Beiträge von Noti 1984

    Ja super wenn hier noch mehrere mitlesen. Dann muss ich mich denke ich wieder mehr bemühen und schnell einige Schlachtberichte schreiben...

    Was ist denn das London Legends eigentlich? Ein 8.Edi Turnier in London oder was kann ich mir darunter vorstellen?

    Ich glaube ihr spielt die Söldner ja nach Fan Armeebuch oder?

    Nach originalregeln sind die eigentlich gut mit Imperialen Bihandkämpfern zu vergleichen, nur etwas billiger und mit schlechterer Ausrüstung. Haben normales Menschenprofiel (nur S3 ohne Hellebarden) und KG4 und schwerer Rüstung. Also eigentlich das selbe Profil wie die Berserker.

    Eigentlich lesen die sich eher schlecht, kosten aber auch nur 9 Punkte/Modell. Nach Hausregeln bekommen sie aber noch Hass wenn der Zahlmeister in der Einheit ist und zusätzlich Raserei wenn der Zahlmeister ausgeschaltet wird. Ich muss hier zugeben das sie nach Hausregeln noch nicht getestet wurden, nach original Regeln sind sie aber eher ein teurer Blocker als ein starker Nahkampftrupp.

    Die Bärserker haben jedoch vollkommen überzeugt!

    Dachte eigentlich das sie im Nahkampf als Salamander, Troglodon und Tempelwache angriffen sang und klanglos untergehen werden, aber sie konnten ein ziemliches Blutbad an der Tempelwache anrichten!

    Wie gesagt haben sie das gleiche Profil wie die Leibwache nur Raserei von Haus aus, schwere Rüstung haben beide und eben Schilde statt Hellebarden. Dann haben sie noch einen starken Nahkämpfer mit Beorg himself und ein super magisches Banner (+1 aufs treffen in der ersten Nahkampfrunde).

    Der große Nachteil ist einfach ihre Ausrüstung, HW/Schild ist mit Raserei etwas kontra produktiv, auch dafür haben wir aber eine Hausregel.

    Solange Oerl (der Standartenträger) am Leben ist darf die Einheit vor jedem Nahkampf statt mit HW/S mit Flegeln kämpfen was wieder super zu ihrem Banner passt. Oerl hat zwar ein normales Barbarenprofil mit 2 Attacken und wird ganz leicht erschlagen aber die Einheit ist ja eh eher für die erste Nahkampfrunde ausgelegt...

    Also im Moment bin ich eher pro Bärserker, Menghils Skalpjäger hingegen...:/

    Ja, die erratas waren teilweise wirklich so seltsam das man sie am besten ignoriert. Ich kenne z.B. keinen der vor dem Errata verlangt hat das die Flederbestie in fremde Nahkämpfe schreien sollte oder die blazing body Regel des Kdaai Destroyers noch besser werden sollte oder oder oder.

    Erratas wären ein gutes Mittel gewesen das Balancing zu verbessern hat aber irgendwie immer genau das Gegenteil gemacht :mauer:.

    Auch mit deiner Einschätzung zu etablierten Beschränkungssystemen gebe ich dir Recht das sie das meiste einfach über einen Kamm geschert haben. Man kann ja vom Khemri Buch wirklich halten was man will, ich muss aber sagen das der Schreiber des Buches wirklich Ahnung hatte (nicht so wie der Schreiber des Dunkelelfenbuchs oder KdC, was da für Armeebuchleichen bzw völlig überpowerte Einheiten neben einander dabei sind...)

    Und der Schreiber wollte eben zB mit Magie den Bewegungsnachteil ausgleichen was mit den Beschränkungen allerdings noch schlechter funktionierte.

    Bin sehr gespannt auf deine Beschränkungen, lass mal was davon hören wenn du soweit bist

    Also nur grad grob gelesen ohne tiefere Gedanken. Den dicken Block Slayerpiraten finde ich extrem amüsant. Der Einheitenfüller (?) Mit dem Brötchen unter de Kanone hat auf jeden Fall genug Charme, als dass ich mir sicher bin, dass die Söldner gewonnen haben und ne Runde weiter sind:augenzu:

    Ihr habt die Söldner ja nach Hausregeln angepasst, wenn ich mich recht entsinne, da hab ich es grad nicht auf dem Schrim, aber ich habe sehr gute emErfahrungen mit der Zahlmeistergarde gemacht, die echt ne Brett ist. Vielleicht wäre eine Listenanpassung dahingehend ganz gut für den Nahkampf (oder muss die Liste jetzt gleich bleiben (vemt.ja!)l? Hab nicht im Theead gesucht...)


    Stimmt das "Brötchen" :tongue: ist ein Einheitenfüller, in Wirklichkeit ist es aber ein stümperhaft zusammen gebautes Boot-Whirlpool-Auto-irgendwas. Hatte aus irgendeinen Grund einen halben Slayer mit Schwimmreifen zuhause herum liegen und dann wurde er eben so verwertet....

    Beim Spiel hatte ich den gleichen Gedanken wie du, mir fehlt etwas Nahkampfpower und außer der Leibwache haben wir da nicht mehr viel :(.

    Grundsätzlich sollten schon die Listen erhalten bleiben wobei ich vor allem bei den Tiermenschen am überlegen bin den Großhäuptling auf einen Gnargorstreitwagen zu setzen anstatt auf Tuskor. Das würde halt das Listenkonzept komplett ändern aber dafür besser zum Turnierthema passen :/.


    Bei den Söldnern bin ich mir fast sicher das sie mit der Leibwache besser funktionieren würden aber wen soll ich dafür raus nehmen? Weder die Slayerpiraten noch Menghils Skalpjäger haben sich mit Ruhm beklekert.

