Beiträge von Suschi927

    Sehr, sehr schöner Hobbyraum, der ist ja wirklich mit allem ausgerüstet, was das Herz begehrt. Extrem beeindruckend zudem, dass in den prall gefüllten Vitrinen auch alles bemalt ist, dieses Maß an Disziplin ist wahrlich beneidenswert. By the way, sehr schicker Laminatboden, ich glaube ich hab einen sehr ähnlichen bei mir verlegt.

    Einzig die Deckenhöhe macht einen etwas klaustrophobischen Eindruck :D

    Danke 😇🙂‍↕️

    Mein Anspruch damals war. So viel bemalen wie geht bis das erste Kind da ist. 🤣

    Hat ganz gut geklappt.

    Das ist jedoch Vinylboden 🙂

    Ja die Deckenhöhe..hab extra versucht bisschen zu tricksen damit es etwas angenehmer wird.

    Also zu Der Sigmarpriester in deiner Rechnung mit 24 Barbaren die Handwaffe und Schild haben Kosten 258 und haben einen 4+ Rüster. LR ist kostenlos.

    Fang also ich sehe das ähnlich wie Sigmarpriester.

    Barabren sind keine normalen Menschen. "Chaosbarbaren sind allesamt groß und muskulös, meist in Fellen gekleidet und mit Tätowierungen übersäht. Viele von ihnen sind von Mutationen gezeichnet, und je weiter ein Stamm im Norden lebt, desto mehr häufen sich die Mutationen."

    Das es dann dort welche mit W4 gibt finde ich völlig in Ordnung. Das manche sogar auf W5 kommen können kann man ganz einfach durch die Chaosmächte erklären. Es sind Kulte die durch Magie, besondere Substanzen zäher werden.

    Nehmen wir mal das BSP mit 24 Stammesberserkern. Kosten 260.

    Champion, Musiker und Standarte

    HW und LR und W5

    Haben 2 Attacken mit S3 und dazu einen 6er Rüster und einen 6 Retter

    Zum Vergleich bekommt man 15 Chaoskrieger mit HW+Schild+SR und MdK. Ch.Mu.St.

    Haben 2 Attacken mit S4 und DS 1 und 3+Rüster. In Schlagabtausch mit den 24 Barbaren haben die die Nase weit vorne.

    Treffen auf die 3 wunden auf die 5. Barbaren haben nu noch 6er Retter

    Barbaren treffen auf die 4 wunden auf die 5 und die Krieger haben noch einen 3+ Rüster.


    Ich finde es persönlich sehr schön das die Barbaren mal paar Optionen bekommen haben damit man halt auch mal wirkliche Barbarenlisten spielen kann. Bzw. man hat jetzt eine Alternativen zu den Kriegern. Zwar immer noch nicht so stark aber trotzdem ist es eine gute Alternative.

    Danke erstmal für eure Kommentare.

    Das heißt Kav. Muss trotzdem einige Verluste verursachen um den Gegner in den geordneten Rückzug zu zwingen?


    Ja Ghule mag ich gerne.

    Vargheister leider zu wenig Erfahrung bislang.

    Kleiner Nachtrag.

    Wir mussten das zweite Game nach der 4 Runde beenden. Waren uns aber beide Einig das die Vampire getabelt worden wären, da Manfred tot war.

    Das Erste Szenario ging nach Siegpunkte 5 zu 1 für das Imperium aus. Dadurch hatten sie in Szenario 2, +1 MW und da der Helman Ghorst gestorben ist hatte er nur noch 5 statt 6 LP.


    Das zweite Szenario ging 11 zu 1 für das Imperium aus 😬

    Grüß euch.

    Ich war gestern nach langer Zeit mal wieder bei von Jungingen zu Besuch. Es war ein spontanes Treffen und wir hatten überlegt was wir spielen wollen. Klar war nur es wird TOW. Da wir schon lange die Sigmars Blut Kampagne spielen wollte, haben wir beschlosse das wir die Kampagne mal mit TOW Regeln probieren wollen.

    Leider haben wir jetzt keinen Spielbericht für euch. Wusste auch nicht wo ich das sonst posten sollte. Wir haben die ersten beiden Szenarien gespielt. Bilder habe ich leider auch nur aus dem zweiten Spiel. Wir wollen mal unsere Eindrücke und Erkenntnisse bezüglic der Kampagn mit TOW Regeln und generell zu TOW mit euch teilen.


    Ich habe hier erstmal unsere Zusammenfassungen aus der WhatsApp Gruppe. Vielleicht will/kann von Jungingen noch mehr dazu schreiben.


    von Jungingen :

    Nach einem kurzen Feldherren-Nickerchen mal mein (erstes Zwischen-) Fazit zu Sigmars Blut in ToW:

    - Die beiden ersten Szenarien haben echt Spaß gemacht

    - Die vorgegeben Listen waren fürs Imperium eher ungewohnt, als wirksamen Beschuss hat man nur die Kanone (die es dem Vampir echt schwer macht, wobei mit der abgeschwächt Variante in ToW es für den Vampir etwas angenehmer ist, weil seine Charaktere halt nicht in einer Runde pulverisiert werden), die Musketen hatten eher im Nahkampf ihren Glanztag😅

    - Das Fehlen von Magie auf Imperiumsseite ist echt gefährlich für die imperialen, aber in ToW etwas weniger gravierend im 2. Szenario, dafür spielt ToW den beiden Sigmarpriestern massiv in die Hände, die ihre Gebete hier spielentscheidend einsetzen konnten

    - Kavallerie funktioniert echt nur in einem Flankenangriff in einen laufenden Nahkampf und muss sechs oder sieben breit gestellt werden sonst sind zu wenig Attacken da


    Alles in allem: war ein schöner Warhammerabend und macht Lust auf mehr😅


    Ich:


    Kann mich dem ganzen nur anschließen. Man muss bisschen die Profile bzw. Fähigkeiten an TOW anpassen, aber das ist kein Thema. Ärgerlich das ich den Leichenkarren und Manni nicht bemalt hatte.

    Es hat unfassbar Spaß gemacht. Die Kampagne ist echt geil und mit so viel Liebe zum Detail geschrieben worden. Die Listen die man so gar nicht spielen würde.

    War ein echt angenehmer Abend und hoffe auch auf eine Fortsetzung der Kampagne.

    Was man sagen kann.

    - Die Ghule sind echt eine flexibel einsetzbare Einheit. Gegen Gegner mit S3 können die gut durchhalten. Ihre vielen Attacken mit Gift sind selbst für gut gepanzerte Einheiten ein problem.

    - Zauberei ist gut aber das Spiel hat gezeigt das man nicht unbedingt einen Zauberer braucht.

    - Zur Kavallerie schließe ich mich Lars an. Die muss in die Flanke, so kann sie die Glieder negieren und der Gegner hat voraussichtlich nur noch 3 passive Boni. (Standarte, geschlossene Ränge, und Infanterimasse) im Gegenzug hat die meiste Kavallerie dann selbst 3 passive Boni, wenn sie nicht zu viele Modelle verliert. (Standarte, geschlossene Ränge, Flankenangriff)

    Funfakt dazu: Das Problem durch die neue FAQ-Regel die besagt:

    *„Getümmel: In der Hitze der Schlacht können ordentliche Ränge zu einem Getümmel werden. Außer in einem Zug, in dem sie angegriffen hat, ist das kämpfende Glied einer Einheit, die diese Sonderregel besitzt und in Kampfordnung ist, nicht

    ein, sondern zwei Glieder tief. In anderen Worten gelten Modelle direkt hinter und in Basekontakt mit Modellen des tatsächlichen kämpfenden Glieds der Einheit auch als Teil ihres

    kämpfenden Glieds.“*

    Das gilt leider auch für die Seiten und den Rücken. Dadurch macht ein Rückenangriff mit einer Einheit, die bei zu vielen Attacken die zurückschlagen und dadurch selbst zu viele Verluste kassiert leider nicht mehr so viel Sinn, da der Gegner zu 99% immer breiter als tief steht und es sich dann so anfühlt als würde man in die Front angreifen. Der einzige Vorteil der bleibt ist Glieder negieren (da müssen aber noch genug Modelle stehen ) und +2 auf das Kampfergebnis für Rückenangriff.

    Meine Hoffnung ist das man diese Regel eratiert und man nur in die Front mit zwei Glieder kämpfen darf.

    - Kanonen sind immer noch angsteinflößend aber nicht mehr so hart wie früher.

    - Die Gebet der Sigmarpriester/Lektoren sind sehr stark und leider nicht zu verhindern. Die haben am Ende den Unterschied gemacht.

    - Blöcke sind durch die passiven Boni nicht zu unterschätzen.

    - Ich kenn jetzt nicht alle fliegenden Einheiten in der Warhammerwelt, ich glaube aber die Vargheister is die einzige Einheit dke fliegen kann und dabei keine Schnelle Bewegung hat. Warum auch immer. In Kombination mit der Raserei schwierig.


    Türchen 17 Die Schlacht

    Die Schlacht um Nagashs Pyramide

    Im Osten des verfluchten Tales bezog das untote bretonische Heer Stellung. An seiner Spitze stand Morvanyr von Nachtbrunn. Zerrissene Banner mit verblassten Lilien flatterten reglos im heißen Wüstenwind, während verfluchte Ritter und klappernde Knochenkrieger auf seinen stummen Befehl warteten.

