Dort steht, dass er kein Ziel nominiert in der GW. Ich darf ja leider nicht zitieren . :kaffee:
Beiträge von Alanter
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Ich halte die Harlequin für die besten bzw. effektivsten Nahkämpfer der Eldar. Sie sind nicht überdurchschnittlich teuer, haben rüstungsbrechende Attacken, einen Rettungswurf und sind durch eine gute Regel vor Beschuss geschützt. Wann man sie nicht zu massiv ausrüstet, schaffens es - einmal beim Gegner angekommen - sehr viel Schaden anzurichten.
Banshees finde ich weniger gut, da sie ein großes Problem mit dem Verwunden haben. Sie sind zwar mit E-Waffen ausgestattet, doch erhöht das ihre Killrate nicht in ausreichendem Maße. Zudem sind sie sehr anfällig für Beschuss und ihr Serpent wird schnell abgeschossen.
Skorpione sind eine gute sekundäre Nahkampfeinheit, die sich zum Blocken eignet. Sie können infiltrieren und den Gegner so stark verlangsamen. Sie haben zwar mit hohen Rüstungswürfen Probleme, eine Skorpionschere löst dieses jedoch, wenn auch nicht ganz so kostengünstig. Die reißende Klinge ist ebenfalls eine gute Option, da sie selbst gegen Panzer eine brauchbare Waffe ist. Falls die Waffe nicht gut trifft ist sie kaum schlechter als eine E-Faust, die nicht gut trifft. :pfeifen:
Speere des Khaine sind eine hochmobile Einheit, die jedoch nur im Angriff brilliert. Da es sich jedoch nur lohnt am Ende der gegnerischen Nahkampfphase zurückzufallen, werden sie schnell durch eine Überzahl von Gegnern niedergesteckt. Da es ihnen an Attacken mangelt, muss man sie sehr oft zurückhalten, um sich nicht in einen sinnlosen Tod zu schicken.
Zuletzt sollte man die Sturmgardisten nicht vergessen. In einer Armee mit einem Avatar und 3 Phantomlords sind sie sicher nicht zu verachten, da ihre schiere Masse die meisten Gegner in die Knie zwingt.
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Bei der Infraschallkanone steht - zumindest im englischen Codex - dass der Schütze zwar einen Trefferwurf machen muss, aber kein Ziel bestimmt. Im Prinzip hat Crazy Monkey Recht, dass es wie bei Wut der Alten darauf hinaus läuft, dass man sich einen Punkt der Tischkante aussucht und in dessen Richtung misst.
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Auf 1000p kann man jede Armee nur eingeschränkt spielen, da das Würfelglück, ob der vergleichssweise wenigen Würfe sehr entscheident ist. Grey Knights sind auch da noch spielbar, allerdings muss man sehr gut aufpassen, dass man weiß, was man tut, da man sich nicht auf Masse, Feuer- oder Nahkampfkraft verlassen kann, sondern nur darauf, dass die eigenen Truppn nicht weglaufen oder anderweitig ein Eigenleben führen. GK einheiten sind nicht so stark vom Würfelglück abhänig. Die Panzerabwehr durch die LR ist syncronisiert, die Truppen haben durchweg KG 5 und treffen somit nie schlechter als auf die 4+ etc.
Eine 1000p Armee sollte meiner Meinung nach aus folgendem bestehen.
Captain mit Psibolter 91
6 Grey Lnights in Servorüstung mit Melterbomben (Justicar), Erlöserflammenwerfer 190
6 Grey Lnights in Servorüstung mit Melterbomben (Justicar), Erlöserflammenwerfer 190Land Raider mit zusätzlicher Panzerung, Bulldozerschaufel und Nebelwerfern 263
Land Raider mit zusätzlicher Panzerung, Bulldozerschaufe und Nebelwerfern 263Das sind 997p. Der Captiain kommt als Schocktruppe ins Spiel, die Grey Knights fahren in den Land Raidern. Wenn die GK nicht gleichzeitig mit den LR ins Spiel kommen müssen sie unbedingt versteckt werden.