    Rein von der Theorie her können die Piraten schon etwas, vor den Gegner stellen- 30 Rüstungsbrechende stärke 4 Schüsse- 30 rb Stärke 4 Schüsse beim stehen u. schießen und dann im Nahkampf noch einmal 40 S4 rb Attacken! Vielleicht hatten sie einfach die falschen Gegner oder ich hab sie falsch gespielt...

    Bei Menghils siehts ähnlich aus, von ihnen halte ich eigentlich nicht viel in der 8.Edi. Ich glaube die brauchen einfach noch mehr an Spielerfahrung. Ich war irgendwie scharf darauf sie in den Nahkampf zu schicken wegen ihrer Häuter Sonderregel, denke mittlerweile aber das sie als reine Nerveinheit mit Beschuss doch einiges reißen könnten :/. Zusätzlich sind sie ein taktisches Element was die Spiele vielleicht etwas interessanter macht. Hmm, da muss ich mir noch Gedanken machen...

    Bin auf den nächsten Spielbericht mit den Söldner sehr gespannt!

    Damit kann ich dienen. Auch wenns viel zu lang gedauert hat :mauer:

    Sowohl die Söldner als auch die Echsen konnten mit ihrer ersten Liste in die nächste Runde aufsteigen und versuchen nun noch eine zweite Liste in Runde 2 zu bringen.


    Echsen:

    Spoiler anzeigen

    Slann Magierpriester

    + - Besänftigender Geist

    - Harmonische Konvergenz

    - Meister der Mysterien

    + - Eisenfluch Ikone

    - Kanalisierungsstab

    + Armeestandartenträger

    - Standarte der Disziplin

    + - Lehre der Weißen Magie---> 450 Punkte


    *************** 2 Helden ***************

    Skink Häuptling

    - Speer

    - Schild

    + - Stegadon

    - Unaufhaltsamer Ansturm

    - Geschärfte Hörner

    + - Rüstung des Schicksals---> 339 Punkte


    Skink-Schamane

    + - Magiebannende Rolle

    + - Lehre der Himmel---> 90 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    34 Skinks

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Champion

    - 4 x Kroxigore---> 400 Punkte

    10 Skink Plänkler

    - Blasrohre---> 70 Punkte


    10 Skink Plänkler

    - Blasrohre---> 70 Punkte


    11 Skink Plänkler

    - Wurfspeere und Schilde

    - Champion---> 87 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************

    26 Tempelwachen

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Champion

    + - Klingenstandarte---> 439 Punkte


    Bastiladon

    - Lade des Sotek---> 150 Punkte


    3 Dschungelschwärme---> 105 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Troglodon

    - Seherstab---> 215 Punkte


    1 Salamander

    1 zus. Skink-Treiber---> 84 Punkte

    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2499

    Söldner:

    Spoiler anzeigen

    *************** 1 Kommandant ***************

    Söldner Meisterzauberer

    - Upgrade zur 4. Stufe

    + - Pegasus

    + - Talisman der Bewahrung

    - 1 x Magiebannende Rolle

    + - Lehre des Metalls- - - > 330 Punkte


    *************** 1 Held ***************

    Zahlmeister

    + - Zweihandwaffe

    - Pistole

    + - Glücksstein

    - Silberstahlrüstung- - - > 116 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************

    Leopolds Leopardenkompanie

    Leopold und 39 Pikenträger

    - - - > 510 Punkte


    Braganzas Belagerer

    Braganza und 11 Belagerer - - - > 207 Punkte


    8 Duellisten

    - Pistole- - - > 72 Punkte


    8 Duellisten

    - Pistole - - - > 72 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Long Drongs Slayerpiraten

    Long Drong und 29 Slayerpiraten

    - - - > 435 Punkte


    Beorg Bärenschlags Bärserker

    Beorg, Oerl und 26 Bärserker - - - > 399 Punkte


    Mengils Skalpjäger

    Mengil und 8 Skalpjäger- - - > 344 Punkte


    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Goblinschnitter - - - > 130 Punkte


    Halbling Suppenkatapult- - - > 50 Punkte


    Kanone- - - > 85 Punkte


    Gesamtpunkte Söldner : 2750

    Aufstellung:

    1.Echsen:

    Alles zieht nach vor.

    Auf der linken Flanke versuchen die Schwärme und das Bastilodon eine Falle für Mengils Skalpjäger zu stellen, dafür macht das Basti auch gleich +1 Schwarmbase.

    In der Magiephase zieht die flammende Konvokation bereits die Rolle.

    Söldner:

    Magie macht nichts

    Beschuss: Duellanten, Braganzas, Suppenkatapult und Goblinschnitter gehen voll auf die Tempelwache und töten 6 von ihnen.

    Die Kanone macht dem Salamander 2 Wunden.

    Menghils Männer können dem Bastilodon auch 2 Wunden schießen. Sonst passiert nicht viel.

    2. Echsen:

    Die Tempelwache und Kohorte wollen Blut sehen und greiffen die Umlenkduellanten an die beim stehen und schießen jeweils eine Echse töten können.

    Magie:

    Hand des Ruhms auf die Tempelwache

    Nachtwind auf die Slayerpiraten

    Beschuss: Auch hier sind die Echsen sehr aggressiv und die Skinks töten gleich einmal 8 Piraten und einen Bärserker.

    Der Salamander nimmt auch 11 von Leobolds Leoparden raus!