    Ihnen gegenüber formierte sich das khemrische Untotenheer unter der Führung von Großhierophant Khatep, ältester und mächtigster aller Priester des Todes, dessen Wissen älter war als die Reiche der Menschen. Goldverzierte Masken starrten aus leeren Augenhöhlen, Phalanxen aus Skelettkriegern standen reglos wie Grabstatuen.

    Beide Anführer erhoben Anspruch auf dasselbe Artefakt:

    das Buch des Nagash.

    Unaufhaltsam setzten sich beide Armeen in Bewegung. Zwischen ihnen ragte die Schwarze Pyramide auf, ein Relikt aus der Zeit des Großen Nekromanten, durchzogen von Flüchen, Fallen und uralter Magie. Als sich die Armeen der Pyramide nährten begann die Luft an zu beben. Ein lautes Stöhnen einer uralten, längst vergangen Stimme erhalte. Ein magischer Sturm strömte aus der Pyramide. Gebildet aus Sand und Schädeln der verfluchten Seelen die es wagten Nagashs Pyramide zu betreten. Der Sturm verlangsamte die Armeen. Ihm fielen zahlreiche Krieger zum Opfer.

    Trotz der erschwerten Bedingungen erreichten die khemrischen Truppen die Pyramide zuerst. Ohne Zögern begannen die Untoten, den Sand und das Gestein aufzureißen. Knochenhände gruben sich in den Boden.

    Dann knallten die ersten Reihen der Krieger aufeinander

    Ein wildes Gemetzel entbrannte. Rostige Klingen schlugen auf Schilde, Lanzen zersplitterten, Knochen wurden zertrümmert, nur um sich erneut zu erheben. Magische Energien flackerten über das Schlachtfeld, während die Untoten ohne Furcht und Schmerz aufeinander eindrangen.

    Kurz darauf erreichten auch die untoten Bretonen die Pyramide und begannen ebenfalls zu graben. Bald darauf trafen unter der Erde, tief in den dunklen Gängen der Pyramide, die Grabetrupps beider Armeen aufeinander. In völliger Dunkelheit kämpften sie erbittert um jeden Meter Boden.

    Doch nicht nur ihre Feinde stellten eine Gefahr dar. Uralte Fallen wurden ausgelöst:

    Steinerne Wächter erwachten zum Leben, Statuen schlugen mit kolossaler Wucht zu, Gänge stürzten ein und begruben ganze Trupps unter sich. Die Pyramide selbst schien ihre Eindringlinge zu hassen.

    Über der Erde erreichte das Gemetzel seinen Höhepunkt. Der Vampir mähte sich mit unnatürlicher Kraft durch die feindlichen Reihen, während Khatep Blitze aus schwarzer Magie schleuderte und ganze Formationen vernichtete. Die Schlacht wog hin und her. Keine Seite konnte die Pyramide für sich beanspruchen. Auf der einen Seite mähten die unten bretonischen Reiter sich durch die uralten khemrischen Krieger. Auf der anderen Seite ließ ein Ungetüm sein riesiges Chepesch durch die bretonischen Krieger fahren.

    Schließlich waren es die khemrischen Diener die erfolgreich waren. Tief im Inneren der Pyramide fanden sie das Buch des Nagash. Mit aller Hast wurde es an die Oberfläche gebracht.

    In blinder Wut stürmte Morvanyr von Nachtbrunn auf das Artefakt zu. Es wurde von khemrischen Phalanxkämpfer verteidig. Er befahl seinen Dienern ihm es gleich zutun. Seine Elite Krieger kamen ihm zur Hilfe. Der Kampf war erbittert, doch im Chaos des Gefechts gelang es dem Vampir und seine Schergen, das Buch an sich zu reißen. Dem Sieg gewiss versuchte Morvanyr von Nachtbrunn sich zurückzuziehen. Doch dann…. ein gewaltiges Gebrüll erschütterte die gesamte Ebene.

    Ein schwarzer Punkt erschien am Himmel und wurde rasch größer. Es war Azhag, der Vernichter, auf seinem gewaltigen Lindwurm. Die Krone des Nagas, die er trug, hatte ihm den Weg gewiesen. Alleine - Ohne seine Truppen war er gekommen, um das Buch für zu beanspruchen.

    Mit vernichtender Wucht stürzte er sich in das Getümmel. Keiner der beiden Heeresführer war auf einen dritten Aspiranten auf das Buch vorbereitet. Ihre Truppen war zu weiter im Tal verstreut um sich diesen rasant nähernden Feind entgegenzustellen. Azhag zerschmetterte Legionen von Skelettkriegern und riss Reihen um Reihen auseinander. Feuer, Klauen und Stahl hinterließen nur Zerstörung. Eine magische Aura umgab ihn. Er erreichte Morvanyr von Nachtbrunn und seine Leibgarde die Klingen des Königs. Er bedrängte sie, erschlug Krieger um Krieger. Sein Lindwurm wütete unter den Klingen des Königs und zum Schluss vernichtete er seine Feinde so vollständig, dass sie das Buch fallen ließen. Morvanyr von Nachtbrunn wurde von Azhags magischer Klinge verwundet und sein Lindwurm übernahm den Rest. Durch den Tod des Necrarchen zerfiel das bretonische Heer und verschwand erneut unter dem Sand. Azhag der Vernichter ergriff das Buch des Nagash und schwang sich in die Lüfte. Pfeile sausten an ihm vorbei. Die letzten kläglichen Versuchen Khateps Armee das Buch zurückzubekommen. Azhag verschwand in den Wolken. Khatep und seine Armee blieben zurück.

    Und die Pyramide schwieg erneut.



    Azhag mit dem Buch


    Die Opfer des Sandwächters und der Pyramide


    Türchen 17 Khemri

    Nach einer Zeitspanne, die selbst für den unsterblichen Großhierophanten Khatep, den höchsten der Priester des Todes als eine Ewigkeit zu bezeichnen war, war er endlich zurückgekehrt.

    Lange blickte er über die weiten Dünen und das in früheren Zeiten wunderschöne Land, das man einst gesegnet gennant hatte. Nichts rührte sich. In Nehekhara gab es wenig Leben.

    Dooch Khatep wusste dass die Götter des alten Volkes hier trotz Nagashs Frevel, immer noch Macht besaßen.

    Khsar, der Gott der Wüste, war ihm erschienen und hatte ihm eine Vision gesandt. Eine Vision, dass in seinem Reiche etwas Böses an die Oberfläche zurückdrängte.

    Es war nichts ungewöhnliches, dass der sich ständig wandelnde Sand der Wüste des alten Reiches etwas wieder hervorbrachte, was er vor Jahrenhunderten, oder gar Jahrtausenden, verschluckt hatte. Doch diesmal war es anders.

    Eine dunkle Macht war es, die Khsar gespürt hatte. Und diese Macht hatte eine Aura, die man nicht verwechseln konnte. Khatep spürte es auch.

    Der große Beschwörer, der Verräter, Thronräuber, Brudermörder und der größte Feind seines Volkes war hier präsent. Wenn auch nicht selber und in körperlicher Form, doch auf irgendeine Art.

    Und so war er zu Khatep gekommen um zu verhindern, dass erneut der Schrecken über Nehekhara hereinbrechen konnte. Die Zeichen konnte der Großhierophant nicht ignorieren.

    Getrieben von der göttlichen Pflicht, hatte Khatep trotz der strengen Verbannung Settras, das auferlegte Exil verlassen und war heimgekehrt.

    Settras Worte klangen immer noch in seinem Geiste nach. Er dürfe erst wieder einen Fuß nach Nehekhara setzten, wenn er die Versprechen der Priester des Todes nach ewigem Leben endlich erfüllen und Nehekhara wieder zu alter Grüße führen könne.

    Mit einer Mischung aus Entschlossenheit, Zweifeln und dem Flüstern der Götter, war Khatep bereit. Bereit, die aufkommende Dunkelheit zu konfrontieren – auch wenn dieser Weg ihn an den Rand der Rebellion gegen den König der Gruftkönige führt.

    Aus dem Reich der Seelen rief er die Krieger vergangener Tage und die Mächte der Wüste selbst an, um ihm Unterstützung zu gewähren. Und die Seelen kamen. Alte Knochen regten sich und stiegen mit grimmigem Grinsen auf den von der Sonne gebleichten Schädeln aus dem Sand empor.

    Seine Streitmacht war bereit Nehekhara ein weiteres Mal zu verteidigen.


    Türchen 17 Vampire

    Im vergessenen Westen Sylvanias, wo selbst das Mondlicht zögerte, die Erde zu berühren, lebte der Vampirfürst Morvanyr von Nachtbrunn, ein Necrach, dessen Durst nicht nach Blut, sondern nach verborgenen Geheimnissen brannte. Vor Jahrzehnten war ihm eine zerfallende Schriftrolle in die Hände gefallen – ein Bericht, kaum noch lesbar, doch voller Faszination. Er sprach von einem verschollenen bretonischen Kreuzfahrerheer, das einst zu den größten Streitmächten seines Jahrhunderts gezählt hatte. Über zehntausend Ritter, Knappen und Pilger, die in den Sanden Nehekheras verschwunden waren, verschluckt von einem Schicksal, das niemand je begreifen konnte.

    Für Morvanyr war dies kein Unglück – es war eine Einladung. Ein Heer dieses Ausmaßes, gefallen fern der Heimat, vergessen von Göttern wie Menschen… und damit perfekte Gefolgsleute für einen Meister der Nekromantie.

