Beiträge von Alanter

    Da die Schlacht in der Stadt statt findet würde ich auf den Schutz durch die Gebäude vertrauen und möglichs einen Hinterhalt mit den Paladinen legen, während schnelle Einheiten den Gegner vorher schwächen.
    Im besten Fall stürmt der geschwächte Gegner in die Masse aus Paladinen un Neophyten, weil ihm keine andere Wahl bleibt.


    Champion des Imperators
    Mehr würde ich auch nicht in die HQ-Auswahl investieren. Er kann am besten mit den Kreuzfahrern laufen und mit ihnen den Hinterhalt vorbereiten.
    Nur nebenbei: 'Wahre die ehre des Imperators' erlaubt keine Deckungswürfe, das ist nicht besonders gut im Städtekampf. 'Suffer not the Unclean to Live' ist da bedeutend besser, denn Deine Einheiten werden sich gepflegt charchen lassen und dann mit Ini 10 zuschlagen, da sie in Deckung stehen. In der Runde davor sollten sie 2mal mit ihrn Pistolen schießen. Nur Harlequin sollten da eine Ausnahme bilden.


    Kreuzfahrertrupp 1
    Kreuzfahrertrupp 2
    Gut sie außerhalb der gegnerischen Reichweite aufzustellen und den Gegner in ihre Angriffsreichweite zu zwingen.
    Die Rhinos würde ich nicht benutzen, da sie nicht dazu geeignet sind durch Gelände zu fahren.


    Sturmtrupp
    Er ist sehr teuer und es sollte überlegt werden, ob es mehr Landspeeder nicht besser vollbringen den Gegner in eine schlechte Lage zu locken.


    Landspeeder
    Super für den Städte kampf, da er so nicht dauernd beschossen wird. 3 einzelne Landspeeder - einer mit Multimelter und schwerem Flammenwerfer, die anderen mit StuKa und schwerem Bolter ausgerüstet - machen mächtig druck und zwingen den Gegner dank ihrer Wendigkeit und Reichweite sich zu bewegen.


    Gegen IA solltest du möglichst erst die äußeren Truppen zerschießen, anstatt dich erst auf die schweren Panzer zu stürtzen. Bring vor allem die Infanterie so nah an den Basilisken heran, dass er nicht mehr indirekt auf sie schießen kann.
    Sentinels und leichte Infanterie werden von den Speedern vernichtet, während sich die Kreuzfahrer um den CdI einen Weg durch die Ruinen bahnen.


    Gegen Eldar wird es deutlich schwerer, da sie auch sehr Mobil sind. Versuche mit allen Speeder einzelne Transporter der Eldar zu erwischen und eventuell sich schnell bewegende Harlequin mit dem schweren Flammenwerfer zu treffen.
    Die Speeder sollten zunächst Transporter und alles andere, was deinen Paladinen im Fernkampf zu schaffen macht beseitigen.


    Tyraniden sind sehr harte Gegner und im Städtekampf kann man sich kaum durch massiven Beschuss aufhalten. Die Landspeeder können hier Ruhm erlangen, da sie erst für den Gegner sichbar werden, wenn sie in Feuerreichweite sind. Mit Ganten werden Deine Marines fertig. Versuch möglichst die Monster und danach die Krieger zu erwischen.



    Cybots währen auch eine Möglichkeit, doch wären sie zu langsam und würde nicht in das Konzept passen.



    Liste
    CdI: Suffer not the Unclean to Live / 125p


    Kreuzfahrertrupp 1: 6 Paladine, 6 Neophyten, Energiefaust, Melter / 181p
    Kreuzfahrertrupp 2: 7 Paladine, 7 Neophyten, Energiefaust, Melter / 207p
    [EDIT: 7 und nicht 6... copy und paste ?( ]


    Landspeeder 1: Multimelter, schwerer Flammenwerfer / 75p
    Landspeeder 1: Sturmkanone / 80p
    Landspeeder 1: Sturmkanone / 80p


    Das wären auch 748p

    Die Scouts würde ich mitt CCW ausrüsten und dem Vetsarge eher eine E-Waffe geben, dann hast du einen guten Blockertrupp, der Gegner ablenken und binden kann.
    Die Standardtrupps würde ich mit Laserkanone und Plasmawerfer ausstatten. Dann haben sie immer ein gutes Ziel und für 100p enormes Schadenspotential. Den Cybot würde ich erstmal weglassen und Landspeeder kaufen. Den auch mit Landungskapsel ist der Cybot einfach zu langsam - da er dann frühestens im 2. Zug kommt und damit vl schon zu spät. Ich würde 2 auf 1000p spielen.
    2 Landspeeder mit schwerem Bolter und Sturmkanone sind einfach flexibler und dann hast du auch mehr Feuerkraft gegen Massevölker.

