Beiträge von Celegil

    Hallo allerseits,


    hier nun wie versprochen der Schlachtbericht des heutigen Spiels gegen Dirk und seine Waldelfen.


    Dies ist in etwa die Liste meines Gegners (reiche ich morgen nach; grade keinen Bock auf Formatierungsgefummel ;-)):



    Kurz zur Aufstellung:


    Wir haben die verweigerte Flanke erwürfelt. Sekundäres Ziel war Ziel sichern.


    Ich habe die Seitenwahl gewonnen. Dirk entscheidet, dass ich mit der Aufstellung beginne. Wir stellen zunächst abwechselnd auf. Nach drei Runden hin und her (ich hatte 2x RiRas und die Kanone auf dem Hügel aufgestellt) entscheidet mein Gegner den gesamten Rest zu stellen, um sicher den ersten Zug zu haben.


    Aufstellung von links nach rechts:




    Ich stelle ganz hinten links 5 Runner, Brut, Disciplines. Dahinter Mörser. Vor den Mönchen 10 Riesenratten (7 breit als Beschussschutz). Glockeneinheit hinter 10 RiRas. Klanratten, dahinter Rattling + Kanone. Oben rechts nochmal 5 Runner.


    Mein Gegner: links hinten 5 Waldspäher. Hinter dem Wald steht der Treefather, dann 10 Waldschützen + AST. Daneben 6 Thicket Beasts. Dahinter der Druide auf Drache. Rechts davon die Dryaden. Dann 10 Waldjäger, 10 Waldschützen und nochmal 5 Waldspäher. 5 Reiter bleiben zunächst im Hinterhalt.


    Magie: Waldelfen: Thron, Meister der Erde, Heilendes Wasser und Steinhaut.
    Magie Vermin: Rabenfügel, Bezauberndes Licht, Schicksalsrad



    Runde 1 Waldelfen:


    Es gibt keine Angriffe anzusagen.


    Dirk dreht seine Schützen auf der rechten Bildseite leicht in Richtung der Runner. Drache und Treefather auf der linken Seite bewegen sich nach links. Schützen auf der linken Seite gehen ein bisschen nach vorne. Die Einheiten im Zentrum (Dryaden, Schützen + AST, Thicket Beasts) bleiben mittig stehen.


    Magie kommt auf die 10 (6+4). Treesinging banne ich. Thron lasse ich durch. Regeneration auf die Waldspäher ganz vorne rechts bekomme ich um 1 nicht gebannt. Ärgerlich, aber auch nicht der Weltuntergang.


    Beschuss:

    • Die 5 Waldjäger (vorne rechts) schießen auf die Runner --> 2 Tote --> Panik --> Runner laufen 8 Zoll.


    • 10 Waldschützen + 10 Waldjäger daneben schießen auf meine Rattling. Rattling --> tot.


    • Die 10 Waldschützen links (mit AST) + die 5 Waldspäher links schießen auf die 5 Runner ganz hinten links --> 2 Tote --> Panik --> fliehen 9 Zoll.

    Hier habe ich leider vergessen, das Ganze zu knipsen.



    Runde 1 Vermin:


    Glocke bimmelt die 7 (Raserei). Leider wenig brauchbar in der aktuellen Situation. Ich ziehe stramm nach vorne. Bin ja schließlich nicht hier, um mich erschießen zu lassen. Angriffe sind allerdings noch nicht möglich, da zu weit entfernt.


    Brut geht 11 Zoll vor in Richtung Treefather, Riesenratten in der Mitte gehen voll nach vorne. Alle Blöcke gehen fast die volle Distanz vor. Der Plan: Die Mitte brechen und dann zu den Seiten hin aufräumen. Disciplines ziehe ich hinter die Brut.


    Beide Einheiten Runner sammeln sich und gehen ebenfalls wieder nach vorne.


    Magie kommt auf die 11 (6+5).

    • Ich zaubere Flügel des Raben auf die Einheit Riesenratten vor der Glocke um den Weg frei zu machen und fliege sie in die Flanke der Dryaden außerhalb der Sichtlinie.
    • Wheel auf die Dryaden kommt total auf 3W6 durch. Ich verliere durch den Kontrollverlust 3 Sturmratten.
    • Blödheitszauber auf die Dryaden geht durch. Dryaden haben damit nur noch Movement 3. Sonst macht Magie nichts.

