Beiträge von Lichking

    Zu überlegen ist ob man statt Berserkern nicht normale Marines spielt und die gesparten Punkte anderweitig nutzt. Zb für nen Retter beim General. Außerdem würde ich beim General die Plasmapistole streichen.

    Das mit den Rhinos kann gut gehen. Bei Killpoint Missionen aber dem Gegner schnelle Abschüsse geben. Außerdem nicht vegessen das die nicht aus nem Rhino direckt in den Nahkampf können.

    Die Kartätsche zählt ja ansonsten als normale Fernkampfwaffe. Also Abzüge für Distanz, Deckung usw muss man mitberechenen. Und wenn die Einheit sich vorher bewegt und schießt dann auch diesen Abzug. Wobei normale Kanonen das nicht können. Aber zb der Eisenspeier der Oger.

    Warum nimmste dann nicht die Hass-Präsenz. Ist auch noch annehmbar zumal die Jungs ja nur im Angriff in Runde 1 wirklich Schaden machen. Also hast du in Runde 1 S5 & Hass, in Runde zwei dann leider nix mehr. Hm, eingentlich auch nicht so toll um dafür xxx Punkte fürn Khorne-Thron auszugeben.
    Denke es ist dann doch sinnvoller mit Raserei und den Herold nackt. Der soll ja eh nur im Notfall in den Nahkampf, Oder wie hast du das gedacht? Wenn du dem Thron Herold dann noch zum Ast machst hat er noch den Zusatzeffekt deine Jungs länger im Kampf zu lassen. (und die 12 beim Instabilitätstest zu wiederholen)

    Denke den Thron kann man nur gegen Beschussschwache Armeen einsetzen und nur wenn er min 2 Einheiten Buffen kann. Vorteil ist das der Herold seine Buffs an die Einheiten geben kann ohne selbst in den Nahkampf zu müssen. Leider wir son Herold im Nahkampf ja leicht vermöbelt wenn du nicht Glück mit dem Würfeln hast. Aber ob es sich rechnet ist dann wieder ne andere Frage.

    Bei mir ist es wohl auch die Frustration darüber das Khorne (von dem ich bislang die meisten Modelle habe) und Tzeentch im AB doch relativ schlecht wegkommen.
    Die Sache mit dem Warpfeuer und fehlenden Flammenattacken macht die Sache doch etwas schwierig. (Was hat man sich beim Regelschreiben dabei gedacht?)
    Dazu noch das Herolde allgemein schlecht zu schützen sind.
    Und was ich auch äußerst sinnlos finde ist das Tzeentch als Dämonenwaffen nur Nahkampfsachen bekommen kann. Na klar ich will ja auch meinen Killerherold des Tzeentch in den Nahkampf werfen :mauer:
    Genauso das 2 von 3 Präsenzen nur im Nahkampf nützen. :mauer:
    Warum nix Magieunterstützendes oder Fernkampfmäßiges?

    Ich könnte natürlich auch Nurgle spielen. Aber den Gott mag ich nicht so. Außerdem müsste ich dann alles neu kaufen. Ist mir auch nix. Also werde ich Tzeentch als Fun-Liste spielen. Khorne bis zum nächsten AB im Schrank verstauen und ansonsten Oger spielen. :D

    @ Hassedorn: Es freut mich ja das duu andere Ansichten hast was die Khorne-Jungs betrifft. Also bitte nix persönlich nehmen. Aber ich finde den Khorne Teil des Dämonen AB einfach zu schwach geworden. Klar die Zerfleischer haben für Kerneinheiten nen gutes Profil aber sie sind halt viel zu teuer dafür. Dadurch kannst du auch kaum große Einheiten stellen was wiederrum bedeutet das nen verlorenes Kampfergebnis gleich noch ein paar teure Jungs bei draufgehen. Und da du sie halt weder wie die anderen Kerneinheiten heilen kannst (durch Magie) noch wirklich gut Buffen (Herolde teuer und schlecht zu schützen) seh ich bei den Zerfleischern im Gegensatz zu den Seuchenhütern kein Land. Und bei den Zerschmetterern sieht das ähnlich aus. Die sind zu teuer und zerbrechlich, da sind die Nurgle-Bestien auch die bessere Wahl. (bei etwa gleichem Aufgabengebiet)