Die LR fahren so, dass sie eine gute Schussposition haben und schießen zunächt nur auf Einheiten, die ihnen gleich gefährlich werden könne. Predatoren, Phantom Lords, etc. Wenn die gegnerische Panzerabwehr dann geschwächt ist fahen dei Land Raider vor und panzerschocken. Der Trupp, der dann aussteigt kann dann seine Flammenschablone meist perfekt über die zur Seite bewegte Einheit legen. Der Captain wird, wenn er verfügbar ist, dort plaziert, wo der Gegner ihn nur umständlich erreichen kann oder Truppen abziehen muss, die anderswo westnelich mehr rausholen würden. Der Psibolter kann auch beutzt werden, um in das Heck eine Panzers zu schießen. Wenn er es schafft ist er im Nahkampf sehr gut, da er jedes Modell mit S6/Psiwaffe bedroht. -
Reiterhof von wirklich schlechten Miniaturen einer bayrischen Firma, die zudem noch prepainted sind.

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Die Imperial Fists finde ich gar nicht so schlecht gelungen. Sicherlich sind sie etwas weltfremd und kaum mysteriös, doch ist es langweilig, wenn alle Völker so vielschichtig wären, wie die Dark Angels oder die Inquisition. Die Tapferkeit und den stoischen Mut, den die Imperial Fist verkörpern erinnern mich immer ein wenig an die Zwerge, denen es nicht mehr vergönnt ist einen SiFi-Vetter zu haben. Gut Geld bist nicht das beste Farbschema und leider wurden die Regeln auf ein Minimum gesenkt, trotzdem sehe ich sie immer wieder gerne, da man weiß, was man an ihnen hat. Schließlich hat Dorn damals beherzt zugegriffen, als gewisse Primachen sich vielschichtiger weise zurück gehalten haben. :unschuldig:
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Danke für Eure Ratschläge. Die momentane Liste wird ob ihrer Unflexibilität von jemden Veteran auseinander genommen. Ich betrachte sich auch nicht als ausgemaxt sie sollte nur die Grundlage zur Diskussion sein, ob eine Mass-SM-Armee hart aufgestellt werden kann.
Devastortrupps sind auch sehr passend. Ich habe die Cybots genommen, um mehr Läufer im wahrsten Sinn des Wortes zu haben. Es wäre einfach schön viele Modelle auf dem Tisch zu haben...
- OHNE Codex Apo. -
Für mich sind es die Ultramarines: Der Name, die Helden, die Auswahlen, alles Extrawürste von GW, um sie zu pushen, die überhaupt nicht cool oder effektiv sind. Marneus Calgar ist der schlechteste Held, den ich kenne. Schlecht trifft es einfach am besten...
Codex-Orden sind zwar relativ langweilig, da der Fluff von SM-Orden überladen ist und so nur die besonderen herausstechen, ansonsten sind sie aber ok. Die Ultramarines haben einfach ein paar Extraauswahlen bekommen, um besser als ein Codex-Orden zu sein - und zu dem etwas "Besonderes".Wer hat hier den die White Scars oder die Crimson Fists gewählt? Wie kann man etwas nicht mögen, das so wenig Fluff hat?
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Ich habe mich schon lange gefragt, was passiert, wenn man SM masst. eigentlich sind die BT die Infanteriearmee, doch man ich die gemischte Rüstungenregel nicht und möchte sie umgehen, deswegen folgende Liste. Sie ist nicht Nonplusultra, aber sicherlich ... besonders.