    Beschuss:

    • Runner vorne rechts nehmen einen Waldspäher raus.
    • Runner hinten nehmen die Einheit Waldschützen mit AST aufs Korn --> 3 Tote --> Panik --> Flucht --> 1 weiterer Toter durch gefährliches Gelände.


    • Kanone legt auf Drache an --> trifft --> S9 --> wundet auf die 1+ nicht.

    Bild Ende Runde 1 Vermin:

    (Auf dem Bild hat Dirk soweit ich weiß schon mit den Bewegungen aus Runde 2 angefangen)



    Runde 2 Waldelfen:


    Dirk tritt den Rückzug an. Dryaden 1,5 nach hinten. Thicket Beasts ebenso. Schützen rechts auch leicht zurück. Drache flattert links an die Ruine heran. Treefather geht auf Sicherheitsabstand zum Mörser und zur Brut. Die AST-Schützen sammeln sich. Die Reiter erscheinen auf 3+ im Rücken der Kanone.


    Magie 4 (3+1). Es passiert nichts, da ich den einzigen Zauber, den Dirk wirkt, banne.


    Beschuss:

    • Gleiches Spiel, wie in Runde 1. Beschuss auf die Runner rechts nimmt einen weiteren Kameraden raus --> Panik --> Flucht --> 8 Zoll.


    • Linker Hand dasselbe Spiel. 1 toter Runner --> Panik --> Flucht --> 8 Zoll.


    • Eine Einheit schießt noch auf die Disciplines, macht aber keinen Schaden.


    Bild Ende Runde 2 Waldelfen:




    Runde 2 Vermin:


    Glocke bimmelt die 11 (3W6 die beiden Höchsten zur Ermittlung der Winde der Magie).


    Ich sage 2 Angriffe an:

    • Glockeneinheit in die Dryaden (~14 Zoll, brauche also die 8). Dirk muss halten wählen.
    • RiRas in die Flanke der Dryaden. Auch hier: Hold! Beide Angriffe klappen. Ich drehe die Brut in Richtung Thicket Beasts. Werfe die 15 auf 3W6 und baller vollers Mett in die Baumviecher. Läuft bei mir!

    Runner sammeln sich erneut. Linker Hand gehen die verblieben Runner in Stellung um den Drachen zu beharken. Rechts wieder ran an die Schützen. Diciplines parke ich line of sight hinter dem Haus. Mönche werde in Position gebracht und schieben ein Stück nach vorne.


    Magie 9 (6+3). Ich verdopple erfolgreich die Stärke beim Chief auf ROger. Sonst passiert nicht viel. Leider faile ich den 4+ Treffen/4+ Wunden-Spruch (Wheel) auf die Dryaden.


    Beschuss:

    • Runner versuchen ihr Glück am Drachen, der rüstet aber alles weg.
    • Rechter Hand dasselbe, nur mit Regeneration. Kanone trifft nichts.
    • Mörser hat kein legales Ziel.


    Nahkampf:


    Ich überschlage an dieser Stelle kurz das Kampfergebnis und denke mir: Ok, wird knapp, aber sollte hinhauen. Falls ich knapp verliere bin ich unnachgiebig auf der doppelten 9.

    • Aufpralltreffer der Glocke --> 2 --> einen gerettet --> eine tote Dryade.


    • Wir hauen gleichzeitig zu, da beide Seiten Ini 5 haben. Dirk prügelt mit Hass rechts in die RiRas. 7 tote Ratten. Sein Rest haut nach vorne in mein Pack. 8 tote Sturmratten.
    • Der Rückschlag ist katastrophal schlecht. Ich nehme ihm mit knapp 25 Attacken (Sturmratten + AST + Oger auf Glocke + Magister) 3 Dryaden raus. Da guckste doof aus der Wäsche. Das Ende vom Lied: Ich verliere den Nahkampf trotz Angriff, Flanke, AST, Standarte und allem Pipapo um 5.

    Macht nix denke ich: Doppel 9, dann kein Hass mehr. Den Abnutzungskampf gewinne ich in der Folgerunde. Ich würfle: 12 --> Reroll --> 11 --> Break --> Flucht --> Verfolgung. Ich komme um einen Zoll davon.


    Nahkampf Brut: Ich prügel den Thicket Beasts fünf Wunden. Selbst verliere ich keinen Lebenspunkt. Dirk verliert um 6 und braucht die 3 (Generalsmoralwert) um stehen zu bleiben. Dirk würfelt: Doppel 1!