    Wenn ich Verwandte in der Schweiz besuche, dann kauf ich mir immer ein Kilo Frey-Schockolade. Die ist einfach die Beste! Leiser reicht das nicht lange... :pfeifen:


    Was auch immer ganz gut geht sind Weingummi in allen möglichen Formen. Aber nur Schockolade - und Nudeln - machen glücklich, wie der SCHWAMM schon richtig sagt.

    Zu Anfang möchte ich sagen, dass ich DA vom Fluff und von den Modellen sehr stylisch finde, ihren Neuen Codex weniger gelungen. Sie haben zu ausgeleierte Sonderregeln, die einfach kein Gesamtkonzept erkennen lassen.


    Liste A


    Belial ist Pflicht und auch nicht zu verachten. Allerdings sollten dann auch seine Boni eingesetzt werden, die es ermöglichen einen Terminator-Kommandotrupp zu erstellen, mit Standartenträger und Apothecarius.


    Die Terminatorentrupps sollten nicht auf Nahkampf ausgelegt werden, sonst fehlt der Armee die Schusskraft. Die StuKa ist ein Muss, die anderen sollten E-Faust und Sturmbolter tragen.
    Die Ausrüstung zu mixen ist eine weniger gute Idee.


    Der LRC nimmt zu viele Punkte in Anspruch. Zu den Terminatoren passen Cybots gut, auch vom Fluff her. Da die Elite-Auswahlen frei sind, sollten es 2-3 Cybots am besten mit Laserkanone und Raketenwerfer sein. Wenn sie ehrwürdig sind, halten sie länger durch. Sie sollten in Landungskapseln abgeworfen werden. Das macht sie flexibel, da sie auch nach dem verlassen der Kapsel noch mit schweren Waffen schießen dürfen und sorgt bei Eskalation dafür, dass am Anfang der Schlacht keine Modelle der Armee auf dem Tisch stehen müssen, sondern sich an den Gegner anpassen können.


    Terminatorenarmeen sind - optisch - fast unschlagbar. :tongue:


    Liste B


    Leider eröffnet sich mir die Strategie der Liste auch nach zweimaligem Durchlesen nicht. Ich denke, dass die Liste auf Beschuss mit einigen Konterelementen ausgelegt sein soll.
    Ballerburgen sind bei SM aber nicht besonders effektiv, da es ihnen an flachendeckendem Beschuss mangelt. Sie haben einzelne Trupps, die eine hohe nominelle Feuerkraft haben, aber leich umgangen werden können und zu dem auch teuer und damit wenige sind.
    Stationär zu bleiben überlässt die Initiative dem Gegner. Jedoch Razorbacks in Massen einzusetzten finde ich nur bei BA Armeen, die deren syncronisierte Laserkanonen benötigen, angemessen.
    Zum Transportieren eigenen sich Rhinos besser, da sie weniger Punkte kosten. Razorbacks können entweder schießen oder den Trupp in ihrem Inneren durch den Einsatz der Nebelwerfer schützen.
    Wenn es aber eine Ballerburg sein soll, dann würde ich einiges an der Liste ändern.


    Der Scriptor ist sehr teuer. Zum Kontern finde ich den Ordenspriester besser geeignet. Mit angeschlossenem Nahkampftrupp kann der Ordenspriester sich so hinter die eigenen Einheiten stellen, dass er immer gut Kontern kann. Falls Du es benötigst, kannst du auch zwei solcher Trupps spielen. Diese Art von Trupp profitiert auch von einem Rhino, weniger jedoch von Spezialwaffen, da sie im Normalfall in einen bestehenden Nahkampf eingreifen und so nicht mehr schießen. Schwere Waffen sollten sie nicht erhalten, da sie in Deckung gehalten werden, um nicht vor dem Kontern durch Beschuss an Kampfkraft zu verlieren.
    Ein Kommandotrupp mit Standartenträger oder ein Kommandant bieten sich an, damit die Trupps nicht duch Beschuss flüchten.


