bucks ich sehe es wie du. Es ist die Rede vom Modell. Reiter und Drache zählen als ein Modell. Egal wer die Rüstung trägt. Modell ist Modell.
Beiträge von Suschi927
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Servus.
Kurze Frage. Ein Kollege möchte seinen Chaosanführer so stellen.
Erhabener Champion [489 Pkte.]
- Zweihandwaffe
- Schwere Rüstung
- Mal des Chaos [Mark of Nurgle]
- Chaosdrache
- Glitzernde Schuppenrüstung
- 2x Gunst der Götter
- Unnatürliche Widerstandskraft
Der Gedanke hierbei ist so. Die Glitzernde Schuppenrüstung ist eine leichte Rüstung. Damit trägt er keine schwere Rüstung mehr und kann die unnatürliche Widerstandskraft nutzen. Ist die Frage geht das so? Er reitet auf einem Drachen. Dieser trägt eine Plattenrüstung. Eine Plattenrüstung würde die unnatürliche Widerstandskraft negieren.
Hier mal die Regel der unnatürlichen Widerstandskraft
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Dank euch 🫶🏼
Das erste Spiel..Habe meine Zockergruppe eingeladen. Spätestens 29.3 hoffe aber eher 🤩🤩
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Pass aber auf, mein Junge bringt aktuell mehr Minis ins haus, als ich auch nur ansatzweise abmalen kann

Da habe ich noch etwas Zeit
Tochter 18 Monate, Sohn - 4 Monate 
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Sehr, sehr schöner Hobbyraum, der ist ja wirklich mit allem ausgerüstet, was das Herz begehrt. Extrem beeindruckend zudem, dass in den prall gefüllten Vitrinen auch alles bemalt ist, dieses Maß an Disziplin ist wahrlich beneidenswert. By the way, sehr schicker Laminatboden, ich glaube ich hab einen sehr ähnlichen bei mir verlegt.
Einzig die Deckenhöhe macht einen etwas klaustrophobischen Eindruck

Danke 😇🙂↕️
Mein Anspruch damals war. So viel bemalen wie geht bis das erste Kind da ist. 🤣
Hat ganz gut geklappt.
Das ist jedoch Vinylboden 🙂
Ja die Deckenhöhe..hab extra versucht bisschen zu tricksen damit es etwas angenehmer wird.
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Gazak so eine Karte will ich haben. Muss aber erstmal eine finden 😵💫
Mein Schreibtisch ist ein Transformer 😶🌫️😶🌫️
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Ach mist hab das Zeitfenster verpasst -.-
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Also zu Der Sigmarpriester in deiner Rechnung mit 24 Barbaren die Handwaffe und Schild haben Kosten 258 und haben einen 4+ Rüster. LR ist kostenlos.
Fang also ich sehe das ähnlich wie Sigmarpriester.
Barabren sind keine normalen Menschen. "Chaosbarbaren sind allesamt groß und muskulös, meist in Fellen gekleidet und mit Tätowierungen übersäht. Viele von ihnen sind von Mutationen gezeichnet, und je weiter ein Stamm im Norden lebt, desto mehr häufen sich die Mutationen."
Das es dann dort welche mit W4 gibt finde ich völlig in Ordnung. Das manche sogar auf W5 kommen können kann man ganz einfach durch die Chaosmächte erklären. Es sind Kulte die durch Magie, besondere Substanzen zäher werden.
Nehmen wir mal das BSP mit 24 Stammesberserkern. Kosten 260.
Champion, Musiker und Standarte
HW und LR und W5
Haben 2 Attacken mit S3 und dazu einen 6er Rüster und einen 6 Retter
Zum Vergleich bekommt man 15 Chaoskrieger mit HW+Schild+SR und MdK. Ch.Mu.St.
Haben 2 Attacken mit S4 und DS 1 und 3+Rüster. In Schlagabtausch mit den 24 Barbaren haben die die Nase weit vorne.
Treffen auf die 3 wunden auf die 5. Barbaren haben nu noch 6er Retter
Barbaren treffen auf die 4 wunden auf die 5 und die Krieger haben noch einen 3+ Rüster.
