Beiträge von Oromis

    Hm danke für eure Antworten. Wie ihr ja sehen könnt hatte ich die Vielfrasse auch schon gesetzt. Hab ja bisher nicht mit Ogern gespielt und daher keine Praxiserfahrung. Somit ist meine wirkliche Sorge der Beschuss. Naja, deshalb Mengils und Duelisten aber das gehört hier nicht rein^^.
    Ich denke ich werde um Testspiele nicht herumkommen =).


    MfG Oromis

    Hi,
    ich will mir eine Söldnerarmee aufbauen, wo ich Oger integrieren will. Die Liste dazu findet ihr:


    Hier.

    Mein Problem ist das folgende: in Söldnerarmeen gelten alle Oger mit den Eintrag Söldner ja bekanntlich als Eliteauswahlen. Somit kommt man in den Genuss Vielfrasse als Elite zu stellen. Hier liegt aber auch der Knackpunkt. Nun stehen sie in direkter Konkurrenz zu den Eisenwänsten.
    Vielfrasse sind zwar auf den ersten Blick ansprechender und hammerharte Kämpfer die gut austeilen können, aber sie sind saumäßig teuer. Dadurch stellt man kaum mehr als 3 von ihnen auf. Zudem bleibt das bekannte Problem mit Beschuss und ihrer schlechten Rüstung. Spielt man jedoch Eisenwändste kommt man von den Punkten pro Modell billiger weg. Um sie jedoch effektiv zu halten, will man sie als 5er spielen, was sie im Endeffekt aber genauso Teuer macht,wie die Vielfrasse. Hier heisst es also Quantität vs Qualität.
    Darum frage ich hier bei den Ogerkennern um Rat. Wie würdet ihr das Problem Lösen. Die Chance nutzen und möglichst viele Vielfrasse aufstellen, da diese ja Beinharte kämpfer sind oder lieber Eisenwänste um Verluste besser ertragen zu können aber dafür einiges an NK-Qualität einzubüßen. Und wie setzt man EW am effektivsten ein? Zu 4. oder zu 5. ?
    Zur Information, Die Oger bilden mit 2-3 Kav einheiten die Hauptkampflinie, da ich auf Piken etc. verzichtet haben.


    MfG Oromis

    Hi,
    hier mal meine Vorstellung einer Söldnerarmee. Entstanden ist sie beim Aufräumen, da ich so viele ungenutzte Bits gefunden haben, dass sie allemal für eine eigenständige Armee ausreichen. Söldern lassen zudem enorm viel Spielraum was das WYSIWYG angeht oder auch die Völkervielfalt sowie den Hintergrund, dass sie sich als perfekte Grunlage jener Armee anbieten. Ausserdem muss das Sölderforum weiterhin Aktiv bleiben ^.- .
    Hier die Liste:





    Kommandanten:


    Söldnergeneral: 126
    -schw. Rüstung
    -Schild
    -Schlachtross
    -Rossharnisch
    -Lanze



    Helden:


    Zahlmeister : 87
    -schw. Rüstung
    -mag. Schild
    -Schlachtross
    -Rossharnisch
    - Lanze



    Söldnerzauberer : 110
    -2 MBSR



    Kern:


    9x Duelisten: 81
    -Pistolen


    9x Duelisten: 81
    -Pistolen


    5x Leichte Kavallerie : 60
    -Speere


    5x Leichte Kavallerie : 60
    -Speere


    5x Schwere Kavallerie: 105
    -Rossharnische


    5x Schwere Kavallerie: 105
    -Rossharnische



    5xVolans Venatoren: 195



    Elite:


    3x Vielfrasse: 270
    -schw. Rüstung
    -1x 2H / 2x Cathay


    3x Vielfrasse: 270
    -schw. Rüstung
    -1x 2H / 2x Cathay


    Menglis Manslayer: 363
    +4 Manslayer



    Selten:


    Söldnerkanone: 85





    Total: 1998 Punkte


    3EW / 3BW / 2 Rollen



    So, das ist erstmal die Liste. Im ganzen recht ofensiv gehalten was durch Oger und schwere Kav gut repräsentiert wird. Aber hier liegt auch das Problem der Liste. Offensiv habe ich „Nur“ 3 5er Kavallerieeinheiten zu bieten und jeweils 3 Oger. Von der Kav sind Volands die Besten, sie haben alles was eine schwere Kavallerie braucht und mit dem Zahlenmeister drin, auch eine ordentliche Grösse. Die schwere Söldnerkavallerie ist dagegen recht schwach. Ausser ihrem Rüstungswurf sehe ich eigendlich kaum konkrete Stärken. Ich werde eine von ihnen wahrscheinlich mittels General ein bisschen aufpuschen. Die 3. bleibt dann als Flankeneinheit und Supporter, mit dem Vorteil: billig.
    Das Zweite Problem liegt bei den Ogern. Vielfrasse sind zwar hammerharte Kämpfer die gut austeilen können, aber es sind immerhin nur 3 von ihnen. Zudem bleibt das bekannte Problem mit Beschuss und ihrer schlechten Rüstung. Spielt man jedoch Eisenwändste, will man sie als 5er spielen, was sie im Endeffekt genauso Teuer wie die Vielfrasse macht. Hier heisst es also Quantität vs Qualität.
    Der 3. Punkt der mir Sogen bereitet ist halt die Magieabwehr. 3 BW und 2 Rollen sind nicht die Welt. Für die drei EW könnte ich auch bunte Hüte und Bongbons mitnehmen und der Gegner wäre mehr beeindruckt. Hier will ich mich auf die Schnelligkeit der Truppen verlassen.
    Tja dann ist da noch Mengil. Ihn muss man mögen oder nicht. Ich tue ersteres und er gibt mir sicherheit (soweit man das bei ihm sagen kann) gegen feindliche Beschusseinheiten und KMs. Zudem kann er selbst sehr gut schiessen (wenn auch fraglich ist, nach welchen Regeln die Armbrüste gespielt werden) und ist im gegenzug kaum zu treffen. Sonst sind es knallharte Plänkler...ok, es sind Elfen aber Hey, es sind Kundschafter mit schwerer Rüstung, Zweihändern und Seiten von Sonderregeln =)... was will man mehr?
    Zum Abschluss sind noch 2 leichte Kavs vorhanden, zu denen man nichts sagen muss. Auch die Duelisten sind obligatorisch und bedürfen keiner weiteren Erläuterung. Die Kannone erklärt sich von selbst.


    So, jetzt kenn ihr nicht nur die Liste auf dem Papier, sondern auch einen Teil der Hintergedanken die zu ihr existieren. Ich hoffe ihr könnt mir bei den o.g. Problemen mit gutem Rat zur seite stehen. Eines soll noch gesagt werden. Ich möchte die Liste im Grossen und Ganzen so halten, wie sie zur Zeit ist. Damit will ich sagen, das Kommentare wie: „Nimm das, das, das und das raus, das mag ich nicht und meine schwester findet das doof“ mir nicht sehr weiterhelfen werden. Klar kann es sein, dass Einheiten gestrichen oder ersetzt werden müssen/können aber damm im Versuch, das grosse Ganze zu erhalten.


    So, jetzt bin ich auf eure Antworten und Meinungen gespannt, da ich hoffe, das ihr mir bei meine Problemen weiterhelfen könnt.



    Mit freundlichen Grüßen Oromis

    Hmm in Anbetracht von Magie finde ich diese Kombination in der Tat recht fragwürdig. Nicht, dass ich sie versuche zu wiederlegen, aber durch einen einfachen Nagasch-Blinzler lassen sich zudem nochmal max +24 Wunden draufrechnen. im ganzen gibt das dann ein einzeles Modell, was potentielle 56 Wunden verursachen kann..... . Eventuell ein bisschen viel rechnerei und geträume aber im Endeffekt der Weg zu neuen Möglichkeiten und (Fluff-)Listen die aufs ausprobieren warten.

    in der Tat, das Gibt der ganzen Sache eine erfreuliche Wendung... und eine Alternative zur Schrekenslazen-Rote-Wut-nimmt-jeder-Kombination. Vllt etwa so:


    Vampirfürst:


    Rote Wut
    Ritter der Nacht
    Shaitaans Blutrüstung
    Sraubhand


    Jeden Menge Stärke 5 Treffer (die Betonung liegt hier auf Treffern!). Zusammen mit 4 Stärke 7 Atacken (im Angriff) sind das im Idealfall 16 Treffer der Stärke 5... also 32 mit Roter Wut, wenn alles verwundet (!!!!!!!! 8o :] ?( ) Potentielle Wunden in 1 Runde von 1 Modell !!!! wen das mal keine Alternative ist =).

