Beiträge von Corteswain

    Durch das Thema "Zukunft der Zwerge in der Luft oder im Wasser" inspiriert kam mir spontan um 3 Uhr Morgens die Idee doch schon mal ein Luftschiff für die Zwerge zu entwerfen. So als kleine Vorschau: "So in etwa könnte es GW planen". Denn ausserhalb des klassischen Spieltisches sind eben jene zeppelinartigen Luftsschiffe der Zwerge schon weit verbreitet (in Bildern, in Dreadfleed, Romanen etc.), dass es wohl nur eine Frage der Zeit ist, bis auch wir Zwergenspieler soetwas zusammenbasteln und aufs Feld führen dürfen. Manche beäugen diesen Schritt kritisch aber ich denke, dass gerade ein luftschiff sehr zum zwergischen Spielstil beitragen kann, wenn man ein wenig darauf achtet. Deswegen hätte ich gerne, wenn ihr meine Idee bewertet und mit Verbesserungsvorschlägen aufwarten könntet. Ist das Modell zu stark? Ist es einfach zu schnell für Zwerge? Ist es zun teuer?



    Trotzbarke - Luftsschiff der Zwerge


    Heute ist die Trotzbarke ein von den Langbärten immer noch argwöhnisch beäugter aber keineswegs so seltener Anblick bei den Zwergen. Sie besticht vor allem durch ihre geringe Grösse und der dazu verhältnissmässig ausgezeichneten Bewaffnung, sodass nach Karak Kol immer mehr Maschinisten überall im Weltrandgebirge nach diesem Schema bauen, dass seinen Namen von der eher berüchtigten als denn berühmten Zwergenmaschinisten Svenja Kirrik erhielt.
    Diese war die Konstrukteurin der Trotzbarke und zudem die einzige weibliche Maschinistin in ganz Karrak Kol. Zwar hatte sie nicht mit geschlechtsspezifischen Vorurteilen in der Gilde zu kämpfen, so wie das bei den Menschen der Fall ist, allerdings wurde sie doch immer bevormundet und geschützt. Als dann ihr leichtes Flugschiff bereit für seine Jungfernfahrt in die Schlacht beim Vulkanglaspass war, sie aber der Gefahren wegen nicht mitfahren durfte, wusste sie was zu tun war. Mit ihren 4 Baugehilfen taute sie schon einige Stunden vor Marschbeginn der Armee ihre Barke los und flog voraus.
    Als der Rest der Armee dann Stunden später auf die Horde der Orks traf, war diese schon auf einen kleinen Haufen und vielen herumliegenden Körperteilen reduziert. Das Bild glich einer Komödie sowie einem Schlachtfest gleichermassen. Die gesamte Horde der Orks rannte hinter einem fliegendem Ungetüm aus Stahl und heisser Luft hinterher, da sie keine einzige Fernkampfwaffe besass um die Barke zu beschiessen. Gehetzt von ihrem Boss sprangen die Orks in die Luft und fassten das sich immer wieder in die Tiefe sinkendem Schiff beinahe, nur um dann eine Bombe mit perfekter Präzision in die Reihen geworfen zu bekommen. Wenn sich das Luftschiff wieder erhob feuerte es mit der integrierten Bordkanone gegen eine Felswand um noch mehr Orks unter Schutt zu begraben und dem Pulk den Rückweg zu versperren... Die Zwergenkrieger Karak Kols hatten noch nie eine so einfache Schlacht hinter sich gebracht. Aufgrund ihrer mutigen Tat und ihrer beachtlichen Leistung im Kampf wurde Svenjas vorgesehen Strafe erlassen und das Luftschiff Svenjas Trotz getauft. Um den Willen der Zwergin zu ehren, welcher allen Hindernissen und Ängsten trotzte um Heim und Ehre zu wahren, werden alle Luftschiffe dieser Klasse Trotzbarken genannt.



    Regeln



    Trotzbarke - Luftschiff der Zwerge



    Profil B KG BF S W LP I A MW


    Barke - - - - 5 5 - - -
    Geschützzwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9


    Base: 5.5 Zoll x 4 Zoll


    Einheitentyp: Kriegsmaschine Besatzung: 5 Geschützzwerge Kosten: 230 Punkte



    Sonderregeln: Rüstungswurf 3+, Schweben


    Schweber: Die Trotzbarke kann nur von Fliegern angegriffen werden. Zudem kann sie auch manchmal über Gelände platziert werden, sogar unpassierbarem. Hierbei gilt die Fausregel. Passt das Modell auf/in das/dem Gelände, kann es darüber fliegen. Sollte dies nicht funktionieren, nehmen wir einfach an, dass dieses Gelände selbst für die Flugkünste des Piloten zu hefährlich ist.


