Beiträge von Alanter

    Ich habe mir vor Kurzem erst das neue Armeebuch gekauft und versuche gerade meine alte Imperiumsarmee wieder aufzubauen.


    Lohnt es sich Ritter als Elite bei 2250 Punkten auszuwählen?


    Noch was anderes: nachdem es nun wieder Ritter mit 2HW gibt frage ich mich, ob sie es überhaupt noch bringen?


    Danke für die Antwort

    Also ich mag die Raketewnwerfer überhaut nicht - vor allem nicht bei den BA. Noch haben die BA alle rasender Angriff, was sie im Nahkampf sehr stark macht. So hat auch der BA-Cybot Ini5 und ist damit schneller als das meiste gegen das er gut ist, wie z.B. ein Phantomlord oder schwere Infanterie, wie Terminatoren.


    Der Raketenwerfer hat nur einen Schuss, der Arm hat 2(3) Attacken und der Flammenwerfer ist super, wenn der Cybot gegen Kleinvieh, wie Termaganten ran muss, die er im Nahkampf nicht klein bekommt, da er nicht genug Attacken hat.


    Ehrwürdig veringert die Chance einer Vernichtung bei einem Volltreffer von 50% auf 25%, da dass auch Siegespunkte schützt oder festlegt, ob der Cybot noch als punktend zählt ist es die 20 Punkte wert.

    Der 3. Taktische Trupp ist vorhanden, weil ich BA spiele und die TK noch ausgewürfelt wird. Viele Trupps mit Veteransergeant bedeuten eine große Todeskompanie mit vielen E-Waffen und E-Fäusten. Zugegebenermaßen nicht besonders fair, aber im Moment die einzige Möglichkeit eine gute TK aufzustellen.


    Man könnte auch 6 5 Mann Scouttrupps nehemen, die jweiils einen Vetsergeant haben. :pfeifen:


    Ich hoffe auf die neuen Regel, die es erlauben werden wieder eine normale Liste zu bauen.

    Was haltet ihr von folgender Liste. Ich spiele vor allem gegen Space Marines , Eldar und Tyraniden.
    Ich versuche mit denen vor allem bei Sturmangriffen zu brillieren. Bis jetzt hat sich die Armee aber auch bei Missionen mit Missionszielen, die es zu halten ging, gut geschlagen.

    Den Scriptor begleitet die Ehrengarde, der Ordnspriester führt die Todeskompanie an, die Sprungmodule erhält.

    Es sind zwar nur 2 sync. Laserkanonen vorhanden, doch 24 Melterbomben und viele E-Faust, vor allem in der Todeskompanie, :rolleyes: die Panzer knacken können.





    Blood Angels [1999]



    HQ


    Ordenspriester [231]
    Boltpistole
    Sprungmodul
    Todeskompanie


    Scriptor [200]
    Boltpistole
    Sprungmodul
    Stählerner Stern
    Crux Terminatus
    Macht der Helden
    Wut der Alten
    Begleiter


    Ehrengarde [227]
    Veteransergeant
    Energiefaust
    4 Veteranen
    4 Energiewaffen
    Sprungmodule
    Melterbomben



    Standard


    Taktischer Trupp [100]
    Veteransergeant
    4 Marines
    Melter


    Taktischer Trupp [100]
    Veteransergeant
    4 Marines
    Plasmawerfer


    Taktischer Trupp [90]
    Veteransergeant
    4 Marines



    Sturm


    Landspeeder [80]
    Schw. Bolter
    Sturmkanone


    Sturmtrupp [280]
    Veteransergeant
    Energiefaust
    9 Marines
    2 Plasmapistole
    Melterbomben


    Sturmtrupp [282]
    Veteransergeant
    Energiefaust
    9 Marines
    2 Flammenwerfer
    Melterbomben



    Unterstützung


    Predator [133]
    Annhilator
    Schwere Bolter
    Nebelwerfer


    Cybot [163]
    Sync. Laserkanone
    Schw. Flammenwerfer
    Zusä. Panzerung
    Nebelwerfer
    Ehrwürdig


    Cybot [113]
    Zusä. Panzerung
    Nebelwerfer

    Einer der GW-Mitarbeiter hat mal ein Technikusarmee gebaut. Dabei wurden auch Ritter umgebaut.


