Beiträge von 75Karsten

    Nach meinen bisherigen Erfahrungen sind die 10er Skelett-Einheiten zu klein. Man bekommt nicht schnell genug genügend viele beschworen.
    Die Blutritter rocken, die sind wirklich derb.
    Zombies als Beschußfänger scheinen ir ideal. Man kann nämlich genug zurück holen. Aber genau das ist das Problem: Verwendet man die Magie auf die Zombies, stehen zu wenig Skellis da. Verwendet man die Magie auf die Skellis, werden die Zombies zu schnell dezimiert, um ein effektiver Schirm zu sein.

    So, also eines vorweg: Die Liste hat super funktioniert.


    Der Ork hat von links nach rechts (aus meiner Sicht) folgendes aufgestellt:


    Schamane auf Wildschwein, Nachtgobos (ca 40), Riese (1), Wildorks (20), Nachtgobos (ca 40), Schamane auf Wildschwein, Nachtgobos (wieder Unmengen), Schwarzorks(20) mit General Grimgork oder wie der heißt.


    Meine Seite von links nach rechts: Geister, dahinter die Gespenster mit General, Zombies, dahinter Nekro, Skelette mit Manfred, Skelette, dahinter Vampir, Geister.


    1.Runde
    Der Beginn geht an mich, ich laufe mit allem volle Bewegung vor. Die Geister auf den Flanken drehen dabei ein wenig ein und die Gespenster gehen schnell mit vor. In der Magiephase gelingt es mir lediglich die Zombies aufzustocken.


    Der Ork hat keine Stänkerei und zieht ebenfalls mit allem vor. Seine Shamanen kann ich gut bannen.


    2. Runde
    Geister links sagen Angriff auf Shamanen an, der flieht. Gespenster sagen Angriff auf Riesen an, der nimmt an. Zombies und Skellis links rücken vor, Skellis rechts und Geister postieren sich günstiger zueinander.
    Die Magie wird größtenteils gebannt, die Zombies bekommen etwas Zuwachs.
    Im Nahkampf würfle ich grandios schlecht und der Riese überlebt.


    Orks haben keine Stänkerei, aber Gobos links fliehen vor Entsetzen vor den Gespenstern. Der Rest wird zum Waag aufgerufen. Folge: Wildorks greifen Zombies an, Gobos mitte greifen Skellis an. gobos rechts rücken vor und lösen Fanatic aus, Schwarzorks stürmen in Geister rechts. Der fliehende Shamane sammelt sich nicht.
    Die Magie des Restshamanen kann ich unterdrücken.
    Der Riese wird vom VF getötet, plumpst in die Wildorks und macht zwei kaputt. Der Fanatic zerstört zwei Skellis (ja, war nicht der einzige mit Würfelpech), die Skelette mit Manfred gewinnen Nahkampf und die Gobos fliehen, Skellis verfolgen nicht und die Schwarzorks zerstäuben die Geister, entscheiden sich aber gegen das Überrennen.


    3.Runde
    Gespenster fallen den Wildorks in die Flanke, Skellis rechts den Schwarzorks, Skellis Mitte richten sich nach den Gobos rechts aus.
    Skellis Mitte werden restauriert und mir gelingt mittels Vanhels Totentanz ein Flankenangriff. Zombies werden ordentlich aufgestockt. Seelenwind gelingt und hinter den Wildorks, erscheint ein 4LP Geisterschwarm.
    Die Wildorks verlieren Nahkampf, fliehen durch die neuen Geister und werden vernichtet. Gobos rechts erleiden Schaden, stehen aber. Schwarzorks verlieren den Nahlampf und werden Aufgerieben.


    Der Shamane links flieht vom Tisch, Die Gobos links sammeln sich nicht und daraufhin hat der Gegner aufgegeben.


    Also bis auf die Geister rechts hab ich nix verloren. Nach meinem Geschmack stand der Orkgeneral auch zu dezentral, die MW der Gobos sind einfach zu schlecht.

