da sind seeeehr wenig Skaven auf dem Schlachtfeld....... das kann böse ausgehen.
Beiträge von Hellherb
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Menetekel Is besser, weil:
+ Billiger als Glocke
+ macht mehr schaden als Glocke
+ Macht Seuchenschleuderer und! die Seuchenmönche Unnachgiebig
+ Kann auch schießen
+ Is einfach zu gut um weggelassen zu werden
+ Magires 2 (Glocke auch)Wenn man Menetekel und Glocke nur als "Magic Item" für den Charakter sieht, ist aber die Glocke auch gut:
Glocke macht deinem Grauen Propheten+ und die Einheit Unerschütterlich (Banner kosten oft ca.100 p, die dies verursachen)
+ Magires 2 (kostet meist 35p)
+ 4+ Rett gegen alles (kostet meist 50p)
+ Prophet wird nur bei ner 6+ bei Beschuß getroffen.... wie üblich "Achtung Sir" regel
+ Mittelmäßige Glockenergebnisse (die sind zu 80% richtig schlecht oder nutzlos....) -
Zitat
mönche, ratten und oger weggelassen
Wie kann denn bei Skaven Ratten weglassen?
Bis du sicher das du mir Skaven gespielt hat?
Die sind nämlich ALLE Ratten!1!!!!! -
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Hört sicb vernünftig an, aber wirf den Warpflammenwerfer auch gegen DE raus, der wirds nicht lange machen.... glaub mir.
Gegen Orks ist er aber durchaus effektiv
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Da haben wir beide aber fast die selbe Meinung.... lustig

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Da würd ich "fast" nix dran ändern.... ist eine harte Liste.
Magie = gute aufgestellt mit St. 1 (S.Priester) und St.2 Warlock
Antimagisch = Menetekel bietet dem Seuchenpriester schutz, der rest ist aber anfällig. Ich würde noch ein Dispel mit nehmen (vor allem gegen delfen).
Beschuß = Paar Jezzails für die Baummmenschen oder Riesen oder Echsenriiter immer gut. Warpflammer ist nur gegen Orks gut, den würde ich gegen Elfen nicht nehmen
Der wird nämlich den zweiten spieltzug nicht überleben und 75p. ist zu viel bei 1500p um sie zu verschenken
Doomwheel ist gut, auf jedenfall drin lassenNahkampf = Ich komme mir immer noch komisch vor, aber mit der Armee kannst du mit allem mithalten was der Gegner aufstellt. Das ist seit dem neuen AB richtig geil
Außerdem hast du noch das Doomwheel, das verursacht oft panik beim gegenüber :), Zudem hast du mit Sklaven und Klanratten immer eine gute "Pelzbank"MW = Wenn es möglich ist nehme eine AST mit, kostet ohne Ausrüstung 70p. also kannst du sie Kostenneutral gegen deinen Warpflamer eintauschen. Dadurch sind
deine Seuchenmönche und schleuderer eine "fast" unknackbare Bank.So long
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Menetekel, Seuchenmönche, Seuchenschleudere, Sklaven, Klanratten, Doomwheel, Brut, Jezzails.
Der Rest ist auch gut, aber diese Sachen sind oft Schlachtentscheident...... -
Ich kann mir schon denken das es eine Niederlage für die Elfen gab