    Begleitet von seinen finstersten Dienern machte er sich auf den Weg durch öde Landschaften, Ruinen und die Verfluchten Pfade, die nur die Toten kennen. Er suchte nicht nach Reichtum, sondern nach Knochen und Seelen, die lange auf einen Befehl gewartet hatten.

    Als er sie fand, tief unter den erstickenden Dünen Nehekheras, begann er zu wirken. Nacht um Nacht, Ritual um Ritual. Und in einer sturmzerfetzten Nacht, in der der Himmel schien, als würde er von innen heraus bersten, erhob sich fast das gesamte Heer. Rüstungen klirrten, Bannflammen glommen in leeren Augenhöhlen, und Morvanyr lächelte zufrieden.

    Doch dann hörte er es.

    Flüstern. Erst fern wie Wind, dann nah wie Atem im Nacken. Stimmen, alt wie die Zeit selbst, murmelten dieselben Worte immer und immer wieder:

    „Pyramide… Nagash… Buch… Pyramide… Nagash… Buch…“

    Morvanyr erstarrte. Die Tote Welt selbst sprach zu ihm.

    Er wusste sofort, was es bedeutete: Irgendwo in der Wüste wartete ein Werk Nagashs, ein Buch der Macht, ein Relikt, das den Willen über die Toten über alles Erdenkliche hinaus verstärkte.

    Ein Fund, den kein Diener der Nekromantie ignorieren konnte.

    Also brach er auf. Ohne Zögern, ohne Rast, ohne Zweifel. Hinter ihm stampfte das untote bretonische Heer, sandverkrustet, schweigend, bereit.

    Denn wer Memoiren des Nagashs besaß, dem stand unendliche Macht über die Toten offen.

    Und Morvanyr von Nachtbrunn war nicht gewillt, diese Gelegenheit an sich vorbeiziehen zu lassen.


    Das heutige Türchen wurde von Beorn und mir gestaltet. Vorweg. Es sind 4 Threads auf Grund von zu vielen Bildern. 😇


    Türchen 17 Szenarioregeln

    Die Pyramide des Nagash


    Szenarioregeln:

    Gruftkönige 2500 Punkte vs. Vampire 2500 Punkte. Plus eine kleine Überraschung.

    Das Spiel geht bis das Buch des Nagash gefunden wurde und ab dann noch 3 Runden.

    Wenn das Buch am Ende von Runde 8 noch nicht gefunden wurde endet das Spiel untentschieden.

    Wer das Buch am Ende des Spiels in seinem Bestitz hat, gewinnt das Spiel. Wenn das Buch am Ende des Spieles bei keinem Spieler im Besitz ist, endet das Spiel ebenfalls unentschieden.


    Nagashs finstere Magie:

    Nagash hat die Pyramide mit mächtigen Zaubern belegt, die jedem Eindringling das Leben kosten können. Nach tausenden von Jahren sind die Zauber nicht mehr so mächtig, wie sie einst waren und sind außer Kontrolle geraten und wandern ziellos umher.

    Am Anfang des Spiels, nach dem alle Modelle aufgestellt wurden, wird die Schablone des Sandwächterzauberss mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort 10 Zoll in eine mit dem Artilleriewürfel bestimmte Richtung ab. Bei einem Treffersymbol nutze den kleinen Pfeil um die Richtung zu bestimmen.

    Ab dann wandert die Schablone in jeder Magiephase wie ein Magiewirbel über das Schlachtfeld und nutzt die Abweichregeln für Magiewirbel.

    Jeder Spieler kann den Wächterzauber in seiner Magiephase wie ein "Bleibt im Spiel Zauber" bannen mit einem Zauberwert von 13.

    Sobald der Sandwächterzauber gebannt wurde, wird er sofort erneut auf der Pyramide platziert, weicht von dort sofort erneut wie am Start des Spiels ab und wandert danach erneut wie ein Magiewirbel umher.

    Jede Einheit die von der Schablone berührt wird erleidet sofort W6 Treffer mit Stärke 3 für jedes Glied das die Einheit hat, mindestens jedoch W6 Treffer.

    Wenn der Wächterzauber durch Abweichung das Spielfeld verlässt, oder wenn eine Fehlfunktion erwürfelt wird, Wird der Zauber wieder mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort sofort erneut normal ab.


    Die Pyramide durchsuchen:

    Um das Buch des Nagash zu finden muss die Pyramide durchsucht werden. Jede Einheit Infanterie oder Kavallerie innerhalb von 3 Zoll um die Pyramide kann die alten Gewölbe durchsuchen und nach dem Buch graben. Bestien, Schwärme und Monster können nicht graben, genausowenig wie einzelne Helden/Kommandanten.

    Das Graben findet am Ende der eigenen Nahkampfphase statt, nachdem alle Nahkämpfe ausgetragen wurden.

    Mehrere Einheiten können pro Runde graben. Würfle für jede auf der Tabelle einzeln.

    Wenn sich zum Zeitpunkt des Grabens gegnerische Einheiten in 3 Zoll um die Pyramide befinden, treffen die Grabungstrupps aufeinander und müssen kämpfen. Dazu bestimmt jeder Spieler wie beim Kampf um ein Gebäude bis zu 10 Modelle, welche nach den Gebäudekampfregeln gegeneinander kämpfen (also keine Reittiere, keine Lanzen- oder Speerboni, kein +1 auf das Kampfergebnis durch Angriff etc.).

    Diese Modelle dürfen auch aus unterschiedlichen Einheiten zusammengesetzt werden.

    Nur der/die Gewinner des Kampfes darf/dürfen graben und auf der Tabelle würfen. Beachte dass man so auch im gegnerischen Zug graben darf!

    Geht der Kampf unentschieden aus, darf jeder Trupp, der einen Moralwerttest besteht am Ende der Nahkampfphase graben.


    Wenn eine Einheit gräbt, würfelt der kontrollierende Spieler mit 2w6 auf folgender Tabelle und addiert die Nummer des aktuellen Spielerzuges auf den Wurf (in Runde 1 also eine 1, in Runde 2 eine 2 usw.)

    Eine gewürfelte Doppel 1 bekommt keinen Bonus durch den Spielerzug und wird als ein Ergebnis von 2 gewertet.

    Eine gewürfelte Doppel 6 wird immer als Ergebnis von 14 behandelt.

    2: Der Stollen bricht ein. Die grabende Einheit wird vollständig als Verlust entfernt.

    3-6:Der Fluch des Nagash trifft die Einheit. Die Einheit Erleidet sofort W6 automatische Treffer mit Stärke 6

    6-8: Aus den Wänden brechen Gruftschwärme hervor. Führe sofort 4w6 Attacken mit K3, S2 und Giftattacken gegen die grabende Einheit durch. Rüstungs- und Rettungswürfe kommen normal zur Geltung. Auch Parieren hilft gegen die Attacken der Gruftschwärme.

    8-9: Einige Mitglieder des Grabungstrupps verirren sich in den Gängen der Pyramide und waren nicht mehr gesehen. W3 Modelle werden als Verlust entfernt.

    10: Die Einheit findet in den Pyramiden ein altes verzaubertes Chepesh. Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell in der grabenden Einheit kann es an sich nehmen und als magische Waffe für den Rest der Schlacht nutzen. Das Chepesh gewährt seinem Träger +2 Attacken, sowie die Sonderregel Giftattacken. Wenn das Chepesh bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.

    11: Die Einheit trifft auf tödliche in der Pyramide installierte Fallen. W6 Modelle der grabenden Einheit müssen einen Initiativetest bestehen, oder werden als Verlust entfernt.

    12: Die Einheit findet in der Pyramide ein Obsidianamulett (Siehe Warhammer Regelbuch). Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell kann das Amulett an sich nehmen. Wenn das Amulett bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.

    13. Die Einheit kommt an eine gläserne Wand hinter der sich das Buch des Nagash befindet. Besteht die Einheit einen Stärketest, kann sie die Wand zerschlagen und das Buch an sich nehmen.

    14: Die Einheit findet das Buch des Nagash.

    Das Buch des Nagash:

    Wenn dieses mächtige Buch von einem Trupp, mit einem Magier darin, oder von einem Einzelmodell das Zauber wirken kann, getragen wird, spricht es in der Magiephase automatisch einen der folgenden, zufällig bestimmten gebundenen Zaubersprüche. Würfle mit einem W6.

    Die Sprüche werden mit einem Bonus von +5 abgehandelt und müssen als erster Spruch der Magiephase gezaubert werden.


    1: Seelenfäule aus der Lehre des Todes (Energiestufe 9) oder Seelenraub aus der Lehre des Todes (Energiestufe 7)

    2: Die Anrufung von Nehek aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 6) oder Nagashs Todesblick aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 9)

    3: Blitz des Verderbens aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 12) oder Wort des Schmerzes aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 9)

    4: Seelenstehler aus der Lehre der Dunkeln Magie (Energiestufe 11)

    5. Der Fluch der Jahre aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 12)

    6. Die Purpursonne des Xereus aus der Lehre des Todes (Energiestufe 15) oder die Schattengrube aus der Lehre der Schatten (Energiestufe 14)

    Es kann immer nur die Basisvariante der Sprüche genutzt werden. Der kontrollierende Spieler entscheidet welcher Spruch gesprochen wird.

    Wenn eine totale Energie geworfen wird, wird das Buch des Nagash nicht vernichtet, stattdessen muss der Magier seine Magiestufe unterwürfeln. Gelingt es ihm, stiehlt das Buch seinem Träger einen Lebenspunkt, wogegen keine Schutzwürfe erlaubt sind, sowie W3 Energiewürfel. Gelingt es ihn nicht wird er in eine Kröte verwandelt, so wie bei den Auswirkungen von Sivejirs Fluchrolle (siehe Warhammer Regelbuch). In diesem Fall lässt er das Buch sofort fallen.