    Die Standardauswahlen sollten am besten 2-3 10-Mann Taktische Trupps sein, die einen Plasmawerfer und eine Laserkanone erhalten. Durch die Kampftrupp-Regel werden die Trupps so aufgeteilt, dass sich in einem Teiltrupp der Veteransergeant und der Plasmawerfer und in dem anderen die Laserkanone befindet. Von einer Energiefaust würde ich abraten, da die Trupps so sehr anfällig für Nahkämpfe sind. Eine Energiewaffe hilft auch, muss aber nicht sein.


    Bikes sind leider nicht besonders gut. Sie sind in der DA-Liste, um Teleport-Peilsender nach vorne zu fahren. Die Bikes sollten gestrichen werden. Auch in einer DW-Armee überleben sie meist nicht lange genug, um von Nutzen zu sein, wären aber eine Überlegung wert.


    Ein Whirlwind ist seine Punkte fast immer Wert. Er ist günstig genug, um auch gegen MEQ zu kämpfen und gegen Tyraniden allein schon wegen dem Rumgefuchtel mit der großen Schablone unbezahlbar. :unschuldig:
    Predatoren mit Laserkanonenkuppel oder gar Plasmakanonen in Trupps sind aber ineffizient. Der Predator hat den Vorteil sich bewegen zu können, der immer genutzt werden sollte, um einen besseren Feuerbereich zu erhalten. Dann kann er aber nur noch eine Laserkanone abfeuern. Deshalb sollte er schwere Bolter erhalten. Die sind günstiger, Sekundärwaffen und sorgen dafür, dass der teure Predator immer ein gutes Ziel hat. Plasmakanonen in Trupps sind teuer, unzuverlässig und treffen meist nur 1,5 Modelle - ausgenommen gerade geschockte Terminatoren.
    5-Mann Devastorentrupps mit 4 Raketenwerfern sind noch die beste Möglichkeit Devastoren aufzustellen.
    Jedoch sollte es eher ein weiterer Predator Annhilator mit schweren Boltern sein. Da dieser wesentlich mehr Möglichkeiten bietet.


    Ich hoffe, dass das nicht zu vernichtend klingt. Es ist als konstruktive Kritik gemeint. :blumen:

    Was Sullanciri da so BT untypisch in seine Liste eingebaut hat ist für jede Liste wichtig: Langstreckenpanzerabwehr. Nun sind die BT leider keine Experten auf diesem Gebiet. Sie brauchen Massen an Infanteire um im Nahkampf zu gewinnen, da sie zwar einen guten Standard haben, aber auch hier keine Übereinheiten sind.
    Man muss Kastellan Ulric Recht geben, denn der Standardtrupp und der Predator sind nicht das Richtige. Der Standardtrupp hat weniger das Problem, dass er plötzlich losläuft, was er nur in 2/3 der Fälle tut, sondern, dass er einfach niedergeschossen oder umgangen wird.
    Der Predator hat den imensen Nachteil soviel Feuerkraft zu besitzen, dass er unflexibel - wie er ist - ständig im Feuerbereich des Gegners befindet. Da rettet ihn aber auch keine 13er Frontpanzerung.


    Bei einer BT-Liste würde ich zunächt mal eine Kernarmee aus 2-3 Crusader Squads stellen. Bei den Crusader Squads hast man dann die Entscheidung, ob in der ersten Schussphase auf sie die Initiates oder die Neophytes getroffen werden. Sollen es die vollwertigen Marines sein kommen 8 Initiates und 7 Neophytes in den Trupp. Soll es umgekehrt sein, dann kommt noch ein weiterer Neophyt in den Trupp. Da die Neophytes im Nahkampf fast so gut sind, wie ihre großen Brüder, sollten die Initiates zuerst getroffen werden. In der zweiten Schussphase ist es dann meist umgekehrt, weil von den Initiates ein paar verwudnet wurden.


    Den Kerntrupps gibts du Melter. Da sie ohnehin nach vorne stürmen sollen stheen sie oft günstig und, bis der Melter umfällt dauert es lange, weil der Trupp groß ist.
    Zur Panzerabwehr kannst Du Dir am besten 2 Dreadnoughts kaufen und sie mit sync. Laserkanone und Raketenwerfer ausstatten.
    Wenn es die Punkte erlauben kauf auch noch 2 LRC, die machen sich in einer BT-Armee sehr gut. Sie können fahren und schießen, einen teuren Sword Brethren Squad mit angeschlossenem HQ sicehr über das Feld fahren und sind durch die Ausrüstung Belssed Hull auch gut gegen Lanzen gewappnet.