    Geschützplattform: Die Trotzbarke darf selbst dann Bordkanone und die Luft-Luft-Orks-Bomben abfeuern, wenn sie sich bewegt hat.


    Schiffsmannschaft: Wie bei jeder Kriegsmaschineverdeutlichen auch hier die einzelnen Zwergenmodelle Zustand und Leistungsfähigkeit der Trotzbarke. Je weniger Zwerge die Trotzbarke bemannen, desto seltener kann sie feuern. Eine kleine Tabelle hierfür:
    4-5 Zwerge: alles bestens - Trotzbarke kann jede Runde mit beiden Waffen feuern
    2-3 Zwerge: im Stress - Trotzbarke kann jede Runde nur eine Waffe abfeuern
    1 Zwerg: total überfordert: - Trotzbarke kann nur jede zweite Runde mit einer Waffe feuern
    0 Zwerge: zerstört - Trotzbarke stürzt ab

    Hier sei noch erwähnt, dass du für 15 Punkte einen Maschinisten gegen einen Gechützzwerg auswechseln kannst (Nur auswechseln, die Barke bietet nicht so viel Platz). Dank ihm kannst du seine BF von 4 für das Abfeuern der Bordkanone verwenden oder du darfst den Wurf auf die Fehlfunktionstabelle der Luft-Luft-Ork-Bombe wiederholen. Sei dir aber bewusst, dass du nur einer dieser Dienste pro Schussphase nutzen kannst.


    Absturz: Sollte die Trotzbarke ihren letzten Lebenspunkt verlieren, stürzt sie 2W6 Zoll in einer zufälligen Richtung ab. Jedes Modell, dass sich bei der endgültigen Position unter dam Base der Trotzbarke befindet, erleidet einen automatischen Treffer der stärke 6. Die Trotzbarke wird natürlich als Verlust entfernt.


    Bordkanone: Auf der Donnerbarke ist eine kleine Bordkanone montiert, welche zwar nicht so stark oder weitreichend wie ihre grosse, erdgebundene Schwester ist, dafür allerdings um einiges handlicher zu bedienen. Wer von oben herab schiesst ist einfach nicht mehr auf Schätzungen und weit gebogenem Schuss angewiesen.
    Die Bordkanone funktioniert durch ihre Handlichkeit und ihrer erhabenen Position wie eine normale Fernkampfwaffe mit folgendem Profil:
    Reichweite: 24 Zoll Stärke: 6 Sonderregeln: multiple Lebenspunkteverluste (W3)
    Sichtlinie und Reichweite sollte man vom Lauf aus ziehen.


    Luft-Luft-Ork-Bomben: Diese Vorrichtung erlaubt es der Trotzbarke ein Bombe genau über den Gegner fallen zu lassen. Dazu senkt die die Trotzbarke weit hinunter, sodass nur noch nur noch wenige Meter zwischen Kiel und Gegner übrig bleiben. Dann öffnet sich die im Boden eingelassene Schleuse und lässt den Tod von oben regnen.
    Die Luft-Luft-Ork-Bomben (kurz auch LOB genannt*) funktionieren wie eine Steinschleuder mit folgenden Ausnahmen:
    Die LOB besitzen keine Reichweite, stattdessen markierst du während deiner Bewegungsphase einen Punkt auf jener Linie, welche deine Trotzbarke zurückgelegt hat. In der Schussphase dann wirfst du Abweichungs- und Artilleriewürfel und versetzt die Markierung um die Hälfte auf dem Artilleriewürfel angegebene Zahl in Richtung des erwürfelten Pfeiles und setzt die 3-Zoll-Schablone mit dem Mittelloch über die Markierung. würfelst du das Treffersymbol, weicht die Bombe nicht ab, würfelst du das Fehlfunktionssymbol ist etwas schief gegangen. Würfle mit einem W6 und sieh auf der nachstehenden Tabelle. Aber zuerst das Profil:
    Reichweite: - Stärke: 4