    Bild Ende Runde 2 Vermin:

    (korrekter Weise Anfang Runde 3 Waldelfen)




    Runde 3 Waldelfen:


    Mein Gegner sagt Angriff auf die Glockeneinheit an --> Flucht --> ich führe aus --> 9 Zoll. Accedently stehen die Jungs um exakt einen Drittel-Zoll so, dass die Reiter hinten, die sich eigentlich um die Kanone kümmern sollten, eine Sichtlinie auf die Glockeneinheit habn --> Angriff Reiter auf Glockeneinheit schickt sie zurück in die Richtung, aus der sie gekommen waren --> 10 Zoll. Ich komme genau vor den Dryaden zum Stehen. Die rennen nun natürlich los. Glockeneinheit tot.


    Der Rest bewegt sich kaum.

    • Magie 7 (5+2). Ich merke erst jetzt, dass ich vollkommen vergessen habe, den Thron zu dispellen, da der ja im Spiel bleibt. Grober Schnitzer meinerseits. Dirk zaubert Widerstand erhöhen mit 3W6 auf die Thicket Beasts. Ich versaue das Bannen kläglich mit 5W6. Nun haben die Jungs W8.
    • Außerdem kommt noch Treesinging durch. Mir wird ein Baum vor die Mönche geschoben.

    Beschuss nimmt mir 2 Plague Disciplines, 5 Klanratten und die restlichen Runner raus.


    Nahkampf: Gegen W8 mache ich leider nicht mehr viel. Wir nehmen uns gegenseitig keine Lebenspunkte. Unentschieden.


    Bild Ende Runde 3 Waldelfen:



    Vermin Runde 3:


    Ich denke mir: Ok, ich setze jetzt alles auf eine Karte. Entweder ich gehe endgültig unter, oder ich reiße das Spiel nochmal rum und gehe volles Risiko.


    Ich sage drei Angriffe an.

    • Mönche in die Thicket Beasts (9 Zoll Charge)
    • Disciplines in den Treefather (hinten rechts) auf die gewürfelte 8.
    • Außerdem Klanratten vorne in die Schützen (9 Zoll). Alle Angriffe klappen.

    Magie schenkt mir nochmal doppelte Stärke auf meinen Chief. Beschuss ist irrelevant.


    Nahkampf:

    • Die Klanratten verputzen die Schützen. Die 4 Waldspäher rechts fliehen in Panik von der Platte.
    • Die Disciplines schlagen dem Treefather 3 Wunden und verlieren selbst nur 3 Lebenspunkte. Der Aufriebstest wird allerdings gestanden.
    • Der große Kampf in der Mitte: Gegen W8 ist schlecht Kirschen essen. Ich nehme den Baumviechern nochmal 2? Lebenspunkte. Verliere aber im Pack der Seuchenmönche zu viele Modelle. Was ich nicht wusste: Mir war nicht klar, dass man nun auch dann ins Pack hauen kann, wenn nur Basekontakt mit einem Charaktermodell, das in der Einheit steht besteht. Ich hatte antizipiert, dass die Baummenschen auf meinen Chief einklopfen müssen. Fazit: Ich verliere den Nahkampf um 6. Ich bin nicht standhaft, da Wald --> Autobreak --> die Mönche fliehen.


    Hier ist das Spiel vorbei. Wir tüddeln noch gemütlich 2 Runden weiter. Am Ende kann ich aber nichts mehr ausrichten und verliere mit knapp 4000 Punkten Differenz, da meine Reste vom Feste nach und nach aufgeräumt werden. Sekundärziele konnte ich deshalb ebenfalls nicht halten. Ich verliere 20:0.

    Mist, habe den Beitrag zu spät entdeckt.


    Ziel für diesen Monat:


    - Prinz auf Drache der Hochelfen fertig machen
    - Löwenstreitauto fertig machen
    - 10 Silberhelme fertig machen


    Der Drache hat es schon geschafft (da wie gesagt den Beitrag zu spät entdeckt). Löwenstreitauto ist aktuell in Arbeit.

    Du darfst natürlich gerne den Waldelfen die Daumen drücken. :)


    Ich freue mich einfach deshalb so drauf, weil ich mal etwas ganz anderes zu Gesicht bekommen werde. Aus solchen Spielen lernt man am meisten finde ich.


    Und es ist ein ganz anderes Konzept, als Krieger des Chaos, sodass ich auch über meine Armeeliste viel neues erfahren werde.


