Beiträge von Pretender

    Verschwörungstheorien:
    Auf viele Menschen, auch auf mich üben sie eine große Faszination aus (dafür gibt es psychologische Gründe, aber das zu diskutieren würde jetzt zu weit führen), doch sollten sie immer mit Vorsicht genossen werden.


    Meist folgen solche Theorien einem bestimmten Schema, bei dem irgendeine feste Wahrheit umgestoßen und die Schuld dafür jemandem in die Schuhe geschoben wird, der einem ohnehin schon nicht ganz geheuer ist (Geheimdienste sind da immer gut), und wirken auf den ersten Blick ziemlich schlüssig.
    Das liegt aber meistens an einer Recht einseitigen Darstellung, bei der die 'Beschuldigten' entweder gar keine Gelegenheit bekommen sich gegen Vorwürfe zu wehren oder sogar vorgeführt werden, weil Aussagen aus dem Zusammenhang gerissen werden. Oft werden 'Beweise' höchst zweifelhafter Natur herangezogen (z.B. Pressemeldungen die sich später als Enten entpuppt haben, was dann natürlich verschwiegen wird)
    Wie kommt es zu solch einer Darstellung? Meistens liegt es an der Absicht, mit der Verschwörungstheoretiker ihre Ideen produzieren: die meisten wollen nämlich ihre Bücher verkaufen. 'Freaks' aus dem Internet greifen dann solche Ideen auf, geben noch ihre eigenen Einfälle dazu um eine gewisse Popularität unter Gleichgesinnten zu bekommen oder den Traffic auf ihrer Seite zu erhöhen.


    Klar soll man alles hinterfragen, aber das gilt eben auch für solche Theorien. Wer sich wie ich gerne mit Verschwörungen und ähnlichem beschäftigt sollte immer einen gewissen Abstand zu den Dingen halten, dann machen sie auch Spaß :]



    Übrigens: die eingangs erwähnte Internetseite bietet wirklich gute Erklärungen um die meistens Zweifel an der Mondlandung auszuräumen, und man lernt auch noch ein bisschen Physik dabei :D

    Zitat

    Original von Nocturnus


    @ LL:
    Bist Du Dir sicher?? Kannst Du mir evtl. eine Quelle dieser Regel nennen...?



    WH-Regelbuch S.128 (Nahkampfattacken gegen Streitwagen):
    "Du kannst entweder den Streitwagen selbst attackieren (dazu gehören auch die Besatzung und die Zugtiere) oder ein darin fahrendes Charaktermodell (falls vorhanden). Im Fall von Charaktermodellen steigert der Schutz des Streitwagens dessen Rüstungswurf um +2 oder es benutzt den Rüstungswurf des Streitwagens."


    WH-Regelbuch S.128 (Herausforderungen mit Streitwagen):
    Ein Charaktermodell in einem Streitwagen darf eine Herausforderung aussprechen und annehmen. Es wird davon ausgegangen, dass es den Streitwagen verlässt.so dass der Zweikampf ausgetragen wird, als wäre das charaktermodell zu Fuß unterwegs."


    Der Rüstungsbonus geht in Herausforderungen demnach verloren ;(



    Was den Gegenstand angeht: 50P sind schon happig, bedenke aber, dass der Feind immer noch Entsetzenstests ablegen muss, wenn er das Modell angreift, angegriffen wird, oder sich im Umkreis befindet. Verpatzt der Gegner den Test, flieht er in allen drei Fällen! Gerade gegen moralschwache Gegner sehr nützlich.


    Würde der Gegenstand auch die Einheit betreffen müsste er viel teurer sein. Eine Einheit Angst verursachen zu lassen (z.B. per Banner) kostet standardmäßig schon 75 Punkte!

    Zitat

    Zu 4: Für Entsetzen oder Angst reicht es, wenn ein Modell in der Einheit Entsetzen/Angst verursacht, damit die Einheit so behandelt wird, als würde die Einheit Entsetzen/Angst verursachen (hier ist es egal, ob Entsetzen/Angst aus Sonderregel oder Gegenstand kommt). [Regelstelle kann ich gerade mal nicht zittieren]



    Das ist leider falsch :( . Angst, Entsetzen usw. überträgt sich ausdrücklich nicht von einem Charaktermodell auf die Einheit. Dazu die entsprechenden Regelstellen:


    WH-Regelbuch S.82 (Anfälligkeit für Angst und Entsetzen):
    " Manchmal passiert es, dass eine gegnerische Einheit gewöhnlicher Truppen von einem Helden oder einem Monster angeführt wird, das Angst oder Entsetzen verursacht. In dieser Situation testest du für Angst/Entsetzen, wenn ein Angriff dazu führt, dass die angegriffene Einheit gegen den fraglichen Helden bzw. das Monster kämpfen muss.