    Fehlfunktionstabelle
    1:Explosion - Die Bombe detoniert noch in der Trotzbarke und ein Ein starker Duft von explodierendem Gas, gemischt mit einem Hauch verbranntem Haar weht durch die Luft, als die Trotzbarke abstürzt.
    2: Frühzünder - Die Bombe explodiert früher als gedacht und explodiert noch in der Luft... näher an der Barke als beim Feind. Die Barke erleidet W6 Treffer der Stärke 4
    3-4: technischer Fehler - Die Ausgangsluke klemmt oder Schäden an der Trotzbarke selbst halten die Besatzung in Trab. Die LOB können auf jeden Fall diese und nächste Runde nicht abgefeuert werden, da die Mannschaft damit beschäftig ist, schimpfend und grummelnd das Problem zu lösen.
    5: typisch Milchbärte... - Ein junger Hazkal macht einen Fehler, sodass die LOB diese Runde nicht abgeworfen werden kann. Grummle herzlich über diesen Flaumbärtigen Nichtsnutz und erkläre deinem Gegner, dass früher einfach alles verlässlicher war.
    6: Blindgänger - Die Bombe fällt wie geplant auf das Ziel, welch ein Meisterwurf... wo bleibt der Knall? Das Modell unter dem Mittelpunkt der Schablone erleidet einen Treffer der Stärke 4... das wars auch schon.


    Der Käptn:Meistermaschinist darf als Käptn der Trotzbarke fungieren, ersetzt dabei allerdings einen Geschützzwergen. Die Ehre des Käptn verlangt es, dass Dieser das Schiff immer als letzter Verlässt und notfalls mit diesem zugrunde geht. Daher darf der Meistermaschinist die Donnerbarke unter keinen Umständen verlassen, wird allerdings auch als letztes Modell entfernt. Da der Meistermaschinist 2 Lebenspunkte besitzt und nur einen Geschützzwerg ersetzt, beschert er der Trotzbarke einen zusätzlichen Lebenspunkt. Trotzdem zählt er nur als ein Modell. Wenn er also alleine ist, wird auch er hoffnungslos überfordert sein.
    Natürlich kann der kann der Meistermaschinist die Trotzbarke auch unterstützen. Mit ihm auf der Barke darfst du entweder seinen BF von 5 zum Abfeuern der Bordkanone nutzen oder aber den Abweichungswürfel (und nur den Abweicheungswürfel) beim Abwerfen der LOB neu werfen. Allerdings darfst du auch beim Meistermaschinisten nur Eine der beiden Möglichkeiten pro Schussphase nutzen.
    Sollte alles zugrunde gehen und die Trotzbarke gen Erde stürzen, wird der Käptn alles unternehmen, damit sein Schiff keine Kampfgefährten unter sich begräbt. Manche Maschinisten hegen einen solch grossen Groll gegen ihre Feinde, dass sie mit letzter Kraftdie Trotzbarke auf eben Jene stürzen lassen.
    Wenn die Donnerbarke abstürzt, darfst du den Abweichungswürfel noch einmal werfen, sollte sich ein Meistermaschinist an Bord befinden.


    Runen: Da die Trotzbarke erst seit wenigen hundert Jahren in der Schlacht geprobt wurde, werden sich Runenschmiede davor scheuen, Sie mit einer Rune zu segnen. Sie müssen erst noch ihren Wert beweisen, ehe sie ein solche Ehre mit sich tragen dürfen.
    Wenn sich ein Meistermaschinist einer Trotzbarke anschliesst, so kann er weder den Effekt, noch die Rüstungs- oder Rettungswürfe von Rüstungs- oder Talismanrunen nutzen. Da die Verluste der Schiffsmanschaft eher Unfälle durch irreparablen Schäden am Luftschiff (z.B explodierende Dampfkessel etc.) als die Verwundung durch die Waffe selber darstellen, wird eine Rüstung da wenig bringen.



    Ich danke Allen, die sich die Mühe machem, sich diese "Regeln" durchzulesen und würde mich sehr über Feedback und vor allem über Verbesserungsvorschläge freuen.



    *Hierbei sei allen Bewohnern des Imperiums geraten so schnell wie nur irgend möglich die Beine in die Hände zu nehmen, wenn einem ein Zwerg sagt, er wolle ihn mit LOB überschütten. Vor allem wenn man ein dreckiges Grinsen unter dem Bart vermutet.