    Was das Anpassen der Liste an den Feind angeht ist das eine Geschmacksfrage. Manchmal weiß man nicht, gegen welchen Feind man antreten muss und steht dann auf dem Schlauch, wenn man vor allem als SM-Spieler daran gewöhnt ist sich gut anpassen zu können. Ich verändere meine Lsite nur minimal, um keinem Gegner die Chance zu geben sich an die Liste anzupassen, ansonsten schießet auch der Whirlwind munter auf Necrons.


    Auf 750p sind die BT schwer zu spielen, weil Cybots und LRC sehr punkteinentiv sind und auch schon durch eine einzelne Rakete verwundet werden können.
    Durch den CdI ist deine HQ-Auswahl bei 750p auch schon festgelegt. Insgesamt sind die BT halt keine klassische Space Marine Arme. Sie sind stark würfelabhänig und unflexibel.
    Sie sind sehr stylisch, aber auch schwer zu spielen.

    Listen zu Mischen sorgt immer dafür, dass man zu viele Kompromisse eingehen muss.
    Space Marines profitieren von den Buffs der Kommandanten, die Imperialen von der Möglichkeit 3 unterstützende Panzer mitnehmen zu können. Die Sisters of Battle haben ihre Glaubenspunkte. Wenn Du also einzelne teile aus einer Armee mixt - und die Inquisitionsgardisten sind eigentlich auch nur Stormtrooper der Imperialen, dann verlierst Du stark an den Vroteilen der Buffs des Volks, das Du eigentlich spielst.
    Es ist, wie bei den DJ, denn eine reine Grey Knights-Armee hat den Vorteil vollkommen furchtlos zu sein und die Einheiten das tun, was man ihnen sagt. Selbst, wenn man da Space Marines mit Laserkanonen und Plasmawerfer alliiert, verliert man viel von seinem Volksbonus.


    So wäre eine reine SoB-Armee wohl auch die beste HJ-Liste, so wie eine reine GK-Armee die beste der DJ-Liste ist. Aber rein sind die eh alle... ;)

    Der Ecorcist geht: http://warhammer-board.de/thread.php?threadid=9331


    WJ sind deswegen so schwer zu spielen, wie sie, wie Volth beschrieben hat, weder gute Langstreckenwaffen haben, noch besonders im Nahkampf brillieren. Sie haben Flammenwerfer en masse, so wie andere Sturmwaffen, wie Melter, Bolter oder Sturmbolter, was zu zu einer Sturmarmee macht. Die Reichweite der Waffen zwingt sie dazu nach vorne zu gehen, was sie sich z.T. auch dank dem 3+ RüW auch leisten können. Was sie verwundbar macht sind schnelle Nahkämpfer oder sehr beschussstarke Armee, wobei fast jede 40k-Armee in eine der beiden Kategorien gehört.


    Volths Vorschlag zur Startarmee ist gut, doch würde ich wegen den Glaubenspunkten lieber einen weiteren Trupp Schwestern anstatt der Inquisitionsgardisten mitnehmen.


    Es sind zwar 508p, aber das sollte am Anfang egal sein. :unschuldig:


    Canoness 95 (Am besten Celestine als Modell 17,50€)
    Blessed weapon, jump pack

    Battle Sister Squad Alpha 135 (30€)
    Veteran, Flamer, Stormbolter


    Battle Sister Squad Alpha 135 (30€)
    Veteran, Flamer, Stormbolter


    Exorcist 143 (Je nach dem, wo Du noch einen kaufen kannst)
    Smoke launchers, extra armor


    77,5€ und dann noch die Kosten für den Exorcist das ist ganz schön viel für den Anfang, jedoch ist Deine Armee dann auch stylisch und bis auf die Plasmapistolen an den Veteranen der SoB Squads auch WYSIWYG.