    Im Fall von Entsetzen muss eine Einheit auch testen, wenn sie sich zu Beginn ihres Spielzuges innerhalb von 6 Zoll von der Kreatur befindet, nicht aber unbedingt, weil sie sich innerhalb von 6 Zoll von der Einheit befindet, die das entsetzliche Modell enthält. Wenn die Einheit eine gegnerische Einheit in die Flanke oder von hinten angreift, so dass sie nicht gegen ein Entsetzen verursachendes Modell kämpfen muss, muss die Einheit nicht für Entsetzen testen..."


    und


    WH-Regelbuch S.100 (Unabhängige Charaktermodelle und Einheitenpsychologie):
    "Wenn eine Truppeneinheit in Panik gerät oder zur Flucht gezwungen wird, weil sie einen Angst- oder Entsetzenstest verpatzt, muss das Charaktermodell ebenfalls fliehen, selbst wenn es immun gegen Panik, Angst oder Entsetzen ist..."

    Zitat

    Original von Lord Lothar
    Simpler Grund, wieso wir recht haben:


    Bei "normalem" Beschuß wird auch erst nach Zielandage, also vor dem eigentlichen Schuß, gemessen, und wenns zu weit ist, kann auch kein alternatives Ziel gewählt werden - man schießt quasi, bei KMs/Ratlings/HSKs usw. wird sogar gewürfelt ob was passiert.



    Das ist wenigstens mal ein Ansatz. Du kannst aber nicht einfach Regeln aus der Schussphase in die Magiephase importieren, die völlig anders läuft. Selbst wenn, würde dass nicht helfen. Nehmen wir mal dieses Beispiel:


    Schussphase: Ziel wird nominiert, Reichweite wird gemessen. Falls Ziel außerhalb ist, verfehlen die Schüsse automatisch, falls Ziel innerhalb ist wird gewürfelt (beschuss abgehandelt)


    Übertragung auf Magiephase:
    Ziel wird nominiert, Reichweite wird gemessen, falls Ziel außerhalb ist, misslingt Zauber automatisch, falls Ziel innerhalb ist, wird gewürfelt (Zaubervorgang abgehandelt.


    - So kann man es übertragen, muss man aber nicht (und ich nehme an, du hattest das etwas anders gemeint ;)


    Was die Ratlings und HSFKs betrifft: Würde mich interessieren, wo das steht, dass die Würfel dann noch geworfen werden. Spiele nämlich ab und zu mt Salamandern, die genauso funktionieren, und bei denen steht leider nichts.
    Bevor jetzt alle stöhnen: Ich wollte die Würfel noch werfen weil es ja zu Fehlfunktionen kommen kann, aber mein Gegner hat mich bloß komisch angeguckt und gemeint, dass ich mir das sparen kann und die Schüsse einfach daneben gehen...




    Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich mit meiner 'Korinthenkackerei' niemanden überfordern, und schon gar nicht jemandem meine Sicht der Dinge aufzwingen wollte.
    Glaubt mir, ich hasse nichts mehr als während dem Spiel Regelwerke zu wälzen, genau deshalb kenn eich die Regeln auch so gut. Falls es doch mal zu einer unklaren Situation kommt, lasse ich auch gern mal dem Gegner den Vorteil, hauptsache es geht weiter (wenn ein Spiel mal länger dauert, dann meistens weil ich zulange über meine Bewegung nachdenke, aber daran arbeite ich :D )
    MasterofDesaster verweißt zurecht auf den Abschnitt "Improvisation". Dort steht, dass man sich bei Unklarheiten mit seinem Gegenspieler auf eine Lösung einigt (zur Not würfelt) und sich nach dem Spiel in aller Ruhe diskutiert, wie man das in Zukunft regelt. Genau das haben wir nach unserem ersten Spiel gemacht, und ihr ebenso. Nur eben mit leicht unterschiedlichen Ergebnissen.


