flesh tearers habe ich "erobern und halten" gespielt.


    ich verwendete die 1500er liste mit den zwei preds,prinz und leutnant sowie 4 standarttrupps(siehe oben).


    die trupps lies ich um das misionsziel infiltrieren und die hq hielt ich hinter den einheiten.


    die preds vernichteten drei cybots.meine standart und der dämonenprinz zerschlugen 11 mann todeskompanie mit priester.ein standarttrupp hat einen sturmtrupp aus ursprünglich 10 mann gekillt und mein leutnant wurde von 8 scouts verprügelt^^


    er hatte vier scouttrupps,einen 10 mann sturmtrupp,zwei ehrwürdige cybots und einen normalen.die todeskompanie hatte sprungmodule.


    von mir standen zum schluss noch ein kompletetr trupp,die preds mit einer zerstörten waffe,der prinz und vier marines.



    das problem war schlicht und einfach,das ich nicht oft genug mitd en plasmaguns feuern konnte und die zwei preds im grunde einer zu viel waren.ein trupp mehr infanterie oder ein cybot wären besser gewesen.


    beim zweiten spiel setzte ich den prinz mit chaoswind ein,einen pred,zwei cybots mit plasmakanone und die vier standart.


    wir spielten erkundungsmission.


    ich ballerte ihm seine armee gut zusammen,leider kamen noch genug berserke in den nahkampf und löschten einen trupp aus.die reste wurden dann von meinem prinz verkloppt^^


    seine termis zerschoss ich und gegen general und den letzten termi gingen die beiden cybots(einer ohen nahkampfwaffe) in den nahkampf und klopften sie klein.


    der prinz hat einen leutnant,fünf berserker mit chaoswind,einen berserker im nahkampf,einen 5 mann trupp mit maschienenkanone,einen mit laserkanone und einen raketenwerfer zerlegt.


    die plasma haben den 10 mann nahkampftrupp zerschossen,die berserker geschwächt und einen cybot mit laserkanone klein gehauen.


    die cybots haben die termis auf dem gewissen und ein paar berserker sowie nahkämpfer.



    ales in allem muss ich sagen hat mir die liste mit den cybots besser gefallen.
    eventuell lasse ich die psikraft beim prinz weg und geben den cybots dämonen parasit oder so was in der art,mal kucken was sich als besser erweist.
    da sie panzerung 13 hatten gingen die gut ab 8)


    die infiltration war nicht so der bringer,bei beschußstarken armeen mag das sinn machen um schnller ran zu kommen aber bei ausgeglichenen und nahkampfstarken armeen nehm ich lieber die 24" abstand und kann ein mal mehr auf sturmtrupps oder berserker schießen.


    mfg dawn!


  • moin,
    ich hab gestern 2000 punkte gegen meine lieblingsspacemarinearmee gespielt.


    ich habe 5 standart mit plasma und e-fäusten einegsetzt,zwei cybots mit plasma und mutiertem rump,ein pred mit laserkanonen und mutiertem rumpf.dämonenprinz mit pestsense und co,wie oben.


    die cybots haben im beschuss einiges gerissen.die ersten zwei runden sah es für mich sehr gut aus.ich habe allein in der ersten runde 1,5 trupps zerschosen.
    der predator hat leider nichts gerissen.der eine cybot war dritte runde dran weil er wegen blutrausch aus der deckung gerannt ist und schön im freien stand.
    ich hatte noch einen trupp termis einegsetzt,der ist nicht mit 5 sturmterminatoren fertig gewurden und da hing noch ein standarttrupp mit im selben nahkampf:(
    die termis haben bisher irgendwie garnichts gebracht.


    der prinz ist die ersten drei runden seinen standart hinterher gerannt und wurde letztendlich im nahkampf gegen einen 10er trupp mit zweiter hq durch eine efaust erschlagen,weil ich den rw von 5+ immer versaut habe.




    mein gegenr kam mit landraider und 5 sturmtermis drinne,5 termis zum shocken,10 mann sturmtrupp mit priester,5 mann strumtrupp,30 standartmarines mit zweiter hq,whirle wind und razorback.
    am ende stand noch:6 termis,8 sturmmarines,priester,zweite hq,razorback,whirlewind,landraider,6 termis und eta 10 standartmarines.



    ich muss sagen,das die armee auf beschuss effektiver war aber im nahkampf genauso versagt hat wie immer.
    die infitlration hat mir nicht´s gebracht.
    eventuel sollte ich so infiltrieren das ich gradeso die plasmawerfer in reichweite der strumtrupps habe,die sind eh in der zweiten runde da.


    als nächstes wil er sich einen vindicator als unterstützung holen,dann kann ich eh einpacken.
    die termsi setz ich nicht wieder ein.dafür nehm ich lieber ne zweite hq und einen nahkampftrupp im rhion mit rasenem angriff und nettem champion.bzw nen landraider anstelle des predator und da die schnelle einsatztruppe drinn.


    mfg dawn!

  • so mein fazit:


    death guard sieht schön aus aber das war´s dann auch:D


    trotz zahlreicher experimente blieb der erfolg nur mäßig bis ganz aus.ernste gegener bekommt man damit nicht klein.
    ich für meinen teil geb die sache auf und kehre zurück zum blutgott,wo ich hergekommen bin^^