Ich finde es persönlich sehr schön das die Barbaren mal paar Optionen bekommen haben damit man halt auch mal wirkliche Barbarenlisten spielen kann. Bzw. man hat jetzt eine Alternativen zu den Kriegern. Zwar immer noch nicht so stark aber trotzdem ist es eine gute Alternative.
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Das ist richtig. Finde ich eine coole Sache. Dafür sind die dann nicht mehr so günstig.
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Danke erstmal für eure Kommentare.
Das heißt Kav. Muss trotzdem einige Verluste verursachen um den Gegner in den geordneten Rückzug zu zwingen?
Ja Ghule mag ich gerne.
Vargheister leider zu wenig Erfahrung bislang.
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Kleiner Nachtrag.
Wir mussten das zweite Game nach der 4 Runde beenden. Waren uns aber beide Einig das die Vampire getabelt worden wären, da Manfred tot war.
Das Erste Szenario ging nach Siegpunkte 5 zu 1 für das Imperium aus. Dadurch hatten sie in Szenario 2, +1 MW und da der Helman Ghorst gestorben ist hatte er nur noch 5 statt 6 LP.
Das zweite Szenario ging 11 zu 1 für das Imperium aus 😬
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Grüß euch.
Ich war gestern nach langer Zeit mal wieder bei von Jungingen zu Besuch. Es war ein spontanes Treffen und wir hatten überlegt was wir spielen wollen. Klar war nur es wird TOW. Da wir schon lange die Sigmars Blut Kampagne spielen wollte, haben wir beschlosse das wir die Kampagne mal mit TOW Regeln probieren wollen.
Leider haben wir jetzt keinen Spielbericht für euch. Wusste auch nicht wo ich das sonst posten sollte. Wir haben die ersten beiden Szenarien gespielt. Bilder habe ich leider auch nur aus dem zweiten Spiel. Wir wollen mal unsere Eindrücke und Erkenntnisse bezüglic der Kampagn mit TOW Regeln und generell zu TOW mit euch teilen.
Ich habe hier erstmal unsere Zusammenfassungen aus der WhatsApp Gruppe. Vielleicht will/kann von Jungingen noch mehr dazu schreiben.
Nach einem kurzen Feldherren-Nickerchen mal mein (erstes Zwischen-) Fazit zu Sigmars Blut in ToW:
- Die beiden ersten Szenarien haben echt Spaß gemacht
- Die vorgegeben Listen waren fürs Imperium eher ungewohnt, als wirksamen Beschuss hat man nur die Kanone (die es dem Vampir echt schwer macht, wobei mit der abgeschwächt Variante in ToW es für den Vampir etwas angenehmer ist, weil seine Charaktere halt nicht in einer Runde pulverisiert werden), die Musketen hatten eher im Nahkampf ihren Glanztag😅
- Das Fehlen von Magie auf Imperiumsseite ist echt gefährlich für die imperialen, aber in ToW etwas weniger gravierend im 2. Szenario, dafür spielt ToW den beiden Sigmarpriestern massiv in die Hände, die ihre Gebete hier spielentscheidend einsetzen konnten
- Kavallerie funktioniert echt nur in einem Flankenangriff in einen laufenden Nahkampf und muss sechs oder sieben breit gestellt werden sonst sind zu wenig Attacken da
Alles in allem: war ein schöner Warhammerabend und macht Lust auf mehr😅
Ich:
Kann mich dem ganzen nur anschließen. Man muss bisschen die Profile bzw. Fähigkeiten an TOW anpassen, aber das ist kein Thema. Ärgerlich das ich den Leichenkarren und Manni nicht bemalt hatte.
Es hat unfassbar Spaß gemacht. Die Kampagne ist echt geil und mit so viel Liebe zum Detail geschrieben worden. Die Listen die man so gar nicht spielen würde.
War ein echt angenehmer Abend und hoffe auch auf eine Fortsetzung der Kampagne.
Was man sagen kann.
