Bin auf den nächsten Spielbericht mit den Söldner sehr gespannt!
Damit kann ich dienen. Auch wenns viel zu lang gedauert hat 
Sowohl die Söldner als auch die Echsen konnten mit ihrer ersten Liste in die nächste Runde aufsteigen und versuchen nun noch eine zweite Liste in Runde 2 zu bringen.
Echsen:
Spoiler anzeigen
Slann Magierpriester
+ - Besänftigender Geist
- Harmonische Konvergenz
- Meister der Mysterien
+ - Eisenfluch Ikone
- Kanalisierungsstab
+ Armeestandartenträger
- Standarte der Disziplin
+ - Lehre der Weißen Magie---> 450 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Skink Häuptling
- Speer
- Schild
+ - Stegadon
- Unaufhaltsamer Ansturm
- Geschärfte Hörner
+ - Rüstung des Schicksals---> 339 Punkte
Skink-Schamane
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre der Himmel---> 90 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
34 Skinks
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- 4 x Kroxigore---> 400 Punkte
10 Skink Plänkler
- Blasrohre---> 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- Blasrohre---> 70 Punkte
11 Skink Plänkler
- Wurfspeere und Schilde
- Champion---> 87 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
26 Tempelwachen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Klingenstandarte---> 439 Punkte
Bastiladon
- Lade des Sotek---> 150 Punkte
3 Dschungelschwärme---> 105 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Troglodon
- Seherstab---> 215 Punkte
1 Salamander
1 zus. Skink-Treiber---> 84 Punkte
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2499
Söldner:
Spoiler anzeigen
*************** 1 Kommandant ***************
Söldner Meisterzauberer
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Pegasus
+ - Talisman der Bewahrung
- 1 x Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Metalls- - - > 330 Punkte
*************** 1 Held ***************
Zahlmeister
+ - Zweihandwaffe
- Pistole
+ - Glücksstein
- Silberstahlrüstung- - - > 116 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
Leopolds Leopardenkompanie
Leopold und 39 Pikenträger
- - - > 510 Punkte
Braganzas Belagerer
Braganza und 11 Belagerer - - - > 207 Punkte
8 Duellisten
- Pistole- - - > 72 Punkte
8 Duellisten
- Pistole - - - > 72 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Long Drongs Slayerpiraten
Long Drong und 29 Slayerpiraten
- - - > 435 Punkte
Beorg Bärenschlags Bärserker
Beorg, Oerl und 26 Bärserker - - - > 399 Punkte
Mengils Skalpjäger
Mengil und 8 Skalpjäger- - - > 344 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Goblinschnitter - - - > 130 Punkte
Halbling Suppenkatapult- - - > 50 Punkte
Kanone- - - > 85 Punkte
Gesamtpunkte Söldner : 2750
Aufstellung:



1.Echsen:
Alles zieht nach vor.
Auf der linken Flanke versuchen die Schwärme und das Bastilodon eine Falle für Mengils Skalpjäger zu stellen, dafür macht das Basti auch gleich +1 Schwarmbase.
In der Magiephase zieht die flammende Konvokation bereits die Rolle.
Söldner:
Magie macht nichts
Beschuss: Duellanten, Braganzas, Suppenkatapult und Goblinschnitter gehen voll auf die Tempelwache und töten 6 von ihnen.
Die Kanone macht dem Salamander 2 Wunden.
Menghils Männer können dem Bastilodon auch 2 Wunden schießen. Sonst passiert nicht viel.

2. Echsen:
Die Tempelwache und Kohorte wollen Blut sehen und greiffen die Umlenkduellanten an die beim stehen und schießen jeweils eine Echse töten können.
Magie:
Hand des Ruhms auf die Tempelwache
Nachtwind auf die Slayerpiraten
Beschuss: Auch hier sind die Echsen sehr aggressiv und die Skinks töten gleich einmal 8 Piraten und einen Bärserker.
Der Salamander nimmt auch 11 von Leobolds Leoparden raus!
Nahkampf:
Hier werden alle Duellanten fachgerecht entsorgt nicht jedoch bevor einer der Duellanten noch eine Tempelwache erschlägt. Somit ist die Tempelwache langsam aber sicher auf schafbarer größe für die Söldner.

Söldner:
Das Ziel der Slayerpiraten ist nicht gerade von kleinen Giftpfeilen im Fernkampf zu sterben, deswegen wollen sie in den Nahkampf mit den kleinen Lurchen. Das stehen und schießen tötet allerdings wieder 7 von ihnen
.
Die Skalpjäger und die Bärserker holen sich auch jeweils 1 Skinkeinheit und verlieren beide 1 Modell beim S&S
Magie zieht jetzt auch die Rolle bei den Echsen.
Beschuß läuft diesmal nicht so gut.
Der Goblinschnitter und Braganzers Belagerer können zwar wieder 3 Tempelwachen ausschalten dafür sprengt sich aber die Kanone und auch das Suppenkatpult verliert einen Koch.
Die Skalpjäger und die Piraten können die Skinks zwar aufreiben aber nicht einholen und verlieren im Nahkampf ein paar Leute.
Die Bärserker verlieren zwar auch einen der Ihren töten dafür aber gleich alle Skinks.

