Okay, danke euch
Dann werd ich wohl doch zu den Hochelfen wechseln
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Neues Benutzerkonto erstellenOkay, danke euch
Dann werd ich wohl doch zu den Hochelfen wechseln
Hallo,
Nach langer Abstinenz spiele ich mich mit dem Gedanken wieder etwas Fantasy zu spielen.
Die Frage die sich mir stellt ist nun natürlich: welches Volk?
Ich würde gerne eine glücksabhängige Armee spielen mit der man entweder extrem gewinnen oder halt verlieren kann. Die Armee sollte spezialisiert sein, also entweder Beschuss oder Nahkampf. Sie sollte natürlich auch halbwegs billig in der Anschaffung sein.
Mein Ziel ist erstmal eine "solide" 2000 Punkteliste zu besorgen.
Meine Frage ist treffen die oben genannten Kriterien auf die Orks zu bzw. was würde ihr mir raten zu kaufen?
Die anderen Armeen die ich auch ins Auge gefasst habe sind folgende:
Skaven oder Hochelfen (wg Blutinsel)
Danke schonmal für die Antworten.
lg
Hallo
Wie der Titel schon sagt ist das meine erste OK Liste bitte um Kritik
*************** 1 Kommandant ***************
Tyrann
+ - Cathay-Langschwert
- Musketenpaar
- Schwere Rüstung
- 2 x Schwertgnoblar
- Glücksgnoblar
+ - Großer Name: Bestienschlächter
+ - Gierfaust
- Silberrückenpelz
- Morrssteinkette
- - - > 333 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Fleischer
- 2 x Zahngnoblar
+ - Schädelmaske
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 185 Punkte
Fleischer
- 2 x Zahngnoblar
+ - Knallstab
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 190 Punkte
Brecher
- Spähgnoblar
+ - Schwere Rüstung
- 2 x Schwertgnoblar
+ - Der Fleischklopfer
+ Armeestandartenträger
- - - > 224 Punkte
*************** 7 Kerneinheiten ***************
4 Ogerbullen
- - - > 140 Punkte
4 Ogerbullen
- - - > 140 Punkte
4 Eisenwänste
- Spähgnoblar
- Standartenträger
+ - Runenschlund
- - - > 237 Punkte
4 Eisenwänste
- Spähgnoblar
- Standartenträger
+ - Kriegsbanner
- - - > 242 Punkte
30 Gnoblarkrieger
- Champion
- - - > 62 Punkte
30 Gnoblarkrieger
- Champion
- - - > 62 Punkte
8 Gnoblar-Fallensteller
- Champion
- - - > 52 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
2 Bleispucker
- Champion
- - - > 120 Punkte
2 Bleispucker
- Champion
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Verschlinger
- - - > 75 Punkte
Verschlinger
- - - > 75 Punkte
Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 2257
_________________________________________________________________________________________
Hier nich eine Alternativliste mit mehr Bleispuckern (ich mag die einfach vom Fluff^^)
*************** 1 Kommandant ***************
Tyrann
+ - Cathay-Langschwert
- Musketenpaar
- Schwere Rüstung
- 2 x Schwertgnoblar
- Glücksgnoblar
+ - Großer Name: Bestienschlächter
+ - Gierfaust
- Silberrückenpelz
- Morrssteinkette
- - - > 333 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Fleischer
- 1 x Zahngnoblar
+ - Schädelmaske
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 180 Punkte
Fleischer
- 1 x Zahngnoblar
+ - Knallstab
- - - > 160 Punkte
Brecher
- Spähgnoblar
+ - Schwere Rüstung
- 2 x Schwertgnoblar
+ - Der Fleischklopfer
+ Armeestandartenträger
- - - > 224 Punkte
*************** 7 Kerneinheiten ***************
3 Ogerbullen
- - - > 105 Punkte
3 Ogerbullen
- - - > 105 Punkte
3 Eisenwänste
- Spähgnoblar
- Standartenträger
+ - Runenschlund
- - - > 189 Punkte
3 Eisenwänste
- Spähgnoblar
- Standartenträger
+ - Kriegsbanner
- - - > 194 Punkte
25 Gnoblarkrieger
- Champion
- - - > 52 Punkte
25 Gnoblarkrieger
- Champion
- - - > 52 Punkte
8 Gnoblar-Fallensteller
- Champion
- - - > 52 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
4 Bleispucker
- Champion
- - - > 230 Punkte
4 Bleispucker
- Champion
- - - > 230 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Verschlinger
- - - > 75 Punkte
Verschlinger
- - - > 75 Punkte
Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 2256
lg
Th
Alles verkauft
Hallo
Wie ich bei meinen Impsen trenne ich mich nun auch schweren Herzens von meinen Vampiren.