- Die Ghule sind echt eine flexibel einsetzbare Einheit. Gegen Gegner mit S3 können die gut durchhalten. Ihre vielen Attacken mit Gift sind selbst für gut gepanzerte Einheiten ein problem.
- Zauberei ist gut aber das Spiel hat gezeigt das man nicht unbedingt einen Zauberer braucht.
- Zur Kavallerie schließe ich mich Lars an. Die muss in die Flanke, so kann sie die Glieder negieren und der Gegner hat voraussichtlich nur noch 3 passive Boni. (Standarte, geschlossene Ränge, und Infanterimasse) im Gegenzug hat die meiste Kavallerie dann selbst 3 passive Boni, wenn sie nicht zu viele Modelle verliert. (Standarte, geschlossene Ränge, Flankenangriff)
Funfakt dazu: Das Problem durch die neue FAQ-Regel die besagt:
*„Getümmel: In der Hitze der Schlacht können ordentliche Ränge zu einem Getümmel werden. Außer in einem Zug, in dem sie angegriffen hat, ist das kämpfende Glied einer Einheit, die diese Sonderregel besitzt und in Kampfordnung ist, nicht
ein, sondern zwei Glieder tief. In anderen Worten gelten Modelle direkt hinter und in Basekontakt mit Modellen des tatsächlichen kämpfenden Glieds der Einheit auch als Teil ihres
kämpfenden Glieds.“*
Das gilt leider auch für die Seiten und den Rücken. Dadurch macht ein Rückenangriff mit einer Einheit, die bei zu vielen Attacken die zurückschlagen und dadurch selbst zu viele Verluste kassiert leider nicht mehr so viel Sinn, da der Gegner zu 99% immer breiter als tief steht und es sich dann so anfühlt als würde man in die Front angreifen. Der einzige Vorteil der bleibt ist Glieder negieren (da müssen aber noch genug Modelle stehen ) und +2 auf das Kampfergebnis für Rückenangriff.
Meine Hoffnung ist das man diese Regel eratiert und man nur in die Front mit zwei Glieder kämpfen darf.
- Kanonen sind immer noch angsteinflößend aber nicht mehr so hart wie früher.
- Die Gebet der Sigmarpriester/Lektoren sind sehr stark und leider nicht zu verhindern. Die haben am Ende den Unterschied gemacht.
- Blöcke sind durch die passiven Boni nicht zu unterschätzen.
- Ich kenn jetzt nicht alle fliegenden Einheiten in der Warhammerwelt, ich glaube aber die Vargheister is die einzige Einheit dke fliegen kann und dabei keine Schnelle Bewegung hat. Warum auch immer. In Kombination mit der Raserei schwierig.
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Leider nein aber interessante frage.
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Schließe mich Jones an. Wieder mal ein Fest danke an alle.
Schön Weihnachten euch und eure Familien.
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Sehr schöne Armeen. 😍
Darf man mal fragen was das für ein Hintergrund bbeiden Einzelbildern ist und wie leuchtet du die Bilder aus?
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Türchen 17 Die Schlacht
Die Schlacht um Nagashs Pyramide
Im Osten des verfluchten Tales bezog das untote bretonische Heer Stellung. An seiner Spitze stand Morvanyr von Nachtbrunn. Zerrissene Banner mit verblassten Lilien flatterten reglos im heißen Wüstenwind, während verfluchte Ritter und klappernde Knochenkrieger auf seinen stummen Befehl warteten.
Ihnen gegenüber formierte sich das khemrische Untotenheer unter der Führung von Großhierophant Khatep, ältester und mächtigster aller Priester des Todes, dessen Wissen älter war als die Reiche der Menschen. Goldverzierte Masken starrten aus leeren Augenhöhlen, Phalanxen aus Skelettkriegern standen reglos wie Grabstatuen.
Beide Anführer erhoben Anspruch auf dasselbe Artefakt:
das Buch des Nagash.