    Hi,
    Staubhand ist an sich ein recht guter Gegenstand, nur die Umstände drumherum schränken ihn leider sehr im Gebrauch ein. Gerade bei den Vampieren ist es mMn sehr schwer, alles mitzunehmen, was man fürs Spiel braucht. Dadurch, dass die Vamp-Chars keine grundsätzliche Ausrüstung zur Option haben sind sie auf ihre Fähigkeiten angewiesen was zusätzlich in den Auswahlen zu Buche schlägt.
    Der General bedarf besonderen Schutz, was ihm die 50 Punkte für die Staubhand meist nicht übrig lässt. Dann braucht man noch wen, der 2 Bannrollen trägt und jemanden, der das Verfluchte Buch bereithällt. Zack, 3 Auswahlen verbraucht!
    Den Kontrollhelm will man auch nicht missen und vllt nen Ast mit mag. Banner reinnehmen. Zudem sind Vamps die einzigen potenten Magier in der Armee, also hat man dort auch kaum Platz dafür, da Magier ja meist ohne Rüssi rumlaufen und hinten stehen. Ein Fluchfürst bietet sich tatsächlich an, aber das Schwert der Könige zusammen mit nem mag. Schild ist schon eine echt harte Konkurenz für die Hand.


    Das Fazit ist, das die Staubhand an sich nicht schlecht ist, aber mangels Mitnahmemöglichkeiten oft leider zuhause bleiben muss. Soweit meine Meinung.


    MfG Oromis

    Der Nekromant darf keinen Todesblick erhalten, ansonsten sieht das alles nicht schlecht aus. Obwohl ich die Helden vllt. so umgebaut hätte:


    1. Vampir = 195 P.
    Dunkler Akolyt
    Avatar des Todes
    Shaitaans Blutrüstung


    Als General Besser geschützt, kann zaubern und haut ordentlich zu.


    2. Vampir = 200 P.
    Ast
    Wandelnder Tod
    Rüstung d. gehäuteten
    Rolle


    2 Passive Boni, gut geschützt.


    1 Nekro 80 P
    Rolle

    Simpler Supporter


    Wären in ettwa die Punkte, die du auch für Helden ausgegeben hast.

    Hi,
    @ Andre1992: Also mir fehlen in deiner Liste ganz klar MBSRs ! Gerade gegen Dämonen dürfe das Bannen von bestimmten Sprüchen überlebenswichtig sein.


    @ Avatar: Hmm ich mag dir ja glauben, dass man mit den Schwertern nicht über die Anfangsgrösse beschwören kann, obwohl man ja mittels Bluttrinker einen Nehek auslöst....verwirrt mich etwas.

    Nimm auf jeden fall Spruchzerstörer mit, die können extrem reinhauen gegen Vampiere, zumindest habe ich als Vampierpieler enormen Respekt davor.
    Auch solltest du was gegen einen möglichen Fluchfürst mir dem Schwert der Könige einpacken, da dieser sehr gefährlich für deine Chars werde kann. Zudem brauchst du nicht unbedingt "Panzerkrieger", da ausser den gegnerischen Chars kaum harte Atacken rüberkommen werden (ausgenommen die Verfluchten). Slayer und Kannonen finde ich auch, wie schon erwähnt, einen Soliden Grundstock.