Die Armee hat ca 3000 Punkte.
Modelle sind alle aus älteren Editionen und zusammengebaut und großteils (mittelmßig) bemalt.
Hier mal grob was in der Armee enthalten ist (genaueres wird editiert nachdem ich nach Hause gekommen bin und alles genau gezählt habe^^):
1 Vlad und Isabella von Carstein
1 Vampir
1 Krell
1 Fluchfürst
1 Nekromant
ca 60 Skelette
ca 40-60 Zombies
2 Leichenkarren
10 Fluchritter
12 Verfluchte
8 Mumien
1 Schwarze Kutsche
12 Gespenster (wen das zu viele sind kann auch 4 auf ne normale Base kleben und als Geister spielen )
1 Banshee
aktueller + 3 alte Codexe
Preislich stelle ich mir VB 190€ vor was für eine solche Armee wirklich ned wirklich teuer ist aber ich denke mir da die Modelle älter sind und bevor sie bei mir in der vitrine verstauben soll sich lieber jemand anders drüber freuen (aber nur wenn er die Armee auch gut behandel^^)
Fragen bitte einfach hier oder per PM an mich
lg
TH
Guten Tag
Da ich leider momentan leider einfach keine Zeit mehr für Warhammer habe stoße ich nun sämtliche meiner Warhammer Armeen ab (bis auf meine Startarmee von der kann und will ich mich einfach nicht trennen).
Zur Armee:
1 aktueller Codex des Imperiums
1 General des Imperiums zu Pferd
1 General des Imperiums zu fuß
4 Zauberer des Imperiums
30 Staatstruppen mit vollem Kommando (Schwertkämpfer)
20 Musketenschützen mit 2 Champions mit Hochlandlangbüchse
24 Ritter des Imperiums/Ritter des inneren Zirkels mit 2 vollen Kommandos (16 zusammenbebaut + 8 OVP)
5 Pistoliere mit Musiker
10 Bihandkämpfer mit vollem Kommando
3 Kanonen/Mörser des Imperiums (wurde von mir so zusammengebaut damit man je nach Spielweise den Aufsatz ändern kann und so entweder eine Kanone oder Mörser hat) inklusive Besatzung
1 Höllenfeuersalvenkanone/Höllenfeuerraketenlafette (hier gilt selbiges wie bei Kanone/Mörser) inklusive Besatzung
1 Dampfpanzer
Fotos gibt es unter dem Link: http://img137.imageshack.us/gal.php?g=dscf1128ny.jpg
Preislich hätte ich mir was zwischen 170 und 200 Euro vorgestellt was weit untern den Neupreis liegt aber bevor sie bei mir verstauben soll lieber jemand Spaß damit haben.
Falls jemand Fragen hat bitte einfach hier Posten oder mir eine PM senden
lg
Th
Hallo
ich bitte um Kritik un verbesserungsvorschläge für folgene Liste:
*************** 1 Kommandant ***************
Vampirfürst << In die Ritter
- Uprade zur 3. Stufe
+ - Schreckenslanze
- Krone der Verdammten
+ - Übernatürlicher Schrecken
- Rote Wut
- Ritter der Nacht
- - - > 450 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Vampir << Flitzer (lohnt es mehr ihn entsetzen zu geben und dafür herr der ghoule zum Kommandant?)
Vampir
+ - Amulett der Bestie
+ - Herr der Ghule
- Avatar des Todes
- - - > 145 Punkte
Vampir
+ - Helm der absoluten Kontrolle
- Schwarzer Periapt
+ - Dunkler Akolyth
- Herrscher der Toten
- - - > 190 Punkte
Fluchfürst << Ebenfalls in die Reiter
- Lanze
+ - Skelettpferd + Rossharnisch
+ Armeestandartenträger
- Drakenhofbanner
- - - > 257 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
10 Gruftghule
- - - > 80 Punkte
20 Skelette
- Standartenträger
+ - Banner der toten Legion
- - - > 193 Punkte
10 Skelette
- Standartenträger
+ - Banner der ewigen Albträume
- - - > 113 Punkte
5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte
5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
20 Verfluchte
- Musiker
- Standartenträger
+ - Kriegsbanner
- - - > 283 Punkte
8 Fluchritter
- Rossharnisch
- Standartenträger
- Höllenritter
+ - Königliche Standarte von Strigos << hier eventutell das kreischende banner vorziehen?