Unaufhaltsam setzten sich beide Armeen in Bewegung. Zwischen ihnen ragte die Schwarze Pyramide auf, ein Relikt aus der Zeit des Großen Nekromanten, durchzogen von Flüchen, Fallen und uralter Magie. Als sich die Armeen der Pyramide nährten begann die Luft an zu beben. Ein lautes Stöhnen einer uralten, längst vergangen Stimme erhalte. Ein magischer Sturm strömte aus der Pyramide. Gebildet aus Sand und Schädeln der verfluchten Seelen die es wagten Nagashs Pyramide zu betreten. Der Sturm verlangsamte die Armeen. Ihm fielen zahlreiche Krieger zum Opfer.
Trotz der erschwerten Bedingungen erreichten die khemrischen Truppen die Pyramide zuerst. Ohne Zögern begannen die Untoten, den Sand und das Gestein aufzureißen. Knochenhände gruben sich in den Boden.
Dann knallten die ersten Reihen der Krieger aufeinander
Ein wildes Gemetzel entbrannte. Rostige Klingen schlugen auf Schilde, Lanzen zersplitterten, Knochen wurden zertrümmert, nur um sich erneut zu erheben. Magische Energien flackerten über das Schlachtfeld, während die Untoten ohne Furcht und Schmerz aufeinander eindrangen.
Kurz darauf erreichten auch die untoten Bretonen die Pyramide und begannen ebenfalls zu graben. Bald darauf trafen unter der Erde, tief in den dunklen Gängen der Pyramide, die Grabetrupps beider Armeen aufeinander. In völliger Dunkelheit kämpften sie erbittert um jeden Meter Boden.
Doch nicht nur ihre Feinde stellten eine Gefahr dar. Uralte Fallen wurden ausgelöst:
Steinerne Wächter erwachten zum Leben, Statuen schlugen mit kolossaler Wucht zu, Gänge stürzten ein und begruben ganze Trupps unter sich. Die Pyramide selbst schien ihre Eindringlinge zu hassen.
Über der Erde erreichte das Gemetzel seinen Höhepunkt. Der Vampir mähte sich mit unnatürlicher Kraft durch die feindlichen Reihen, während Khatep Blitze aus schwarzer Magie schleuderte und ganze Formationen vernichtete. Die Schlacht wog hin und her. Keine Seite konnte die Pyramide für sich beanspruchen. Auf der einen Seite mähten die unten bretonischen Reiter sich durch die uralten khemrischen Krieger. Auf der anderen Seite ließ ein Ungetüm sein riesiges Chepesch durch die bretonischen Krieger fahren.
Schließlich waren es die khemrischen Diener die erfolgreich waren. Tief im Inneren der Pyramide fanden sie das Buch des Nagash. Mit aller Hast wurde es an die Oberfläche gebracht.
In blinder Wut stürmte Morvanyr von Nachtbrunn auf das Artefakt zu. Es wurde von khemrischen Phalanxkämpfer verteidig. Er befahl seinen Dienern ihm es gleich zutun. Seine Elite Krieger kamen ihm zur Hilfe. Der Kampf war erbittert, doch im Chaos des Gefechts gelang es dem Vampir und seine Schergen, das Buch an sich zu reißen. Dem Sieg gewiss versuchte Morvanyr von Nachtbrunn sich zurückzuziehen. Doch dann…. ein gewaltiges Gebrüll erschütterte die gesamte Ebene.
Ein schwarzer Punkt erschien am Himmel und wurde rasch größer. Es war Azhag, der Vernichter, auf seinem gewaltigen Lindwurm. Die Krone des Nagas, die er trug, hatte ihm den Weg gewiesen. Alleine - Ohne seine Truppen war er gekommen, um das Buch für zu beanspruchen.