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Ich würde mich an den Zwergenschildträgern orientieren. Dies hat ein ganz normales Monsterbase (Ogergröße).
Mehr wäre übertrieben....... -
Da du nur zwei Magier hast, würde ich den Seuchenprieser auf dem Menetekel mit 2 Dispels spielen. Und gib im lieber nur ne einen Normalen Flegel..... bei 40 Seuchenmönche tust du dir mit dem mehr selbst weh als dem Gegner..... Ansonsten ne schöne Armee.
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Ich finde ebenfalls das es sehr schön ist die Klans zu mischen. Es machte deine Armee variabler, effektiver und schöner.
(Immer den selben Klan zu spielen ist auf dauer langweilig......, hab ich gehört)Ich z.B. spiele mit einem großen Block Seuchenmönche mit Menetekel + Seuchenschleudere für den Nahkampf. Für Fernkampf habe ich ein paar Jezzails mit und ein paar Waffenteams sowie ein bis zwei Warlocks für Magieblitze sowie das coole Doomwheel :).
Um feindliche Kriegsmaschinen zu jagen nehme ich auch oft ein paar Gossenläufer mit oder gar Schattenläufer mit Tunnelbohrer. Und zu guter letzt noch riesenratten und Sklave um den Gegner zu nerven und meine (guten) Truppen zu schützen.
Also wie du siehst ist eine ausgewogenen Mixtur sehr schön spielbar. Eine zu große Spezialisierung bring oft große Nachteile mit sich.PS: Natürlich sind gegen bestimmte Armee einzelne Klans besser wie andere z.b. Klan Pestilenz ist super gegen Elfen. In einer gemixten Klanarmee kann
man diesen Vorteil sehr gut mit einem größeren Anteil dieses Klans realisieren. -
Assassine haben halt das Problem das sie nur drei Attacken haben und keine Rüstung. Ein 4+ Rettungswurf durch ihr Ausweichen ist leider Glücksspiel.....
(Im vergleich zu den DE Assassine sehen dieSkaven Assassine wirklich aus wie Anfänger
)
Und da sie eine "Charakterauswahl" einnehmen sind sie meiner Meinung viel zu schwach um wirklich effektiv zu sein.Einzig ihre Option auf eine "Rauchbombe" ist gut wenn man sie in einem Skavenblock versteckt....... wenn sie bis dahin den Nahkampf überleben.
Aber für 130p. (Assassine mit Rauchbombe) bekommt fast das Todesrad (150p.), welches wirklich Entsetzen und Schrecken bei deinem Gegner verbreitet.Deshalb finde ich das sich Assassine nur mit der Regel "Hinterlist" , bzw. versteckt in einer Gossenläufer oder Schattenläufer mit Tunnelbohrer, lohnen. Ansonsten bekommt
man besseres für die Punkte (z.b. 3x21 Sklaven = 126p. , da kann man mehr taktieren als mit einem Assassine in einem Block versteckt)So long
PS: Ich verstehe aber auch deine Meinung, Assassine sind im Vergleich zu normale Skaventruppen wirklich gut
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Schon von der Geschichte her haben diese beiden Klans nix mit einander zu tun. Das spieglet sich auch in den Regeln wieder.....
ZitatTarnung: (S.52 unter Assassine)
Jeder Assassine darf das Spiel in den folgenden Einheiten getarnt beginnen: Klanratten, Sturmratten, Schattenläufer, Skavensklaven, Gossenläufer
Also ist eine Kombination von nur "Seuchenklan + Eshin (Assassinenklan)" nicht möglich. Eine Tarnung der Assassine in einer Seuchenmöncheinheit ist untersagt.
Aber du darfst ihn natürlich sichtbar in diese Einheit platzieren..... wobei sein Hauptvorteil verloren geht.Assassine sind leider nicht sehr effektiv, sie sind zu schwach um gegnerische (Nahkampf)Charaktere zu töten und kosten zu viel..... Als Unterstützung für Plänkler sind Assassine gut einsetzbar (z.b. Gossenläufer). Dies kann eine böse Überraschung für den Gegner sein, da er diese Einheiten meist mit leichter Reitere angreift.....
Ein Kombination zwischen Seuchenklan und Züchterklan passt besser und ist meiner Meinung auch wesentlich stärker.
Gruß, gutes neues 2010

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Da machen nicht nur Hochelfen lange Gesichter, sondern auch Zwerge
hehehehe
Ich muss aber leider sagen das deine Seuchenmönche wahrscheinlich durch Raserei nicht an den Punkt kommen wo du möchtest (Riesenadler, Plänkler und leichter Reiterei..., Elfen haben genug davon).Deshalb setze ich (Wenn ich mal so eine harte Liste spiele auf folgende Kombi)
- Armeestandarte mit "Sturmbanner"
- Seuchenmönche mit "Banner der Wimmelden Horde (3 fache Bewegung)"Dies hat den Vorteil das du in deiner zweiten Runde vor den Elfen stehst ( 1Runde 10 Zoll + 2 Runde 15Zoll = 25Zoll) ..... mit Ablenkung ist da nix mehr. Der Elf oder Zwerg oder was auch immer muss nun reagieren.
a) er greift dich an (zu 100% wahrscheinlich)
b) er wartet bis du angreifst (macht kaum einer, da er sonst noch W6 stärke 6 Hits abbekommt)Mit einem MW von 9 deines Seuchenpriesters und der AST in der Nähe dürftest du selbst gegen eine geballte übermacht stehen bleiben.....
Und dann kommt die Brut, Todesrad, und Sturmratten etc....... Das ist fast eine todsichere Taktik. Selbst wenn deinem Gegner dieses vorgehen bekannt ist, kann er fast nichts dagegen machen.So long
PS: Gegen das Chaos währe das aber selbstmord, da die Nahkampfüberlegenheit einfach zu groß ist. Da würde ich eine Mischung zwischen Schuß + Nahkampf empfehlen.
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@ Großvater Nurgel
Zitat
An der Ausstattung der Helden würde ich folgendes verändern:
Priester: Schild der Verwirrung (da große Base) + Flegel + Omen des verl...+Menetekel+ Stufe 2 = 320 P ----> nochmal 15 punkte gesparrt kannste ja dann nach belieben verwenden!
Gruß Nurgle
1. Der Seuchenpriester darf keine Rüstung tragen, da er ein normaler Magier ist.....
2. Wenn er Rüstung tragen würde..... kann er nicht mehr Zaubern. Außer es steht dabei wie bei der Warpsteinrüstung für Warlocksso long
herb -
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