    Außerdem ist Dirk ein sehr angenehmer Spielpartner, dem das gemeinsame Miteinander wichtiger als Rechthaberei ist.


    Gibt also viele gute Gründe, sich auf den Samstag zu freuen :thumbup:

    Kurzes Update zum Spiel am 11.02.2017 im Clubhaus:


    Es geht gegen Dirk und seine Waldelfen. Dies wird das erste Mal sein, dass ich überhaupt gegen die Baumkuschler antreten darf. Ich bin gespannt und freue mich auf das Spiel! Einen Bericht mit Bildern gibt es dann vermutlich am Sonntag.

    Hier nochmal ein kurzes Fazit zum Spiel und eine erste Einordnung der Liste meinerseits:


    Ich muss sagen, dass mich die Liste der Warriors of the Dark Gods ein Stück weit überrascht hat. Man rechnet einfach mit einem ganz anderen Setup.


    Ich glaube, dass das Spiel schon ein Stück weit entschieden war, bevor es überhaupt angefangen hatte. Kurz zur Begründung, warum ich das so sehe:


    Erster Punkt: Die Chosen mit Zweihandwaffen + Raserei im Block sind eine echte Gefahr für alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Sie sind auf der anderen Seite jedoch nicht sonderlich mobil. Und hier lag auch schon die erste Schwäche der Krieger-Liste, da sie eben so gut wie keine Umlenker hatte. Ergebnis: Drei große Blöcke R&F-Modelle, die ich mir mit meinen Umlenkern so zurechtlegen konnte, wie ich es grade brauchte.


    Zweiter Punkt: Hinterhalt ist ne tolle Sache, bringt aber auch Probleme mit sich. Man kann eben auch nen Wurf auf 3+ versemmeln und - und hier sehe ich den fast wichtigeren Aspekt - falls der Hinterhalt gelingt, ist kein Angriff in derselben Runde mehr möglich. Ergebnis: Mein Gegner hat ~1000 Punkte im Hinterhalt und spielt 2 Runden lang mit 1/5 weniger an Punkten. Die Punkte auf dem Feld sind zudem weniger mobil und können mich nicht umlenken, dicht stellen oder behindern.


    Dritter Punkt: Wenn dann auch noch Magie und Beschuss fehlt, um meine Umlenker und nervendes Kleinvieh rauszunehmen, ist das Spiel mMn taktisch nur noch sehr schwer zu gewinnen.




    Ein weiterer wichtiger Aspekt war die Aufstellungsphase.


    Ich habe die Seitenwahl am Anfang verloren, durfte dafür aber entscheiden, wer mit der Aufstellung beginnt. Ich habe an dieser Stelle meinem Gegner den Vortritt gelassen. Wir haben zunächst abwechselnd aufgestellt, bis ich nach der dritten Einheit ziemlich genau wusste, was mich erwartet. Ich habe dann einfach meinen gesamten Rest aufgestellt um mir sogar noch +1 auf den Wurf zu sichern. Durch die wenigen Aufstellungspunkte des Gegners, war es recht leicht die Einheiten so zu positionieren, wie ich es mir gewünscht hatte. Den Roll um Zug 1 habe ich trotzdem verloren. Passiert halt.



    Was hat gut funktioniert:


    Hexerei hat gut funktioniert. Die Zauber sind wirklich nicht ohne.


    Ich habe erwürfelt:


    Trügerischer Glanz --> -1 auf den Trefferwurf die 5+ (8+)
    Flügel des Raben --> magische Flugbewegung 6(10) auf die 6+ (9+)
    Schicksalsrad --> Treffen & Verwunden nur noch auf die 4+ unabhängig von S, KG, W (9+)


    Flügel des Raben zieht fleißig Bannwürfel, wenn man ihn früh in der Magiephase einsetzt. Kein Gegner möchte gerne einen Block in seine Flanke flattern sehen. Und da der Gegner vermutlich sicher bannen will, nimmt er eben 4 Würfel, auch wenn 3 ggf. reichen würden. Lustig wirds, wenn man so ein Ergebnis wie in Zug 1 des oben beschriebenen Spiels hat und der Gegner mit weniger Würfeln versuchen muss, den Spruch zu bannen. Da wird schnell gek*tzt, wenn die Nummer schief geht.