- - - > 291 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
3 Gespenster
- Banshee
- - - > 175 Punkte
Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2257
Die Taktik dahinter sieht folgendermaßen aus:
Der Kommandant un Fluchfürst kommen in die Ritter und bilden eine sehr böse Brechereinheit (der General ist gut geschützt dank 2er rüster, 4er retter und 4er regi) in der der General außerdem noch entsetzten verursacht. Der Kommandant hat gute magie und kann diese auch einsetzen und sich notfalls selber per totentanz fortbewegen (riskant ich weiß)
Der Block wird von wölfen abgeschirmt.
Der Flitzer baut darauf auf streitwägen usw zu zerstören oder mal den ein oder anderen angsttest in einer frühen runde zu provozieren
Mittig befindet sich der Verfluchtenblock mit 2 Skelettregimenter nebenbei.
Der 3te Vampir ist der obligatorische Heiler/Caster, der Skeletten und Verfluchten kampfgeschick leiht um diese in kämpfen besser aussehen zu lassen (sollt ich ihn in ner einheit Skelette parken oder dahinter, nebenbei aufstellen?)
2ter wolfblock nerft mit ghulen, flitzer und gespenstern eine flanke, auf der anderen befinden sich die ritter und in der mitte das fußvolk.
was haltet ihr davon?
lg
Th
Servus, denke der Titel sprichbt schon Bände
Kann mich leider nicht entscheiden welche Armee ich beginnen soll.
Dachte anfangs Skaven nur nach ein paar Testspielen musste ich feststellen sie passen einfach ne zu mir.
Die Armee die ich beginnen mächte sollte folgendende Kriterien erfüllen:
welche Armee würdet ihr mir raten? (wenn möglich mit Begründung warum die Armee in den einzelnen Punkten stark ist).
Danke euch schonmal für die Antworten und schönen Sonntag noch!
lg
Th
ps.: folgende Armeen fallen weg: Skaven und Vampire
Screaming bell.
Bell comes with Magic resistance (2), 4+ ward save, causes fear, is a Large target.. It MUST join a unit of storm vermin or Clan rats. The joindes unit becomes stubborn.
Bell has T6, LP 6, S 5, causes impact hits. The Rat ogre ringing the bell may strike with S5.
Enemy units in contact may chose to attack the Bell (WS of the ogre is applied here (WS 3)) or the prophet.
Moving the bell: It requires at least 10 models to move the bell at full capacity (5 Inches). For each model below 10, it loses 1 Inch of movement, if the unit dropps to 5 it may not move at all.
Ringing the bell (thats what you wanted...)
at the begining of each turn or magic phase (not sure) the player may ring the bell. At turn one he may only use 1 dice, at each of the following up to three.
The bell is automatically rung if wounded by a S5 or higher missile attack.
Results:
1 - nothing happens. Spank-spank the Rat ogre for failing-failing...
2 - 4 unit with the bell attached moves D6 inches forward (and may attack if possible)
5 - 8 all friendly units may reroll morale checks within 24 inches of the bell
9 - 10 Bell (not the seer) casts the Spell "Scorch" from lore of doom (see later with magic) at power level 5
11 - 12 All enemys with T7 or higher suffer D3 wounds
13 Say Ding-Dong alound and smile to your enemy. All Enemy units within 24 inches suffer D3 S4 hits. If the Bell is engaged in close combat ALL Skaven within the unit it is attached to may attack in close combat this round.
14 - 16 All units within 12 " gain +1 attack for this turn.
17: All gain +1 attack and get to reroll tohit and to wound
18: with a loud BANG the Bell is destroyed. All units within 4D6 inches suffer D6 S4 hits without armour saves.
if you roll two equals, the result is applied, but the unit pushing the bell suffers D6 S4 hits.
If you roll three equals, both bell and prophet suffer a S5 hit.
Plague menetekel:
It's not a furnace, it's like the bell itself, but with a big censer instead of the bell.
Moves just like the screaming bell, but may only be joined by Plague monks.