    Zitat

    Original von VeniVidiRici
    Das Schwert ist natürlich noch nicht fertig und evtl. häng ich auch noch ein Buch an das Modell, aber gruftig genug? :)


    Lecker würd ich sagen :D


    Die Hintergrundgeschichten sind super. Ich gebe vor der Schlacht meinen Helden auch Namen, aber ne komplette Geschichte ist schon was tolles.

    Ich kann es ja mal ankündigen, für die, die im Erzgebirge oder Dresden wohnen: Am Do Abend findet in Freiberg im EAC ein Spiele-Abend statt, u.a. mit Warhammer. Morgen ist also mein großer Tag :)

    Mit etwas Glück bekommen wir diese Woche ein Spiel hin :)


    Mein Fürst hat doch gar keine Rote Wut, darauf habe ich doch geachtet. er hat unendlichen Hass, das ist was anderes.


    Bericht liefere ich gern.

    Was haltet ihr von folgender Liste gegen Orks? Ich stell ja gern Themenarmeen zusammen, und ich habe mir "körperlos" als Grundthema gewählt.


    Vampirfürst: Mag.(3), Spektrale Gestalt, Unendl. Hass, Avatar des Todes (2-Händer) 350 P
    Er wird in
    4 Gespenstern stehen. (so sollte auch ein Riese fallen, hehe) 200 P


    Vampir: Dunkler Akolyth, Avatar des Todes, Helm der absoluten Kontrolle, Verfluchtes Buch. 200 P


    Manfred der Akolyth: ohne extras. 185 P


    Necromant: +2 Zauber, 2 Magiebannende Spruchrollen 135 P


    3 Geisterbases: 195 P


    3 Geisterbases: 195 P


    25 Skelette: volle Kommandoeinheit 220 P


    25 Skelette: volle Kommandoeinheit 220 P


    25 Zombies: keine Extras 100 P


    Summe: 2000 P

    Aber, Hofnarr, ich stelle fest, dass noch jmd. die Idee hatte, am Leichenwagen die Glocke und die Flammen zu mischen. Sieht einfach besser aus. Dein Farbschema find ich auch interessant.

    Das ist eine gute Frage. Meiner Erfahrung nach sollte man die Anfangsgröße der Regimenter nicht zu klein wählen. Ihr wißt doch, lt. Murphys Gesetz geht etwas, das 50% Wahrscheinlichkeit hat in 9 von 10 Fällen schief ^^ Soll heißen, eine schlechte erwecken-Runde und die Skelette sind Knochenstaub. Also ich würde sie bei 25 Lassen. Was sich gegen die meisten Völker bewährt, sind körperlose Wesen. Also statt des Vargulfs lieber 2 Gespenster plus Banshee, sind auch 175 P. Oder drei Gespenster, das sind 9 At S5, und es sind Plänkler, was bei kleinen Schlachten ein enormer Vorteil ist.

    Nach den neuen Regeln steht geschrieben, dass fliehende Truppen immun gegen Psycho sind.
    Früher stand da, sie würden keine Tests würfeln. Das führte vlt. zu der These, wenn sie noch nicht auf Entsetzen getestet haben, dass sie dann automat. weiterfliehen. Aber wie gesagt, ich kann nur nochmal fragen, wie es gemeint war. Lt. neuen Regeln sind sie immun und das bewirkt in meinen Augen, dass ihnen auch der Sammeltest normal zusteht. Und da Ents. ja am Anfang getestet wird, könnten sie folgerichtig auch erst in der Runde nach der Sammlung betroffen sein.
    Aber mal aus Sicht des armen, fliehenden Schweines gesprochen, da würde ich mich nur ungern neben jmd. Entsetzlichen sammeln wollen ^^

    Genau darum ging es mir, wenn das Regiment nicht hinkommt, müßte Konrad ja rausstürmen. aber wenn man prohylaktisch ansagt, bleibt er drin. Würde seine Üerlebenschancen deutl. erhöhen....


    Konrad hat Rote Wut und bekommt für jeden rausgehaunen LP eine zus. At. Das bringts dann bei seinem Schwert richtig dick, aber nur, wenn der Gegner mehr als 1 LP hat...

