Beiträge von Anubis_79

    Naja, zu hart find ich sie ansich gegen die anderen Völker nicht, ist jedenfalls kein Autowinn und den gibt es bei dem Spiel ja eh meistens nicht (kann ja immer anders laufen als man denk).

    4 Zerschmetterer ist so ne Sache, da ich dann nicht mehr von der Achtung Sir Regel profitieren kann. Das heißt, dass mein guter Armeestandartenträger von Anfang an gezielt ausgeschaltet werden kann, und das wäre nen harter Schlag für die Armee. Klar 7 Bluthunde wären mir auch lieber, aber woher nehmen.

    Und wegen den 7 Punkten, da könnte ich auch auf 2 X 5 Gargoyle gehen und hätte sogar 5 Punkte über.

    Hallo! Ich stelle hier mal meine "Standart-Liste", mit der ich am meisten meine Dämonen ins Felde führe ins Netz. Sie ist nahkampflastig mit Magieabwehr und ein wenig aktiver Zauberei. Meine häufigsten Gegner sind Dunkelelfen, Khemri, Vampire, Sterbliches Chaos und Skaven.

    2150 Punkte

    Blutdämon, Obsidianrüstung, FSK, Ewige Wut

    Khornherold auf Molloch, FSK, RdK, AST, Magieverweigerung (in das Regiement Zerschmetterer)

    5 Zerschmetterer, C,St, Ewiger Krieg

    6 Feuerdämonen, C

    3 X 10 Rosa Horrors

    5 Bluthunde

    6 Gargoyle

    5 Gargoyle

    2157 Punkte

    5 BW/5EW


    Bitte um eure fachmännische Kritik

    Besonderen charaktermodelle sind schon sehr speziell und nciht unbedingt mit einander vergleichbar. Außerdem stellen sie bei ner standartarmee von 2000 punkte nen gutes viertel der armee. ich finde schon dass es sich lohnt, sie speziell abzuhandeln.

    Geht ja hier um Taktik, also Einsatzmöglichkeiten und wie er gespielt wir, wie zb. welche zauber gewählt werden, ob nur aus der Deckung ohne sichtverpflichtende Zauber gespielt wird und so weiter...

    Ok, er kennt schon ne menge zauber, 14 ist verdammt gut und man kann die sogar noch individuell auf den Gegner zuschneiden.

    Aber er produziert von sich aus gerade mal 4 Energiewürfel. Selbst wenn ich ihm den ganzen regulären Pool gebe, dann hat er 6. Damit kann er dann trotz +2 aufs Wirken auch nicht so wahnsinig viel zaubern.

    Sehe eine große Gefahr darin, dass er in einen Nahkampf verwickelt wird. Er hat eine Attakce bei KG 1, das sagt schon viel. Weiß nicht, ob ihm da sein 3+ Rettungswurf hilft. Und außerdem gibt es ja noch sowas wie ein Kampfergebnis. Und da könnte er dann zerfallen.

    Hab ihr bereits Erfahrungen mit ihm? Bin dankbar für Taktiken und Einsatzmöglichkeiten.

    Lohnt es sich eurer Meinung nach Skarbrand zu spielen? z.B. anstelle eines Blutdämonen?

    Er kostet 105 Punkte mehr als ein voll und individuell ausgerüsteter Blutdämon und er kann nicht fliegen. Die Raserei sehe ich zweischneidig, lediglich eine Attacke mehr, ist bei einem Einzelmodell ist nicht so entscheident, dafür muß ich aber höllisch aufpassen, aufgrund der Angriffsverpflichtung. Kommt man so überhaubt dazu, seine echt starke Atemattacke zu nutzen, bin doch wahrscheinlich eh oft im Nahkamft, wenn Gegner nah genug für eine Atemwaffe wäre.

    Die neun Attacken, gegen die keine Rüstung erlaubt ist, ist schon verdammt gut. Das mit dem Hass auch für den Gegner sehe ich als riesen nachteil. Nehme mir den Khornvorteil extrem, denn der hass ist ja nun kein vorteil mehr, wenn ihn eh alle haben. Gerade KG schwache Völker, wo Dämonen ja nun wirklich nicht zu zählen, haben extreme Vorteile, weil sie ja viel mher verpatzern also auch wesentlich mehr wiederholen dürfen. Gegen die Dunkelelfen wäre es natürlich Klasse, selber hohes KG und man nimmt ihnen sozusagen ihren armeespezifischen Vorteil. Aber ansonsten super schlecht, mMn.

    Soweit zu meinen Überlegungen, Anregungen, Taktiken, Erfahrungen mit ihm sehr erwünscht

    ok, also Flammer scheinen allgemein gut anzukommen, also zumindest wenn man mit und nicht gegen sie spielt.