    Das Buch kann am Anfang oder am Ende der Bewegungsphase an eine andere Einheit innerhalb von 3 Zoll um die Trägereinheit weitergegeben werden. Es kann nur einmal pro Bewegungsphase den Besitzer wechseln.

    Wenn eine Einheit, die das Buch des Nagash trägt, einen Nahkampf verliert, muss die Einheit zusätzlich zur Instabil Regel einen Moralwerttest bestehen, der um das Kampfergebnis modifiziert wird. Standhaftigkeit kommt hierbei zum tragen. Wenn der Moralwerttest fehlschlägt, erhält die Siegreiche Einheit das Buch.

    Wenn mehrere Eiheitden am Kampf beteiligt sind, entscheidet der kontrollierende Spieler, welche Einheit das Buch erhält.

    Eine Einheit die flieht, lässt das Buch an der Stelle fallen, an der sie ihre Flucht beginnt. Eine verfolgende Einheit darf das Buch bei der Verfolgung sofort aufnehmen. Ansonsten kann das Buch in der Bewegungsphase aufgenommen werden, indem mit sich in Kontakt damit bewegt.

    Die Spitzer der Pyramide


    Das Buch des Nagash


    Der Sandwächter

    Schönes Türchen und schöne Geschichte zu dem Stamm. Aber warum "Honigmet"? Met ist Honigwein, da ist es sinnfrei nochmal "Honig" dazu zu schreiben. Man sagt ja auch nicht "Traubenwein" ("Wein" ist per Definition immer aus Trauben und nur, wenn es aus etwas anderem hergestellt ist, schreibt man es dazu, wie z.B. bei "Honigwein")... ;)

    (Sorry, aber ich braue das Zeug selber und mit "Honigmet" hast du nen empfindlichen Punkt getroffen. :rolleyes: )

    Es tut mir leid. Ich ändere es für dich 😂 ich habe davon keinen Plan


    Die Saga von Bjôrn Wolfsfang!

    Prolog:

    Der Vân war ein kalter, schnell fließender Strom in Norsca, dessen Quell bis ins Kernland reichte. Dort verlor er sich im finsteren Ûlfrforst, welcher sich am Fuße des Ûlfwerenar-Gebirge erstreckte. Der Strom schlängelte sich träge durch die tristen Ebenen Norscas, vorbei an namenlosen Bergen hinunter nach Süden, bis zur Krallensee. Die Gegend war karg. Das Land brachte wenig hervor. Der Wind wehte stürmisch und kalt. Nicht unweit von der Stelle an der der Vân auf die Krallensee stieß lag das Dorf Skâlfjôrd. Es war die Heimat des Ûlfskaal. Ein Stamm von Seefahrern. Einst bekannt für ihre Raubzüge gen Bretonia und dem Imperium. In der Zeit, in der die Raubzüge zu riskant wurden konzentrierten sich die Ûlfskaal auf die Fischerei. Der Handel florierte. Skâlfjôrd war ein belebtes und gut betuchtes Fischerdorf. Die Menschen hier hatten sich an die Härte der Natur gewöhnt, doch in diesen Jahren wurde selbst das zur Qual. Die guten Jahre waren vorbei. Die Fischgründe waren erschöpft. Das Wild in den umliegenden Wäldern war beinah völlig verschwunden. Es gab kaum noch Nahrung. Die Menschen wurden schwach und gebrechlich. Krankheiten griffen um sich, und mit ihnen die Verzweiflung. Kinder und Alte wurden förmlich von den Krankheiten aufgefressen. Händler aus dem Süden machten seit Monaten einen Bogen um das Gebiet. Hier gab es nichts für sie zu holen, außer den Tod. Viele verloren den Glauben an die Götter.
    Über all dem Elend herrschte Jarl Skurvald. Ein Trinker. Der Zahn der Zeit nagte an ihm. Sein kaum vorhandenes, schütteres Haar war grau und fettig. Seine Nase war aufgedunsen vom Alkohol, genauso wie sein Körper. Er scherte sich nicht um sein Volk. Auf Raubzüge ins Imperium verzichtete er, obwohl das Volk dringend Beute brauchte. Er zeigte keinen Widerstand, als der Stamm der Nârber einen monatlichen Tribut von seinem Stamm forderte. Die Nârber waren ein Stamm der in den Wäldern nördlich von Skâlfjôrd hausten. Dieser Tribut war ein harter Schlag für die ohnehin geschwächten Ûlfskaal. Doch keiner wollte aufbegehren. Die Angst vor dem Jarl und seinen Schergen war zu groß. Es drohten schlimme Konsequenzen für jene, die sich erhoben und auch für ihre Familien. Auf den Straßen, hinter vorgehaltener Hand nannten sie den Jarl einen "Ragr drykkjubelgr" - was so viel heißt wie "Feiger Saufsack".

    Bjôrn Wolfsfang war damals noch jung, unerfahren und dennoch schon ein geschickter Kämpfer. Er gehörte zu den größeren und stärkeren Männern im Dorf. Sein Vater fiel, als dieser auf einem Raubzug gen Bretonia war. Da war Bjôrn noch ein kleiner Knabe.
    Seine Mutter hatte viel Mühe mit ihm. Sehr zur Missgunst seiner Mutter hielt er sich viel in den Wäldern auf. Man erzählt sich, dass eine Begegnung im Wald Bjôrn Wolfsfangs Leben veränderte. Er schritt wie immer alleine durch den Wald. Auf einer Lichtung stellte ihn ein Rudel Wölfe, so sagt man. Der Leitwolf trat vor Bjôrn. Ein groß gewachsenes Tier mit grauem Fell und leuchtend gelben Augen. Die Bestie fletschte die Zähne, knurrte und setzte zum Sprung an. Doch Bjôrn erahnte es, rollte sich zur Seite und holte mit seiner schweren zweihändigen Axt aus. Er hielt auf das Genick des Tieres. Mit voller Wucht fuhr die Axt nieder, traf den Alpha im Genick und trennte seinen Kopf vom Rest des Wolfes. Der Körper der Bestie knallte auf den Boden. Ein letztes Beben fuhr durch den kopflosen Körper. Dann lag er still da. Einen Augenblick später verschwand das Wolfsrudel im Wald. Bjôrn trug den Leichnam in sein Dorf. Nach alter Tradition fertigte seine Mutter ihm, aus dem Fell einen Umhang. Ein alter Ûlfskaal-Brauch besagt,“ Der erste Wolf, den du mit eigener Hand erlegst, soll dich dein Leben lang begleiten.“ So empfing Bjôrn das Mal des Blutwolfes. Dazu zeichnete der Stammesschamane mit dem Blut des Wolfes das Mal auf Bjôrns Stirn. Auch seine Axt wurde durch das Eintauchen in das Blut gesegnet. Sie erhielt den Namen „Skâlfang“ – Fellreißer. Eine einschneidige, schwere Waffe. Sie war aus schwarzem Eisen geschmiedet und Bjôrn führte sie, als wäre sie Teil seines Arms.
    Mit den Jahren wurde Bjôrn zu einem Mann. Seine Worte hatten Gewicht. Er scharte Männer hinter sich. In ihm wuchs der Drang seinen Stamm zu befreien. Und schließlich kam der Tag, an dem er dem Jarl offen herausforderte.


    Der Zweikampf um das Schicksal des Stammes!