I do not remember a lot of this thing. It has two effects, the one's a mighty blow which causes a numer of hits declared with the artillery dice of S5 o the enemy unit in contact., the other makes all models in contact (friend and foe) take a Toughness test or lose one lifepoint.
Which leaves us with
Rare choices
Hell Pit abomination: *** points.
It may NOT tunnel. It is a crawling, moving mass of dozens of Bodies moulded together, has severel arms, giant claws, etc. The drawing shows it to be at least 10 times as high as a man. It is NOT a giant rat, more like 100 sakven mutated together with parts of giant creatures. the pic was only small but it scared the crap out of me...
Causes impact hits, Terror, Large Target, Regeneration, Stubborn.
Profile: 3W6, 3 1 6 5 6 4 * 8
Moves 3 D6.If you roll three times the same, something bad happens. roll a D6 to see the result: 1: does not move at all, 2 - 5 moves at a random direction, 6: gains + 1 strength. If you roll a second or more 6 it looses 1 wound.
Special attacks: Troll 1 D6 to determine how it strikes
1-2: Feast: 1 S6 hit at all models in contact, no armour save, causes D3 wounds.
2-4: leash: 3D6 attacks. A unit that suffers a casulty get a -1 penalty to hit rolls against the abomination.
5-6: Crush: all miniatures in contact have to take a I-test or will be killed, the crushed unit suffers 2D6 S6 hits.
If the nasty thing is dead, playe a marker at it's position. at the beginning of your next turn, roll 1 D6.
1 - 3: Killed. The dreaded creature is dead, dead, dead. Your enemy may open a keg.
4 - 5: Rats leave the sinking ship, er, mean to say creature. Place D3 Vermin swarms.
6: It's ALIVE!! The Abomination comes back to life with D6 Lifepoints.
Doom Wheel - *** points
Causes Terror, Impact hits (D6 + 1), Large target.
Moves like a chariot (3D6). If moved through difficult terrain it only suffers D3 S4 hits and moved on. However, if it moves againts impassible terrain it suffers D6 S10 hits and stops...
when negaged in close combat it may crush the enemy, causing D3 S6 hits.
Warplightning Arc - has to shoot 3 times each round, causing as many hits as the artillery dice shows you to the NEAREST unit. Strength is 6. Warlock may surpress firing with a morale check. Morale is 7.
If you roll a malfunction: 1: suffers D6 S6 hits, - 1 D6 movements. Three times this result and it is destroyed.
2-5 moves at a random direction.
6: Whats that button-button fore? Moves an aditional D6 until end of game.
Warp Lightnin canon - ** points.
No more ward save, does not have to pick "flee".
It works just like a cannon now, with the following difference: The first Artillery dice is used to determine the beginning of the effekt, the second one for how far the Spark "jumps" and for the strength.
Malfanction: 1- 2 : it exploed.
3 - 5: oooops... shoots 4D6 in a random direction, with S 10, and exploed with the 5 inces blast at the end of the line.
6 - may not shoot this turn.
Plague catapult: Magic catapult with S2 poisened attacks with large template. Funny thing: one of the malfunction results makes your opponent place the large template anywhere within 3D6 from originalt target. *** points.
Magic:
As reported there are two lores: Lore of Doom and Lore of plagues.
But first....
the DREADED 13th Spell - cure of the horned rat. Cast on 25.
Only grey seers may have it.
It causes 4D6 casulties at one infantry unit. No Saves at all. If the unit is totally destroyed by this, you gain a unit of clan rats equal to the number of models destroyed, otherwise they are only casulties (the fellow warriors just "release therir former brothers from their suffering")
Lore of Doom:
1 - Sulfurjump: teleports one character within 12 inches to anywhere on the table. cast on 5+
2 - Warp lightning: magic missile with D6 S 5 hits. a roll of 1 hits the caster.
3 - Howling Warpstorm: Flyers may not fly, and all shooting suffers -1 to hit. Skaven shooting excluded. cast on 7+
4 - Deadly frenzy: one unit gains frenzy with +2 rather than +1 attack. does replace normal frenzy (so you don't get +3 attacks) lasts until unit looses combat.
5 - Scorch: places 3" template within 24 ", causing a flaming S5 attack to any model touched. Cast on 11+
6 - Jaws of the World Rat (seriously, it's named somewhat else, something with chasm or canyon or what ever, but the effect is the same...) Draw a line of 4D6 inches from the caster. Any model touched must take a Initiative test or is removed. War machines and chariots only on 5+.