    Nahkampf:

    Hier werden alle Duellanten fachgerecht entsorgt nicht jedoch bevor einer der Duellanten noch eine Tempelwache erschlägt. Somit ist die Tempelwache langsam aber sicher auf schafbarer größe für die Söldner.

    Söldner:

    Das Ziel der Slayerpiraten ist nicht gerade von kleinen Giftpfeilen im Fernkampf zu sterben, deswegen wollen sie in den Nahkampf mit den kleinen Lurchen. Das stehen und schießen tötet allerdings wieder 7 von ihnen :mauer:.

    Die Skalpjäger und die Bärserker holen sich auch jeweils 1 Skinkeinheit und verlieren beide 1 Modell beim S&S

    Magie zieht jetzt auch die Rolle bei den Echsen.

    Beschuß läuft diesmal nicht so gut.

    Der Goblinschnitter und Braganzers Belagerer können zwar wieder 3 Tempelwachen ausschalten dafür sprengt sich aber die Kanone und auch das Suppenkatpult verliert einen Koch.

    Die Skalpjäger und die Piraten können die Skinks zwar aufreiben aber nicht einholen und verlieren im Nahkampf ein paar Leute.

    Die Bärserker verlieren zwar auch einen der Ihren töten dafür aber gleich alle Skinks.

    3.Echsen:

    So die Echsen sind jetzt da wo sie sein wollten und attackieren mit voller Härte.

    Vorher können sich die Skinks allerdings nicht sammeln und eine Einheit flieht sogar vom Spielfeld. Dafür kann aber das Basti wieder einen Schwarm produzieren.

    Troglodon, Salamander und Tempelwache gehen in die Bärserker.

    Die quasi vollständige Kohorte geht in die Pikenträger und die Schwärme wollen jetzt Mengils Leute abholen, diese fliehen jedoch lieber.

    Magie:

    Apothese +1LP auf den Salamander

    der Nachtwind kommt auf die Bärserker (das könnte jetzt wirklich böse für sie werden)

    Nahkampf:

    Die Kohorte hat sich eindeutig den falschen Gegner ausgesucht und werden ordentlich verdroschen sie können aber auf die 5 stehen bleiben.

    Der andere Nahkampf war noch ein größeres Gemetzel.

    Nachdem alle Verluste entfernt wurden kam heraus das die Bärserker wie durch ein Wunder um 3 gewonnen haben! Dachten wir zuerst zumindest da uns jetzt erst aufgefallen ist das das Troglodon noch trampeln darf und deshalb die Echsen dann um 2 gewannen8|. Dank wiederholungswurf vom Zahlmeister konnten sich aber die letzten paar Bärserker im Kampf halten!

    Söldner:

    Ich sehe jetzt meine Felle davon schwimmen und sage einen verzweifelt weiten Angriff mit den Slayerpiraten auf die Tempelwache an. Zusätzlich schicke ich auch noch vorsichtshalber Braganzas Belagerer mit rein sollten es die Slayer nicht schaffen. Der Meisterzauberer holt sich noch einen einsamen Skinkpriester im Wald und Mengils können sich sammeln.

    Die Piraten schaffen den Angriff natürlich nicht und damit sieht alles nach einem kurzen Spiel aus...

    Magie:

    Zauberklingen auf die Bärserker um ihr ausgebranntes Banner auszugleichen

    Nahkampf:

    Der große Nahkampf wird von den Söldnern wieder mit -2 verloren aber es ist jetzt alles Standhaft und bleibt stehen.

    Leopolds Leoparden und der Zahlmeister eskalieren wieder gegen die Kohorte und können die überlebenden so überrennen das sie jetzt auch noch ausserhalb der Sicht des Stegadons sind. Glück gehabt!

    4. Echsen:

    Skinks fliehen weiter, Basti macht wieder einen Schwarm

    Schwärme und Bastilodon versuchen es noch einmal bei Mengils. Die Schwärme schaffen es dieses mal das Bastilodon verliert den letzten LP beim S&S

    Der Salamander der nach dem Verluste entfernen jetzt nicht mehr im Nahkampf mit den Bärserkern war greift jetzt den Goblinschnitter an und verliert auch seinen letzten LP beim S&S von Malakai, 2 Skinktreiber kommen an.

    Magie:

    KG erhöhen auf die TW

    Nahkampf:

    Mengil flieht als letzter überlebender wird aber eingeholt.

    Die Belagerer und die Bärserker müssen sich jetzt doch geschlagen geben und werden beide auf der Flucht eingeholt.

    Malakai und die Slayerbesatzung haben keine Probleme mit den beiden Skinks und erschlagen diese.


    4.Söldner:

    Hm, so nach längeren hinschauen bemerke ich das jetzt eigentlich auch die Echsen fast nichts mehr auf dem Spielfeld haben und gehe voll in den Angriff.

    Die Leoparden gehen in den Rücken vom Troglodon und die Slayerpiraten in den Rücken vom Slaan und seinen letzten paar TW. Der Meisterzauberer scheucht die Skinks noch etwas weiter aber wieder nicht vom Spielfeld.

    Magie macht jetzt nichts

    Beschuss:

    Der Schnitter nimmt dem Stegadon den ersten LP

    Nahkampf:

    Die letzten Tempelwächter werden jetzt endlich erschlagen, der Slaan verliert aber nur um 3 und bleibt stur stehen.

    Die Pikenträger töten das Troglodon

    5.Echsen:

    Die Skinks beenden ihre lange flucht und sammeln sich.

    Der Skinkhäuptling auf Stegadon spielt jetzt auch endlich mit und attackiert Leopolds Leoparden.