3.Echsen:
So die Echsen sind jetzt da wo sie sein wollten und attackieren mit voller Härte.
Vorher können sich die Skinks allerdings nicht sammeln und eine Einheit flieht sogar vom Spielfeld. Dafür kann aber das Basti wieder einen Schwarm produzieren.
Troglodon, Salamander und Tempelwache gehen in die Bärserker.
Die quasi vollständige Kohorte geht in die Pikenträger und die Schwärme wollen jetzt Mengils Leute abholen, diese fliehen jedoch lieber.
Magie:
Apothese +1LP auf den Salamander
der Nachtwind kommt auf die Bärserker (das könnte jetzt wirklich böse für sie werden)
Nahkampf:
Die Kohorte hat sich eindeutig den falschen Gegner ausgesucht und werden ordentlich verdroschen sie können aber auf die 5 stehen bleiben.
Der andere Nahkampf war noch ein größeres Gemetzel.
Nachdem alle Verluste entfernt wurden kam heraus das die Bärserker wie durch ein Wunder um 3 gewonnen haben! Dachten wir zuerst zumindest da uns jetzt erst aufgefallen ist das das Troglodon noch trampeln darf und deshalb die Echsen dann um 2 gewannen
. Dank wiederholungswurf vom Zahlmeister konnten sich aber die letzten paar Bärserker im Kampf halten!
Söldner:
Ich sehe jetzt meine Felle davon schwimmen und sage einen verzweifelt weiten Angriff mit den Slayerpiraten auf die Tempelwache an. Zusätzlich schicke ich auch noch vorsichtshalber Braganzas Belagerer mit rein sollten es die Slayer nicht schaffen. Der Meisterzauberer holt sich noch einen einsamen Skinkpriester im Wald und Mengils können sich sammeln.
Die Piraten schaffen den Angriff natürlich nicht und damit sieht alles nach einem kurzen Spiel aus...
Magie:
Zauberklingen auf die Bärserker um ihr ausgebranntes Banner auszugleichen
Nahkampf:
Der große Nahkampf wird von den Söldnern wieder mit -2 verloren aber es ist jetzt alles Standhaft und bleibt stehen.
Leopolds Leoparden und der Zahlmeister eskalieren wieder gegen die Kohorte und können die überlebenden so überrennen das sie jetzt auch noch ausserhalb der Sicht des Stegadons sind. Glück gehabt!

4. Echsen:
Skinks fliehen weiter, Basti macht wieder einen Schwarm
Schwärme und Bastilodon versuchen es noch einmal bei Mengils. Die Schwärme schaffen es dieses mal das Bastilodon verliert den letzten LP beim S&S
Der Salamander der nach dem Verluste entfernen jetzt nicht mehr im Nahkampf mit den Bärserkern war greift jetzt den Goblinschnitter an und verliert auch seinen letzten LP beim S&S von Malakai, 2 Skinktreiber kommen an.
Magie:
KG erhöhen auf die TW
Nahkampf:
Mengil flieht als letzter überlebender wird aber eingeholt.
Die Belagerer und die Bärserker müssen sich jetzt doch geschlagen geben und werden beide auf der Flucht eingeholt.
Malakai und die Slayerbesatzung haben keine Probleme mit den beiden Skinks und erschlagen diese.
4.Söldner:
Hm, so nach längeren hinschauen bemerke ich das jetzt eigentlich auch die Echsen fast nichts mehr auf dem Spielfeld haben und gehe voll in den Angriff.
Die Leoparden gehen in den Rücken vom Troglodon und die Slayerpiraten in den Rücken vom Slaan und seinen letzten paar TW. Der Meisterzauberer scheucht die Skinks noch etwas weiter aber wieder nicht vom Spielfeld.
Magie macht jetzt nichts
Beschuss:
Der Schnitter nimmt dem Stegadon den ersten LP
Nahkampf:
Die letzten Tempelwächter werden jetzt endlich erschlagen, der Slaan verliert aber nur um 3 und bleibt stur stehen.
Die Pikenträger töten das Troglodon

5.Echsen:
Die Skinks beenden ihre lange flucht und sammeln sich.
Der Skinkhäuptling auf Stegadon spielt jetzt auch endlich mit und attackiert Leopolds Leoparden.
Beschuss: Die gesammelten Skinks töten eine Slayerbesatzung
Magie: nix
Nahkampf:
Slaan verliert wieder um 3 und bleibt stehen.
So effektiv die Piken auch gegen Skinks waren so Nutzlos sind sie gegen ein Stegadon, dank Standhaftigkeit bleiben sie aber stehen.
5.Söldner:
Magie: Zauberklingen auf Slayerpiraten
Beschuß: Malakai tötet 3 Skinks mit seiner Muskete
Nahkampf: Der Slaan verliert um 3 und bleibt mit seinen letzten zwei Lebenspunkten stehen
Diesmal sterben nur 3 Leoparden und auch die bleiben stehen.
6.Echsen:
Magie: Der Slann heilt sich wieder hoch und tötet durch den Kontrollverlust 3 Piraten.
Nahkampf: Slann verliert um 3 bleibt stehen.....
Der Skink und sein Stegadon töten jetzt den Zahlmeister und einen Leoparden, Nahkampf war denk ich unentschieden.

6. Söldner:
Der Meisterzauberer will noch ein paar passive in den Nahkampf bringen und geht in die Flanke vom Slann
Magie: Zauberklingen auf Slayerpiraten
Beschuss:
Malakai tötet die letzten Skinks
Nahkampf:
Dank sehr schlechter Würfe überleben genau 5 Pikenträger die wieder standhaft stehen bleiben.
Bla bla Slann bla bla -3 bla bla bleibt bla bla.
Also wieder einmal ein extrem blutiges und knappes Spiel, um ehrlich zu sein ist mir gerade aufgefallen das ich bis jetzt noch nicht das genaue Ergebnis ausgerechnet habe
. Gefühlt haben es die Söldner knapp gewonnen, werde diese Woche noch einmal drüber rechnen.
Verbesserungsvorschläge für die Schlachtberichte bzw Meinungen zum Spiel werden wie immer gerne gelesen.
Lg Noti