Lore of plague.
1 - Plagebreath: cast on 5+, S2 breath weapon which ignores armour. In close combat engaged unit sufferd D6 S2 hits without armour.
2 - Poisened Gift: cast on 7+, unit gains poisened attacks. If it has it already, poisened attacks now work on 5+. Last til end of the game (!!)
3 - Wither: one Unit within 12 inches suffers -1 Toughness til end of the game. Cast on 8+
4 - Verminflood: cast on 8+: 5 " template moves 4d6 inches (not through impassible terrain, touched units suffer §d6 s2 hits.
5 - Foul clourd: cast on 11+ all units within 12 " suffer D6 S 5 hits without Armour: enemy on 2+, skaven on 4+, plague monks, censer bearers, globardiers and plague priests on 5+.
6 - the plague: same as before. cast on 12.
Weapon teams: almost forgot about them.
They come with heavy armour. As long as they stay within 3" of their attached unit they gain the morale bonus of their units ranks, and a 4 + ward save. They count as a single unit (and may be attacked and shot at as usual)
so, this is it. Enjoy =)
Zitat Ende (Quelle: BramGaunt, http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=127430&page=3)
Hierher hab ich meine Infos und vertrauen denen auch
lg
Th
ps.: fällt das eigentlich unter regelposting? wenn ja lösch ichs sofort
Zitat Anfang:
Bram Gaunts Skaven summary.
I had a nice long look into the Army book, and as a passionate Warhammer player I absorbed as much info as I could.
I might be wrong at some details, still, I think I got all that's necessary to give a good overview. Remember that I hail from germany, and therefore I translated most of it as good as possible.
1st: Armywide special rules and differences from "normal" armies, changes from old book.
Magic Items: You have the usual Magic items with the usual restrictions (100 points for Commanders, 50 for heroes), seperated in weapons, trinkets, armour etc.
And than there are the "special" lists of items. Some characters as the Assassins for Example are only allowed some of the special lists. Moulder Clan equip, Skryre wargear, etc.
Shooting into close combat - gone. Yes, it's gone. Really.
placing characters within the last rank - gone. Still, if a character decides to withdraw from a chalange and is placed in the last rank, he still benefits the unit with magical items, leadership, battlestandard etc.
Other army wide rules: Live to fight another day: +1 distance to flee.
you get +1 morale (up to a maximum of 10) in the higth of your rank bonus.
looted wargear (not sure about the name)
thats a short list of equip including several weapons and funny objects. You may have as many of them as you whish, still only once the same per character.
Warpstone pistol - 8 points. 10 " range pistol with warpstone attacks (means magic attacs). counts as a pistol in all means.
Warstone rifle - S 5 Warpstone musket. Move or shoot. 10 points.
Guardian rat - 1 WS 3 S 3 aditional attack with bearers initiative. 5 points.
Tail weapon - 1 aditional attack with S 3, does not benefit with other wargear, may still be used with magic weapons.
Poisoned attacks - 15 points.
2nd - Units.
I start with the boring stuff here, everyone who's interested into the hell pit abomination should scroll down...
If I do not mention otherwise, every unit has +1 to flee and +MW for ranks.
Core
Clanrats -
the same. * points each with 1/2 (yes, one half) point for shields and spears.
Stormvermin:
Strength 3. Come with halberds and mail armour for * points, 1 point for shields. One unit may have a magic banner for 50 points. Champion may pic from the "wargear loot" equip for 15 points.
Both Clanrats and Stormvermin may add one (1) weapon team of the following:
Flamethrower (** points) , Thing-shredder (** points), Globe mortar (** points), Rattling gun (** points)
Flame throwers now have flaming attacks.
rattling guns are the same, but do not hit automatically. the do not suffer a penalty for multiple shots or longe distance shooting.
Slaves -
* points each. 1/2 point for shields, spears or slings. No weapon teams, no champion, Musician standard costs halved.
Slaves have two special rules, one is "cornered" which I do not remember... the other is "worthless" - as long as an enemy is only engaged with slaves, you may shoot into the close combat.
Slaves do not provoke panic tests from any other unit than slaves.
Shadowrunners
May make a free movement at the beginning of the game. No skirmishers. May have a Warpunnler. * points per model,
come with two hand weapons and shuriken.
Champion has a 6+ ward save.