    Schicksalsrad: Toller Spruch. Ich habe damit in Runde 3 die Zweihänder meines Gegners komplett negiert. Plötzlich juckt die Seuchenmönche S6 nicht mehr, da Treffen und Wunden nur noch auf 4+ möglich ist.


    Trügerischer Glanz: Mmh. Nicht so schlecht, aber auch nicht so dramatisch gut. Hat im letzten Spiel keine relevante Bedeutung gehabt.


    Interessant wird es allerdings erst die Kombination mit vielen gebundenen Sprüchen auf kleine Zauberwerte. Mein Gegner muss jedes Mal entscheiden, welches Übel das Größte ist. Im Ergebnis lassen sich dann lustige Sachen basteln, wie in Runde 4:


    Winde 9 (6+3) und einen kanalisiert. Angefangen habe ich mit den Flügeln des Raben auf 3 Würfel. Gegner bannt mit 4. Nächste Aktion: Stärke verdoppeln auf den Chief mit einem Würfel auf die 3+ --> gepatzt. Dritter Zauber: Flammenattacken und Verwundungen wiederholen (durch Brennbar) auf die Chosen. Und nun wird eben unschön. Zwei Würfel geworfen. Komplexität passt. Ich habe vier Würfel Rest, der Gegner nur noch zwei. Was also tun. Ende vom Lied: Bannversuch --> gepatzt dank Support der Icon of Ruin --> Vier Würfel Schicksalsrad --> kommt durch. Autsch!



    Die Glocke hat ebenfalls gut funktioniert.


    Natürlich glücklich, dass ich im passenden Moment die 6 bimmel. Ist mit ~14% aber im unteren Bereich der average-Range mit zwei Würfeln. Nun hat die Glocke also exakt getan was sie sollte. Nämlich Support bei solchen Situationen leisten. Durch das 6er-Ergebnis konnte ich einen relevanten Angriffswurf wiederholen. Hat sich demnach gelohnt. Zudem hat sich die Glocke im Nahkampf als einigermaßen brauchbar erwiesen, obwohl man den Nahkampf schlecht werten kann, weil mein Gegner beinahe nichts mehr auf dem Feld hatte. Hat trotzdem ein ordentliches Bedrohungspotential und macht die Einheit in der sie steht nochmal stärker.



    Das soll soweit auch erstmal reichen. Bin gespannt auf das kommende Spiel am nächsten Samstag. Dann wird in gemütlicher Club-Runde gezockt. =)

    Hallo allerseits,


    nachdem ich im VS-Forum bereits einen Thread eröffnet hatte, der sich mit Feedback zu meiner aktuellen Armeeliste befasste, möchte ich euch nun nicht vorenthalten, wie sich meine aktuelle Liste auf dem Schlachtfeld geschlagen hat.


    Nach einiger Überarbeitung, bin ich heute mit folgender Zusammenstellung an den Start gegangen. Gegner waren die Warriors of the Dark Gods.




    Hier die grobe Liste meines Gegners:







    Aufstellung und Gelände vor Runde 1:




    Kurz von links nach rechts, da die Qualität meiner Handykamera nicht so berauschend ist:


    Ganz links 10 Plague Disciplines. Dahinter der Mörser. Rechts davon der Block Mönche inklusive Maschinist und Chief auf Oger hinter 10 Riesenratten.


    5 Gutter Runner hinterm Haus, 10 RiRas vor der großen Glockeneinheit mit AST. Auf dem Hügel Rats-at-Arms und Rattling-Gun. Dann Brut und WBK. Vorne im See nochmal 5 Runner mit Ambush.


    Mein Gegner:


    40er Block Barbaren im Wald inklusive einem Häuptling. 20 Chosen mit Zweihänder, 5 Hunde (nach Vorhutbewegung), 20 Chosen mit Wrath-Priest und zusätzlicher Handwaffel, Riese. Der Tzeentch-Flitzer parkt hinter dem Turm ganz links (nicht im Bild).


    Links im See stehen die Ambush-Barbaren mit Jarl sowie 2 Bruten; ebenfalls mit Ambush. Die haben wir da nur provisorisch geparkt, damit der Hinterhalt nicht vergessen wird. Ihr kennt das ja - aus den Augen, aus dem Sinn -.




    Runde 1 Warriors:


    Krieger gewinnen den Wurf um den ersten Zug und fangen an.


    Riese sagt Angriff auf die Gutter Runner im See an. --> Stehen & Schießen --> 3x Gift --> 3 Lebenspunkte raus. Riese kommt an.