    Hi, ich hab nochmal zwei Fragen zur korrekten Anwendung von Rettungswürfen.
    1. Ein Modell mit einem 4+ Retter wird von einer Kanone getroffen, diese verwundet und macht 3 Verluste (hoffe das ist bis jetzt korrekt). Wie muss ich dann den Retter anwenden. Gegen die Kugel generell (also nur 1 mal ob die Kugel das Modell trifft ODER für jeden Verlust einzeln (in dem Fall 3 mal)?


    2. Ein Modell mit einem 4+ Retter wird von einem Feuerball getroffen der 4 Wunden macht. Muss ich hier VOR den Wunden auf den Retter testen um zu bestimmen, ob das modell dem Feuerball nicht ausweicht oder für alle 4 Wunden seperat?


    Ich hoffe das ist alles verständlich geschildert. Wenn dem nicht so ist, einfach mal nachfragen^^.

    Also wem was vorbehalten ist, kann ich jetzt auch nicht genau sagen, aber Mengil und seine Jungs besitzen "nur" Höllendrachengift. Ich denke auch nicht, das sich das ändern wird.

    Zur Not könnte man die Metallspieße auch vorher vorsichtig abschleifen bzw. anrauen. Somit hält die Farbe in den meisten Fällen erheblich besser und man erhält schon vorab eine art Maserung. Ansonsten besteht die Möglichkeit von anderen Speerträgern die Speere so abzuschneiden, dass man sie wieder an die eigenen Minis kleben kann. Habe das auch schon mal probiert und ich muss sagen, dass das sehr gut funktioniert hat.

    Hi, erstmal danke für eure Antworten.
    Ich werde wahrscheinlich einen Kern aus 2 Skellis spielen, jeweils 15 und dann hochbeschwören. Zusätzlich ham die dann noch das banner für den Gliederbonus und das Banner für die Überzahl. Dazu kommt, das ich Verfluchte/Fluchritter einfach mag und am liebsten so viele wie möglich von denen spielen will. Auf der anderen Seite will ich aber eine Armee, mit der man auch mal hier und da spielen kann und die keine
    "Ich-hau-nur-das-Beste-rein-und-das-killt-dich-dann-ohne-dass-du-eine-Chance-hast-Armee". Nichtsdestotrotz sollte diese Armee konkurezfähig sein und auch mal etwas härtere Gegner angehen können. Daher binn ich im Zwiespalt (sowohl was das o.g. angeht, als auch das Punktebudget der Armee). Daher will ich mir ja eure Ratschläge anhören um das für mich Passende daraus entstehen zu lassen ^^.

    Es können nur noch 2 zuschlagen (daher sind Autos sehr effektiv gegen die^^). Natürlich darf der Champion, falls vorhanden, auch noch zuhauen. Aufpralltreffer werden noch vor ASF abgehandelt (sooo schnell sind die Spitzohren nu auch wieder nicht).

    Das sieht für mich sehr solide aus, wobei ich finde, das das schon sehr teuer werden kann (für den Anfang).
    Daher tendiere ich dazu, erstmal das AB zu kaufen und die Streitmachtbox. Das alles bifendet sich noch im bezahlbaren Rahmen und kann auch somit auf einmal gekauft ewrden. Wenn du geschickt alles verbaust, was da drin ist, dann hast du schon mal 27+ Zombies etc. , was zum beschwören voll und ganz ausreicht. Ausserdem lässt sich mit dieser Box eine simple aber nichtsdestotrotz effektive "Starter-Armee" erstellen (c.a. 500+ Punkte) mit der du schonmal ohne Probleme einige Spiele absolvieren kannst. Wenn du die Armee dann ausbauen willst, kannst du dir was aus der Elitesektion aussuchen, nen weiteren Held reinstecken und noch eine Packung Kerneinheiten deiner Wahl dazukaufen. Dann hast du schonmal 1000 Punkte, von denen du selbst in einer 2000+ Punkte Armee alles verwenden kannst. Zudem hast du nicht übermäßig viel Geld auf einmal für eine 2000P Armee ausgegeben, von der du merkst, das du einige Modelle gar nicht brauchst/magst und vor einem Haufen unzusammengebauter/unangemalter Modelle sitzt. Daher fang klein an und arbeite dich langsam hoch, denn die beste Armee ist eine Armee, die dir selbst gefällt (und nicht nur die Einheiten drin hat "weil andere das sagen") ^^.

