besteht die leibgarde des karl franz eig. aus ordensritter die im palast zu fuß gehen und mit schwerter kämpfen oder sind die bihänder seine leibgarde?
Beiträge von krieger der Bluthauas
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ich finde der eigentliche reiz ist nur so eine armee zu erstellen nicht zu spielen (ist halt bei mir so)
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das imperium sind die normalen menschen und leben umkesselt von den bretonen (süden), zwerge (osten), chaos (norden) und dem meer (westen). das imperium ist zu seiner jetztigen stärke gekommen, da die helfen ihnen magie beigebracht haben (teclis) und die zwerge ihnen die technik gebracht haben. sie müssen sich regelmäßig gegen die einfallenden kdc, dämonen, vampiere und skaven verteidigen während die tiermenschen und orks und goblins in ihren wäldern wohnen. das imperium hat mehrere provinzen die eigentlich im schatten der 2 großen städten stehen: altdorf (hauptstadt, mit sitz des imperators, magieakademien) und nuln (technikusakademie und bauer der kanonen). ihre religion ist die, des sigmarkultes wobei in middenheim die des ulric- kultes betrieben wird.
hauptmann: befehligen keine armeen, oft junge adlige die später generäle werden wollen
hellebadiere und speerträger: die eigentlichen stadtgarden, die bewacher der mauer und patrullien (in unterschiedlichen farben wie die provinz)
schwertkämpfer: sind meistens nur auf dem schlachtfeld zu finden (")
armbrustschützen und musketenschützen: auf dem feld und auf den türmen der stadt (")
freischärler: bauern die die staatstruppen unterstützen (haben keine heraldik, meist in braun-tönen)
bogenschützen: jäger die auf dem feld eine art kunschafter einnehmen
später mehr zu ordensritter, sigmarpriester ect.
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wer teclis spielt hats verdient
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ich bin gerade in umbauplanung (man kann die impse super umbauen) und wollte da mal wissen was so die stärksten ländereien im imperium sind
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nochmals zu meiner frage 1: sollte man nicht die punktekosten, von modellen die im normalen whf plänkler sind, um 1-2 punkte kürzen? als bsp:
musketenschütze von imp: 24" und stärke 4 mit rüstungsbrechen, dazu die sonderregel von wege der macht (plänkler) = 8 punkte
bogenschützen von imp: 24" reichweite mit stärke 3, dann noch 2 mal plänkler (1* normal und 1* von wege der macht) = 8 punkte
finde ich irgendwie unfair
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oh danke habs gleich geändert, aber was ist dann mit dem reikland?
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wie ich merke ist altdorf und nuln auf jeden fall dabei, aber ich hätte noch carroburg durch ihre super bihandkämpfer gesagt was meint ihr dazu?
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Ich wollte mal wissen was euerer Meinung nach die wichtigsten bzw. mächtigsten Provinzen sind, NiCHT die euch am meisten gefallen
MfG krieger
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wie will er ein anderes modell in runde 1 erschießen: er muss zuerst auf die 2+ treffen, dann noch achtung sir (oder?) und dann mit ner 6 verwunden
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ich hätte da noch 2 fragen (ansonsten gefällt mir wege der machte unglaublich gut):
1) sollte man alle einehiten die im normalen warhammer plänkler sind nicht und 1-2 pkt senken, da diese eine gute fähigkeit verlieren (da sie ja alle haben)?
2) wie funktioniert da bei den maschinen der ratten (warpbohrer, rätlin, giftwind und flammenwerfer)?
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die idee gefällt mir sehr gut, da ich auch mal in nur lockeren formationen spielen möchte. was ich leider nicht verstehe:
hat der general 100 pkt ausrüstungsgegenstände + Kräfte oder unbeschränkte ausrüstungsgegenstände?
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äh, ist der dp nicht extra so gebaut worden das da nix reinkommt. das ist schon lächerlich von gw das so ein hammer teil von vergifteten pfeilen totgeschossen werden kann.
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da ist hart aber es wird wahrscheinlich seine einzige ernstzunehmende einehit im nk sein. also nimm doch mal 8 speerschleudern, 4 steinschleudern, 4 kkk mit (oder noch mehr). mit dem kannst du viele ritter killen.
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leider weiß ich sie nur noch ungefähr (ist schon ein bissl her):
assissine mit 5 schatten, 12 krieger, 16 repetier ein adliger, ne zauberin und 20 korsaren
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ich in/war hothgar
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kommt drauf an ´gegen was du spielst. gegen kdc wären 2 einheiten musketen besser, dafür dann keine armbrüste. wenn du gegen zwerge spielst, die nicht immer auf die zulaufen dann auch gerne mal armbrüste und keine musketen
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also meine assassine hat mal ein todesrad in 2 runden auseinandergenommen (mit den stärke 7 wurfsternen). die taktik ist halt mMn nicht zu verachten, da meist monster mehr kosten also so ne assassine.
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ich meine auch, dass 2-hws nicht so der burner sind. ich finde bihänder ab 30+. aber für die punkte bekommt man eine doppelt so große hellebardeneinheit, was die punkte einfach besser reinbringt
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ja aber für ein bihandkämpfer bekommt man aber 2 hellebadiere und die bihänder schlagen halt immer zuletzt zu