HQ
Meister w/ E-Waffe, Boltpistole, Crux Terminatus, stählerner Stern @ 131
Meister der Reinheit w/Boltpistole, Crux Terminatus @ 116Elite
Cybot 1 w/syncronisierte Laserkanone, Raketenwerfer, Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung @ 143
Cybot 2 w/syncronisierte Laserkanone, Raketenwerfer, Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung @ 143
Cybot 3 w/syncronisierte Laserkanone, Raketenwerfer, Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung @ 143Standard
Taktischertrupp 1 w/ 10 Marines, Melter, Veteransergeant, Energiefaust, rasender Angriff @ 220
Taktischertrupp 2 w/ 10 Marines, Melter, Veteransergeant, Energiefaust, rasender Angriff @ 220
Taktischertrupp 3 w/ 10 Marines, Melter, Veteransergeant, Energiefaust, rasender Angriff @ 220
Taktischertrupp 4 w/ 10 Marines, Melter, Veteransergeant, Energiefaust, rasender Angriff @ 220
Taktischertrupp 5 w/ 10 Marines, Melter, Veteransergeant, Energiefaust, rasender Angriff @ 220
Taktischertrupp 6 w/ 10 Marines, Melter, Veteransergeant, Energiefaust, rasender Angriff @ 220All @ 1996
Fleisch über Stahl
Tragt den Kampf zum Feind
Keine Gnade62 Infantristen
3 LäuferDie Armee läuft auf den Gegner zu und schaut, was an kommt. Sie ist sehr unflexible, doch die vielen Modelle geben viele gute Ziele ab. Auch die Panzerabwehr ist nicht wirklich schlecht.
Die Helden unterstützen den Sturm, gehen in der Masse aber eher unter. Sprungmodule wären eine Hilfe, bei Eskalation wären sie aber sehr fehl am Platz...denkt ihr, dass die Liste das kann, wozu sie erschaffen wurde oder ist sie einfach nur langweilig?
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Die Liste finde ich richtig gut. Allerdings würde ich den schießenden Cybot ehrwürdig machen, da der Cybot in der Landungskapsel erst später das Spielfeld betritt und deswegen weniger Beschuss abbekommt.
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Es fehlt an Langstrecken-Panzerabwehr. Wenn Dir 1-2 Leman Russ Kampfpanzer gegenüberstehen wird es sehr schwer. Das gleiche gilt für 2 Ilum Zar.
Der Champion ist ok.
Die Terminatoren sind meiner Meinung nach für 1000-Punkte-Schlachen zu teuer und binden zu viele Punkte an einem Ort.
Der Cybot braucht mit der Ausrüstung noch eine Landungskapsel, um richtig effektiv zu sein.
Die Standardtrupps sind gut.
Am besten wäre es den Cybot mit Langstreckenwaffen auszustatten, so wie die Trminatoren durh einen weiteren solchen Cybot zu ersetzten. Die restlichen Punkte könnten dazu reichen insgesamt 3 Kreuzfahrertrupps mitzunehmen.
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Es ist schon ein wenig verwunderlich, wenn einer hier ca. 80% der verwendeten Smilies in 2 Beiträgen braucht, um seine Posts mit Aussagekraft zu versehen.
Auch, wenn Du nicht immer an alles denkst, bedenke doch bitte, dass auch andere um 3:00 nachts am PC sitzen und das alles noch lesen möchten. Und da wird mir mit so vielen Smilies ganz wuschig im Kopf - gut kann auch der Whiskey sein - aber die ganzen gelben Kerlchen, die Du da hast Schilder tragen lassen sind ein bisschen zu viel des Guten.
![:]](https://warhammer-board.de/images/smilies/pleased.gif)
Die Idee des Unbeliebtesten finde ich gut. Da dies mal wieder eine gelegenheit ist Ultramarines zu dem zu machen, was sie sind. Die Normalen unter der Elite, deren Ordensmeister gleich 2 Rüstungen, 2 Energiefäuste, 2 Schusswaffen, 2 Rettungswürfe und zudem Waffen dämonischer Herkunft trägt!