Mit vernichtender Wucht stürzte er sich in das Getümmel. Keiner der beiden Heeresführer war auf einen dritten Aspiranten auf das Buch vorbereitet. Ihre Truppen war zu weiter im Tal verstreut um sich diesen rasant nähernden Feind entgegenzustellen. Azhag zerschmetterte Legionen von Skelettkriegern und riss Reihen um Reihen auseinander. Feuer, Klauen und Stahl hinterließen nur Zerstörung. Eine magische Aura umgab ihn. Er erreichte Morvanyr von Nachtbrunn und seine Leibgarde die Klingen des Königs. Er bedrängte sie, erschlug Krieger um Krieger. Sein Lindwurm wütete unter den Klingen des Königs und zum Schluss vernichtete er seine Feinde so vollständig, dass sie das Buch fallen ließen. Morvanyr von Nachtbrunn wurde von Azhags magischer Klinge verwundet und sein Lindwurm übernahm den Rest. Durch den Tod des Necrarchen zerfiel das bretonische Heer und verschwand erneut unter dem Sand. Azhag der Vernichter ergriff das Buch des Nagash und schwang sich in die Lüfte. Pfeile sausten an ihm vorbei. Die letzten kläglichen Versuchen Khateps Armee das Buch zurückzubekommen. Azhag verschwand in den Wolken. Khatep und seine Armee blieben zurück.
Und die Pyramide schwieg erneut.
Azhag mit dem Buch
Die Opfer des Sandwächters und der Pyramide
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Türchen 17 Khemri
Nach einer Zeitspanne, die selbst für den unsterblichen Großhierophanten Khatep, den höchsten der Priester des Todes als eine Ewigkeit zu bezeichnen war, war er endlich zurückgekehrt.
Lange blickte er über die weiten Dünen und das in früheren Zeiten wunderschöne Land, das man einst gesegnet gennant hatte. Nichts rührte sich. In Nehekhara gab es wenig Leben.
Dooch Khatep wusste dass die Götter des alten Volkes hier trotz Nagashs Frevel, immer noch Macht besaßen.
Khsar, der Gott der Wüste, war ihm erschienen und hatte ihm eine Vision gesandt. Eine Vision, dass in seinem Reiche etwas Böses an die Oberfläche zurückdrängte.
Es war nichts ungewöhnliches, dass der sich ständig wandelnde Sand der Wüste des alten Reiches etwas wieder hervorbrachte, was er vor Jahrenhunderten, oder gar Jahrtausenden, verschluckt hatte. Doch diesmal war es anders.
Eine dunkle Macht war es, die Khsar gespürt hatte. Und diese Macht hatte eine Aura, die man nicht verwechseln konnte. Khatep spürte es auch.
Der große Beschwörer, der Verräter, Thronräuber, Brudermörder und der größte Feind seines Volkes war hier präsent. Wenn auch nicht selber und in körperlicher Form, doch auf irgendeine Art.
Und so war er zu Khatep gekommen um zu verhindern, dass erneut der Schrecken über Nehekhara hereinbrechen konnte. Die Zeichen konnte der Großhierophant nicht ignorieren.
Getrieben von der göttlichen Pflicht, hatte Khatep trotz der strengen Verbannung Settras, das auferlegte Exil verlassen und war heimgekehrt.
Settras Worte klangen immer noch in seinem Geiste nach. Er dürfe erst wieder einen Fuß nach Nehekhara setzten, wenn er die Versprechen der Priester des Todes nach ewigem Leben endlich erfüllen und Nehekhara wieder zu alter Grüße führen könne.
Mit einer Mischung aus Entschlossenheit, Zweifeln und dem Flüstern der Götter, war Khatep bereit. Bereit, die aufkommende Dunkelheit zu konfrontieren – auch wenn dieser Weg ihn an den Rand der Rebellion gegen den König der Gruftkönige führt.
Aus dem Reich der Seelen rief er die Krieger vergangener Tage und die Mächte der Wüste selbst an, um ihm Unterstützung zu gewähren. Und die Seelen kamen. Alte Knochen regten sich und stiegen mit grimmigem Grinsen auf den von der Sonne gebleichten Schädeln aus dem Sand empor.
Seine Streitmacht war bereit Nehekhara ein weiteres Mal zu verteidigen.