    Tzeentch sollte auf jeden Fall die Flammenattacken bekommen. Dann ist das mit dem Einheit verbessern auch wieder ok. So musst du halt schauen das du in einer Phase den Gegner ausschaltest. Dann kann er auch nicht mehr regeneriren. :D

    Zerfleischer sind aber auch Kern! Und das DE AB ist nunmal alt und ich mein es is nun wirklich wirklich wirklich fast jedem bewusst das DE sehr sehr stark sind. Das die Zerschmetterer nicht so stark wie zb Demigreifen oder Trauerfänge sind stimmt schon, aber was erwartet ihr denn? Ich mein ihr wollt doch alle unterschiedliche Armeen und da wird auch immermal ne Elite-Einheit kommen die vll schlechter ist als ihr Pedant bei dem und dem Volk. Wenn ihr das net wollt dann nehmt ein AB sucht in jedem anderen AB das Equivalent und gebt dem die selben Stats und spiel dann einheitswarhammer mit unterschiedlichen Modellen. Finde das Gemecker übers AB ist wieder auf so nem Niveau wo man einfach mal vll erst 5-6 Testspiele machen sollte um das wirklich einschätzen zu können. Und tut mir Leid Zerfleischer haben S4 W3 6+ Rüster 5+ Retter Todestoss wenn ich mich grade net irre, nun kenn ich ent soviele Kerntruppen die sowas können. Klar sind sie etwas teurer aber nutzlos ist was anderes als DAS ^^. Nur meine Meinung.


    Um Festzustellen das Khorne jetzt einfach stark abgebaut hat nützen mir auch keine 50 Testspiele. Ich rede ja nicht davon das alle Einheiten bei Warhammer gleich sein müssen, aber die Punkte sollten schon stimmen. Zerschmetterer müssten locker 15 Punkte billiger sein für ihr Profil. Für die Punkte und ihr Profil sind sie nen Witz. Das rettet auch kein Todesstoß mehr.
    Und bei den Zerfleischern ist das ähnlich. Die meisten ernstzunehmenden Gegner haben S4, also nix mit Rüstung. Und Todesstoß nützt da auch nix. Stell die Zerfleischer doch mal gegen imperiale Hellebardenträger. Ist ja nicht so abwegig das die aufeinandertreffen. Da nützt Todesstoß nicht viel, die Rüstung der Zerfleischer garnix und die höhere Ini ist auch nicht relevant. Dazu kommt dann noch das große Problem das ich in die Imps nen gut gerüsteten Helden stellen kann. Bei den Zerfleischern kann ich nur nen Herold stellen der wenn ich nicht viel glück habe außer nem 5er Retter keinen Schutz hat und dementsprchend schnell tot ist. Damit verliert die Einheit auch schnell nen Buff. Und wenn du jetzt vergleichst was die Imps für nen Priester mit Rüstung bezahlen um Hass zu bekommen dann wirst du merken das die Khorne-Jungs einfach mal abstinken. Ist leider so.

    @Sigmarpriester81 & Soulcom: ja, das meinte ich. :D

    Tyraniden haben halt viele Codexleichen. Allgemein wird der Codex als verhältnismäßig schwach angesehen. Und du hast keinen Zugriff auf Verteidigungsanlagen & Verbündete.
    Dafür sind sie halt schön fluffig. Und sind auf jeden Fall was anderes als deine bisherigen Armeen.

    Tau haben den Vorteil das sie bald nen neuen Codex bekommen. Sie haben sehr viel Beschuss, mit ein paar Elementen Nahkampf gemischt. Vom Fluff her sind sie wenigstens ein Volk was nicht alles negativ sieht oder am Abgrund zur Vernichtung steht. (Ok, Orks & Tyras sehen das auch nicht so eng :D )

    Kommt halt drauf an was dir lieber ist. Oder du wartets bis zum erscheinen des neuen Tau Codex. Aber das dauert noch ein bissel.

    Grad mal schnell ins Regelbuch geschaut. Du weißt schon das Fahrzeuge schwere Waffen auch nach der Bewegung abfeuern dürfen? Somit kannst du natürlich Bewegen und den Flamer mit voller Effektivität einsetzen. Schock mich doch nicht so. :D

    Finde die Horros jetzt besser da sie auch ohne Herold ihren besseren Retter haben und wegen der blauen Horrors. Außerdem bekommen sie leichter den Stufenbonus und können geheilt werden.
    Die Zerfleischer bekommen S5 übrigens nur wenn sie selbst angreifen. Wenn du angegriffen wirst bleibt es bei S4.