    Ich würde für die Ritter viel Wert auf das Gothic-Flair legen und mich von der "Schöne-Welt"-Aufmachung, die viele WFB-Minis haben ebtfernen und eher das Flair von 40k einbauen. Also bis zu Unmenschlichkeit veränderte Reiter, deren Körper für mehr "Effektivität" z.T. durch Mechanik ersetzt wurde.


    Ich würde kleine Dampfmaschienen einbauen, z.B. die Oberkörper eines oder mehrerer Ritter mit einer Grilltür versehen, deren Lücken dann Flammen entspringen. Mit Greenstuf ist das Gitter schnell gemacht und der Flammeneffekt kann allein durch die Bemalung entstehen. Die orangenen Flammen wären ein guter Kontrast zu dem der Armee, die ich in dunklen Eisen, Messing und dunklen Lederbrauntönen halten würde.


    Was sicher auch gut aussähe wären eisenbewehrte Fakeln auf den Standarten spritzen. Ich finde das Flammenthema passend zu einem Technik vernarrten Orden. Deswegen könnte man den Flammenwerfer auch dem Standartenträger mitgeben und sagen, dass die +1 auf Kampfergebnis bekommen, weil sie, da sie nicht so emotional ihre Standarte verteidigen, den Gegner mit Flammen einnebel. Ansonsten kannst du mit dem Flammenwerfer auch einen magischen Gegenstand darstellen.


    ich hoffe es gibt bald einige Umbauten zu bestaunen. Ich suche auch noch nach Ideen, um meine Imperialen von der Masse abzuheben. :)

    Eine Frage, die mich schon lange beschäftigt hat - stammt ürsprunglich aus einer DnD Gruppe - ist, woher die Waldelfen ihr Holz nehmen. Zum Bogenbau eignen sich nunmal nicht die Hölzer, die auf dem Boden rum liegen.


    Haben die Waldelfen einen Packt mit den Bäumen? Zauber sie es her?

    Ich denke, dass der Musiker das einzige lohnenden Modell der Kommandoeinheit der Zwergenschützen ist. Aber auch der könnte vl. in eine weitere Muskete investiert werden.


    Für die Zweihandwaffen fällt mir die sofort eine tolle Situation ein. Ritter greifen ein Regiment an und rechenen nicht damit, dass die Armbrustschützen ihnen mit 2HW in die Flanke fallen...
    Doch was auf dem Platz zählt sind nicht diese tollen Geschichten, sonder Verlässlichkeit und bei den Zwergen besteht diese im Beschuss und so sollte man dort auch die Punkte investieren. Je mehr Würfel man zum treffen werfen kann, desto besser. Wenn es läuft, wie es soll, dann rosten die 2HW nur an und, sollten sie zum Einsatzkommen, werden sie das Ruder auch nicht mehr rumreißen.

    Diese Liste sieht gut aus. Es dürfen nach neuer Errata jedoch nur noch 2 Veteranen aus Melter, Plasmawerfer, Granatwerfer und Flammenwerfer wählen. Außerdem würde ich den Gardisten statt Rhinos Chimären spendieren, wenn du noch 40 Punkte über hast und 2mal 29,95 € zu viel.


    Im Kodex steht bei der Bewaffnung:
    Waffen: Nemesis-Psiwaffe und Sturmbolter ODER Energiehammer und Sturmschild.
    Das ist schwammig formuliert. Bei den Terminatoren im SM Kodex steht extra dabei, dass sie zwischen E-Klauen und E-Hämmern mit Schilden beliebeig aufteilen dürfen - im DJ-Kodex jedoch nicht. Da dies imho auch nicht in der Errata geklärt ist, kannst du einfach dem Captain des Trupps einen Energiehammer kaufen und so aller Disskusion aus dem Weg gehen.


    EDIT: Pack noch unbedingt einen Cybot mit Sync Laser oder gleich zwei in die Liste, da du sonst von gegen Panzer kaum etwas ausrichten wirst - vor allem nicht gegen Predatoren mit 3 Laserkanonen.

    Die Dämonenjäger können Rhinos einsetzten. Da sie aber für schlappe 20 Punkte mehr eine Chimäre mit Multilaser und 6-Lasergewehren erhalten können wäre ein Rhino... nicht angemessen.


    Fluff-Armeen mit vielen Inquisitionsgardisten sind sicher toll an zu sehen, doch nur effektiv, wenn sie auch ein Konzept verfolgen. Gardisten-Armeen werden ihmo zu schnell Opfer von schweren Boltern.