Ich muss gestehen, dass er mich immer an jemand bestimmten aus meiner DnD Runde erinnert, der auch allen vorschreiben wollte, die man rollenspielt und stndig diesen Krempel dabei hatte, um auch ja gegen jeden die beste Waffe zu haben. Wer sonst würde eine Waffe mitnehmen, die +3 gegen Orks gefangen in Elfenkörpern gibt - und dabei ernst bleiben? -
Die Frage ist ja, ob er 15p mehr Wert ist, als die Variante mit schwerem Bolter und das ist er meiner Meinung nach nicht. Auch sieht er dann für den Gegner danach aus, dass er alls zerschießen kann und wird dem entsprechend stark beschossen.
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Von der Idee eine gute Liste. Zunächtst das, was ich so lassen würde.
Zitat
Champion des Imperators w/ 'Vernichte die Hexe' oder 'Meide den Unreinen'
Trupp 1: 6 Paladine, 6 Neophyten w/E-Faust, Melter, Nahkampfbewaffnung
Landspeeder Tornado w/ schwerem Bolter und StuKa
Landspeeder Tornado w/ Multimelter und schwerem FlammenwerferEine gute Wahl.
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Das würde ich noch ändern.
Zitat
Trupp 2: 6 Paladine, 6 Neophyten w/ 1x E-Faust, Flammenwerfer,Nahkampfbewaffnung
Was dieser Trupp im Nahkampf nicht verhaupt, schafft er mit dem Flammenwerfer auch nicht. Auch brennt der Flammenwerder oft so viele Gegner weg, dass der Nahkampf dann nicht mehr gelingt. Der Melter ist die deutlich bessere Wahl.ZitatPredator Destruktor w/ was auch immer
Ineffizient, im Städtekampf richtig ineffizient und bei den BT auch noch unpassend...
Du hast ihn sicherlich reingenommen, um deiner Liste etwas Beschusskraft zu verleihen. Wenn Dir 3 Speeder nicht reichen, dann würde ich einen Cybot in eienr Landungskapsel nehmen. Der weicht dank dem vielen Gelände nicht ab und kann aussteigen und ziemlich gut schießen.Mit der Liste sollten einige Siege möglich sein. :peace:
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Ja, es gibt Crimson Fists Modelle das fängt bei Schulterpanzern an und endet in dem Modell des Captain Cortez.
http://kofler.dot.at/40k/units/Crim…tain_Cortez.gifDie GK gehören zum Index Astrates. Sie sind sehr spezialisiert, aber das isnd andere Orden ebenfalls - selbst die Custodes sind Space Marines.
Und GK haben mit Abstand die besten Modelle. Wenn ich nicht schon Marines spielen würde, würde ich mir noch merh von ihnen kaufen.
![:]](https://warhammer-board.de/images/smilies/pleased.gif)
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Ich denke, dass das jeder für sich ausmachen muss. Im Gegensatz zu den Regeln, die nur wenig eigene Meinung zulassen ist der Fluff sher ungenau und der Style eine reine Geschmacksfrage.
Die Umfrage wird also eine Übersicht derer sein, die in diesem Forum SM spielen oder schnell aus dem Bauch heraus entschieden haben. Ich würden den Orden auf Platz eins nicht zum Style-Orden wählen. Außerdem fallen viele gut gemacht Orden unter den Tisch, wie die Crimson Fists oder die Grey Knights, welche, allein schon des Ausssehens wegen, mein Favorit wären. -
Auf 750p können viele Armeen kranken Mist aufstellen. Vor allem mit einem etwas eingeschränkten Volk, wie den BT muss man sich da mit den anderen einigen, dass man eben diesen kranken Mist unterlässt.