    Also, vielen Dank für euer Interesse. Ich hatte gehofft, dass es für diese Frage (eine der letzten großen Regellücken) mittlerweile ein Update gibt, oder dass jemand etwas entdeckt hat, was mir bisher entgangen ist, aber das scheint nicht so zu sein.
    Legen wir den Fall also zu den X-Akten und vertragen uns wieder, einverstanden?

    Also ich will hier niemandem auf die Nerven gehen, aber ich muss noch mal nachbohren ;)


    Ausgangspunkt war die Frage, wann beim Ausprechen eines Zaubers die Entfernung zum Ziel gemessen wird, und was passiert, sollte das Ziel nicht in Reichweite sein.
    Alle, die sich bisher dazu geäußert haben waren der Meinung, dass nach Energie- und Bannwurf gemessen wird, und der Zauber ersatzlos verfällt, wenn das Ziel außerhalb der Reichweite ist. Einige waren sich dieser Sache sehr sicher, andere nicht so 100%, belegen konnte es bisher aber noch keiner.


    Tja, dieses Vorgehen ist sicher nicht das schlechteste, aber ohne regeltechnische Grundlage ist es eben bloß eine gütliche Einigung oder Interpretation oder wie immer man das nennen will.


    Fest steht eigentlich nur eins: Im Regelbuch steht absolut nichts dazu (höchstens in einem neueren Druck, den ich aber nicht habe oder an einer Stelle, die mir in all den Jahren immer entgangen ist).


    Oft verschwinden scheinbare Unklarheiten, wenn man sich die Regeln noch mal sorgfältig durchließt und GENAU auf die Formulierung achtet. Von ein paar Spezialfällen abgesehen, habe ich damit bisher fast jedes Problem klären können.
    In diesem Fall bringt eine wörtliche auslegung der Regeln jedoch mehr Probleme als sie löst:
    Wie ich bereits beschrieben habe, weisen viele Sprüche die Formulierung auf 'darf auf ein Ziel in x Reichweite gezaubert werden'. Daraus folgt, dass der Spruch NICHT auf ein Ziel außerhalb der Reichweite gesprochen werden darf, eine solche Einheit mit anderen Worten gar nicht erst zum Ziel erklärt werden KANN. Damit wäre auch jede Diskussion was passieren würde WENN ein Ziel außer Reichweite ist hinfällig, da es niemals zu einer solchen Situation kommt. Dann wäre es auch nicht verwunderlich, dass das Regelbuch auf einen solchen Fall nicht eingeht. Soweit wäre alles wunderbar, doch in zweiter Konsequenz würde dies zum oben beschriebenen 'Vermessen' des Spielfeldes führen, wenn die Spieler bestimmen, auf welche Einheiten sie zaubern dürfen ;(


    Eine wörtliche Auslegung der Regeln wäre in diesem Fall also nicht wirklich ratsam. Zudem gibt es auch sprüche, bei denen diese Formulierung nicht auftaucht. Stattdessen steht dort einfach 'hat x Reichweite', was wieder alle Fragen offen lässt...



    Im Prinzip wären vier Stellen in der Zauberabfolge denkbar, an denen gemessen werden kann, mit unterschiedlichen Konsequenzen:


    1) vor Nominierung des Ziels - Vorteil: es können nur legale Ziele bestimmt werden. Nachteil: Vermessung des Spielfeldes.


    2) nach Nominierung des Ziels, vor dem Energiewurf - Vorteil: es werden keine Energie/Bannwürfel verschwendet für Zauber die eh nicht hinkommen (und die Magiephase geht schneller, weil niemand erst überlegen muss ob er eine Rolle einsetzt). Nachteil: Unklar, was passiert wenn Ziel außer Reichweite ist (Würfel verloren? anderes Ziel nominieren?)


    3) Nach Energie- aber vor Bannwurf. Nachteil: bevorzugt bannenden Spieler. Unklar, was passiert wenn Ziel außer Reichweite ist.


    4) Nach Energie- UND Bannwurf. Nachteil: Unklar, was passiert wenn Ziel außer Reichweite ist.



    Was könnte denn alles passieren wenn das Ziel außer Reichweite ist? An den Punkten 3 und 4 wäre es noch das logischste, wenn die bereits genutzten Würfel dann verfallen und der Zauber keinen Effekt hat. Ein besonders sturrer Spieler könnte aber auch auf andere Effekte bestehen, z.B. ein anderes Ziel zu nominieren! Und ich könnte es ihm nicht widerlegen!! an Punkt 2 sind sowieso eine Menge Dinge denkbar...