Giant Rats: little cheaper, do not count for minimum of core units
Vermin swarm: ** points, same as giant rats. do not block linoe of sight.
Special
Gutter runners
May have a warp tunneler. skirmish, outflank from any edge.
Champion has a 5+ ward save. Come with same es shadow runners.
May be given the following: Nets (a net counts as a shield and gives a malus to the enemy, I think it was -1 to hit, nut sure though.) poisened attacks for * ppM.
Rat ogres.
Same price here, same profile, come with... frenzy...? don't know the english term. You are granted +1 attack but you have to charge if possible.
you may add as many ogres to the unit as you want (** ppM), for each 2 ogres you may add one more handler.
May have a mastermoulder (counts as champion, may have 30 points wargear, a Thing-cather which grants him killing blow for ** points or a great weapon for * points.
Mastermoulder profile is 6 5 3 4 4 2 5 2 6
Plague monks: * points per model, come with two handweapons, one unit may have a standard for 50 points.
Still have frenzy (was it frenzy? se rat ogres for what I mean...)
Jezzails: ** points per model. 4+ armour save, NO skirmishers. May have a champion with BS 4 for ** points. Unit size 3+
Censer bearers: the same almost, forgot about them.
Globardiers: ** ppm. 5 - 15
Special rules: Life is worthless... may fire into close combat.
shoot from behind: when engaged into close combat, all globardiers which do not have contact with enemy models may shoot at the unit(s) they are engaged with.
Lords
I did not look up neither the abilities of special characters, nor their options. I just list you the points.
Lord Skrolk: ***
Thanquol: ***
Ikit Claw: ***
Skrotz the mutant: ***
newHeadhunter-thing-char: ***
After a brief overlook he seemed pretty strong with WS 7 and 6 attacks...
Verminlord: *** points.
profile: 8 8 4 6 5 5 10 5 8
Special rules: Flee + 1, Immune to psychology, Terror, great target, 5+ ward save, Sorcerer lvl 4. He counts as a demon.
The vermin lord may not be the general of your army.
Warlord: ** points.
Grey seer: +1 Morale. Comes with Lvl 4 and D3 warpstone tokens. *** points.
The Screaming bell is his mount, *** points. The model itself is HUGE, almost twice es big as the current one. Kit is also used for the "Plague menetekel" (now this word is totally strange to me, and there seems to be no translation to english... wiki led me to this:http://en.wikipedia.org/wiki/The_writing_on_the_wall
There's a Rat ogre ringing the bell and a grey seer (with horns) riding the bell. Function of the screaming bell later.
Heroes.
Snikch: has a mantle which obscures him, he's only visible to units on 4+. *** points.
He has got a murdering profile, Initiative 10 and always strikes first.
Tretch: *** points.
Assassin. Sad part first: assassins do take a heroe's choice. They work pretty much like DE assassins, with lower profile (stil I 9 ASF)
Warlock: ** points. At this stage he's a technician only, no wizard.
he may be upgraded to level 1 for ** points or level 2 for ** points.
Only one to have 2 warpstone pistols...
May chose lore of doom only. (more to magic later)
Plaguepriest: *** points, lvl 1 wizard. may chose lore of plague. May have a Plague Menetekel giant swingy-thingy... oO for *** points.
Now, lets start the interesting point:
Hallo
habe vor ab 7 November Skaven zu spielen.
Ich mag einfach Völker die sehr viel Schaden anrichten können, sich dabei aber auch leicht selber grillen und bei denen man beim spielen einen Zufallsfaktor hat und die Beschussstark sind darum dachte ich Skyre Skaven sind perfekt
Nur hab ich nun leider nicht so den Plan was für Dinge ich mir kaufen sollte um eine effektive 2000 Punkte Skyre Liste zusammenstellen zu können. (Die Gegner gegen die ich Spiele halten leider nix von Akito und stellen eig immer Tunierlisten von Hochelfen, Vampiren, Dämonen, Chaoskriegern auf)
Denkt ihr ist Skyre mit den neuen AB noch effektiv oder sind diesmal die Seuchis dank Menekel und Katapult besser beraten? bzw. was haltet ihr von den neuen Kanonen regeln? bin mir nicht sicher ob sie das nun besser oder schlechter macht
Ich dachte mal an folgende Einkaufsliste/Armee:
1 Grauer Prophet mit Glocke
3 Warlocks
100 Klanratten in 25 Regimenter mit je 1 Waffenteam (welches würde sich da anbieten?=
x Sklaven (welche anzahl is da "brauchbar" bzw lohnen Sklaven überhaupt?)