    Zitat

    Original von Bel Vara
    Das Problem ist einfach, dass viele nicht wie gewohnt spielen können...man beschwert sich, wie schon gesagt, immer über die neuen Armeen. Aber wartet man 2-3 Monate und spielt ab und zu gegegen das neue Völkchen, dann findet man auch schwachpunkte und neue Strategien die dagegen sehr sinnvoll und vor allem wirkungsvoll sein können. Man muss also nur nicht mehr, wie vorher an die DEs gehen sondern neu überlegen.


    Besser hätte man das nicht ausdrücken können :blumen: . Ich stimme dem voll und ganz zu und freue mich schon, neue Taktiken zu entwerfen, denn im endeffekt is Warhammer ja ein SPIEL(!!!) mit sehr viel taktichen Elementen.

    Hi,
    Ich wollte von euch wissen, wie ihr die Fluchritter einsetzt (nicht in bezug auf Rossharnisch o.ä., das wurde in einem anderen Thread schon thematisiert). Was mich aber besonders interessiert ist, wie die Überschrift schon vermuten lässt, das Zusammenspiel von Fluchrittern udn Charactermodellen. Welche sollte man ihnen anschliessen? Vampiere, damit sie marschieren können, aber dafür ihre Körperlos-Regel verlieren oder nur Fluchritter mit Fluchfürst..aber dann kein marschieren. Welche Ausrüstung gibt man den Charactermodellen in dem Fall? Ausserdem finde ich interessant welche Einheitengrösse sinnvoll ist zu spielen: Eher 5-6 oder dann doch 8-10 oder gleich 2 Einheiten? Zudem will ich eure Meinung hören, ob das Drakenhofbanner in Verbindung mit Fluchrittern "zu stark" ist. Ich hoffe, das einige von euch auf aufschlussreiche Erfahrungen zurückgreifen können.


    MfG Oromis

    Ich sehe das so ähnlich wie meine Vorredner. Jedes Armeebuch, was neu auf den Markt kommt, scheint das Beste überhaupt zu sein und alles andere in den Schatten zu stellen. Aber mann muss das ganze auch mal auf Lange Sicht betrachten. Das (noch) aktuelle DE Armeebuch war auch schonmal das aktuellste und vllt. zu dem Zeitpunkt auch das "Beste". Aber jetzt ist es "veraltet" und wird überholt und wenn das Chaos rauskommt ist es schon fast vergessen und alle Welt blickt mit Angst auf das Chaos... . Daher halte ich es für sinnvoll abzuwarten. Was ich damit sagen will, ist die Tatsache, das es interessant ist, gegen Starke Armeen zu Spielen. Wenn man sich eine Armeeliste aufbaut wird man feststellen, das es unmöglich ist, eine solche Liste zu erstellen, die ALLE anderen Armeen IMMER übertrumpft (das gilt für JEDE Armee). Jede Armee hat so ihre Vorteile, die auf den ersten Blick total überlegen erscheinen, aber auf den zweiten total berechtigt sind. Ein Beispiel: Als die Vampiere rauskamen, waren die Blutritter der Angstfaktor aller... und jetzt? Sieht man sich die Armeelisten an, so stellt man fest, dass sie sehr wenige einsetzen (die Anschaffungskosten seinen jetzt mal aussen vor). Somit wird sich die vllt jetzt noch "übermenschliche" DE-Armee auch bald "normalisieren" und man wird erkennen, das sie sich vom Balancing auf das Niveau der anderen Armeen eingliedert.

    Aso, also ist das ganze immer abhängig von der Basegrösse? Verständlich, aber schwierig, da die Bases unterschiedliche Maße haben (also ein Kavalleriebase ist nicht gleich 2 Infanteriebases, wie man vermuten könnte, sondern etwas länger und breiter). Genauso ist das mit dem Streitwagenbase, das lässt sich auch nicht so einfach eingliedern, daher meine Frage. Andererseits habe ich auch gehört, das man immer nach der Einheitenstärke geht. Bin immer noch bisschen verwirrt ?( .