    Ein Modell, dass nur aus Freehands zu bestehen scheint, ist meiner Meinung nach auch kein richtig angemaltes Modell, sonder ein Kunstwerk. Da steht das Modell in keinster Weise mehr im Vordergrung, sondern nur noch die Gesichter und Symbole. Wenn man ein Modell anmalt, soll das Modell dadurch gewinen, wenn man es aber nur als "Leinwand" für sein malerisches Können nutzt, so verliert das Modell. Bei Freehands geht es ja gerade darum die Konturen so zu ummalen, dass man das Bild unverzerrt sieht, so dass die Konturen des Fahrzeuges verschwinden.
    Das Freehand könnte auf jedem anderen Modell - und eben auf der Leinwand, fast genauso aussehen.
    Ich finde Freehands angemessen bei der Bemalung, wenn es um Standarten, Ordenssymbolik oder einen starken Akzent auf einem Fahrzeug geht. Sie sind aber nicht das Uber-Bemalschema.

    Zitat

    Original von Bugman


    1. kann man dämonjäger und hexenjäger in einer armee spielen? (hab da mal irgendwas gelesen, das man armeen zusammenfassen kann)


    Das geht - rein regeltechnisch. Spielerisch entsteht so jedoch nur eine Funarmee, die auch auf dauer im Fluff schwächelt, da der Ordo Malleus und der Ordo Hereticus nicht dauerhaft zusammenarbeiten, ob der verschiedenen Aufgaben.
    Auch sind die Alliierten-Regeln alles andere als gut gelungen.



    Zitat

    Original von Bugman


    2. was ist die standartgröße einer 40k armee, wenn man anfängt? (bei warhammer wars ja immer so um die 1000p)


    Es gibt keine feste Größe. Wenn Du die Regeln noch nicht kennst wäre 40k in 40min eine gute Möglichkeit ein spiel mit weniger Einheiten zu spielen und so die Spielbechanismen kennenzulernen.
    Wenn Du nach den normalen Regeln spielst, dann solltest du zwischen 500 und 1000 Punkten stellen können.



    Zitat

    Original von Bugman


    3. gibts den hexenjägercodex mal wieder bei gw, oder muß ich da bei ebay schaun?


    Es scheint, dass dieser nicht mehr aufgelegt wird. Wenn Du keinen in Deiner Nähe findest, dann schick mir eine PN und du bekommst einen.


    Abschließen kann man noch sagen, dass DJ und HJ eher alte Armeen sind und die Codicies überholt sind. Auch werden sie wohl noch lange keinen neuen Codex bekommen.
    Ihre Auswahlen sind z.T. sehr schlecht, wie beispielsweise die Inquisitoren, die nur genommen werden, damit Assassinen ausgewählt werden dürfen. Auch ist eine Inquisitionsarmee wahrlich keine Anfängerarmee, da sie allerhand Schwächen und schwer ausspielbare stärken hat. Wenn Du jedoch überzeugt bist, dass die Inquisition etwas für Dich ist, dann erhälst Du eine sehr stimmige Armee, die nicht besser in das 40k Univerum passen könnte und einen hohen Seltenheitswert hat.

    Es geht und ist wohl die beste DJ-Armee, die man stellen kann. Sie basiert auf 2 Strategien. 1. Alles, was du planst passiert auch so und 2. Deine Terminatoren müssen es im Nahkampf rausreißen.


    Die Armee besteht aus 4 Einheiten. Da wäre der Großmeister, der im Nahkampf brilliert, aber auch mit einem Psibolter gut schießen kann - wobei ich mir nicht sicher bin, ob er ihn überhaupt haben darf. Dann die Grey Knights in Servorüstung, die in 5 Mann Gruppen mit Flammenwerfer - der ja ein schwerer viel Zerstörungskraft haben. Auf 2000p sollten es 3 Land Raider sein, die dir als Panzerabwehr und auch als Transporter für die Grey Knights in Servorüstung dienen, aber auch mal die Terminatoren transportieren können.
    Zu guter letzt die Terminatoren, die einfach großartig sind und zu dem noch gut aussehen.


    Folgende Liste könnte man also spielen.


    Großmeister mit Psibolter 175
    5 Grey Knight Terminatoren 245
    5 Grey Knight Terminatoren 245
    5 Grey Knight Terminatoren 245
    5 Grey Knights in Servorüstung mit Erlöserflammenwerfer 160
    5 Grey Knights in Servorüstung mit Erlöserflammenwerfer 160
    Land Raider 250
    Land Raider 250
    Land Raider 250


    Das sind 1980p. Man könnte also dem Großmeister oder einem der Captains noch Inferno oder anderen Kram kaufen.