    Beschuss: Die gesammelten Skinks töten eine Slayerbesatzung

    Magie: nix

    Nahkampf:

    Slaan verliert wieder um 3 und bleibt stehen.

    So effektiv die Piken auch gegen Skinks waren so Nutzlos sind sie gegen ein Stegadon, dank Standhaftigkeit bleiben sie aber stehen.


    5.Söldner:

    Magie: Zauberklingen auf Slayerpiraten

    Beschuß: Malakai tötet 3 Skinks mit seiner Muskete

    Nahkampf: Der Slaan verliert um 3 und bleibt mit seinen letzten zwei Lebenspunkten stehen

    Diesmal sterben nur 3 Leoparden und auch die bleiben stehen.


    6.Echsen:

    Magie: Der Slann heilt sich wieder hoch und tötet durch den Kontrollverlust 3 Piraten.

    Nahkampf: Slann verliert um 3 bleibt stehen.....

    Der Skink und sein Stegadon töten jetzt den Zahlmeister und einen Leoparden, Nahkampf war denk ich unentschieden.

    6. Söldner:

    Der Meisterzauberer will noch ein paar passive in den Nahkampf bringen und geht in die Flanke vom Slann

    Magie: Zauberklingen auf Slayerpiraten

    Beschuss:

    Malakai tötet die letzten Skinks

    Nahkampf:

    Dank sehr schlechter Würfe überleben genau 5 Pikenträger die wieder standhaft stehen bleiben.

    Bla bla Slann bla bla -3 bla bla bleibt bla bla.


    Also wieder einmal ein extrem blutiges und knappes Spiel, um ehrlich zu sein ist mir gerade aufgefallen das ich bis jetzt noch nicht das genaue Ergebnis ausgerechnet habe:huh:. Gefühlt haben es die Söldner knapp gewonnen, werde diese Woche noch einmal drüber rechnen.


    Verbesserungsvorschläge für die Schlachtberichte bzw Meinungen zum Spiel werden wie immer gerne gelesen.

    Lg Noti

    So, spät aber doch. Ich habe im Moment leider viel zu wenig Zeit fürs Hobby....


    Wieder einmal kann ich deiner Einschätzung eigentlich nichts hinzufügen und stimme dir eigentlich überall zu.

    Allgemein halte ich die Fluchzauber der Lehre für besser als die Buffsprüche, aber spielen tu ich die Lehre eigentlich wegen dem Lehrenattribut um zu heilen. Also ist so ziemlich jeder Zauber brauchbar (der Schädelsturm aber nur gegen bestimmte Gegner).

    Das größte Problem an der Lehre ist mit Sicherheit die hohen Komplexitäten der Sprüche wobei hier der Hierotitan und die Lade etwas hilft.

    Aber da du das alles schon so gut erklärt hast kann ich eigentlich nur die Änderungen ansprechen die wir mit unseren Hausregeln gemacht haben.


    Wüstenwind: Betrifft auch Einheiten die im Nahkampf sind zwecks Heilung. (Hier wusste ich gar nicht das das anders erratiert wurde, oder ich habs schon wieder vergessen:S)

    zusätzlich haben wir die Regel das auch Angriffe möglich sind mit dem Spruch, Ziel ist es hier vor allem die meiner Meinung nach schwachen Streitwagen zu pushen. Das könnte die Lehre schon um einiges Druckvoller machen, wurde allerdings noch nicht so richtig getestet.


    Niederschmettern: Auch hier wird das Errata einfach ignoriert weil es dämlich ist. Der Bogen vom Koloss ist sowieso schon die schlechteste Option und wenn sich irgendwer dazu entscheidet dank Niederschmettern den Riesen auch einmal mit Bogen zu spielen hat denke ich niemand etwas dagegen...


    Danke noch einmal für die sehr detailierte Zusammenfassung Beorn!

    Es stimmt schon das ich viele Konzepte mit Grufkönigen gespielt habe, bei der Magie muss ich allerdings zugeben das ich da ziemlich unflexibel bin.

    Wenn ich eine andere Magielehre zur eigenen mitnehme ist es irgendwie immer nur Licht.

    Habe zwar auch schon einen kleinen Todesmagier gespielt das ist aber die Ausnahme. Ich habe aber noch vor Arkhan intensiver zu testen.

    Grundsätzlich hört sich deine Idee aber natürlich sehr stark an und macht sicher auch ordentlich Druck in der Magiephase! Bei uns wäre das deutlich abgeschwächt da wir uns dazu Entschieden haben das Seelenraub Errata zu ignorieren.

    Ich kann deine Einschätzung zu 100% unterschreiben und sehe deine ganzen Punkte zur Gruftwache gleich.

    PS: danke für den post! Ich liebe diesen bereich des forums und erwische mich immer wieder dabei 10 jahre alte einträge zu lesen. Da ist es schon schön einmal einen neuen Beitrag zu lesen....

    Spannend, Was du bzgl Asarnil schreibst. Wenn ich ihn basierend auf dem WAP Söldnerbuch einsetze, hat er das Problem, dass er ne Glaskanone ist mit einem relativ schwachen Rüstungswurf und nur 2 LP.

    Nach den Originalregeln ist das in Wirklichkeit nichts anderes, aber bei diesem Turnier haben Monsterreiter ein kombiniertes Profil.

    Also hat er KG7, W6 einen 6+ReW 3+RüW und 6 LP 8).

    Seine Gegner in diesen Spiel waren auch genau auf ihn zugeschnitten, sowohl das Donnerhorn, das Steinyak als auch die Ogerbullen haben alle nur KG3 also wurde er nur auf die 5 getroffen und den Rest machte der Wiederstand von 6.