    Hunde rücken ein Stück in Richtung See mit den Runnern, beide Choseneinheiten überqueren den Hügel. Barbareneinheit verlässt den Wald in Richtung Haus. Tzeentch-Flitzer geht Richtung Disciplines.


    Magie entfällt wegen ist nicht. Beschuss hat keine Reichweite.


    Nahkampf: Gutter Runner dürfen zuerst. 2x Gift, 1 Treffer auf die 5+, eine Wunde auf die 6+. Riese tot, bevor er überhaupt zugeschlagen hat. Runner richten sich in Richtung Choseneinheit aus.


    Bild Ende Runde 1 Warriors:





    Runde 1 Vermin:


    Glocke bimmelt die 6 (Angriffs-, Verfolgungs- etc. Würfe wiederholen). Brut zumpelt in Richtung See. Runner stellen den Korridor auf die Brut zu. Klanratten bleiben stehen, Ratling geht auf dem Hügel ein Stück nach vorne.


    Riesenratten stellen sich soweit als möglich vor die Barbaren. Mörser und Disciplines gehen in Richtung Mauer.


    Magie 4 (3+1): Magische Flugbewegung auf die Mönche kommt durch. Gebundene Zauber werden von der Komplexität her nicht geschafft. Accedently stehen die Mönche für die Barbaren ganz unschön, da diese keine Sichtlinie für nen Charge haben.


    Beschuss nimmt einen Chosen raus und zerfetzt die Hunde. Kanone trifft nichts.



    Bild Ende Runde 1 Vermin:





    Runde 2 Warriors:


    Chosen rechts sagen Angriff auf die Runner an --> Stehen & Schießen --> 2 Tote.


    Barbaren sagen Angriff auf 10 RiRas (rechts) an --> Flucht --> Umlenkversuch auf Glockeneinheit scheitert am MW-Test. --> Barbaren patzen. Zu meiner Überraschung sagen die Chosen (links) keinen Angriff an, sondern laufen stramm in Richtung Glocke.


    Tzeentch-Flitzer mit Respekt vorm Mörser auf 18,5 Zoll ran an die Disciplines.


    Hinterhalt-Barbaren erscheinen im Rücken der Kanone. Beide Bruten schaffen den Wurf zum Erscheinen nicht.


    Magie entfällt, Beschuss nimmt der Rattling einen Lebenspunkt, da nur 4 Jungs mit Wurfwaffen in Reichweite sind.


    Chosen verlieren nochmal 2 Modelle im NK mit den Runnern, machen sie aber gnadenlos platt. Überrennen mit 9, für die Brut hätte es ne 11 oder 12 gebraucht.


    Bild Ende Runde 2 Warriors:






    Runde 2 Vermin:


    Glocke bimmelt wieder Angriffsbewegungen etc. wiederholen. Ein Traum in dieser Situation.



    Mönche chargen die Barbaren in die Flanke, Klanratten chargen die Chosen rechts in die Flanke, Brut rauscht von vorne in die Chosen. RiRas sammeln sich und stellen den zweiten Chosen-Trupp so gut wie möglich dicht.



    Magie: Es passiert nicht viel, weil ich die Komplexitäten nicht schaffe oder gebannt werde. Dumm gelaufen.



    Beschuss: Kanone gibt nen Verzweifelungsschuss ab. --> daneben. Rattling schafft es mit 16 Schuss einen Barbaren rauszuballern. Mörser schießt dem AST zwei von drei Leben raus.



    Nahkampf:



    Kurz und bündig: Die Seuchenmönche vernichten die Barbaren --> Autobreak, da Kampfergebnis irgendwas um -14 oder so ist. --> Verfolgt --> Eingeholt --> Tot.



    Ähnliche Nummer mit den Chosen. Zwar prügeln die Jungs meiner Brut zwei Lebenspunkte raus, verlieren aber selbst 10 oder 11 Krieger. Kampfergebnis auch hier irgendwas um -10 oder -11 --> Autobreak --> Fluchtwurf treibt die Krieger von der Platte.


    An der Stelle ist das Spiel eigentlich schon gelaufen.



    Wir spielen spaßeshalber noch zwei Runden weiter. Das Ende vom Lied:


    Die Hinterhalt-Barbaren catchen die Kanone, werden dann aber von der Brut und den sich drehenden Klanratten verdroschen.