Panzer mit 14er-Panzerung sind sehr hart, aber dementsprechend teuer. Wenn Du Dich also Leman Russ Kampfpanzern ggenüber siehst, dann versuch das beste drauß zu machen und seine Infanterie zu vernichten, dann sieht der Panzer auch bald Alt aus. Im Zweifel nimm noch 2 Melter mit, jeweils einen in die Kreuzfahrertrupps, die wirken auch gegen LR uf 6-12" Wunder. dafür kannst du 2 Neophyten entfernen. -
Da jemand den Hi-Ich-bin-neu-hier-Threat wiederbelebt hat sollte doch mal die wichtigste aller Mein-Lieblings-Irgendwas-Fragen geklärt werden.
Jeder kann 3 mal abstimmen, da jeder nicht nur ein bisschen vor sich hin sprießen soll, sonder die Evolution mit beiden Händen packen und jedes Bisschen Leben aus ihr herauß würgen darf.
Falls Euch andere kranke, widerliche oder einfach nur nutzlose Chaosmutatonen gefallen - oder schon gewachsen sind, dann schreibt das.
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Im Städtekampf würde ich auf alles verzichten, was entweder langsam ist oder nur weitreichende Waffen hat - im schlimmsten Fall beides. Eine Stadtkampfarmee folgt anderen Prinzipien, als eine die, welche für das offene Schlachtfeld gelten.
Fahrzeuge können durch Gelände lahmgelegt werden. Mit Bulldozerschaufeln darf man max. 6" durch Gelände fahren, um einen Vorteil zu genießen.
Fahrzeuge sind im Heck verwundbar, was es schnellen Einheiten des Gegners ermöglicht sie empfindlich zu treffen, da jene schnellen Einheiten im Schutz des Geländes über die Flanken kommen werden.Landspeeder - fast egal mit welcher Ausrüstung - optimal für Städtekampf, da sie nicht sofort abgeschossen werden und schwer bewaffnet sind.
Es wäre zu überlegen einen Cybot in einer Landungskapsel mitzunehmen, aber Landungskapseln hat kaum jemand.
Drei Speeder requirieren und mit den restlichen Punkten die Kreuzfahrertrupps aufstocken. Der CdI sollte aus den oben genannten Gründen 'Meide die Unreinen' - meide, seit wann "meidet" ein Templar etwas - erhalten bzw. Zerschmettere die Hexe, da dieses Gelübte nur positive Effekte hat.Dann solltest Du allem beikommen, was sich deinen BT in den Weg stellt.
Noch zum Schluss, wenn es nicht gerade um Aufspüren und Vernichten geht, können die Kreuzfahrer auch gut Missionsziehalten, wobei die Speeder angreifen bzw. am Ende der Schlacht noch Missionsziele verweigern.
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Die Liste taugt etwas - vor allem die Idee hinter der Liste. Dennoch würde ich einige leiche Änderungen vornehmen.
Nimm 'Suffer not the Unlean to Live', da auf 750 alle anderen Gelübte zu teuer sind bzw. Dir die Option auf Deckung nehemen, was nie gut ist. (-15p)
Cybots sind eine tolle Sache, aber die syncronisierte Laserkanone ist sehr teuer bei 750p, da sie die StuKa ersetzten. Am besten Du rüstest beide Cybots mit einem Raketenwerfer aus. Sie passen dann besser in den Konzept und Du erhälts Dir beide StuKas, um Massenabwehr und Monsterabwehr zu gewinnen. (-10p)
Die Kreuzfahrertrupps brauchen Energiefäuste, um richtig gefährlich zu werden. Ansonsten können sie durch einen Cybot oder Ähnlichem gebunden werden ohne, dass sie ihm etwas anhaben können. Mit einer Energiefaust bist Du auch besser gegen Helden gewappnet, die nicht genug Attacken haben, um den ganzen Trupp zu zerschlagen. Diese kosten auch nur 5p mehr. (+10p)
Teile dem 2. Kreuzfahrertrupp einen weiteren Neophyten zu. (+10p)
Da du 4p über dem Limit bist erhälst Du nach den Änderungen 1p zur freien Verfügung.