    Jetzt also Oger gegen Söldner:

    Aufstellung Söldner vlnr:

    Arsanil, Golfag mit seinen Vielfraßen (Unnachgiebig, Vorhut), Volunds Venatoren, leichte Kavallerie mit Bögen dahinter der General auf Pegasus und Hengus (Wyssans Tiergestalt) mit seinen Riesen, Duellanten mit Pistolen dahinter Duellanten mit zusätzlicher Handwaffe und dem Lebensmeistermagier und dann noch einmal leichte Kavallerie.

    Oger:

    Gegenüber von Arsanil steht der Jäger mit seinem Yak und das Donnerhorn, Bullen mit zus.HW und vollem Kommando, Säbelzahn, Eisenwanstbus mit AST und Fleischermeister, Säbelzahn, 4 Trauerfänge und noch ein Säbelzahn. 2 Verschlinger lauern im Hinterhalt.

    1. Spielzug:

    Die Oger ziehen verhalten vor, Magie macht nix und das Donnerhorn kann den Vielfraßen einen Lebenspunkt wegpallern.

    Die Söldner haben etwas Angst vor der Gewalt die da auf sie zurollt und ziehen sich geschlossen ins Eck zurück, dabei wird darauf geachtet das für die Verschlinger kein guter Platz ist zum auftauchen.

    Magie bringt den Rankenthron der auch bis zum Spielende vergessen wird zu bannen bzw als nicht bannenswert eingestuft wird.


    2.Runde:

    Die Oger können die Furcht der Söldner riechen und rücken jetzt etwas aggressiver vor, auch ein Verschlinger kommt ins Spiel.

    Magie bringt Rückenmark auf den Wanstbus da dieser doch sehr aggressiv vorgerückt ist und das Donnerhorn tötet jetzt den Vielfraß den es schon in der ersten Runde verwundet hat.

    Die leichte Kavallerie (die sich in der ersten Runde in den Rücken der Oger schlich) sagt jetzt einen Angriff auf einen Säbelzahn an. Dieser kann zwar einen Kavalleristen töten verliert aber aufgrund des Rückenangriffs, flieht und entkommt.

    Die andere leichte Kav kann dem Verschlinger einen LP wegschießen und lenkt in um sodass er nicht unter den weicheren Söldnerzielen wüten kann.

    Magie bringt nichts.


    3.Runde:

    Der Säbelzahn flieht vom Spielfeld und der 2. Verschlinger wartet noch etwas...

    Die Oger werden jetzt etwas ungeduldig und sagen einige (teils sehr weite) Angriffe an.

    Die Trauerfänge gehen in die Duellanten die ihnen zum Fraß vorgeworfen wurden, töten 4 von ihnen können sie auf der Flucht aber nicht einholen.

    Der Verschlinger geht in die leichte Kav, tötet 3 von ihnen nimmt aber selbst auch 2 Wunden und hat jetzt nur noch 1 LP. Trotzdem holt er sie auf der Flucht ein.

    Ein Säbelzahn der auf die Magierduellanten geht verpatzt seinen Angriff genau so wie der Bus der in die Venatoren wollte.

    Rückenmark kommt wieder auf den Bus und der Jäger nimmt jetzt denke ich dem Söldnergeneral einen LP mit seiner Harpune.

    Söldner:

    Die Duellanten können sich nicht sammeln und fliehen vom Spielfeld.

    Arsanil und der General wollen es wissen und gehen in den Jäger.

    Vielfraße, Ritter und ein Riese gehen auch All In in den Fettbus.

    Der zweite Riese holt sich einen Säbelzahn.

    Magie heilt die Vielfraße wieder auf Ausgangsposition.

    Die Pistolenduellanten können den 1LP Verschlinger erschießen.

    Der Jäger spricht eine Herausforderung aus damit er sich nicht mit beiden Flattermännern prügeln muss. Das hilft ihm aber nichts da Arsanil annimmt, ihm 2 LP schlägt (+Atemattacke), er im Gegenzug keine Wunde machen kann dann flieht und auf der Flucht von Arsanils Drachen verspeist wird. Der General richtet sich nur neu aus Richtung großem Nahkampf.

    Der Riese verscheucht den Säbelzahn mit seinen Schreien und Grölen.

    Im großen Nahkampf stehen Golfag und der Fleischer in der Herausfordung. Der Fleischer nimmt hier Golfag einen LP.

    Sonst gehen hier noch ein Eisenwanst und der Eisenwanstchampion, der Brecher verliert ein Leben, der Riese 2 und auch 2 Ritter sterben. Alles bleibt im Nahkampf.

    4.Runde:

    Die Oger müssen jetzt was machen und das tun sie auch:

    Die Bullen gehen in die Vielfraße, das Donnerhorn in den General, ein Säbelzahn in die Ritter.

    Rückenmark auf den Bus wird durchgelassen, Trollgedärm zieht die Rolle.

    Das Donnerhorn kann den General Punktgenau töten und nimmt selbst keinen Schaden.

    Den großen Nahkampf können die Söldner um eins gewinnen, verlieren allerdings den Riesen dabei. Dank Unnachgiebigkeit bleibt wieder alles stehen.

    Söldner:

    Arsanil will den General rächen und geht ins Donnerhorn, auch der zweite Riese ist auf Rache aus und geht in den Bus.

    Magie zieht auch bei den Ogern die Rolle, Beschuss macht nix.

    Im Nahkampf schlägt Arsanil dem Donnerhorn 3 Wunden und frisst sein nächstes großes Monster auf der Flucht.