    Die Idee mit den Plasmawerfern ist berechtig, doch wird eine Armee, die sich durch diese stark bedroht fühlt in der Lage sein diese zu schnell auszuschalten. Ich spiele SM und DJ und weiß so von beiden Seiten und weiß, dass sich bei den GK eigentlich nur eine Kontrollarmee lohnt.


    Vom Style her sind die anderen gleich gut oder noch besser, leider sind sie aber nicht tauglich, um z.B. SM zu besiegen.
    Die schicken schnelle Truppen gegen die gardisten, die um effektiv Dosen knacken zu können auf 12" ran kommen müssen. Wenn die Gardisten in einer Chimäre sitzen ist dies zwar ein sicherer Weg sie nach vorne zu bringen, doch kostet diese Transportoption 70 Punkte und macht sie wieder sehr teuer.


    Ein GK kostet 25 Punkte ohne Ausrüstung, damit kommen auf jeden von ihm 2,5 I-Garisten, doch haben sie einen entscheidenen Vorteil und er ist die Furchtlosregel. Da man sich bei sowenigen Modellen auf jedes verlassen muss, ist es nicht effektiv, wenn die Gardisten niedergehalten sind oder gar fliehen.


    Wenn man Dosen knacken will, geht das meiner Meinung nach am besten bei den GK mit konzentiertem Sturmbolterfeuer. Da die GK auf Abstand bleiben können. Sie haben 24" Reichweite mit ihren Standartwaffen und dabei 2 Schuss und die Schutzpsalmregel, die verhindert, dass sie zuviel Beschuss von schweren Waffen zu erwarten haben.


    Je nachdem was der Gegner vorhat oder wie star sein Beschuss ist kann man dann mit seinen LR nach vorne fahren und den Gegner mit den Terminatoren vernichten.

    Um den Devastortrupp mitnehmen zu dürfen, musst du zunächst 2 Standartauswaheln der Spacemarines mit nehme, also entweder 2 Taktische Trupps oder einen Taktischen Trupp und einen Scouttrupp, der ja 0-1 ist.


    Zu den Inquisitoren: Die sind teuer und haben nur W3. Wenn etwas schnell ist und sich durch Plasma nicht beeindrucken lässt, weil sie entweder zu viele sind oder in nem gut gepanzerten Fahrzeug sitzen. Gegen Tau wirst du das Schussduell nicht gewinnen.


    Zu den Besessenen: Die sind zwar star, doch z.T. vom Würfelglück abhänig und einfach nicht genug, die Hauptlast der Schlacht zu tragen. Sie sind 0-1, was sie auf 3 Modelle limitiert.


    Zu den GK: Die Liste ist noch am besten. Doch würde ich die Gardisten durch GK-Standart austauschen, weil es erstens fluffiger ist und zweitens du mit den GK wesentlich mehr reißen wirst, da die Gardisten ohne einen Haufen Chimären fallen, wie die Fliegen.


    Zum Orbitalen Bombardement: Das ist nominel eine starke Auswahl, doch soielst du eine Armee, mit sehr wenigen Modellen, die perfekt aufeinander abgestimmt agieren müssen ohne, dass du jemals die Kontrolle verlierst oder dich auf die Masse/Monster deiner Armee verlässen.
    Das Orbitale ist extrem würfelglückabhänig. Es steht buchstäblich in den Sternen wo es und vor allem wann es einschlagen wird.


    Die mMn einzige GK Liste, die man auch mal ggen härtere Listen spielen kann st eine reine GK Armee.


    Bei 1500 Punkten würde ich einen Captain mit Psibolter als HQ nehmen.
    Ein oder zwei Trupp GK-Termis, die als Brecher dienen sollen.
    Die Callidus-Assassine, um Verwirrung zu stiften und HQ-Modelle auszuschalten.
    GK-Trupps, als Standardtruppen, die die Termnatoren unterstützen und vieleicht schocken, um Missionsziele einneh,en zu können oder mit Erlöserflammenwerfern kleine, teure Truppen des gegners ausschalten..
    Dazu zwei LR, um die trupps zu unterstützen und welche zu transportieren.


    Das wichtigste ist, dass du dir überlegst, was dein Gegner wohl tun wird. Wenn er z.B. in einer Mission mit Missionszielen eher darauf setzt diese erst mit Feuer einzu decken und erst ganz zum Schluss Einheiten in deren Nähe plazieren wird, dann solltest du die GK weit auf den Gegner zu fahren lassen, um ihn in sener Hälfte zu attackieren und mit den LR Deckung für deine Nachhut zu bilden, die dann Missionsziele einnehmen.