    GK Listen erfordern jedoch mehr Geschick, als die meisten anderen Listen, weil sie einfach sehr teuer sind und kaum mehr Beschuss vertragen als normale Marines. Dafür haben sie sehr mobiles Feuer, so dass man sie fast immer außer Sicht der ärgsten Feinde halten kann.

    Ich meinte damit nicht, dass die Banshees schlecht sind, sondern, dass sie Probleme haben MEQ im Nahkampf zu verwunden, das aber noch mit zig anderen Regel ausgleichen - Regeln, die der Inquisitor nicht hat.

    Aber du kaufst sie nicht mehr, wie früher. Wenn du jetzt einen Veteransergeant mit Sturmschildausrüstest, dann ist es nur noch eine Ausrüstungsoption. Er kann trotzdem noch eine Energiefaust und eine Boltpistole haben - er bekommt nur nicht die Bonusattacke für 2 Einhandwaffen. Das ging früher nicht. Hinfällig ist also das Gehampel, das verursacht wurde, weil das Sturmschild einen Waffenslot beanspruchte.

    Stäarke 3 zu haben bedeutet, dass man einen MEQ nur auf die 5 verwundet. Damit haben selbst Banshees zu kämpfen, die recht günstig sind und in der ersten Nahkampfphase immer zuerst zuschlagen.
    Der Inquisitortrupp ist teuer, kann nicht sprinten, muss in einem entweder viel zu teuren oder viel zu schwach gerüstetem Transporter fahren und es werden wohl sehr viele Nahkampftrupps vor ihm zuschlagen, womit viele Attacken nur nominell existieren. Im Vergleich zu einem auf Beschuss ausgelegten Inquisitionstrupps ist er einfach deutlich schlechter.


    Grey Knights sind gute Nahkämpfer, aber sie sind vor allem teuer und sterben, die ein normaler Marine im Nahkampf. Ich würde die Grey Knights in Servorüstung nur in 5 Manntrupps mit einem Erlöserflammenwerfer ausrüsten und mit ihnen möglichst erst in den Nahkampf gehen, denn man ihren Beschuss ein wenig genutzt hat. Was die Grey Knights im Nahkampf brauchen sind ihre Terminatoren, da sie mit 3 Attacken im Angriff mit KG5 S6 und Energiewaffe ziemlich viel wegräumen. Ihnen würde ich auch die Psibolter geben, da diese die Grey Knights in Servorüstung sehr unflexibel machen - entweder sie stehen näher als 18" am Gegner was nie gut ist, da man danach angegriffen oder im Schnellfeuer zerlegt wird oder aber sie bleiben stehen, was keine Option für die auf Sturmwaffen ausgelegten Grey Knights ist.


    Bei diesen Beschränkungen würde ich die Feuerunterstützung auf 2 Manntrupps Gardisten beschränken.


    Standard
    5 Inquisitionsgardisten 70
    2 Plasmawerfer


    5 Inquisitionsgardisten 70
    2 Plasmawerfer


    Sturm
    5 Grey Knights 160
    1 Erlöserflammenwerfer
    Schocktruppen


    5 Grey Knights 160
    1 Erlöserflammenwerfer
    Schocktruppen


    Wobei die Schocktruppen nur als Option gesehen werden sollten. Eigentlich bist du auf deren Beschuss angewiesen.


    Dann bleiben noch 40p über mit denen du dir einen Style-Inquisitor kaufen kannst und ihn hinter einem Trupp versteckst und das Taro mit sich gerum trägt. ach kannst du den Justicaren noch Zielobtik kaufen.

    Der Trupp von Crazy Monkey ist wohl mit die beste Konfiguration.
    Jede Idee den Inquisitor als Nähkämpfer zu nutzen schlägt fehl, da er das S3 Manko niemals ausgleichen kann ohne andere Nachteile in Kauf nehmen zu müssen, so wie etwa durch Psikräfte oder den E-Hammer. Da du das Rhino oder die Chimäre als HQ-Auswahl aufstellst ist klar, wer darin fährt. Selbst, wenn du 3 Krieger mit Energiefäusten und 3 Akolythen, sowie einige Ablativlebenspunkte, wird der Trupp, sollte er in den Nachkampf kommen von ziemlich jeder halbwegs Nahkampf starken Einheit vernichtet oder zumindest soweit dezimiert, dass er nichts mehr machen kann. Die Idee mit dem Fahrzeug zu einem schwachen Trupp zu fahren wird der Gegener wohl nicht zulassen...