    Im Großen Nahkampf können sich jetzt die Oger um 1 durchsetzen, der Säbelzahn stirbt und wieder bleibt alles im Nahkampf.


    5.Runde:

    Der zweite Verschlinger kommt jetzt endlich.

    Die Trauerfänge holen sich die Umlenk leichte Kav.

    Magie macht nix.

    Der große Nahkampf geht jetzt Unentschieden aus, der Riese erschlägt den AST.

    5. Runde Söldner:

    Arsanil geht jetzt auch in den großen Nahkampf

    Magie bringt 2 Vielfraße zurück und bringt Golfag wieder auf 3 LP der in der Herausforderung schön langsam gegen den Fleischermeister am verlieren war.

    Jetzt verlieren die Oger sehr hoch (dank Riese der jetzt brüllt allerdings nur um 2 :D) Trotzdem flieht jetzt alles und der Drache holt sich die Bullen noch zum Nachtisch. Der Fleischermeister entkommt mit dem letzten Eisenwanst und kann sich nur mehr auf die doppel 1 sammeln.

    6.Runde:

    Die Oger müssen jetzt alles Riskieren um die Minichance noch zu nutzen.

    Der Verschlinger greift den Meistermagier an, der flieht zu kurz und wird zerrissen. Ok das hat ja schon einmal funktioniert.

    Die Trauerfänge gehen in den Riesen mit Überrennmöglichkeit in die Flanke von Volands Venatoren mit dem Zahlmeister die sie dann in der 6. Runde der Söldner verputzen könnten.

    Bei dem Plan hat allerdings niemand mit dem Riesen gesprochen der ist nämlich zuerst dran, schreit und brüllt, dadurch verlieren sie alle Attacken und verlieren automatisch um 2 und fliehen. :D

    Da jetzt nur noch der fliehende Bus ein fliehender Säbelzahn und fliehende Trauerfänge bei den Ogern sind beenden wir das Spiel und die Oger sind somit das erste Volk das aus dem Turnier ausscheidet.


    FAZIT:

    Als ich die Söldnerliste schrieb war der Plan natürlich die ganzen monströsen Sachen mit Lebensmagie zu heilen und sonst auf rohe Gewalt zu setzen. Als ich die Armee dann allerdings live gesehen habe sah ich eigentlich gar kein Licht für die Söldner.

    Die Oger hatten ein ähnliches Listenkonzept nur gefühlt in allem besser.

    Im Spiel zeigte sich allerdings das es trotzdem funktioniert, schuld daran war vor allem Arsanil der die halbe Ogerarmee allein abgeräumt hat und mit kombinierten Profil einfach extrem stark ist! (Elfengeneral mit W6:evil: ist schon eine Ansage).

    Chancenlos waren die Oger allerdings nicht, sie ließen sich einfach zu sehr aus der Reserve locken. Mit zwei Minispeerschleudern und einem Minikatapult (Yak und Donnerhorn) wären meiner Meinung nach eher die Söldner in Zugzwang gewesen. Und das zu aggressive Vorrücken hat schlussendlich das Spiel entschieden.

    So die Schlacht ist geschlagen!

    Aufstellung:

    vlnr: 4 Schädelbrecher mit MS, 5 Chaoshunde, Kriegsherr auf Moloch, 8 Chaosritter mit beiden Zauberern, Verstoßene, Streitwagen, 4 Drachenoger

    Bihandkämpfer mit Hexenjäger und AST, Erzlektor dahinter Orkanium, zweimal Bogenschützen dahinter Musketiere mit Meisterzauberer, dahinter Kanone und Mörser mit Technicus, Bogenschützen dahinter Hellebardenhorde dahinter HFSK und zum Abschluss noch eine Abteilung Freischärler.

    1.Runde

    Der Hexenjäger beschuldigt den Magier auf Perd der Ketzerei (ja ich weiß es ist schockierend das ein Nurglehexer ein Ketzer sein soll :huh:)

    Chaos beginnt und zieht aggressiv nach vor und macht vor allem auf der rechten Flanke schon viel Druck. Der Chaoslord versteckt sich hinter einen Berg vor den Kriegsmaschinen

    Der Lektor will mit gutem Beispiel voran gehen und sagt einen Angriff auf die Ritter an verpatzt den aber.

    Der Magier wirft dann Amyntoks Netz über die Ritter und gibt den Bihändern schnell wie das Licht.

    In der Schußphase fallen 2 Ritter der HFSK zum opfer und die Kanone nimmt den Streitwagen 3 LP.


    2.Runde

    Auf der rechten Flanke wollen der Lord die Hunde und die Schädelbrecher den Sack schnell zu machen und sagen Angriffe auf die Freischärler bzw Bogenschützen an. Die Freischärler fliehen woraufhin die Schädelbrecher auch in die Bogenschützen gehen und der Lord verpatzt seinen Angriff und steht nun blöd in der Gegend.

    In der Mitte verlässt der Slaneeshzauberer auf dämonischen Reittier die Ritter und will sich eine Bogenschützenabteilung holen und auf der linken Flanke gehen Streitwagen, Verstoßene und die Drachenoger all in und greiffen die Bihänder an. Die Verstoßenen verpatzen allerdings den Angriff.

    Magie macht nix

    Im Nahkampf können die Bogenschützen einen Hund töten bevor der letzte Überlebende flieht und entkommt. Hier kommt es dann auch zur ersten Regeldiskussion ;(, dadurch überrennen die Schädelbrecher und bleiben 1 Zoll vor den fliehenden Freischärlern stehen.