    Es begab sich, so sagt man, am Abend des letzten Tages der Ernzeit. Es regnete seit Tagen. Es wirkte so als wolle Sigmar Norsca in seinen göttlichen Fluten untergehen lassen. Der Wind wehte wild in den engen Gassen von Skâlfjôrd umher. Die unbefestigten Wege waren eine Herausforderung für jeden, der versuchte sie zu begehen. Aus dem Langhaus vernahm man Musik und feierliches Gegröle. Es war der Mittelpunkt von Skâlfjôrd, ein prächtiger Holzbau, der an die hundert Fuß lang war. Es ragte weit über die einfachen Behausungen der Dörfler und war der Sitz des Jarl. Im Inneren saß Jarl Skûrvald auf seinem hölzernen Thron, welcher auf einer kleinen Empore am Ende der Halle stand. Seitlich am Thorn lehnte sein Zweihänder. In der Hand hielt er ein Horn, mit süßen Met. Es war nicht sein erstes an diesem Abend. Am Fuße der Empore standen zwei Reihen an Tischen. An ihnen saß eine Handvoll elendig aussehender Männer. Die treuesten Kämpfer des Jarls. Sie tranken und aßen mit ihm. Das Dorf hungerte, doch sie feierten jeden Abend. Eine Schar aus bewaffneten Männern trotzten dem nordischen Wetter. Sie marschierte auf das Langhaus zu. An ihrer Spitze schritt Bjôrn, in der Hand hielt er Skâlfang. Entschlossenen Schrittes trat er vor das zweiflügelige Tor des Langhauses. Es war unbewacht. Der Jarl scherte sich wohl nicht um seine Sicherheit, dachte sich Bjôrn. Er stieß das Tor auf. Der eisige Wind drang hinein und ließ die Feuer im Inneren wild tanzen. Skûrvalds Schergen sprangen erschrocken auf, als die Männer von draußen hereinströmten. Sie bemerkten sofort dass sie in der Unterzahl waren und machten keine Anstalten ihre Waffen zu erheben. Sie waren feige Gestalten. Nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Niemals würden sie für den Jarl sterben.
    Bjôrn schritt in die Mitte der Halle. Das Regenwasser lief an ihm herab. Es bildete Pfützen, jedes Mal wenn seine Füße den boden berührten. Seine Bartzöpfe klebten an seinem Körper. Er blickte in die verängstigten Augen der betrunkenen Männer, die sich hinter die Tische kauerten. Der Jarl schrie: „Was bei den Namen der Götter erlaubt ihr euch?!" und griff nach seinem Zweihänder. „Skûrvald ihr feiger Hund!“, erwiderte Bjôrn laut, „Euer Stamm verhungert. Unsere Kinder verrecken elendig. Und Ihr sitzt hier und feiert! Ihr seid eines Jarls nicht würdig.“ Skûrvald erhob sich schwerfällig. Sein Blick war glasig. Sein Gesicht verzog sich zu einer Maske des Grauens „Du wagst es, mich zu beleidigen, du Wicht?“ Bjôrn griff Skâlfang enger. „Wenn Ihr noch würdig seid, dann zeigt es. Ihr Ragr drykkjubelgr!“ Mehr musste nicht gesagt werden. Der Jarl stieg die Empore hinab. Die Männer wichen zurück. Skûrvald führte den ersten Schlag, einen schweren, unkontrollierten Hieb. Er führte das Schwert einhändig. Bjôrn musste an die Seite hechten. Das Schwert spaltete einen Tisch, der sich hinter Bjôrn befand. Skûrvald richtete sich neu aus und griff das Schwert nun mit beiden Händen. Da kam schon Skâlfang angeflogen. Der Jarl konnte den Schlag noch gerade eben mit dem Schwert abfangen und zur Seite lenken. Skûrvald war einst ein großer und geschickter Krieger gewesen, selbst der Alkohol konnte das nicht ändern. Er nutzte die Wucht des Schlages um zum Gegenschlag auszuholen. Er drehte sich und schlug mit dem Heft seines Schwertes nach Bjôrns Gesicht. Dieser musste ausweichen. Darauf folgte ein Hieb bei dem er das Schwert von unten in Richtung Bjôrns Hals führte. Bjôrn drehte sich zwar noch weg, trotzdem streifte dieser Schlag seinen rechten Arm. Ein Schmerz durchzog Bjôrn. Skûrvald lächelte. Doch Bjôrn verzog keine Miene. Er verfiel nur noch mehr in Rage. Ein Sturm aus wilden Hieben trommelte nun auf den Jarl ein. Dieser hatte Mühe, jeden einzelnen abzuwehren. Sie kamen mit einer so enormen Wucht, dass Funken flogen. Skûrvald merkte, wie seine Arme schwächer wurden. Und im Gegensatz zu ihm schien sein Kontrahent immer wilder zu werden. Unter diesen energiegeladenen Schlägen konnte auch das Schwert des Jarls nicht bestehen. Es brach, als ein weiterer Schlag der Axt auf es hinunterfuhr. Für einen kleinen Moment war der Jarl irritiert. Prompt wurde er in die Realität zurückgeholt, als sich ein brennender Schmerz in seiner Brust ausbreitete. Er schaute an sich herab. Skâlfangs Blatt steckte tief in der Brust des Jarls. Blut tropfte herunter. Skûrvald wusste nicht, wie ihm geschah. Einen Moment später riss Bjôrn seine schwere Axt aus dem Leib. Packte sie mit beiden Händen und erhob sie über seinen Kopf. Sie sauste hinab. Drang tief in den Schädel des schwer verletzten Jarls. Skâlfang - Fellreißer spaltete den Jarl vom Scheitel bis zum Brustbein. Der Kampf war vorbei. In der Halle herrschte Stille. Nur das Gurgeln des sterbenden Skûrvald war zu vernehmen. Bjôrn bestieg die Empore, drehte sich zur Mitte der Halle, wo nun die feigen Schergen des Jarl mit aufgeschlitzten Kehlen lagen. Er sprach: „Der Stamm braucht Stärke. Ich werde sie ihm bringen.“


    Der Feldzug gegen die Nârber!


    Unter Bjôrns Führung änderte sich vieles. Die Jagden wurden wieder organisiert, Schiffe wurden wieder seetauglich gemacht, die ersten erfolgreichen Beutezüge folgten. Doch die Nârber im Norden forderten weiter Tribut. Ihre Forderungen wurden unerreichbar. Man lachte über die Ûlfskaal. Bjôrn hatte genug. Er wollte nicht länger der Knecht anderer sein. Er führte seine Krieger nach Norden. Sie gelangten in kältere Regionen, wo der Wind von den Bergwipfeln herunterpfiff. Nach zwei Tagen Marsch sahen sie schließlich Rauch am Horizont. Das Dorf der Nârber lag in einer Senke, umringt von Wäldern. Die Ûlfskaal-Krieger bezogen unentdeckt an beiden Seiten Stellung in den Wäldern. Sie warteten, bis die Sonne untergegangen war. Bjôrn wusste das sie den Nârber zahlenmäßig unterlegen waren. Nur ein Angriff bei Nacht würde Erfolg verheißen. Er zog den Wolfspelz enger um seine Schultern und hob seine Axt. Mit einem kurzen Nicken gab er das Zeichen. Eine Fackel wurde entzündet. Sie war das Signal zum Angriff. Die Ûlfskaal stürmten aus allen Richtungen in der Dunkelheit hervor. Schreie hallten durch das Dorf. Sie trafen die Nârber hart und unvorbereitet. Bjôrn und eine kleine Truppe seiner Wolfskrieger kämpften sich direkt zum Langhaus der Nârber vor. Dort stellte sich ihm Haldrek Steinfaust entgegen, ein breiter Mann mit kahlgeschorenem Kopf. Er führte eine schwere Eisenkeule mit sich. Ihr Kampf war der längste in dieser Nacht. Haldreks Schläge waren hart, aber er war langsam. Bjôrn wich seinen Schlägen mit Leichtigkeit aus und tänzelte um ihn herum. Er konnte viele Treffer an Bein und Brust landen. Doch Haldrek wollte nicht fallen. Im Gegenteil, jeder weitere Treffer, jede weitere Wunde spornte ihn nur noch mehr an. Bjôrn verzweifelte an ihm. Sie kämpften jetzt schon fast die ganze Nacht lang, doch dann gelang ihm ein Treffer gegen die Kehle von Haldrek. Dieser taumelte, mit weit aufgerissenen Augen, nach hinten. Seine Hände am Hals. Das Blut sprudelte durch seine Finger. Bjôrn setzte nach. Ein gezielter Schlag gegen die Beine und Haldrek sank auf die Knie. Er stapfte erschöpft um Haldrek herum, seine Beine waren vom langen Kampf ermüdet. Er hob Skâlfang und enthauptete ihn. Als der Kopf ihres Jarl auf einem Speer gespießt durch die Straßen getragen wurde, brach der Widerstand.
    Dann begann das Massaker am Volke der Nârber, welches den Ûlfskaal den Beinamen „Hinir Miskunnlausu Úlfar“ einbrachte. Was so viel bedeutet wie „Die gnadenlosen Wölfe“. Auf Bjôrns Befehl hin wurden die Frauen verschleppt, um sie zu versklaven oder an die Götter zu opfern. Die Männer der Nârber wurden hingerichtet. Ihre Schreie in dieser Nacht waren meilenweit zu hören. Frauen, die es mit eigenen Augen ansehen mussten, berichteten, dass ihre Männer lebend auf Pfähle getrieben wurden, bis die Spitze an den Schultern oder durch den Kopf hervortrat. Manche wurden lebendig gehäutet, wieder andere wurden ausgeweidet. Von nun an schmückten mehrere zusammenenvernäte Gesichtshäute die Standarte der „Nârber-slátr“. Erst am nächsten Morgen konnte man das ganze Ausmaß ihrer Gräueltaten erblicken. Die Männer waren kaum noch als solche zu erkennen. Fast künstlerisch wurden die Innereien und Leichname so auf dem Boden verteilt, dass sie das Mal des Blutwolfes bildeten. Kinder und Säuglinge erfuhren keine Gnade. Sie opferte Bjôrn dem Blutwolf. Er verfiel in einen tranceähnlichen Zustand, dabei biss er ihnen die Kehlen heraus. Ihr Blut wurde in Schalen aufgefangen. Er trank als Erster von dem Blut. Anschließend tauchte er Skâlfang hinein.
    Mit dem restlichen Blut segnete er seine tapfersten Krieger mit dem Mal des Blutgottes. Bjôrn rief nur: „Für die Jagd. Für den Blutwolf!“ Fortan bildeten sie seine Leibgarde. Die „Nârber-slátr“ - „Schlächter der Nârber“ – ein Name, der daran erinnert, wie sie den Stamm der Nârber vernichteten. Eine lebende Warnung an alle!