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Türchen 17 Vampire
Im vergessenen Westen Sylvanias, wo selbst das Mondlicht zögerte, die Erde zu berühren, lebte der Vampirfürst Morvanyr von Nachtbrunn, ein Necrach, dessen Durst nicht nach Blut, sondern nach verborgenen Geheimnissen brannte. Vor Jahrzehnten war ihm eine zerfallende Schriftrolle in die Hände gefallen – ein Bericht, kaum noch lesbar, doch voller Faszination. Er sprach von einem verschollenen bretonischen Kreuzfahrerheer, das einst zu den größten Streitmächten seines Jahrhunderts gezählt hatte. Über zehntausend Ritter, Knappen und Pilger, die in den Sanden Nehekheras verschwunden waren, verschluckt von einem Schicksal, das niemand je begreifen konnte.
Für Morvanyr war dies kein Unglück – es war eine Einladung. Ein Heer dieses Ausmaßes, gefallen fern der Heimat, vergessen von Göttern wie Menschen… und damit perfekte Gefolgsleute für einen Meister der Nekromantie.
Begleitet von seinen finstersten Dienern machte er sich auf den Weg durch öde Landschaften, Ruinen und die Verfluchten Pfade, die nur die Toten kennen. Er suchte nicht nach Reichtum, sondern nach Knochen und Seelen, die lange auf einen Befehl gewartet hatten.
Als er sie fand, tief unter den erstickenden Dünen Nehekheras, begann er zu wirken. Nacht um Nacht, Ritual um Ritual. Und in einer sturmzerfetzten Nacht, in der der Himmel schien, als würde er von innen heraus bersten, erhob sich fast das gesamte Heer. Rüstungen klirrten, Bannflammen glommen in leeren Augenhöhlen, und Morvanyr lächelte zufrieden.
Doch dann hörte er es.
Flüstern. Erst fern wie Wind, dann nah wie Atem im Nacken. Stimmen, alt wie die Zeit selbst, murmelten dieselben Worte immer und immer wieder:
„Pyramide… Nagash… Buch… Pyramide… Nagash… Buch…“
Morvanyr erstarrte. Die Tote Welt selbst sprach zu ihm.
Er wusste sofort, was es bedeutete: Irgendwo in der Wüste wartete ein Werk Nagashs, ein Buch der Macht, ein Relikt, das den Willen über die Toten über alles Erdenkliche hinaus verstärkte.
Ein Fund, den kein Diener der Nekromantie ignorieren konnte.
Also brach er auf. Ohne Zögern, ohne Rast, ohne Zweifel. Hinter ihm stampfte das untote bretonische Heer, sandverkrustet, schweigend, bereit.
Denn wer Memoiren des Nagashs besaß, dem stand unendliche Macht über die Toten offen.
Und Morvanyr von Nachtbrunn war nicht gewillt, diese Gelegenheit an sich vorbeiziehen zu lassen.
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Das heutige Türchen wurde von Beorn und mir gestaltet. Vorweg. Es sind 4 Threads auf Grund von zu vielen Bildern. 😇
Türchen 17 Szenarioregeln
Die Pyramide des Nagash
Szenarioregeln:
Gruftkönige 2500 Punkte vs. Vampire 2500 Punkte. Plus eine kleine Überraschung.
Das Spiel geht bis das Buch des Nagash gefunden wurde und ab dann noch 3 Runden.
Wenn das Buch am Ende von Runde 8 noch nicht gefunden wurde endet das Spiel untentschieden.
Wer das Buch am Ende des Spiels in seinem Bestitz hat, gewinnt das Spiel. Wenn das Buch am Ende des Spieles bei keinem Spieler im Besitz ist, endet das Spiel ebenfalls unentschieden.
Nagashs finstere Magie:
Nagash hat die Pyramide mit mächtigen Zaubern belegt, die jedem Eindringling das Leben kosten können. Nach tausenden von Jahren sind die Zauber nicht mehr so mächtig, wie sie einst waren und sind außer Kontrolle geraten und wandern ziellos umher.
Am Anfang des Spiels, nach dem alle Modelle aufgestellt wurden, wird die Schablone des Sandwächterzauberss mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort 10 Zoll in eine mit dem Artilleriewürfel bestimmte Richtung ab. Bei einem Treffersymbol nutze den kleinen Pfeil um die Richtung zu bestimmen.