    Ihr seht also wie kompliziert die Beantwortung dieser Frage selbst für einen 'Regelexperten' wie mich ist (sonst hätte ich sie auch nicht gestellt). Der Kompromis nach dem ich spiele funktioniert gut, die Methode die ihr mehrheitlich spielt wohl auch, trotzdem würde ich gerne was handfestes haben, was ich meinem Gegner zur Not schwarz auf weiß zeigen kann. Ein einfacher Erretta in irgendeinem White Dwarf von nicht mehr als 3 Zeilen könnte das Problem für immer klären, nur warte ich bis heute vergeblich auf so etwas.
    Also wenn irgendwer irgendwas findet, wäre ich doch sehr erleichtert.

    Denke aber daran, dass ein Rüstungswurf immer scheitert, wenn du eine eins würfelst!


    Aus diesem ist ein 0+ Rüstungswurf nur gegen S5 oder höher besser als ein 1+ Rüstungswurf. Deshalb sollte man sich je nach Gegner überlegen ob man für die Punkte nicht was anderes einkaufen soll (um sich z.B. gegen Rüstungs-ignorierende Waffen abzusichern. Ich will ja keine Werbung machen, aber der Talisman von Saphery ist in Kombination mit einem wiederholbaren 1+ Rüstungswurf durchaus eine Überlegung wert :] )

    Erstmal vielen Dank für die schnellen Antworten.


    Leider handelt es sich dabei auch 'nur' um freie Interpretationen, genauso richtig oder falsch, wie alle die sonst noch denkbar wären.
    Falls jemand ein offizielles Regelupdate kennt, oder eine Stelle im Regelbuch entdeckt hat, die auch auch beim 10. Mal noch überlesen hab, wäre ich dafür sehr dankbar.

    Bei dem Schild handelt es sich nicht um einen Patzer!


    Die allgemeine Regel gilt: Keine Magische Rüstung kann mit einer anderen magischen Rüstung (Schild oder was auch immer) kombiniert werden ES SEI DENN ES IST IN DER GEGENSTANDSBESCHREIBUNG AUSDRÜCKLICH ERWÄHNT.


    In der Beschreibung des Schildes ist es eben ausdrücklich vermerkt. Der Verzauberte Schild ist also besagte Ausnahme von der Regel. Daran ist nichts irgendwie komisch, wiedersprüchlich oder gar falsch und es muss auch nichts überarbeitet werden.

    So jetzt hab ich auch mal eine Frage, und die ist meines Wissens nach nirgends geklärt. Wie macht ihr das mit den Reichweiten von Zaubern, genauer gesagt, was passiert wenn ein Ziel nicht in Reichweite für einen Zauber ist?


    In den Spruchbeschreibungen steht für gewöhnlich: "... kann auf ein Ziel in so und so viel Zoll Reichweite gesprochen werden..."


    Das impliziert, dass es nicht möglich ist, Zauber auf Ziele außerhalb der Reichweite anzuwenden (soweit noch logisch). Das aber würde bedeuten, dass man die Entfernungen zu allen möglichen Ziele ausmessen dürfte BEVOR man den Spruch tatsächlich zaubert (Energiewürfel in die Hand nimmt usw.).
    Das käme praktisch einer vollständigen 'Vermessung' des Spielfeldes unmittelbar vor der Schussphase (Schätzwaffen!) gleich, was sicher nicht im Sinne des spiels ist.


    Man könnte das ganze natürlich etwas freier handhaben und sagen, dass der Zauberer erst den Spruch durchbringt (Komplexitätswurf) und dann gemessen wird ob's passt. Aber was wenn nicht? Sind die Würfel dann verbraucht obwohl der Spruch nicht gewirkt wurde? Muss der Gegner sich zu einem Bannversuch entscheiden BEVOR oder NACHDEM die Entfernung gemessen wurde?? Das Regelbuch schweigt sich aus... :(



    In meinem Kreis haben wir uns auf einen Kompromiss geeinigt: Der Zauberer nominiert ein Ziel. Sollte dies nicht in Reichweite sein, muss er ein anderes Ziel nominieren, das in Reichweite ist, erst dann wird gewürfelt. Sollte kein Ziel in Reichweite sein, darf er diesen Spruch eben nicht zaubern und macht stattdessen einen anderen.