    Die Zeit strich ins Land. Der Stamm der Ûlfskaal erholte sich langsam. Skâlfjôrd erwachte wieder zum Leben. Die Ûlfskaal begann wieder Handel mit den umliegenden Stämmen und Klans zu treiben. Kurz darauf kamen die ersten Handelsschiffe, aus dem Süden, den Vân hochgesegelt. Neue Handelsrouten über Land, die in den Süden führten, wurden erschlossen. Bjôrn begann mit den ersten Raubzügen ins Imperium. In dieser Zeit behauptete Bjôrn, er höre den Blutwolf selbst. Mal als Flüstern im Wind, mal als dunklen Schatten, der ihn begleitete. Viele glaubten ihm. Einige wagten nicht zu zweifeln. Unter seiner Führung wandelte sich der Stamm. Aus einfachen Jägern wurden glühende Verehrer des Blutwolfes. Für sie wurde der Krieg zur Jagd.
    Ihr Gebete: „Beute sind Opfer. Opfer heißt Ruhm. Ruhm ist Blut. Und Blut gehört dem Blutwolf.“


    Die Nacht des Blutwolfs!

    Nach einem erfolgreichen Raubzug kehrten die Ûlfskaal-Krieger nach Skâlfjôrd zurück, doch was sie dort vorfanden, ließ ihre Welt zerbrechen. Das Dorf wurde niedergebrannt. Frauen, Kinder und Alte wurden zusammengetrieben und bei lebendigem Leib verbrannt. Man konnte ihre Schreie immer noch im Wind hören. Mitten im Dorf prangte eine Lanze im Boden, an deren Ende das Zeichen Sigmars steckte. Bjôrn stieg vom Schiff, Tränen rannen über sein Gesicht. Er suchte seine Familie. Er fiel schreiend auf die Knie, als er seine gepfählte Familie entdeckte. Die Augen feucht von Tränen, schaute er in den Himmel. In seinen Augen loderte der pure Hass. Er verfluchte Sigmar und schwor, jeden seiner Anhänger zu töten. Die Ûlfskaal werden wie ein Sturm über das Imperium kommen und am Ende wird nichts mehr davon übrigbleiben. Er wird das Imperium aus den Annalen tilgen. In dieser Nacht hingen pechschwarze Wolken am Himmel, dunkelrote Blitze schlugen auf die Erde ein. Auf den Wipfeln der Berg reckten Drachenoger Ihrer rituellen Waffen den Blitzen entgegen. Bjôrn schlief unruhig. Er träumte. Im Traum verfolgte er einen Wolf. Dieser führte ihn zu einem Außenpostender Südländer. Vor den Mauern blieb der Wolf stehen. Bjôrn holte ihn ein. Er berührte ihn und ein Blitz fuhr in seinen Körper. Er musste mit ansehen wie sein Dorf niedergemacht wurde. Er sah wer das Massaker an seinem Stamm anführte. Ein Hauptmann namens Ludwig Schnitzler war der Befehlshaber. Unter seiner Leitung wurde Skâlfjôrd vernichtet und auf seinem Befehl hin wurde Bjôrns Familie gepfählt. Dann sprach der Blutwolf zu Bjôrn: "Mach dich heute Nacht auf den weg, nehme Rache in meinem Namen. Rache für deine Familie. Räche dich an Ludwig Schnitzler. Bring mir seinen Schädel. Du wirst es nicht bereuen mein Sohn" Bjôrn erwachte. Seine Augen glühten. Der Hass loderte wieder auf.

    Was in dieser Nacht genau im Außenposten geschah, weiß keiner so recht. Nur die Götter vermochten dies.
    Kein Geräusch war zu vernehmen. Kein Angreifer zu sehen. Die Wachposten gaben keinen Alarm. Doch am Morgen war keine Seele mehr am Leben. Zurück blieben nur nordische Runen, mit Blut auf den gefrorenen Boden gezeichnet. Sie ergaben einen Kreis. Inmitten des Kreises steckte ein Speer, auf dem der Kopf des imperialen Hauptmanns thronte. An Stelle der Augen, klafften nun zwei leere Augenhöhlen. Die Krähen haben mit ihrer Arbeit begonnen. Geronnenes Blut klebte am Schaft. Man erzählte sich, ein einzelner Kämpfer sei durch den Posten gehetzt wie ein Wolf durch einen Schafstall und das Einzige, was man in dieser Nacht zu hören vermochte war Wolfsgeheul. Man gab dem Unbekannten den Namen: „Vánagandr, der Verschlinger.“ Manch einer erzählte, die Leiber der Soldaten wurden von Wölfen in die umliegenden Wälder verschleppt. Doch dafür gab es keine Beweise. Die Körper wurden nie gefunden. Die Menschen gaben diesen Posten auf. Alles wurde zurückgelassen. Fortan wurde diese, vom Chaos berührte Stätte, von den Menschen gemieden. Man sprach nur noch von „Vânagandrs Schlund“. Am nächsten Morgen wachte Bjôrn, in der Nähe seines Dorfes, unter einem Baum auf. Sein Körper schmerzte. Er war nackt. Das Einzige, was er noch anhatte war sein Wolfsfellumhang. Jedoch froh er nicht. Der Umhang fühlte sich anders an. Härter. Bjôrn spürte eine pulsierende Macht, die von dem Umhang ausging. Obwohl der Umhang so schwer und hart wirkte, war er doch sehr geschmeidig. War es das was der Blutwolf versprach? Bjôrn stiefelte zum Dorf zurück. Dort empfingen ihn seine Krieger und ihr Schlachtruf hallte über die Ebenen am Vân:
    "Jagt wie der Blutwolf!" "Tötet wie der Blutwolf!" "BLUT!! FÜR DEN BLUTWOLF!“
    Die Ûlfskaal marschierten. Bjôrn führte sie an. Ein Mann, ein Krieger,
    „Der Erste des Blutwolfs.“
    „Der Verschlinger.“
    „Vánagandr!!!!“

    Moin.

    Erstmal vorweg.

    Ich freu mich In vielerlei Hinsicht.

    Zuerst freut es mich das wir so eine tolle und freundliche Community sind.

    Es freut mich das wir wieder einen wirklich spannenden Kalender auf sie Beine gestellt bekommen haben.

    Es freut mich ein Teil dieser Community sein zu dürfen.

    Und jetzt zu meinem Türchen.

    Es freut mich das ich euch mit diesem Türchen mit auf meine neue Reise in die Warhammer Welt nehmen kann. Es ist der Beginn meiner neuen Barbareninvasion. Jetzt genug geredet. Den Rest könnt ihr in meinem Thread erfahren. Ein Stamm tritt aus dem Schatten.

    Kleiner Spoiler vorweg. Es ist nicht sehr weihnachtlich. Und es ist eine etwas längere Geschichte.


    16. Türchen Die Saga von Bjôrn Wolfsfang

    Prolog:

    Der Vân war ein kalter, schnell fließender Strom in Norsca, dessen Quell bis ins Kernland reichte. Dort verlor er sich im finsteren Ûlfrforst, welcher sich am Fuße des Ûlfwerenar-Gebirge erstreckte. Der Strom schlängelte sich träge durch die tristen Ebenen Norscas, vorbei an namenlosen Bergen hinunter nach Süden, bis zur Krallensee. Die Gegend war karg. Das Land brachte wenig hervor. Der Wind wehte stürmisch und kalt. Nicht unweit von der Stelle an der der Vân auf die Krallensee stieß lag das Dorf Skâlfjôrd. Es war die Heimat des Ûlfskaal. Ein Stamm von Seefahrern. Einst bekannt für ihre Raubzüge gen Bretonia und dem Imperium. In der Zeit, in der die Raubzüge zu riskant wurden konzentrierten sich die Ûlfskaal auf die Fischerei. Der Handel florierte. Skâlfjôrd war ein belebtes und gut betuchtes Fischerdorf. Die Menschen hier hatten sich an die Härte der Natur gewöhnt, doch in diesen Jahren wurde selbst das zur Qual. Die guten Jahre waren vorbei. Die Fischgründe waren erschöpft. Das Wild in den umliegenden Wäldern war beinah völlig verschwunden. Es gab kaum noch Nahrung. Die Menschen wurden schwach und gebrechlich. Krankheiten griffen um sich, und mit ihnen die Verzweiflung. Kinder und Alte wurden förmlich von den Krankheiten aufgefressen. Händler aus dem Süden machten seit Monaten einen Bogen um das Gebiet. Hier gab es nichts für sie zu holen, außer den Tod. Viele verloren den Glauben an die Götter.
    Über all dem Elend herrschte Jarl Skurvald. Ein Trinker. Der Zahn der Zeit nagte an ihm. Sein kaum vorhandenes, schütteres Haar war grau und fettig. Seine Nase war aufgedunsen vom Alkohol, genauso wie sein Körper. Er scherte sich nicht um sein Volk. Auf Raubzüge ins Imperium verzichtete er, obwohl das Volk dringend Beute brauchte. Er zeigte keinen Widerstand, als der Stamm der Nârber einen monatlichen Tribut von seinem Stamm forderte. Die Nârber waren ein Stamm der in den Wäldern nördlich von Skâlfjôrd hausten. Dieser Tribut war ein harter Schlag für die ohnehin geschwächten Ûlfskaal. Doch keiner wollte aufbegehren. Die Angst vor dem Jarl und seinen Schergen war zu groß. Es drohten schlimme Konsequenzen für jene, die sich erhoben und auch für ihre Familien. Auf den Straßen, hinter vorgehaltener Hand nannten sie den Jarl einen "Ragr drykkjubelgr" - was so viel heißt wie "Feiger Saufsack".