    Glocken-Einheit, RiRas + Seuchenmönche schnappen sich die zweite Einheit Chosen in der Mitte. Ich verliere hier sogar noch meine Chief auf Oger und den Maschinist, vernichte die Einheit Chosen aber innerhalb von einer Nahkampfrunde vollständig.


    Zusammenfassend: Am Ende von Runde 4 haben die Ratten den Tisch komplett leer gefegt. Ich gebe die Kanone, 5 Runner, ~20 Klanratten, den Mörser sowie die beiden o. g. Charaktere ab. Daher 17:3 für die Vermin mit knapp 4000 Punkten Differenz. "Nur" 17:3, da wir ohne sekundäre Ziele gespielt haben und demnach dies, das Maximum darstellt.

    ich find es cool, dass du auf Witchcraft stehst. Allerdings würde ich da volle Sprüche nehmen und die Rolle rausnehmen. Lieber mal nen Würfel wdh. oder +1 Buch. KV tun halt doch weh.

    Ich habe mir über die Scroll ebenfalls meine Gedanken gemacht. Eine echte Alternative wäre für mich das Buch mit +1 auf Zaubern und Bannen. Allerdings habe ich dann keinerlei Möglichkeit, einen richtig unschönen Zauber abzuwenden, der mich ggf. nen wichtigen Nahkampf oder ähnliches kostet. Ich bin mir selbst nicht sicher, welche der beiden Optionen wohl die bessere ist.


    Ich verstehe aber den Rakachit nicht. Brauch der unbedingt Schutz? Ich sehe das eher als vergeudete Punkte an.

    Der Rakachit soll in meinem Konzept mit in die Mönche. Da geplant ist, die Mönche 7 breit zu spielen, muss der Maschinist mit ins erste Glied. Heißt auch: Er ist separat attackierbar. Da das Konzept der Mönche inklusive Charaktere vorsieht, den Nahkampf in der ersten Runde mit Hass und Raserei für sich zu entscheiden, habe ich quasi einen günstigen, doppelten Boden eingebaut. Ich bekomme, für den Fall, dass der Maschinist direkt angegangen wird, eine 1+ Rüstung für exakt eine Runde. Das sollte den Rückschlag soweit abfedern, dass er überlebt. Wenn die Mönche inklusive Charaktere den Gegner nicht in einer Runde weich klopfen, dann habe ich


    1.) entweder gruselig gewürfelt
    2.) mir das falsche Ziel ausgesucht
    3.) meine Strategie falsch ausgelegt


    So kamen die 35 Punkte für die Brust zu Stande. Ich lasse mich aber auch gerne durch Argumente zum Umdenken anregen. =)


    Bei den Einheitengrößen würde ich meinen Vorrednern beipflichten.

    Da ich dieses Feedback nun mehrfach bekommen habe, werde ich mich entsprechend nochmal ran setzen. Kurz für mein Verständnis:


    Wo siehst du/seht ihr die Vorteile der Verkleinerung der Regimenter? Ich hatte bisher antizipiert, dass Ratten vor allem von der Größe der Regimenter profitieren. Mir kommen 20 Klanratten oder 15 Mönche recht wenig vor, um für den Gegner eine wirkliche Gefahr darzustellen.


    Als Banner würde das Speeddingens nehmen. Das Synergiert super mit der Lehre und der Glocke

    Meinst du das Banner der Jagd mit Schneller Bewegung und Geländeerfahren?



    Morgen,
    mir gefällt dein Konzept, das einzige was nicht geht ist der Dark Shard Brew in der Einheit Pluge Brotherhood, die Idee hat mir Anfangs auch gefallen Seuchenmönche mit Frenzy, Hatred und Poisned Attacks.
    Dein BSB braucht auch keine Heavy Armour oder Shield er versteckt sich in der Einheit und kann nicht angegriffen werden.

    Hast mit beiden Anmerkungen vollkommen recht. Schade drum, aber ist so! Danke für den Hinweis.

    Hallöchen zusammen,


    erstmal danke für eure Rückmeldungen.


    In Sachen Banner habt ihr vollkommen Recht. Ich hatte den neuen Effekt nicht auf dem Zettel und wahr fälschlicher Weise noch von einer Verwendung analog der 8. Edition ausgegangen. Hier besteht natürlich Anpassungsbedarf.