    Diese Regelung verhindert ein 'Vermessen' des Spielfeldes recht gut, denn auf das erste Ziel, dass in Reichweite ist wird dann auch tatsächlich gezaubert (auch wenn Powergamer zunächst Ziele nominieren könnten die offensichtlich außer Reichweite sind, aber unter meinen Bekannten kommt sowas zum Glück nicht vor). Außerdem halten wir uns so an den Wortlaut der Spruchbeschreibung (Kann (nur)auf ein Ziel in x Reichweite gezaubert werden).



    Wie haltet ihr dass? Wie wird das auf Tunieren gehandhabt? Gibt es zu dieser scheunentorgroßen Regellücke irgend einen Erreta?

    In Verbündeten spielen kann man entweder EINE Armee aus verschiedenen Völkern machen (Auswahlen werden geteilt, nur ein General Armeestandarte usw.) oder mehrere verbündete Armeen machen wie bereits gesagt wurde (also mehrere Generäle, Armeestandarten, jeder 3+ Kerneinheiten usw. - man beachte, dass jede Armee der Allianz dann auf die gewöhnlichen Magischen Gegenstände zurückgreifen kann, bei 2 Leuten pro Seite also auch 2 Kriegsbanner pro Seite auftauchen können)


    Beides hat seinen Reiz, die letztere Methode vermeidet jedoch einige Unklarheiten (eine Khemri-Vampirallianz in einer Liste zusammenzufassen ist wegen der spezifischen Sonderregeln z.B. nicht ganz einfach) und einige 'fiese Tricks' wie eine Goblinhorde, die auf den Moralwert eines chaosgenerals zurückgreift...


    Im Prinzip ist es Einigungssache, man sollte sich jedoch immer vor dem Spiel einigen!


    Eine Sache kann ich hier aber nicht so stehen lassen - Zwerge:
    Zwerge haben keinen Grundpool von 4 dem dann irgendwie der Durchschnitt mit den Bannpools der Verbündeten gebildet wird, so dass am Ende drei oder zweikomma rauskommt!
    Zwerge erhalten lediglich 2 Würfel extra! (so ergeben sich dann die 4 Würfel im Grundpool) und die bekommen sie auch wenn sie in einer Allianz auftreten.


    WH-Regelbuch S. 138 (Zwerge):
    "Eine Zwergenarmee erhält immer 2 zusätzliche Bannwürfel für ihren Bannpool"


    Natürlich kann man sich auch hier einigen, wenn der Zwergenspieler bereit ist auf seine Magieabwehr zu verzichten.



    Weitere Punkte sollte man im Vorfeld klären:
    -Gemeinsame oder getrennte Energie- bzw. Bannpools? Ich ziehe gemeinsame vor, da sonst schnell SEHR viele Würfel zusammenkommen...
    - Können Charaktermodelle sich Einheiten anschließen, die zu anderen Völkern gehören? Hier bin ich für nein, da sonst Powergaming Tür und Tor geöffnet wird.


    Solche Fragen immer rechtzeitig mit den Gegnern abklären, sonst stellt sich schnell Frust ein.

    Malhandir erleidet keinen Bewegungsabzug.
    Zur Begründung drei Zitate:


    1) WH-Regelbuch S.47:
    "Kavalleriemodelle mit Rossharnisch erleiden daher einen Malus von -1 Zoll auf ihre Bewegungsfähigkeit."


    2) WH-Regelbuch S.103:
    "Pferde, Wölfe, Wildschweine und andere Reittiere ähnlicher Größe, die nur einen Lebenspunkt besitzen fallen in die Kategorie Kavallerie. [...]
    Wenn ein Reittier 2 oder mehr Lebenspunkte besitzt bezeichnen wir es als Monster und andere Regeln kommen zum tragen."


    3) Hochelfen Armeebuch S.70:
    "Im Spiel zählt Malhandir als Monster"



    Das dürfte ziemlich eindeutig sein. Zudem fertigen die Hochelfen ihre Harnische in der Regel aus Ithilmar, was bei gleicher schutzwirkung keinen Bewegungsabzug verursacht.

    Als Plänkler haben die auf jeden Fall 360° Sicht, da wird's auch ekine Regelllücke für geben.
    Allerdings negieren sie als Plänkler bei Angriffen in die Flanke niemals den Gliederbonus (geben aber schon +1 aufs Kampfergebniss für Flankenangriff, wenn sie noch genug Einheitenstärke haben), das ist dann wiederum der Haken.