    Bjôrn Wolfsfang war damals noch jung, unerfahren und dennoch schon ein geschickter Kämpfer. Er gehörte zu den größeren und stärkeren Männern im Dorf. Sein Vater fiel, als dieser auf einem Raubzug gen Bretonia war. Da war Bjôrn noch ein kleiner Knabe.
    Seine Mutter hatte viel Mühe mit ihm. Sehr zur Missgunst seiner Mutter hielt er sich viel in den Wäldern auf. Man erzählt sich, dass eine Begegnung im Wald Bjôrn Wolfsfangs Leben veränderte. Er schritt wie immer alleine durch den Wald. Auf einer Lichtung stellte ihn ein Rudel Wölfe, so sagt man. Der Leitwolf trat vor Bjôrn. Ein groß gewachsenes Tier mit grauem Fell und leuchtend gelben Augen. Die Bestie fletschte die Zähne, knurrte und setzte zum Sprung an. Doch Bjôrn erahnte es, rollte sich zur Seite und holte mit seiner schweren zweihändigen Axt aus. Er hielt auf das Genick des Tieres. Mit voller Wucht fuhr die Axt nieder, traf den Alpha im Genick und trennte seinen Kopf vom Rest des Wolfes. Der Körper der Bestie knallte auf den Boden. Ein letztes Beben fuhr durch den kopflosen Körper. Dann lag er still da. Einen Augenblick später verschwand das Wolfsrudel im Wald. Bjôrn trug den Leichnam in sein Dorf. Nach alter Tradition fertigte seine Mutter ihm, aus dem Fell einen Umhang. Ein alter Ûlfskaal-Brauch besagt,“ Der erste Wolf, den du mit eigener Hand erlegst, soll dich dein Leben lang begleiten.“ So empfing Bjôrn das Mal des Blutwolfes. Dazu zeichnete der Stammesschamane mit dem Blut des Wolfes das Mal auf Bjôrns Stirn. Auch seine Axt wurde durch das Eintauchen in das Blut gesegnet. Sie erhielt den Namen „Skâlfang“ – Fellreißer. Eine einschneidige, schwere Waffe. Sie war aus schwarzem Eisen geschmiedet und Bjôrn führte sie, als wäre sie Teil seines Arms.
    Mit den Jahren wurde Bjôrn zu einem Mann. Seine Worte hatten Gewicht. Er scharte Männer hinter sich. In ihm wuchs der Drang seinen Stamm zu befreien. Und schließlich kam der Tag, an dem er dem Jarl offen herausforderte.


    Der Zweikampf um das Schicksal des Stammes!


    Es begab sich, so sagt man, am Abend des letzten Tages der Ernzeit. Es regnete seit Tagen. Es wirkte so als wolle Sigmar Norsca in seinen göttlichen Fluten untergehen lassen. Der Wind wehte wild in den engen Gassen von Skâlfjôrd umher. Die unbefestigten Wege waren eine Herausforderung für jeden, der versuchte sie zu begehen. Aus dem Langhaus vernahm man Musik und feierliches Gegröle. Es war der Mittelpunkt von Skâlfjôrd, ein prächtiger Holzbau, der an die hundert Fuß lang war. Es ragte weit über die einfachen Behausungen der Dörfler und war der Sitz des Jarl. Im Inneren saß Jarl Skûrvald auf seinem hölzernen Thron, welcher auf einer kleinen Empore am Ende der Halle stand. Seitlich am Thorn lehnte sein Zweihänder. In der Hand hielt er ein Horn, mit süßen Met. Es war nicht sein erstes an diesem Abend. Am Fuße der Empore standen zwei Reihen an Tischen. An ihnen saß eine Handvoll elendig aussehender Männer. Die treuesten Kämpfer des Jarls. Sie tranken und aßen mit ihm. Das Dorf hungerte, doch sie feierten jeden Abend. Eine Schar aus bewaffneten Männern trotzten dem nordischen Wetter. Sie marschierte auf das Langhaus zu. An ihrer Spitze schritt Bjôrn, in der Hand hielt er Skâlfang. Entschlossenen Schrittes trat er vor das zweiflügelige Tor des Langhauses. Es war unbewacht. Der Jarl scherte sich wohl nicht um seine Sicherheit, dachte sich Bjôrn. Er stieß das Tor auf. Der eisige Wind drang hinein und ließ die Feuer im Inneren wild tanzen. Skûrvalds Schergen sprangen erschrocken auf, als die Männer von draußen hereinströmten. Sie bemerkten sofort dass sie in der Unterzahl waren und machten keine Anstalten ihre Waffen zu erheben. Sie waren feige Gestalten. Nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Niemals würden sie für den Jarl sterben.
    Bjôrn schritt in die Mitte der Halle. Das Regenwasser lief an ihm herab. Es bildete Pfützen, jedes Mal wenn seine Füße den boden berührten. Seine Bartzöpfe klebten an seinem Körper. Er blickte in die verängstigten Augen der betrunkenen Männer, die sich hinter die Tische kauerten. Der Jarl schrie: „Was bei den Namen der Götter erlaubt ihr euch?!" und griff nach seinem Zweihänder. „Skûrvald ihr feiger Hund!“, erwiderte Bjôrn laut, „Euer Stamm verhungert. Unsere Kinder verrecken elendig. Und Ihr sitzt hier und feiert! Ihr seid eines Jarls nicht würdig.“ Skûrvald erhob sich schwerfällig. Sein Blick war glasig. Sein Gesicht verzog sich zu einer Maske des Grauens „Du wagst es, mich zu beleidigen, du Wicht?“ Bjôrn griff Skâlfang enger. „Wenn Ihr noch würdig seid, dann zeigt es. Ihr Ragr drykkjubelgr!“ Mehr musste nicht gesagt werden. Der Jarl stieg die Empore hinab. Die Männer wichen zurück. Skûrvald führte den ersten Schlag, einen schweren, unkontrollierten Hieb. Er führte das Schwert einhändig. Bjôrn musste an die Seite hechten. Das Schwert spaltete einen Tisch, der sich hinter Bjôrn befand. Skûrvald richtete sich neu aus und griff das Schwert nun mit beiden Händen. Da kam schon Skâlfang angeflogen. Der Jarl konnte den Schlag noch gerade eben mit dem Schwert abfangen und zur Seite lenken. Skûrvald war einst ein großer und geschickter Krieger gewesen, selbst der Alkohol konnte das nicht ändern. Er nutzte die Wucht des Schlages um zum Gegenschlag auszuholen. Er drehte sich und schlug mit dem Heft seines Schwertes nach Bjôrns Gesicht. Dieser musste ausweichen. Darauf folgte ein Hieb bei dem er das Schwert von unten in Richtung Bjôrns Hals führte. Bjôrn drehte sich zwar noch weg, trotzdem streifte dieser Schlag seinen rechten Arm. Ein Schmerz durchzog Bjôrn. Skûrvald lächelte. Doch Bjôrn verzog keine Miene. Er verfiel nur noch mehr in Rage. Ein Sturm aus wilden Hieben trommelte nun auf den Jarl ein. Dieser hatte Mühe, jeden einzelnen abzuwehren. Sie kamen mit einer so enormen Wucht, dass Funken flogen. Skûrvald merkte, wie seine Arme schwächer wurden. Und im Gegensatz zu ihm schien sein Kontrahent immer wilder zu werden. Unter diesen energiegeladenen Schlägen konnte auch das Schwert des Jarls nicht bestehen. Es brach, als ein weiterer Schlag der Axt auf es hinunterfuhr. Für einen kleinen Moment war der Jarl irritiert. Prompt wurde er in die Realität zurückgeholt, als sich ein brennender Schmerz in seiner Brust ausbreitete. Er schaute an sich herab. Skâlfangs Blatt steckte tief in der Brust des Jarls. Blut tropfte herunter. Skûrvald wusste nicht, wie ihm geschah. Einen Moment später riss Bjôrn seine schwere Axt aus dem Leib. Packte sie mit beiden Händen und erhob sie über seinen Kopf. Sie sauste hinab. Drang tief in den Schädel des schwer verletzten Jarls. Skâlfang - Fellreißer spaltete den Jarl vom Scheitel bis zum Brustbein. Der Kampf war vorbei. In der Halle herrschte Stille. Nur das Gurgeln des sterbenden Skûrvald war zu vernehmen. Bjôrn bestieg die Empore, drehte sich zur Mitte der Halle, wo nun die feigen Schergen des Jarl mit aufgeschlitzten Kehlen lagen. Er sprach: „Der Stamm braucht Stärke. Ich werde sie ihm bringen.“


    Der Feldzug gegen die Nârber!