    Genau um dieses Preisleistungsverhältnis ging es mir. Da ich höchstens wieder gegen Tyraniden spielen werde, hat es mich interessiert, wie ein 16-Punkte-Modell so schnell als Verlust entfernt werden kann, anderer seits ein 10-Punkte-Modell mit Verluse zufügen konnte.

    Was ist Eurer Meinung nach die bessere Wahl, um eine ausgewogene Tyranideliste zu spielen, also weder Gozilla, noch nur Masse.


    Meiner Meinung nach - ich bin kein Tyranidenspieler, hab aber 2 in der Umgebung - sind Hormaganten die bessere, da sie weniger kosten und damit nicht ganz so beschussanfällig sind.
    Bei den Symbionten sehe ich bis jetzt das Problem, dass sie zwar im Nahkampf alles zerhacken, es jedoch kaum bis in diesen schaffen. Zu letzt nicht einmal, als ich mit meinen BA auf sie zu gestürmt bin. Sie sterben einfach zu schnell im Bolterfeuer. Tyranidenkrieger mit Flügeln und Hormaganten haben zusammen bei mir mehr Verluste verursacht.

    Heizas zählen noch? Ich muss gestehen, dass ich ein wenig den überblick verloren habe welche Sonderliste noch gelten und welche nicht... :pfeifen:


    Wenn ich mit Orks anfangen würde, was sollte dann in die Kernarmee? Im Sammeltheat steht da ja nicht ganz so viel...

    @Gant: Es ist eine persönliche Einstellung, welche Einheit einem am besten gefällt und von Fluff her gefallen mir die Symbionten auch, doch als ich auf der letten Spielenacht gegen 2000 Tyras ran musste waren es die Hormaganten, die mit am meisten Verluste zugefügt haben.


    Die Symbionten sind hinter Deckung (Geländezone, also wirklich sicher...) geblieben und sollten mit Tyranidenkriegern eine Flanke halten.
    Da ich eh nur 2 Taktische Trupps auf der Flanke hatte bin ich mit denen nach vorne in die Deckung gelaufen und habe auf 12 schnellgefeuert, was alle Symbionten, die es nächte Runde in den NK geschafft hättn getötet hat.
    Auf der anderen Seite waren es extrem viel mehr Hormaganten, die das locker überlebt hätten, weil ich für sie einfach nicht genügend Schuss gehabt hätte.


    Auch den Symbriarch mit Gefolge hält einfach kein Feuer aus. Man kann sagen, dass man gegen SM halt anders aufstellt, aber an dem Abend hatte jeder eine Liste und wusste nicht gegen was er ran musste.


    Deswegen bin ich der Meinung, dass Tyraniden Termas und Symbionten rauslassen sollten und nur Hormas einstellen sollten, weil die im Nahkampf dank, 12" Angriff, vielen Attacken und 3" Abstand für kämpfende Modelle auch SM weh tun, zu mindest dank effektiver Furchtlosigkeit die wichigsten Truppen lange binden können.

    Das sind Sonderlisten, die keinen einen Kodex haben. Schau mal hinten in das alte 40K Regelbuch.


    Wierdboyz (orkische Psioniker)
    Heizakult (die sind berühmt seit GorkaMorka)
    etc.


    Mit denen konnte man gute, harte Listen bauen. Ich kann GW verstehen, wenn sie weniger Listen offiziell anerkennt, aber dann sollen die bitte ihre Listen auch spielbar gestalten!

    Den Innenraum eines LR zu bemalen lohnt nur, wenn du wirklich eine toll bemalte Armee haben willst, denn die Mühe, die du da reinsteckst, wird kaum einer bemerken.
    Beim Rhino kann man noch oben den Deckel entfernen und so mit dem Innenraum posen.


    Im Allgemeinen ist es besser die Sachen schon im Gussrahmen zu grundieren und zu bemalen, da man dann auch was zum festhalten hat und nicht mit den Patschehändchen an die Farbe kommt. Die Grate kann man dann nach besser. Jedoch ist dies auch nur wichtig, wenn du viel Wert auf die Bemalung der Armee legst. Für TT-Standard ist das alles nicht nötig.