    Der Slaneeshmagier erweist sich als unfähig und kann nur 2 Bogner töten die dann auch noch Heldenhaft stehen bleiben.

    Der Streitwagen kann mit 1 Aufpralltreffer keine Wunde machen und wird daraufhin vom AST erschlagen. Die Drachenoger nehmen dafür Rache und töten den Hexenjäger und dank schlechter Würfel viel zu wenige Bihänder. Die hingegen laufen dank Schnell wie das Licht, Orkanium und Altar zur Höchstleistung auf und schlagen den Drachenogern 12 Wunden! Der letzte DO kann entkommen.

    Bei den Imps kann sich der letzte Bogner nicht sammeln und flieht vom Spielfeld, die Freischärler schaffen das allerdings und lenken dadurch die Schädelbrecher um.

    Die Bihänder scheuchen den Drachenoger etwas weiter und lenken dann gemeinsam mit dem Lektor in die Verstoßenen um. Die zweite Bogenschützenabteilung nimmt sich ein Vorbild am Mut ihrer Vettern und geht in die Flanke des Slaneeshhexers.

    Der Altar kann jetzt den 5+Rettungswurf zaubern und die Verbannung nimmt die Spruchrolle des Chaoten.

    Die Kanonen verfehlt den Lord der Mörser kratzt Hunde und Schädelbrecher an woraufhin 2 Hunde gehen, Panik wird gestanden. Die HFSK versucht sich auch am Lord kommt aber mit 20 Schuss nicht durch dessen Rüstunng. Die Musketen können einen weiteren Chaosritter aus dem Sattel holen.

    Die Bogenschützen sind abgeklärte Veteranen und holen sich jetzt sogar ein Unentschieden gegen den Hexer.

    Im wichtigen Nahkampf würfeln die Verstoßenen ziemlich schlecht und Altar und Bihänder wieder ziemlich gut woraufhin die Verstoßenen fliehen und dann eingeholt werden. Hier kommt es zur nächsten Diskussion ob nicht der AST schon einen LP gegen den Streitwagen verloren hätte den auch die Verstoßenen können ihm einen LP nehmen...

    Nachdem ich mir in der ersten Runde gedacht hatte das das Imperium hier Sang und Klanglos untergehen würde sieht es jetzt komplett anders aus und das Chaos muss Druck machen.

    Schädelbrecher gehen in die Freischärler, die 2 Hunde in die HFSK, der Nurglezauberer will seinen Arbeitskollegen helfen und geht in die Flanke der Bogenschützen während sich seine Ritter durch eine Lücke in Richtung der dicken Punkte neu ausrichten. Der Drachenoger kann sich nicht auf die doppel 1 sammeln und flieht vom Spielfeld.

    Magie bringt ein Miasma der Pestilenz auf den Slaneeshzauberer.

    Die Freischärler werden alle bis auf 1 erschlagen und auf der Flucht eingeholt.

    Die Hunde können keine Wunde an der HFSK Besatzung machen und werden dann auch noch beide erschlagen.

    Die Bogenschützen lassen sich auch vom zweiten Magier nicht aus der Ruhe bringen und stehen beide locker ihren Aufriebstest auf die 4 oder 5!8|

    3.Runde Imperium:

    Der Lektor geht in den Rücken des Slaneeshzauberers und die Bihänder in die Flanke des Nurglezauberers um die tapferen Bogenschützen etwas zu entlasten. Auch das Orkanium will hier noch mitspielen und geht in die Flanke vom Slaneeshtypen.

    Magie bringt Schnell wie das Licht auf die Hellebarden die jetzt den Angriff der Moloche erwarten.

    Beschuß:

    Mörser auf Schädelbreche ----- nix

    Musketiere auf Ritter ------ nix

    Kanone auf General ------ nix

    HFSK 22 Schuß auf Ritter ------ alle tot

    Im Nahkampf der Chaoszauber passiert trotz 11 Aufpralltreffer nicht viel. Und jetzt erweisen sich auch die Chaoszauberer als mutig und stehen beide ihren Aufriebstest auf 5 auf anhieb!

    4. Runde:

    Alles was auf Moloch sitzt geht in die Hellebarden.

    Magie zieht nur die Rolle

    Im Nahkampf verlieren die Magier jetzt nur um den Musiker was dem Nurglezauberer zu viel ist und auf der Flucht von den Bihändern und dem letzten Bogenschützen erschlagen wird. Der Slaneeshmagier hällt weiter die Stellung.

    Die Hellebardiere werden aufs übelste verdroschen sind aber gerade so in AST und Generalreichweite damit sie standhaft stehen bleiben.

    4.Runde Imp:

    Bihänder und der Bogenschütze wollen wieder mitspielen und gehen in den Slaneeshhexer für passive.

    Die ganze Artillerie bringt sich aus Mangel an Zielen etwas in bessere Position bzw in Sicherheit.

    Jetzt kommt Bironas Zeitkrümmung auf die Hellebarden.

    Das hilft ihnen aber deffensiv nicht viel und es sterben weitere 23 Hellebardiere. Aber 9 leben noch und die bleiben wieder stehen und können einem Schädelbrecher sogar 2 Leben nehmen.

    In der Herausforderung zwischen Lektor und Slaneeshzauberer passiert wieder nichts weshalb es dem Zauberer zu blöd wird und auch er flieht und eingeholt wird.

    5. Runde Chaos

    Da gibt es nur noch einen Nahkampf in dem alle Hellebardenträger erschlagen werden nachdem sie noch einen Schädelbrecher in den Tod mitnehmen.