Ab dann wandert die Schablone in jeder Magiephase wie ein Magiewirbel über das Schlachtfeld und nutzt die Abweichregeln für Magiewirbel.
Jeder Spieler kann den Wächterzauber in seiner Magiephase wie ein "Bleibt im Spiel Zauber" bannen mit einem Zauberwert von 13.
Sobald der Sandwächterzauber gebannt wurde, wird er sofort erneut auf der Pyramide platziert, weicht von dort sofort erneut wie am Start des Spiels ab und wandert danach erneut wie ein Magiewirbel umher.
Jede Einheit die von der Schablone berührt wird erleidet sofort W6 Treffer mit Stärke 3 für jedes Glied das die Einheit hat, mindestens jedoch W6 Treffer.
Wenn der Wächterzauber durch Abweichung das Spielfeld verlässt, oder wenn eine Fehlfunktion erwürfelt wird, Wird der Zauber wieder mittig auf der Pyramide platziert und weicht von dort sofort erneut normal ab.
Die Pyramide durchsuchen:
Um das Buch des Nagash zu finden muss die Pyramide durchsucht werden. Jede Einheit Infanterie oder Kavallerie innerhalb von 3 Zoll um die Pyramide kann die alten Gewölbe durchsuchen und nach dem Buch graben. Bestien, Schwärme und Monster können nicht graben, genausowenig wie einzelne Helden/Kommandanten.
Das Graben findet am Ende der eigenen Nahkampfphase statt, nachdem alle Nahkämpfe ausgetragen wurden.
Mehrere Einheiten können pro Runde graben. Würfle für jede auf der Tabelle einzeln.
Wenn sich zum Zeitpunkt des Grabens gegnerische Einheiten in 3 Zoll um die Pyramide befinden, treffen die Grabungstrupps aufeinander und müssen kämpfen. Dazu bestimmt jeder Spieler wie beim Kampf um ein Gebäude bis zu 10 Modelle, welche nach den Gebäudekampfregeln gegeneinander kämpfen (also keine Reittiere, keine Lanzen- oder Speerboni, kein +1 auf das Kampfergebnis durch Angriff etc.).
Diese Modelle dürfen auch aus unterschiedlichen Einheiten zusammengesetzt werden.
Nur der/die Gewinner des Kampfes darf/dürfen graben und auf der Tabelle würfen. Beachte dass man so auch im gegnerischen Zug graben darf!
Geht der Kampf unentschieden aus, darf jeder Trupp, der einen Moralwerttest besteht am Ende der Nahkampfphase graben.
Wenn eine Einheit gräbt, würfelt der kontrollierende Spieler mit 2w6 auf folgender Tabelle und addiert die Nummer des aktuellen Spielerzuges auf den Wurf (in Runde 1 also eine 1, in Runde 2 eine 2 usw.)
Eine gewürfelte Doppel 1 bekommt keinen Bonus durch den Spielerzug und wird als ein Ergebnis von 2 gewertet.
Eine gewürfelte Doppel 6 wird immer als Ergebnis von 14 behandelt.
2: Der Stollen bricht ein. Die grabende Einheit wird vollständig als Verlust entfernt.
3-6:Der Fluch des Nagash trifft die Einheit. Die Einheit Erleidet sofort W6 automatische Treffer mit Stärke 6
6-8: Aus den Wänden brechen Gruftschwärme hervor. Führe sofort 4w6 Attacken mit K3, S2 und Giftattacken gegen die grabende Einheit durch. Rüstungs- und Rettungswürfe kommen normal zur Geltung. Auch Parieren hilft gegen die Attacken der Gruftschwärme.
8-9: Einige Mitglieder des Grabungstrupps verirren sich in den Gängen der Pyramide und waren nicht mehr gesehen. W3 Modelle werden als Verlust entfernt.
10: Die Einheit findet in den Pyramiden ein altes verzaubertes Chepesh. Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell in der grabenden Einheit kann es an sich nehmen und als magische Waffe für den Rest der Schlacht nutzen. Das Chepesh gewährt seinem Träger +2 Attacken, sowie die Sonderregel Giftattacken. Wenn das Chepesh bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.