    Ja ist mir auh aufgefallen, ich änder n z.b. Skellis ;) Aber danke. Das macht Konrad icht einfacher zu spielen, weil er schneller ist, als alle Infanterieeinheiten, die er begleiten kann. Das heißt, er steht immer allein am Regiment.


    Btw. Wenn ein Gegner nur 1 LP hat, dann kann auch Konrads Schwert nur einen raushauen oder? Das würde ihn für Oger prädistenieren aber sonst ist er nicht so dolle.

    Also so wie Du es beschreibst, brauchst Du wirklich keine Beschränkungen, da Dein Gegner etwas beschränkt scheint:


    Magie: Wenn DU voll auf Magie baust, hast Du 13 Energiewürfel und er spätestens für die 3. Runde keine Bannrollen mehr.


    Kampf: Wenn Du auf Kampf gehst, sind Geister und/oder Gespenster Pflicht.


    Alternativ brauchst Du nen Vamp mit Herr der Ghoule. den Fürsten und zwei weiteren Vamps gibst Du Fliegender Schrecken. Einer bekommt das Amulett der Bestie. Du stellst Unmengen Ghoule auf und in die Flanken z.b. Fluchritter.
    Vor der ersten Runde dürfen Deine Ghoule marschieren. Das heißt, Deine Vampire mit 18 bzw. 20 Zoll Angriffsreichweite sind auf alle Fälle in der ersten Runde alle vier im Angriff. Auf Diese Weise solltest Du seine Magier töten können. Bzw. kannste Dich ja auf den Drachen stürzen. Wenn er einmal flieht, mußt Du nur etwas entsetzliches (die Kraft oder das Schwert einem der Vamps geben) nach vorn bringen und schon kann er sich nicht mehr sammeln. und die Giftatacken der Ghoule und ihr W4 sind auch nicht zu verachten. Selbst bei dieser Aufstellung hast Du 8 Energiewürfel und - falls Du seine Magier erwischst - er noch 2 Bannwürfel, viel Spaß beim Erwecken, hehe

    Man sollte sich im klaren darüber sein, dass der Gegner u.U. sehr viele Zombies umhaut. Das heißt gegen rasende Orks sind sie halt weniger gut geeignet. Normale schwere Infanterie aber macht halt 4 oder 5 Zombies tot. Dann bringt ein Flankenangriff mit stärkeren Einheiten auch etwas. 3 Glieder (die der Gegner dann nicht mehr haben sollte) + Überzahl + Flankenbonus = 5 Dann muß man nur noch einen Feind umgehauen haben und schon hat man im Ergebnis des Kampfes gewonnen

    Hi,


    nochmal eine Frage: Wenn Konrad in einer Einheit steht (z.b. Zombies) und eine Feindeinheit ist auf 10" ran, muß er dann aus seiner Einheit heraus angreifen? Weil Raserei zwingt ja eigentlich dazu...

    Also meine Verfluchteneinheit wird von nunmehr untoten imperialen Hellebardenträgern gestellt. Ich habe einen Breton. Bogenschützen umgebaut zu einem Zombiestandardenträger. Das gleiche gilt für einen imperialen Soldaten.
    Meine Vamps sind z.T. Ex-Ritter, aber GW-Fremde Modelle.Es kommt ja nur auf die schaurig-schöne Bemalung an.


    Desterwegen ja die Frostklinge, da reicht ein LP und der Drache ist futsch.


    Große Ziele a la Zombiedrache od. gefl. Schrecken würde ich nicht nutzen, weil der HE sonst aus allen Reppis und Magiern drauf feuert. Das Höllenroß kannste hinter einer Einheit parken, es hat auch 20" Angriff und sieht den Drachen immer, weil der ja groß ist.

    Ah, gut zu wissen... Noch eine Frage: Ein fliegender Vampir, der an einer Nachtgoblineinheit vorbei z.b. einen Shamanen angreift, wird ja sicher die Fanatics auslösen. ABER, auf Grund der Tatsache, dass er ja zum Gegner fliegt und die kleinen Kerlchen am Boden rumwuseln, sollten sie ihn doch nicht treffen können, oder?