    Nun, man mag mir ja jetzt vielleicht übelste Threadnekromantie anhängen aber ich denke dieser Beitrag ist doch nötig, da wir bis jetzt viele Informationen über die Zwergenregeln in SdM haben aber nur einen einzigen Spielbericht. Deshalb möchte ich eine weitere Schlachtimpression miteinbringen:


    Runenmeister Hrungi liess seinen Blick auf das Land unter ihm schweifen. Blitze, erfüllt mit fremdartigen Farben, zuckten durch den wolkenverhangenen Himmel und liessen immer wieder tiefen Donner über das zukünftige Schlachtfeld rollen.


    "Ganz so als würden die Ahngötter selber ihre Wut über den Makel der Magie hinausgrollen...", grummelte der Meister leise in seinen silbernen Bart.


    "Meister Hrungi, hast du was gesagt?"


    Hrungi blickte hinter sich und erblickte seine beiden Lehrlinge, Tlafi und Fjurdin. Nun, eigintlich war Fjurdin kein Lehrling mehr, sondern ein anerkannter Runenschmied aber heutzutage wurden diese Hazkals einfach viel zu früh anerkannt... früher, da war das noch ganz anders. Da brauchte es es mehr als läppische 150 Jahre Erfahrung um als Runenschmied anerkannt zu werden.


    "Was... ehhmm Nichts... ist schon gut . Seid ihr beide bereit diese verfluchten Zauberfoki mit eurem Leben zu verteidigen?"


    "Aye, Meister. Aber warum müssen wir uns überhaupt einmischen? Wenn das Imperium diese unzuverlässigen Steinhaufen möchte, dann sollen die Menschlinge sie doch ruhig bekommen, kümmern wir uns lieber um unsere Angelegenhei..."


    doch weiter kam Tjalfi, der derzeitige Lehrling Hrungis, erst gar nicht, denn ein strenger Blick seines Meisters liess ihn verstummen. Er war schon lange genug in der Lehre um zu ahnen, dass jetzt im Anschluss eine Standpauke kommen würde.


    "So eine unüberlegte Aussage kann natürlich nur von einem Milchbart wie dir kommen, Tjalfi. Aber diese Flausen werde ich dir schon noch austreiben, warts nur ab. Schau dir doch das Land hier an? Das ganze sieht aus wie einer dieser verrückten Dampfkessel der Maschinisten, die kurz vorm explodieren stehen. Was meinst du wird erst passieren, wenn diese Umgimagier erst Hand anlegen. Das wird eindeutig krachen und so nah an unsere Binge möchte ich nichts krachen sehen. Also hört auf euren Meister und verteidigt diese Foki als wäre es eure Ehre... die hängt nämlich jetzt von eurem Mut ab. Ich selber werde auf dem Hügel bleiben und versuchen die schlimmsten Windböen zu erden. Und betet zu Grungni dass die Erzeugnisse von Meistermaschinist Brungil wirklich das halten, was sie versprechen... naja, besser als das was die Umgi uns entgegenschmeissen ist es wohl allemal. Von daher habe ich volls... nun, zumindestens genug Vertrauen in seine Fähigkeiten. Und jetzt spurtet euch. Abmarsch!"



    Die kleine Vorgeschichte macht es deutlich. Mein Runenmeister in Begleitung mit 2 Schmieden und einem Meistermaschinisten versuchten das Imperium davon abzuhalten zu viele Foki und damit Macht, mit welcher sie nicht umzugehen wissen, in ihre gierigen Finger zu bekommen.Demenstrechend habe ich einiges an Kriegsmaschinerie mitgenommen, unterstützt von meinen Schützen. 2 Kanonen um allfällige Monster auszuschalten, 2 Orgelkanonen um die gegnerischen Magier von ihren Foki runterzuballern und noch eine Steinschleuder um gegen grosse Blöcke gewappnet zu sein. Tatsächlich habe ich an zwergischen Nahkämpfern nur einen grossen Block Eisenbrecher mitgenommen.


    Leider leider muss man ja mindestens 25% zusätzliche Punkte in Monster oder arkanen Artefakten reinstecken, bei unserem Spiel also 500 Punkte zu den 2000. Arkane Artefakte kamen mir nicht ins Haus, ein Zwerg weiss dass Runengegenstände unerreicht bleiben. Und bei den Monstern hatte ich keine allzu grosse Auswahl, wollte mein Runenmeister sein Gesicht wahren. Zumindest einige Einheiten konnte ich meiner Armee zumuten.
    Zur Sicherung der Schützenflanken stellte ich 2 Rhinoxbullen und die Schosshunde Hrungis (eigintlich Chaoshunde aber das kann man ja umändern) zur Verfügung. Ausserdem noch einen Magiebruchgolem, regeltechnisch darsgestellt durch einen Zygor und physiysch durch einen dieser schicken Golems aus Hordes.