10 Jezzailteams (gerne auch mehr aber leider sind die ja sehr teuer, gibts da irgendwo Alternativen bzw weiß jemand ob die aus plastik kommen?)
20 Tunnler (genauer Name ist mir entfallen)
Und bei den seltenen bin ich mir sehr unschlüssig. Entweder 2 Kanonen (Fluffigste Skyre Wahl, nur ist es auch effektiv?) oder 2 Todesräder (die kann ich ned einschätzen) oder gar das Katapult oder das Riesenseuchenmutantenballungetüm <--- Was würdet ihr mir raten?
bzw Seuchenliste würde wie folgt aussehen:
3 Seuchenpriester, 2 davon mit Menekel und je 20 Seuchenmönchen die es schieben
3 x 25 Klanratten mit den neuen Nahkampfwaffenteam
2 x 7 Seuchenschleuderer
1 x Seuchenriesenmonsterdings
1 x Seuchenkatapult
welche Liste haltet ihr für Spaßiger, "besser"? bzw was würdet ihr mir raten?
danke schonmal für die Antworten
lg
Th
Hallo
Plane mir in den nächsten monaten eine 2000 Punkte Skaven Armee zuzulegen aber mir werfen sich da einige Fragen auf:
1) Sollte ich eher nun mit Skaven beginnen oder bis zum neuen Armeebuch warten bzw gibts da schon nen fixen Termin?
2) Würde "Techniklastig" spielen reißt man damit auch was?
3) Meine Einkaufsliste sieht imo ca so aus: 2 Armeeboxen 2 WBK 10 Jezz 5 Giftwindkrieger 3 Rattlings 2 Warlocks 1 AST und nen grauen Propheten (mit Glock?) ich plane die Seuchenmönche aus der Armeebox als Sklaven oder Klanratten zu spielen bzw ein paar davon zu Tunnlern umzubauen. Ist das ein "brauchbarer" Anfang?
4) Meine Hauptgegner werden Krieger des Chaos und Dunkelelfen sein ist gegen die was zu reißen?
5) Wurde schon eine neue Skavenwelle angekündigt (mehr aus plastik zb jezz teams^^)? bzw glaubt ihr in der starterbox der nächsten edi werden skaven enthalten sein?
6) kennt jemand von euch nen onlineshop der ca die preise von wayland hat aber mehr skaven im sortiment hat (die ham leider keine armeebox und die pfund preise sind imo einfach zu schön^^)
lg
Th
Wunderschönen Guten Abend
Ich spiele seit kurzen Tyraniden und versuche nun schon längere Zeit verzweifelt eine "brauchbare" 2000p armeeliste zusammenzustellen (spiele hauptsächlich gegen alle Arten von SM und Imps).
Hier nun meine erste Liste: (viel spaß beim zerreißen ^^)
*************** 1 HQ ***************
Schwarmtyrant
- Adrenalindrüse (+1 I)
- Adrenalindrüse (+1 KG)
- Chitinschuppen (+1 RW)
- Injektor
- Bioplasma
- 2 x Sensenklauen
- - - > 155 Punkte
2 Tyrantenwachen
- Injektor
- 2 x Tentakelpeitsche
- - - > 102 Punkte
*************** 3 Elite ***************
3 Tyranidenkrieger
- Verbesserte Sinne (+1 BF)
- Toxinkammern (+1 S)
- 5 x Säurespucker
- 1 x Stachelwürger
- - - > 122 Punkte
3 Tyranidenkrieger
- Verbesserte Sinne (+1 BF)
- Toxinkammern (+1 S)
- 5 x Säurespucker
- 1 x Stachelwürger
- - - > 122 Punkte
2 Liktoren
- - - > 160 Punkte
*************** 5 Standard ***************
18 Ganten
- Stachelfaust
- - - > 90 Punkte
18 Ganten
- Stachelfaust
- - - > 90 Punkte
6 Symbionten
- Pirscher
- Fresstentakel
- - - > 120 Punkte
6 Symbionten
- Pirscher
- Fresstentakel
- - - > 120 Punkte
6 Symbionten
- Pirscher
- Fresstentakel
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
4 Venatoren
- 4 x Sensenklauen & Zangenkrallen
- 4 x Säurespucker
- - - > 184 Punkte
10 Gargoylen
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Zoantrophenrotte
+ Zoantroph
- Synapsenkreatur
- Warpblitz
+ Zoantroph
- Synapsenkreatur
- Warpblitz
+ Zoantroph
- Synapsenkreatur
- Warpblitz
- - - > 195 Punkte
Carnifex
- Verbesserte Sinne (+1 BF)
- 2 x Stachelwürger
- - - > 133 Punkte
3 Biovoren
- Biosäure
- - - > 165 Punkte