    Imperium:

    Jetzt steht alles vom Chaos im offenen Feld weshalb sich der Impspieler dafür entscheidet alles wegzuschießen und nur neu ausrichtet.

    Magie bringt Sigmars Hammer und den 5+ReW.

    HFSK und Musketiere nehmen den Schädelbrecher 2 LP der Rest verwundet nicht oder hat eine Fehlfunktion.

    In der letzten Runde des Chaos holen sich die Schädelbrecher noch den Technicus und überrennen in die HFSK und der General holt sich den Heldenhaften Bogenschützen und überrennt in die Musketiere. Da hier der Imperiumsspieler sagt er wird auf Nummer Sicher gehen und mit nichts mehr angreifen beenden wir hier das Spiel da das Chaos einfach keine Chance mehr hat.


    Fazit:

    Obwohl der Imperiumsbeschuß nicht wirklich beeindruckend war konnten Magie und vor allem Nahkampf überzeugen und führten somit zu einem eindeutigen Sieg des Imperiums die damit bewiesen das es auch ohne Dampfpanzer und Demigreifen geht :thumbup:.

    Leider hatte der Impspieler einen schlechten Tag und hatte irgendwie seltsame Regelauslegungen die das Spiel doch eindeutig drehen hätten können.

    Nichtsdestotrotz hat es jetzt auch das Imperium in die 2. Runde geschafft und somit sind noch immer alle Völker vertreten!

    Ohne das ich jetzt ins Regelbuch schaue würde ich mit ziemlicher Sicherheit nein sagen.

    Wenn ich mich nicht irre gabs da doch so ein besonderes Charaktermodell bei den Echsenmenschen der irgendwelche Boni an Terradons geben konnte wenn er sich der Einheit anschließt sich aber nicht der Einheit anschließen durfte :S

    Also wenn man sich was wünschen darf sag ich ganz klar Gruftkönige.

    Die Idee mit Arkhan im Streitwagenbreaker hört sich sehr Innovativ an!

    Rein spieltechnisch kann ich dir den Breaker allerdings nicht empfehlen. Da sind einfach sooo viele Punkte in einer Einheit die auf den Angriff angewiesen sind den sie bei der Basegröße und zwecks mangelnder Umlenker nie bekommen werden.

    Ich habe jede Art des Streitwagenbreakers und auch Doppelstreitwagenbreaker usw probiert und bei mir hats leider nie funktioniert :(.

    Wenn du den zum funktionieren bekommst und besser mit so etwas umgehen kannst wäre es natürlich doppelt interessant für mich!

    Ansonsten würde ich dir Khatep oder Arkhan zu Fuß empfehlen :thumbup:

    Seit den Feiertagen war es schwierig einen Termin zu finden aber das nächste Spiel wird demnächst stattfinden.

    Als kleinen Spoiler kann ich euch ja das nächste Spiel verraten:

    Die Chaoskrieger werden ins Geschehen eingreifen und der Erzlektor wird versuchen die Imperialen noch im Turnier zu halten!

    Nachdem mir beim Molochreiter ein Fehler bei der Aufrüstung aufgefallen ist (hatte nur einen 3+RüWurf, was für einen Chaosgeneral natürlich gar nicht geht :huh:) hat der Chaospieler gleich die ganze Liste noch etwas umgeworfen. Was wie ich finde auch besser zum Thema der Liste passt....


    Spoiler anzeigen

    Kriegsherr des Chaos

    - General

    - Mal des Khorne

    - Hellebarde

    + - Des anderen Gauners Scherbe

    - Dämmerstein

    - Rüstung des Schicksals

    + - Flammenodem

    - Geschuppte Haut

    + - Moloch des Khorne---> 423 Punkte


    Hexer des Chaos

    - Upgrade zur 2. Stufe

    - Mal des Nurgle

    + - Schwert der Macht

    - Glückbringender Schild

    - Magiebannende Rolle

    + - Chaosross

    + - Lehre des Nurgle---> 221 Punkte


    Hexer des Chaos

    - Upgrade zur 2. Stufe

    - Mal des Slaanesh

    + - Talisman der Bewahrung

    - Verzauberter Schild

    + - Reiz des Slaanesh

    - Seelenfresser

    + - Dämonisches Reittier

    + - Lehre des Slaanesh---> 260 Punkte

    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    24 Verstoßene

    - Mal des Khorne---> 504 Punkte


    Chaos-Streitwagen

    - Mal des Slaanesh---> 115 Punkte


    5 Chaoshunde---> 30 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************

    4 Drachenoger

    - Zweihandwaffen---> 252 Punkte


    7 Chaosritter

    - Mal des Nurgle

    - Verzauberte Waffen

    - Champion

    - Standartenträger

    - Musiker---> 345 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    4 Schaedelbrecher des Khorne

    - Verzauberte Waffen

    - Standartenträger

    - Musiker

    + - Banner der Eile---> 347 Punkte


    Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 2497

    Hier werde ich übrigens nur als Spielleiter dabei sein, wodurch ich Hoffnung habe etwas ausführlichere Schlachtberichte schreiben zu können

    Ich als Liebhaber der 8. Edition lese auch interessiert mit. Nur eure Hausregeln machen es mir etwas schwer, die Listen richtig einzuschätzen und zu kommentieren. Freue mich aber auch schon auf weitere Berichte.

    Du bist eh einer der aktiven Mitleser, das passt schon :thumbup:.

    Sooo viel ändern die Hausregeln jetzt auch nicht oder?

    Einer der größeren Änderungen ist eh das Monster mit Reiter wie monströse Kavallerie gespielt werden und dieses Turnier sollte eigentlich ein Testlauf für diese Regel sein.