    Unter Bjôrns Führung änderte sich vieles. Die Jagden wurden wieder organisiert, Schiffe wurden wieder seetauglich gemacht, die ersten erfolgreichen Beutezüge folgten. Doch die Nârber im Norden forderten weiter Tribut. Ihre Forderungen wurden unerreichbar. Man lachte über die Ûlfskaal. Bjôrn hatte genug. Er wollte nicht länger der Knecht anderer sein. Er führte seine Krieger nach Norden. Sie gelangten in kältere Regionen, wo der Wind von den Bergwipfeln herunterpfiff. Nach zwei Tagen Marsch sahen sie schließlich Rauch am Horizont. Das Dorf der Nârber lag in einer Senke, umringt von Wäldern. Die Ûlfskaal-Krieger bezogen unentdeckt an beiden Seiten Stellung in den Wäldern. Sie warteten, bis die Sonne untergegangen war. Bjôrn wusste das sie den Nârber zahlenmäßig unterlegen waren. Nur ein Angriff bei Nacht würde Erfolg verheißen. Er zog den Wolfspelz enger um seine Schultern und hob seine Axt. Mit einem kurzen Nicken gab er das Zeichen. Eine Fackel wurde entzündet. Sie war das Signal zum Angriff. Die Ûlfskaal stürmten aus allen Richtungen in der Dunkelheit hervor. Schreie hallten durch das Dorf. Sie trafen die Nârber hart und unvorbereitet. Bjôrn und eine kleine Truppe seiner Wolfskrieger kämpften sich direkt zum Langhaus der Nârber vor. Dort stellte sich ihm Haldrek Steinfaust entgegen, ein breiter Mann mit kahlgeschorenem Kopf. Er führte eine schwere Eisenkeule mit sich. Ihr Kampf war der längste in dieser Nacht. Haldreks Schläge waren hart, aber er war langsam. Bjôrn wich seinen Schlägen mit Leichtigkeit aus und tänzelte um ihn herum. Er konnte viele Treffer an Bein und Brust landen. Doch Haldrek wollte nicht fallen. Im Gegenteil, jeder weitere Treffer, jede weitere Wunde spornte ihn nur noch mehr an. Bjôrn verzweifelte an ihm. Sie kämpften jetzt schon fast die ganze Nacht lang, doch dann gelang ihm ein Treffer gegen die Kehle von Haldrek. Dieser taumelte, mit weit aufgerissenen Augen, nach hinten. Seine Hände am Hals. Das Blut sprudelte durch seine Finger. Bjôrn setzte nach. Ein gezielter Schlag gegen die Beine und Haldrek sank auf die Knie. Er stapfte erschöpft um Haldrek herum, seine Beine waren vom langen Kampf ermüdet. Er hob Skâlfang und enthauptete ihn. Als der Kopf ihres Jarl auf einem Speer gespießt durch die Straßen getragen wurde, brach der Widerstand.
    Dann begann das Massaker am Volke der Nârber, welches den Ûlfskaal den Beinamen „Hinir Miskunnlausu Úlfar“ einbrachte. Was so viel bedeutet wie „Die gnadenlosen Wölfe“. Auf Bjôrns Befehl hin wurden die Frauen verschleppt, um sie zu versklaven oder an die Götter zu opfern. Die Männer der Nârber wurden hingerichtet. Ihre Schreie in dieser Nacht waren meilenweit zu hören. Frauen, die es mit eigenen Augen ansehen mussten, berichteten, dass ihre Männer lebend auf Pfähle getrieben wurden, bis die Spitze an den Schultern oder durch den Kopf hervortrat. Manche wurden lebendig gehäutet, wieder andere wurden ausgeweidet. Von nun an schmückten mehrere zusammenenvernäte Gesichtshäute die Standarte der „Nârber-slátr“. Erst am nächsten Morgen konnte man das ganze Ausmaß ihrer Gräueltaten erblicken. Die Männer waren kaum noch als solche zu erkennen. Fast künstlerisch wurden die Innereien und Leichname so auf dem Boden verteilt, dass sie das Mal des Blutwolfes bildeten. Kinder und Säuglinge erfuhren keine Gnade. Sie opferte Bjôrn dem Blutwolf. Er verfiel in einen tranceähnlichen Zustand, dabei biss er ihnen die Kehlen heraus. Ihr Blut wurde in Schalen aufgefangen. Er trank als Erster von dem Blut. Anschließend tauchte er Skâlfang hinein.
    Mit dem restlichen Blut segnete er seine tapfersten Krieger mit dem Mal des Blutgottes. Bjôrn rief nur: „Für die Jagd. Für den Blutwolf!“ Fortan bildeten sie seine Leibgarde. Die „Nârber-slátr“ - „Schlächter der Nârber“ – ein Name, der daran erinnert, wie sie den Stamm der Nârber vernichteten. Eine lebende Warnung an alle!

    Die Zeit strich ins Land. Der Stamm der Ûlfskaal erholte sich langsam. Skâlfjôrd erwachte wieder zum Leben. Die Ûlfskaal begann wieder Handel mit den umliegenden Stämmen und Klans zu treiben. Kurz darauf kamen die ersten Handelsschiffe, aus dem Süden, den Vân hochgesegelt. Neue Handelsrouten über Land, die in den Süden führten, wurden erschlossen. Bjôrn begann mit den ersten Raubzügen ins Imperium. In dieser Zeit behauptete Bjôrn, er höre den Blutwolf selbst. Mal als Flüstern im Wind, mal als dunklen Schatten, der ihn begleitete. Viele glaubten ihm. Einige wagten nicht zu zweifeln. Unter seiner Führung wandelte sich der Stamm. Aus einfachen Jägern wurden glühende Verehrer des Blutwolfes. Für sie wurde der Krieg zur Jagd.
    Ihr Gebete: „Beute sind Opfer. Opfer heißt Ruhm. Ruhm ist Blut. Und Blut gehört dem Blutwolf.“


    Die Nacht des Blutwolfs!

    Nach einem erfolgreichen Raubzug kehrten die Ûlfskaal-Krieger nach Skâlfjôrd zurück, doch was sie dort vorfanden, ließ ihre Welt zerbrechen. Das Dorf wurde niedergebrannt. Frauen, Kinder und Alte wurden zusammengetrieben und bei lebendigem Leib verbrannt. Man konnte ihre Schreie immer noch im Wind hören. Mitten im Dorf prangte eine Lanze im Boden, an deren Ende das Zeichen Sigmars steckte. Bjôrn stieg vom Schiff, Tränen rannen über sein Gesicht. Er suchte seine Familie. Er fiel schreiend auf die Knie, als er seine gepfählte Familie entdeckte. Die Augen feucht von Tränen, schaute er in den Himmel. In seinen Augen loderte der pure Hass. Er verfluchte Sigmar und schwor, jeden seiner Anhänger zu töten. Die Ûlfskaal werden wie ein Sturm über das Imperium kommen und am Ende wird nichts mehr davon übrigbleiben. Er wird das Imperium aus den Annalen tilgen. In dieser Nacht hingen pechschwarze Wolken am Himmel, dunkelrote Blitze schlugen auf die Erde ein. Auf den Wipfeln der Berg reckten Drachenoger Ihrer rituellen Waffen den Blitzen entgegen. Bjôrn schlief unruhig. Er träumte. Im Traum verfolgte er einen Wolf. Dieser führte ihn zu einem Außenpostender Südländer. Vor den Mauern blieb der Wolf stehen. Bjôrn holte ihn ein. Er berührte ihn und ein Blitz fuhr in seinen Körper. Er musste mit ansehen wie sein Dorf niedergemacht wurde. Er sah wer das Massaker an seinem Stamm anführte. Ein Hauptmann namens Ludwig Schnitzler war der Befehlshaber. Unter seiner Leitung wurde Skâlfjôrd vernichtet und auf seinem Befehl hin wurde Bjôrns Familie gepfählt. Dann sprach der Blutwolf zu Bjôrn: "Mach dich heute Nacht auf den weg, nehme Rache in meinem Namen. Rache für deine Familie. Räche dich an Ludwig Schnitzler. Bring mir seinen Schädel. Du wirst es nicht bereuen mein Sohn" Bjôrn erwachte. Seine Augen glühten. Der Hass loderte wieder auf.

    Was in dieser Nacht genau im Außenposten geschah, weiß keiner so recht. Nur die Götter vermochten dies.
    Kein Geräusch war zu vernehmen. Kein Angreifer zu sehen. Die Wachposten gaben keinen Alarm. Doch am Morgen war keine Seele mehr am Leben. Zurück blieben nur nordische Runen, mit Blut auf den gefrorenen Boden gezeichnet. Sie ergaben einen Kreis. Inmitten des Kreises steckte ein Speer, auf dem der Kopf des imperialen Hauptmanns thronte. An Stelle der Augen, klafften nun zwei leere Augenhöhlen. Die Krähen haben mit ihrer Arbeit begonnen. Geronnenes Blut klebte am Schaft. Man erzählte sich, ein einzelner Kämpfer sei durch den Posten gehetzt wie ein Wolf durch einen Schafstall und das Einzige, was man in dieser Nacht zu hören vermochte war Wolfsgeheul. Man gab dem Unbekannten den Namen: „Vánagandr, der Verschlinger.“ Manch einer erzählte, die Leiber der Soldaten wurden von Wölfen in die umliegenden Wälder verschleppt. Doch dafür gab es keine Beweise. Die Körper wurden nie gefunden. Die Menschen gaben diesen Posten auf. Alles wurde zurückgelassen. Fortan wurde diese, vom Chaos berührte Stätte, von den Menschen gemieden. Man sprach nur noch von „Vânagandrs Schlund“. Am nächsten Morgen wachte Bjôrn, in der Nähe seines Dorfes, unter einem Baum auf. Sein Körper schmerzte. Er war nackt. Das Einzige, was er noch anhatte war sein Wolfsfellumhang. Jedoch froh er nicht. Der Umhang fühlte sich anders an. Härter. Bjôrn spürte eine pulsierende Macht, die von dem Umhang ausging. Obwohl der Umhang so schwer und hart wirkte, war er doch sehr geschmeidig. War es das was der Blutwolf versprach? Bjôrn stiefelte zum Dorf zurück. Dort empfingen ihn seine Krieger und ihr Schlachtruf hallte über die Ebenen am Vân:
    "Jagt wie der Blutwolf!" "Tötet wie der Blutwolf!" "BLUT!! FÜR DEN BLUTWOLF!“
    Die Ûlfskaal marschierten. Bjôrn führte sie an. Ein Mann, ein Krieger,
    „Der Erste des Blutwolfs.“
    „Der Verschlinger.“
    „Vánagandr!!!!“