    Zu den scorenden Einheiten: Wir haben bisher immer ohne sekundäre Ziele gespielt, sodass ich mir diesbezüglich offenbar zu wenig Gedanken gemacht habe. Ich glaube, dass 2 scorende Einheiten regelkonform sind. Allerdings sind 2 Einheiten mit Blick auf sekundäre Ziele vermutlich zu wenig, sodass auch hier Anpassungsbedarf besteht.


    Zu den Seuchenmönchen: Die Idee hinter den Mönchen war, sie mit Chief auf Oger und Maschinist zu versehen. Auf diese Weise gibt es einerseits Support durch das Dark Shard Brew, andererseits nochmal ordentlich Attacken und gebundene Supportzauber, die durch das Banner weitere Synergien erhalten. Die Einheit soll wirklich in den NK und dort mit vielen Attacken, wenn möglich, dran --> drauf --> drüber.


    Ich hatte geplant sie 7 breit 5 tief zu spielen, um (selbst bei verlorenem NK) lange standhaft zu sein und gleichzeitig viele Attacken einbringen zu können. Das relativiert S3, der Chief und der Maschinist sollten ebenfalls zum Kampfergebnis beitragen. Da es jetzt keine Doppel-Eins mehr gibt, hoffe ich darauf, an weicheren Einheiten so viel Schaden zu machen, dass es ggf. nen Autobreak gibt.


    Ich finde Witchcraft aus mehreren Gründen sehr interessant:


    1.) Meine Regimenter sind allesamt eher groß gehalten und damit vermutlich immobiler, als die Regimenter meines Gegners. Flügel des Raben erscheint mir eine gute Möglichkeit mehr Mobilität zu erlangen. Außerdem ist der Zauber für den Gegner ziemlich unangenehm. Wer möchte schon plötzlich 30 Seuchenmönche oder ne Brut in seiner Flanke haben. Ich bin außerdem recht sicher, dass dieser Zauber prädestiniert dafür ist, beim Gegner Bannwürfel zu ziehen.


    2.) Verbogenes Abbild: In den beiden Testspielen, die ich bisher gespielt habe, war dieser Zauber das persönliche Waterloo meiner Gegner. In 3 bzw. 4 Runden konnten meine Gegner nur noch auf halbe Reichweite zaubern. Damit waren vor allem zu Spielbeginn viele Zauber komplett rausgenommen. Feedback war bisher, dass dieser Zauber extrem stark ist und beide Male massiv unterschätzt wurde.


    3.) Lehrenattribut: ein Maximum von +2 auf die Bewegung kann den entscheidenden Charge retten, oder dem Gegner den seinen versauen. Hypothetisch unterstützt die Glocke hier zusätzlich (mit Reroll der Angriffs-, Verfolgungs- oder Überrennenbewegung).


    Vielleicht kurz zur Info:


    Ich neige zu einer aggressiven Spielweise und bin nicht der VS-Spieler, der gerne hinten drin steht, zaubert und wartet. Ich nehme das Spiel lieber selbst in die Hand und versuche meinem Gegner mein Spiel aufzuzwingen. Dazu gehört viel Druck, der auch mit einem nicht unerheblichen Maß an Risiko verbunden ist. Und ich halte persönlich die Immobilität meiner Regimenter durch ihre reine Größe für ihre größte Schwäche. Zur Kompensation habe ich mich für Witchcraft entschieden.

    Hallo allerseits,



    nachdem die Regeln für T9A nun erstmal eine Zeit fix sind, hat sich
    unsere Spielgemeinschaft entschlossen, in Sachen Warhammer auf T9A
    umzusteigen und die 8. Edition ausklingen zu lassen.



    Da wir mittelfristig auch Turniere spielen werden, habe ich mich mal
    rangesetzt und mir Gedanken zu einer potentiellen Turnierliste für meine
    Ratten gemacht.



    Ich selbst habe erst 2 Testspiele auf Basis des neuen Regelsystems gemacht - bin daher also noch frisch dabei -.



    Nun hoffe ich mit Blick auf meine Liste auf euer Feedback. Wo seht ihr
    Verbesserungspotential? Was spricht gegen meine Überlegungen? Welche
    Optimierungen würdet ihr vornehmen?



    Hier die Liste (erstellt mit battlescribe).



    Mich interessiert, wie ihr zu dieser Liste steht. Wo seht ihr Verbesserungspotential? Warum seht ihr das Verbesserungspotential? Was ist noch zu bedenken?

    Ich freue mich auf euer Feedback und eure Gedanken!