    Obwohl sie für ne fliegende Einheit ziemlich hart sind, haben gegen ein richtiges Regiment einen schweren Stand. Bin bis jetzt immer mit ihnen fertig geworden. Haben soweit ich weiss nur einen 3er Rüstungswurf, hab das Armeebuch aber nicht vorliegen.

    Dank ihren zwei schweren Waffen nach Wahl, können Kampfläufer ja eine ganze Menge Feuerkraft aufbieten. Leider halten sie nicht allzuviel aus. Ihre Panzerung entspricht mit 10 etwa der von Wellpappe und ihr tolles Schutzfeld, ist wohl auch eher ein gut gemeinter Scherz.


    Was haltet ihr von den Dingern? Gnadenlose Vernichtungsmaschinen oder rausgeschissene Punkte?

    Ich würde sagen gegen berittene Fluchritter kommt man genau wie gegen alles andere am besten mit Geschwindikeit an. Beschieß sie so lange wie möglich und triff sie dann hart, mit allem was du hast:
    Eine Einheit Drachenprinzen mit Schlachtbanner, 2 Streitwagen und/oder fliegende Monster und die Sache ist gerizt. Wenn die angreifen (und das werden sie vermutlich, da sie schneller sind als der Gegner) wird kaum etwas in der lage sein zurückzuschlagen, und der Rest stirbt durch das Kampfergebnis. Wenn ein Vampir in der Einheit ist nimmst du einen Prinz mit reichlich Rüstungs- und Rettungswürfen mit der ihn in einer herausforderung bindet.


    Natürlich ist diese Methode nicht ganz frei von Risiken, so könnte z.B. einer der Streitwagen seinen Angst-Test verpatzen, aber das wird hoffentlich nicht allzu oft passieren.

    Teclis ist wohl einer der besten Zauberer im Spiel. Er kann z.B. beliebig viele "bleibt im Spiel" Sprüche aufrecht erhalten. Wenn er also aus weißer Magie zieht, kann er gleichzeitig eine Einheit mit Flammen des Phönix knusprig braten, den gegnerischen Zauberer mit Quälgeistern behindern und fröhlich mit magischen Geschossen um sich werfen (natürlich ohne Richweitenbegrenzung).
    Da komen höchsten noch Lord Kroak von den Echsenmenschen oder Zacharrias der Unsterbliche ran. Einzige Schwäche: Teclis ist nicht immun gegen Patzer.


    Was Imrik betrifft: der Sitzt halt auf'm Drachen


    Was die Ausrüstung des Generals betrifft, so würde ich mich nach dem Rest der Armee und natürlich nach dem Gegner richten (gegen Zwerge macht sich die Rüstungsignorierende Meeresgoldklinge z.B. ganz gut) Ich hab schon Prinzen zu Fuß zu Pferd und auf Greifen durch die Gegend geschickt, allein oder mit Begleitung - die meisten haben sich ganz gut geschlagen.
    Da Elfen nicht besonders zäh sind empfielt es sich besonderes Augenmerk auf die Rüstung zu richten: Mit Magischen Armschienen, verzaubertem Schild und vollgepanzertem Pferd hat man einem ziemlichen Panzerschrank und immer noch Punkte für eine magische Waffe...

    Die Beschreibung des Zaubers ist zwar nicht so eindeutig, aber ich sehe die Sache so:


    Der Sturm von Cronos hat keine Reichweite, sondern nur einen Wirkungsbereich. Er wird auf den Zauberer selbst gesprochen und betrifft alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis (quasi wie eine Schablone), und auf Zauber dieser Art hat die Kriegskrone keinen Effekt.

    Ich finde, dass die neue weiße Magie sehr gut zu den Hochelfen passt. Sie hilft ihnen ihre magische Überlegenheit zu sichern und die Effektivität ihrer Bogenschützen und Speerschleudern zu steigern.


    Ich halte die Weiße Magie für etwas stärker als die meisten Lehren aus dem Regelbuch, schon allein weil man einen nützlichen Extraspruch bekommt. "Zorn des Khaine" und "Flammen des Phönix" geben zwei starke Angriffszauber ab, und da die meisten Sprüche keine direkte Sichtlinie benötigen ist die weiße Magie sehr "anwenderfreundlich" (erst recht wenn man Extrapunkte ausgibt um die Sprüche frei zu wählen).


    Das einzige was ich vermisse ist die alte "Ruhmeshand" als Moralstütze. Dadurch, dass der General zufällig ermittelt wird kann es den Hochelfen schon mal an Moralwert fehlen, aber man kann halt nicht alles haben...