    Die Deckungsregeln besagen, dass die LOS des Schießenden durch Deckung gezogen werden muss, um dem Ziel einen Deckungswurf zugewähren.
    Im Abschnitt Deckung im Nahkampf wird nur das Angreifen von Einheiten in Deckung besprochen.
    Gegen die Attacke von Yriel, die des Todesboten oder auch gegen die Psikraft Inferno gibt es keine Deckungswürfe.


    Sturmschilde geben keine zusätzliche Attacke. Das steht expilzit dabei, sie belegen aber einen Waffenslot - im Gegensatz zu dem Parierschild, dass nur eine Ausrüstung ist. Aber nach Abschaffung der Rüstungskammer ist das eh bald hinfällig. :(

    Euch ist schon aufgefallen, welches Volk der "Herr" da in dem Video spielt?


    Solche Leute gibt es auch, die denken: "Wenn ich schon nicht männlich wirke, dann versuch ich halt durch Weiblichwirken davon abzulenken."
    Ich habe kein Mitleid mit dem Kerl. Damit gibt er doch allen möglichen, ignoraten Leuten einen Freibrief sich über die Andersartigkeit lustig zu machen. Dass Private alles ausstrahlen, was die Meute sehen will ist leider ein Fakt, den man nicht eliminieren kann ohne die Freiheiten des Landes einzuschränken, aber diese Armleuchter, die das ganze nicht nur unterstützen, sondern den Sendern durch ihr Handeln eine Art Legitimation geben, zu bestimmen, was gut und normal und, was schlecht und anders ist.
    Ich hätte nicht wenig Lust bei diesem mit der Illusion bepackten Herrn vorbei zufahren und ihm darzulegen, was er da gerade tut.


    In der Schule wurde ich auch schräg angesehen. Das lag aber zum Teil auch an den als Nerds Geltenden, die in meiner Schule Warhammer spielten.
    Wir leben in einer Gesellschaft, die Angst vor der Andersartigkeit hat. Noch mehr und durchaus weniger begründet, als das früher der Fall war. Es ist die Faulheit der Leute von der Norm abzuweichen und im Kopf für anderes als Styling, Saufen und (Pseudeo-)Sex Platz zu schaffen. Das verdummende Volk tut mir leid, weil es ohne sich dessen Bewusst zu sein auf einen Punkt zu bewegt, an dem es kein zurück gibt: Eine Schönheits-OP, die das Gehirn um unwichtige Teile verkleinert.

    In diesen Trupp würde ich dann allerdings noch um einige billige Ablativpunkte z.B. durch Begleiter oder gar Akolythen erweitern, da sie sonst ein zu gutes Ziel für schwere Bolter abgeben, die den Trupp schnell uneffektiv klein schießen.
    Man kann auch die Panzerabwehr der DJ mit diesem Trupp stärken, obwohl ich für diesen Einsatz eher den Elite Inquisitor wählen würde. Dann läuft er fast nackt, begleitet durch drei Waffenservitoren mit Multimelter und zwei Weisen herum. Diese packt man dann in ein Rhino oder eine Chimäre.


    Es sei noch gesagt, dass Inquisitoren gegen Beschuss wirklich anfällig sind und selber gar nicht mal so gut austeilen, für ihre Punktekosten. Man sollte sie also durch lohnendere Ziele schützen und sie möglichst so positionieren, dass nicht die halbe gegnerische Armee eine Sichtlinie zu hinen hat.

    Oder hat GW Probleme das Lager zu leeren? Deswegen macht FW auch nichts für den Codex Apo, denn die brauchen ja auch mehr als 5 Wochen, um ihr Zeug in die Drakenburg zu schicken...


    Vor allem an der Gefechtskompanie der SM ist zu sehen, dass GW versucht über Masseangebote mehr zu verkaufen, da die Habgier bei der Menge einfach größer ist. Die Idee mit 10000p zu spielen ist eine ganz lustige, wenn man mal eine Woche Zeit für 40K hat. Ich denke, dass man den Codex weniger auf ernsthaften Freundschaftsspielen oder gar Tunieren sehen wird.


    Ich wüsste auch nicht, was ich als SM Spieler außerhalb von Apo und Megaschlachten mit 3 Vindicatoren will und wann brauchen schon mal 3 SM Spieler einen Neuen?