    Und die Zerschmetterer sind jetzt zwar Elite, aber im Vergleich zu anderen Elite-Kavalleristen (schau mal bei Imperium, Ogern oder KDC) sind sie einfach nur schlecht.
    Und Henker haben eingebauten Hass und immer S 5. Finde es schon besser als die Zerfleischer.

    Naja, erstmal weicht das Portal ab. Wenn du also pech hast landet sie zu weit weg oder aber so das du die Einheit nicht plazieren kannst.
    Außerdem ist es eine Einheit die nicht angreifen kann. Also hat der Gegner Zeit sich umzuformieren oder nen Umlenker davor zu parken.
    Bin da eher skeptisch.

    Hab mir am Wochenende das neue Buch mal angeschaut.
    Bin instesamt eher enttäsucht als erfreut. Man kann damit spielen, aber es ist sehr glücksabhänig.

    Fang ich mal an:
    Khorne: generell finde ich Khorne hat stark abgebaut
    Blutdämon: hat immerhin ne Rüstung und kann noch was. Aber sobald ich ihn ne magische Waffe gebe verliert er ne Attacke (er hat ja sonst 2 Handwaffen) Nackt ist er spielbar, aber die meiste Ausrüstung ist sehr gewagt. (wenn man pech hat bringt sie nix)
    Herolde: da man sie nicht schützen kann (ok mit Moloch ne 4er Rüstung :mauer: ) , und sie zudem ziemlich teuer sind, mit Präsenzen umso mehr, eher nutzlos.
    Zerfleischer: teuer, S4 aber immerhin ne 6er Rüstung (wohl nen schlechter Witz), können nur mit nem überteuerten Herold gebufft werden (der wiederrum schnell tot ist. Also auch eher nutzlos
    Hundis: wow sie sind gut vor Magie geschützt, und sie haben ne nützliche Sonderregel. Aber die Profilwerte und vorralem die Punktekosten :mauer: auch eher nutzlos
    Zerschmetterer: immerhin die am besten gepanzerte Einheit der Dämonen. Leider im Vergleich mit anderen Völkern trotzdem nur nen Witz. Außerdem zu teuer. Und vorher hatten sie S 6, die ganze Zeit über! Also auch eher nutzlos.
    Thron: hab ihn nur überfolgen, fand ihn aber auch nicht so pralle.
    Kanone: immerhin ne Kanone. das wars an positiven darüber. Mal abgesehen davon das mir das Modell nicht zusagt. Also auch eher nutzlos.

    Nurgle:
    Hab mir Nurgle nicht so genau angeschaut, Mag die Gottheit nicht so richtig leiden.
    Aber was ich soweit gesehen habe wohl der Stärkste der 4 Götter. Die Fliegen sind erwartungsgemäß relativ stark.
    Denke man wird ihn öfter zu sehen bekommen.

    Slaanesh:
    Große Dämon: früher hatte er Erstschlag, jetzt nurnoch mit viel Glück. (davon zu regenerieren wollen wir ja garnicht reden) Immerhin kann man ihn für die mittlere Aufrüstung zu nem Passablem Fernkämpfer machen. (Nicht sehr fluffig und etwas teuer aber was solls)
    Herolde: wichtig um die Einheiten zu buffen, dafür aber leider auch ruckzuck geschichte. Leider. da hätte man mehr draus machen können. Immerhin können sie Zaubern (gegen Mehrkosten)
    Dämonetten: einfach zu wenig Stärke um wiklich gefährlich zu sein. Immerhin billig (zumindest wenn man sie nicht mit anderen Völkern vergleicht)
    Bestie: konne mich jetz nicht überzeugen, hab sie auch nicht so sehr angeschaut.
    Reiterrinnen: ne Einheit die man mal mitnehmen kann. Punktemäßig gehen sie so und um Umlenker, KM und ähnliches zu jagen sollten sie gut gehen.
    Streitwagen: den kleinen kann man vielleicht noch einsetzten, die anderen kosten aber zuviel und haben zuwenig stärke. S5 aufpralltreffer hätten ihnen gut getan