Insgesamte Punkte Tyraniden : 1998
lg
Th
okay danke
lg
th
so hab die liste nun überarbeitet:
*************** 1 Kommandant ***************
Vampirfürst
- Uprade zur 3. Stufe
+ - Reißende Klinge
- Helm der absoluten Kontrolle
- Schädelstab
+ - Meister der schwarzen Künste
- Dunkler Akolyth
- Herrscher der Toten
- - - > 450 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Fluchfürst
- Zweihandwaffe
+ - Skelettpferd + Rossharnisch
+ Armeestandartenträger
- Drakenhofbanner
- - - > 255 Punkte
Vampir
+ - 1 x Magiebannende Spruchrolle
+ - Dunkler Akolyth
- Herrscher der Toten
- - - > 170 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
10 Skelette
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 110 Punkte
10 Skelette
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 100 Punkte
20 Zombies
- - - > 80 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
20 Verfluchte
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Seneschall
+ - Banner der Hügelgräber
- - - > 335 Punkte
9 Fluchritter
- Rossharnisch
- Musiker
- Standartenträger
- Höllenritter
+ - Königliche Standarte von Strigos
- - - > 327 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
3 Gespenster
- Banshee
- - - > 175 Punkte
Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2002
lg
Th
okay danke werd ich mal überarbeiten bzw gehen mir die bann, energiewürfel dann ned ab?^^
lg
th
argh stimmt werd ich noch nen 20er block zombies rein tuen, nur wo die 80 punkte einsparen?
ps.: reißende klinge is nur weil grad 5 puntke über waren und falls er doch mal in den nk kommt...
lg
th
Servus
Wie der Titel schon sagt hab ich nun endlich ne Armeeliste aufgestellt von der ich glaube, dass man sie halbwegs spielen kann
Aber ich bin noch kompletter Neuling bitte darum um konstruktive Kritik
*************** 1 Kommandant ***************
Vampirfürst
- Uprade zur 3. Stufe
+ - Reißende Klinge
- Helm der absoluten Kontrolle
- Schädelstab
+ - Meister der schwarzen Künste
- Dunkler Akolyth
- Herrscher der Toten
- - - > 450 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Fluchfürst
+ - Skelettpferd + Rossharnisch
+ Armeestandartenträger
- Drakenhofbanner
- - - > 245 Punkte
Vampir
+ - 1 x Magiebannende Spruchrolle
+ - Dunkler Akolyth
- Herrscher der Toten
- - - > 170 Punkte
Vampir
+ - 1 x Magiebannende Spruchrolle
+ - Dunkler Akolyth
- Herrscher der Toten
- - - > 170 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
10 Skelette
- Speere
- Standartenträger
- Champion
- - - > 106 Punkte
10 Skelette
- Standartenträger
- Champion
- - - > 96 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
14 Verfluchte
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Seneschall
+ - Banner der Hügelgräber
- - - > 257 Punkte
9 Fluchritter
- Rossharnisch
- Musiker
- Standartenträger
- Höllenritter
+ - Königliche Standarte von Strigos
- - - > 327 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
3 Gespenster
- Banshee
- - - > 175 Punkte
Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1996
Anmerkungen:
Der Fluchfürst kommt zu den Fluchritter
Würdet ihr nur Fluchritter/Verfluchte nehmen oder ist ne Kombi aus den 2 durchaus spielbar
Spielen 2000 Punkte
danke schonmal für die Antworten und schönen Abend noch
lg
Th
Wie der Titel schon erahnen lässt wollt ich nur wissen wie ihr eure Fürsten spielt, also Nahkampf, Magie oder Hybrid
boah war ein langer tag für mich
danke euch schonmal für die antworten
lg
th
ps.: wenn jemand noch ne antwort zu den fragen hat einfach posten bin über jede hilfe/für jeden beitrag dankbar