    Wie ist denn eure genaue Taktik. Also ihr spiel sie auf einer Flanke? Setzt ihr sie dann an den Waldrand, wegen lecihter Deckung? Geht ihr dich ran, um auf 4, also kurze Reichweite zu treffen? Was beschießt ihr hauptsächlich .... usw.

    Hier meine Frage zu den Flamers!


    Stelle hier im forum fest, dass diese eine äußerst beliebte Einheit ist. Wird ständig empfohlen, hat sie mal jemand nicht in der Armeeliste, dann kommst meistens der Hinweis "Nimm unbedingt noch Flamers mit".

    Habe mit ihnen noch keine überragenden Erfahrungen gemacht. Sie sind mit 35 Punkten kein Schnäppchen und belegen sogar ne seltene Auswahl. Für den Nahkampf sind sie ja eher nicht gedacht. Ihr Schuß, im Schnitt 3,5 Attacken. Ok, S4 ist schon gut, aber 18" ist verdammt wenig. Da ergibt sich bei BF 4 meistens Treffen auf 5 (Bewegt, lange Reichweite)

    Rechenbeispiel: 6 Flamers (immerhin 210 Punkte), 21 Attacken, also 7 Treffer, ca. 4,6 Verwundungen gegen W3 (3,5 bei W4), S4 also nur -1 auf Rüstung des Gegeners. Und Flammenattacken sind es ja nur im Nahkampf (ist zumindest nicht für Flammen des Tzeentch, also die Beschußattacken mit angegeben).


    Daher meine Frage: Wie spielt ihr sie, wie setzt ihr sie genau ein (Welche modelle beschießt ihr, Aufstellung, Bewegung, eben Eure Taktik mit diesen "Muß-Einheiten"

    p.s. Belege meine seltenen Auswahlen gerne, zumindest eine davon, mit Zerschmetterern, 5 Modelle+Khornherold auf Molloch (Hass für die gesamte Einheit), damit habe ich bisher sehr serh gute Erfahrungen gemacht, hauen in der Regel alles um.


    Bin gespannt auf Eure Antworten/Taktiken

    Eure Listen hören sich interessant an und sind bestimmt nett zu spielen, da sie eine nette Abwechslung darstellen. Sehe jedoch einige Probleme:

    1. Viele Tzeentch-Zauber haben eine kurze Reichweite von 18". Gerade der 1. Spruch.

    Es sind magische Geschosse, die ich nicht mehr zaubern kann, soblad die Einheit im Nahkampf ist. Und im Nahkampf ist ne Einheit Rosa Horrors für das was sie kosten einfach viel zu schlecht und sie werden dort nichts reißen. Bei 18" ist der Gegner verdammt schnell dran. Ich kann eventuell nur einmal efektiv auf ihn zaubern. Und stehen und schießen ist auch nicht.

    Viele Energiewürfel kann ich nicht nutzen, da kein potenzielles Ziel zu Verfügung steht. Das sieht der Gegner auch und ich kann demensprechend einige Energiewürfel nicht nutzen, sprich der Gegner spart sich Bannwürfel.

    2. Wer viel Zaubert kann dabei auch viele Zauberpatzern verursachen. Wenn ein Patzer in einer so wichtigen Magiephase früh kommt, und eventuell die Magiephase beendet, kann dass Spielentscheidend sein.


    Habt ihr Spielerfahrung mit so einer Liste??????

    Ein gegnerischer Zauberer zaubert im Wirkungsbreich eines Leichenkarren mit Hexenfeuer. Er hat trotz des Abzuges die Komplexität des Zauberers erreicht. Welche Höhe muß ich nun für den Bannwurf in Relation setzen? Sein Würfelergebnis oder sein Ergebnis -1.

    z.B. 10 gewürfelt, muß ich nun eine 10 oder eine 9 bannen?

    Meiner Meinung nach 9, da das Hexenfeuer ja -1 auf das Wirken von Zaubern bewirkt: "erleiden fendliche Zauberer eine Modifikation von -1 auf all ihre Versuche, Zauber zu wirken".

    Mein Gegenspieler war der Ansicht, dass das Hexenfeuer nur die Komplexität beeinflußt, also wenn er diese trotz Erhöhung erwürfelt, dann wäre sein Ergebnis vom Hexenfeuer unbeeinflußt.

    Frage am Rande: Skaven haben totale Energie bei 13. Was ist wenn ein Skavenmagier im "Hexenfeuer" steht. Muß er nun eine 14 erwürfeln oder eine 13?