    Tzeentch: Meine Lieblinge
    Großer Dämon: tja wie früher auch schon. Wohl einfach zu teuer für das was er kann (oder nicht kann) Achja nichtmal MW 10 hat man irgendeinem der GD gegönnt. Warum? :mauer:
    Evtl einsetzbar gegen Armeen mit wenig Beschuss. die beiden Tzeetnch Waffen sind leider eher unbrauchbar. (evtl kann man die kleine einsetzen, aber leider auch glücksabhängig ob sie sich lohnt)
    Herolde: Man kann sie nackt (bzw mit +1 ZS) auf SW setzten. Finde sie dann noch gut einsetzbar. Oder in Einheiten wobei sie nicht in den Nahkampf kommen sollten. Die Stärke Präsenz finde ich zu teuer, währen die anderen schon eher gehen. (wenn die ganze Einheit mit S 6 im Nahkampf zuhaut ist das schonmal was, leider nur sehr unwarscheinlich)
    Man sollte sie nicht in Nahkämpfe kommen lassen und lieber auf Zauberrei setzten. Immerhin kanalisieren sie etwas besser und haben leicht bessere RW als die anderen.
    Horrors: Endlich gibts wieder blaue Horrors. Und auch noch relativ gut gelöst. Gut gegen W3 ungerüstete Gegner. Das sie nur einen Zauber kennen ist etwas schade.
    Feuerdämonen: vielleicht nen kleine Einheit mitnehmen um Umlenker zu ärgern. Aber dafür hat ma ja auch die Magie. Hmm. Also eher nicht einsetzbar.
    Kreischer: Sind immernoch gut. Die kommen mit.
    Flammenstreitwagen: ganz nett. Bissel teuer aber immerhin potentiell kann er viel schaden anrichten. Und für nen SW doch recht schnell. Die Aufrüstung kann sich auch rechnen. Also muss ich ihn wohl doch kaufen :D
    Tzeentch Magie: das mit dem Warpfeuer ist irgendwie ne nette Regel. Leider heißt es auch das man sehen muss eine Einheit in einer Runde zu vernichten damit sie nicht Regeneration bekommen kann.
    Finde es aber ganz nett das man mit dem Lehrattribut Dämonen beschwören kann.
    Was nur offen bleibt: WARUM haben die Tzeentch-Dämonen überhaupt keine Flammenattacken? Was soll das? Bitte GW, erratiert das schnell.

    "Ungeteilten":
    Dämonenprinz: ich weiß er muss ein Mal erhalten. Aber immerhin kann man ihn jetzt einsetzen. Und serienmäßig mit ner Rüstung ausrüsten :D . Außerdem kann er den Chrono bekommen den ich leider bei ner Magielastigen Tzeentch-Armee brauchen werde. Also muss er bei mir wohl mit.
    Ist aber auch ansonsten ne gute Alternative zu GD. Man wird ihn also wohl öfter sehen. Nur die Frage Flügel oder nicht Flügel bin ich noch unsicher.
    Furien: billig und als umlenker brauchbar. Leider Eliteauswahl. Aber man wird wohl öfter welche von ihnen sehen.
    Seelenzermalmer: Nicht viel verändert zu vorher. Würde ihn nur mit Klinge ausgerüstet spielen. Kann bissel was aushalten und auch gut austeilen. Vorsicht vor Kanonen und Katapulten.

    Finde Dämoen als Fluff & Fun ganz gut geeignet. Für Turniere wären sie mir aber zu glücksabhängig.

    Also Klinge, Glyphe und Stein schließe ich mich der allgemeinheit an. Seh ich genauso.
    Man sollte aber auch immer bedenken das ich erst würfel und dann ein unnützes Wüfelergebnis umtauschen kann. Ich muss nicht das schwert nehmen, aber es ist evtl ne wunderbare "Notlösung".