    Mein Gegner hatte den ersten Zug und zauberte was das Zeug hält. Durch diese vermaledeite arabianische Trickkiste hatte er imemr über 17 Bannwürfel parat. Zum glück gleichten mein Runenmeister, sein gefolge und die Meisterrune der Balance das Ganze durchaus zufrieden aus. Von einer unaufhaltbaren Magieflut konnte wahrlich nicht die Rede sein. Die Zauber selber allerdings haben es recht in sich. Die meisten Verluste hatte ich tasächlich durch Zauber uz beklagen. Ich muss allerdings sagen, dass es anfangs mein Fehler war, denn ich hortetet meine Würfel zu gierig, mit dem Plan genug Würfel für die richtig bösen Zauber zu haben (welche allerdings eher selten kamen). Tatsächlich habe ich durch diese eher schlechte Strategie meinerseits einen Runenschmied auf Fokus in der ersten Runde verloren (später stellte sich zwar heraus, dass dies so gar nicht möglich war aber ich erlaubte meinen Gegner diesen kleinen Schnitzer, schliesslich hatte ich noch meinen Meister)


    Zu Anfang schien ich richtig am Arsch zu sein, bis ich mich mit diesen magielastigen Regeln eingespielt habe. Danach bannte ich effizienter und nutzte auch die Ahnenrunen richtig. Diese sind zwar nicht der oberhammer, stellen aber wirklich hilfreiche Unterstützung dar. und keine Angst wegen den Fokipatzern. Die sind gar nicht so schlimm und tatsächlich haben sie meinen Truppen und Charaktermodellen zweimal den Arsch gerettet. Es ist einfach hilfreich wenn alle Zauberer der Gegner plötzlich Frösche werden und es auch bleiben, sodass die Magiephase des Gegners nutzlos wird. :D


    Die Zwergenarmee an sich schlägt sich eigintlich ganz gut in SdM, zumindest wenn du dich auf Fernkampf spezialisierst und deine Truppen zu Anfang richtig aufgestellt hast. Aber in welchem Spiel mit Zwergen ist das nicht der Fall? ;)
    Grosse Waffen wie Kanonen bringen es einfach nicht gegen Zauberer mit 3+ Rettungswurf und immunität gegen multiple Lebenspunkteverluste. Auch grosse Nahkampfblöcke kannst du vergessen, da ja nur einer gegen den Zauberer antreten kann. Also habe ich mich auf meine Schützen und meine Orgelkanone verlassen. Bei 30 Schuss der St 4 und nochmal durchschnittlich 8 Schuss der Stärke 5 pro Runde nutzt auch der Rettungswurf nicht mehr viel. Die Masse machts einfach! Und die Ahnenrune des Grimnirs ist was das angeht auch ganz nützlich. 8)


    Runenschmiede sind wirklich nicht zu unterschätzende Fokiwächter. Wenn der "Zauberer" nicht nur einen guten Rettungswurf, sondern auch einen guten Rüstungswurf besitzt und einen ganz passablen Kämpfer darstellt, dann beisst sich der Gegner einfach die Zähne daran aus. Und es ist einfach schön anzusehen, wie das Grinsen aus dem Gesicht deines Gegenübers verlischt, nachdem du ihm folgendes auf seine Superattacke antwortest:
    "Natürlich habe ich erwartest, dass du die Lehre des Metall gegen meine Runenpriester einsetzen möchtest, daher habe ich ihnen eine nette kleine Rune verpasst. Sie haben jetzt einen 2+ Rettungswurf gegen einen Grossteil deiner Zauber." :P



    Abschliessend bleibt mir nur eins zu sagen: Die Zwerge werden massiv unterschätzt wenn es um SdM geht. Ja, sogar ich hatte Anfangs grosse Zweifel aber dieses "Testspiel" blies sie mir aus dem Kopf. Ich werde also bei SdM bevorzugt mit meinen Zwergen antreten... und das nicht nur, weil ich als einzige alternative meine Oger mit ihren 6" Zaubern auf unbeweglichen Foki habe.
    Und ich glaube, ich brauche nicht mehr zu erwähnen, dass ich gewonnen habe.
    8)


    Edith sagt: Auch in der Kampagne "Geissel des Sturms" beweisen die Zwerge ihr Können. Sie mischen ganz weit vorne mit und im deutschsprachigen Raum führen sie sogar. :O