11: Die Einheit trifft auf tödliche in der Pyramide installierte Fallen. W6 Modelle der grabenden Einheit müssen einen Initiativetest bestehen, oder werden als Verlust entfernt.
12: Die Einheit findet in der Pyramide ein Obsidianamulett (Siehe Warhammer Regelbuch). Der Einheitenchampion oder ein Charaktermodell kann das Amulett an sich nehmen. Wenn das Amulett bereits in einer früheren Runde gefunden wurde passiert bei diesem Ergebnis gar nichts.
13. Die Einheit kommt an eine gläserne Wand hinter der sich das Buch des Nagash befindet. Besteht die Einheit einen Stärketest, kann sie die Wand zerschlagen und das Buch an sich nehmen.
14: Die Einheit findet das Buch des Nagash.
Das Buch des Nagash:
Wenn dieses mächtige Buch von einem Trupp, mit einem Magier darin, oder von einem Einzelmodell das Zauber wirken kann, getragen wird, spricht es in der Magiephase automatisch einen der folgenden, zufällig bestimmten gebundenen Zaubersprüche. Würfle mit einem W6.
Die Sprüche werden mit einem Bonus von +5 abgehandelt und müssen als erster Spruch der Magiephase gezaubert werden.
1: Seelenfäule aus der Lehre des Todes (Energiestufe 9) oder Seelenraub aus der Lehre des Todes (Energiestufe 7)
2: Die Anrufung von Nehek aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 6) oder Nagashs Todesblick aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 9)
3: Blitz des Verderbens aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 12) oder Wort des Schmerzes aus der Lehre der dunklen Magie (Energiestufe 9)
4: Seelenstehler aus der Lehre der Dunkeln Magie (Energiestufe 11)
5. Der Fluch der Jahre aus der Lehre der Vampire (Energiestufe 12)
6. Die Purpursonne des Xereus aus der Lehre des Todes (Energiestufe 15) oder die Schattengrube aus der Lehre der Schatten (Energiestufe 14)
Es kann immer nur die Basisvariante der Sprüche genutzt werden. Der kontrollierende Spieler entscheidet welcher Spruch gesprochen wird.
Wenn eine totale Energie geworfen wird, wird das Buch des Nagash nicht vernichtet, stattdessen muss der Magier seine Magiestufe unterwürfeln. Gelingt es ihm, stiehlt das Buch seinem Träger einen Lebenspunkt, wogegen keine Schutzwürfe erlaubt sind, sowie W3 Energiewürfel. Gelingt es ihn nicht wird er in eine Kröte verwandelt, so wie bei den Auswirkungen von Sivejirs Fluchrolle (siehe Warhammer Regelbuch). In diesem Fall lässt er das Buch sofort fallen.
Das Buch kann am Anfang oder am Ende der Bewegungsphase an eine andere Einheit innerhalb von 3 Zoll um die Trägereinheit weitergegeben werden. Es kann nur einmal pro Bewegungsphase den Besitzer wechseln.
Wenn eine Einheit, die das Buch des Nagash trägt, einen Nahkampf verliert, muss die Einheit zusätzlich zur Instabil Regel einen Moralwerttest bestehen, der um das Kampfergebnis modifiziert wird. Standhaftigkeit kommt hierbei zum tragen. Wenn der Moralwerttest fehlschlägt, erhält die Siegreiche Einheit das Buch.
Wenn mehrere Eiheitden am Kampf beteiligt sind, entscheidet der kontrollierende Spieler, welche Einheit das Buch erhält.
Eine Einheit die flieht, lässt das Buch an der Stelle fallen, an der sie ihre Flucht beginnt. Eine verfolgende Einheit darf das Buch bei der Verfolgung sofort aufnehmen. Ansonsten kann das Buch in der Bewegungsphase aufgenommen werden, indem mit sich in Kontakt damit bewegt.
Die Spitzer der Pyramide
Das Buch des Nagash
Der Sandwächter