    Der Cromatische Foliant: Find ihn äußerst wichtig wenn man eine Magielastige Armee spielen will. (mir schwebt ne Tzeentch Armee mit mehreren Magiern vor die halt leider viel Energie brauchen, immerhin kanalisieren sie ja noch nen ticken besser als normal :O )
    Außerdem ist er gut da man ein schlechtes Würfelergebnis auf der Tabelle nochmal korrigieren kann. (wenn du die 2, 3 oder 4 gewürfelt hast biste echt froh wenn du die Würfel nochmal nehmen darfst)
    Der nachteil das dein Gegner auch über mehr Magie verfügen kann muss wohl dabei leider in kauf genommen werden. :O

    Ich hab mal für Tzeentch gestimmt.
    Nicht weil dir Stark sind. Immerhin finde ich sie leicht besser als früher. (wohlgemerkt leicht, und nicht besser im sinne von Spielstark sondern fluff)

    Khorne kann man aber in die Tonne kloppen (zumindest bis zum nächsten AB in ein paar Jahren)
    Nurgle mag ich einfach nicht so wirklich. Sind aber wohl die stärkste Gottheit geworden.
    Slaanesh kann man zwar spielen, haben aber bei Dämonetten das selbe Problem wie früher. Um Erstschlag zu bekommen (und damit vernünftig kämpfen zu können) muss man nen Herold nehmen, dieser wiederrum kann fast nicht geschützt werden und ist deshalb schnell geschichte.

    Tzeentch hingegen gefällt mir am besten. Die Horrors sind etwas besser als früher. Kreischer sind unverändert. Feuerdämonen kaum einsetzbar. Aber die SW sind ganz nett.

    Ist doch schonmal was womit man arbeiten kann. :D

    HQ: Artillerieoffizier weglassen. Der trifft zu schlecht. Wenn nen offizier dann um die Reserven des Gegners zu verschlechtern.

    Standart:
    Kommandotrupps: Ich spiele sie gerne mit 4 Flammenwerfern oder mit Funke und 3x Flammen. Die sollen mitlaufen und befehle geben können.
    Trupps: Du solltest in der Lage sein mind. 1x nen Gewaltmob zu stellen. Also 1 -2 Trupps mit Funke, Flammenwerfer und Kommisar, der Rest nur mit Flammenwerfer. Kommisar ggfs mit E-Waffe, ist aber kein Muss. Aufgabe des Trupps ist es jeden Gegner zu binden und zudem mit jeder Menge Attacken auch noch Schaden anzurichten. Flammenwerfer geben dir dann in der Defensive ein paar S4 Zusatzwunden. Oder ne Flammenschablone in der Offensive. Zudem kann der Trupp Befehle bekommen. Wichtig ist es Funke, Flammenwerfer und Kommisar etwas Abseits von der Hauptverlustzone zu haben um zu verhinder das sie zu schnell sterben.

    Die Mörser in den Trupps weglassen.

    Die Unterstützungstrupps sind gut so.

    Wenns geht nehm die Walküre als Vendetta und jage damit gegnerische Flieger oder Panzer. Vendetta ohne weiter Ausrüstung spielen.

    Wenn du also den einen Zug als Gewaltmob hast kannst du immernoch ein paar Trupps einzeln rumlaufen lassen. Vergiss die Funke nicht wenn der Trupp sie brauchen kann.
    Möglichst immer die 3er Waffenteams aufstellen, bei den Trupp mit Team drin hast du immer irgendwo etwas verlust (Trupp bewegt, Team kann nicht oder nur eingeschränkt feuern, oder Waffenteam schießt, Trupp kann nichts effizient angreifen mangels Reichweite oder Stärke)
    Auch zu überlegen sind die Spezialwaffentrupps mit 3x Flammenwerfer (relativ billig und können dank Abwehrfeuer noch Schaden anrichten) oder mit Sprengladungen für böse Überraschungen.

    Wenn du Scharfschützen einsetzen willst nimm Halblinge. Billig & BF 4 macht sie zu Super Scharfschützen die auch nicht so weh tun wenn sie krepieren.

    Ok, jetz verstehe ich deine Besorgnis. Damit hast du natürlich recht. Wenn dir ein Wurfergebnis den Tag versaut ist das natürlich zumindes ärgerlich. :D
    (Erinnert mich grad an ne Schlacht nach alter Edition in der ca 90% einer Chaosarmee in Runde 1 geflohen sind da sie es nicht geschafft haben ihre Moralwürfe zu schaffen)

    Bei 40K war es bisher auch so das du mit nem schlechten Wurf am Anfang schonmal nen schlechten Start hattest da deine Armee nicht wie gewollt erschienen ist. Wenn du dann auch noch pech mit den Abweichungswürfeln hattest war das Spiel in Runde 1-2 schon gelaufen.
    Bei Fantasy gab es dieses Problem bislang nicht.