Beiträge von Aborash

    Fledermausschwärme setzt man richtig ein, in dem man sie nicht benutzt.
    Ich kriegte mit 5 Bases nicht mal 6 Waldelfenreiter flach mit denen.


    Ich sehe auch keinen wahren nutzen. Ausser wenn du keine anderen Modelle hast, um Schutzschirme zu bilden, kannst sie noch nehmen.

    ^^
    So ein Blödsinn!


    Man kann locker 2. Einsetzen. 8. Edition. Hallo? Ich glaube, du hast kein Regelbuch, was ich auch aus deinen anderen Postings herauslesen kann.
    bei 1500 Punkte Armeen sind das 23,3 % seltene Auswahl.


    back to topic:
    Armeestandartenträger Fluchfürst kommt sicher auch mit. Seine Vorteile liegen auf der Hand.
    - 2 Passive Nahkampfboni
    - W5 und 3 Leben, damit hält der lange durch.
    - Teilt gut aus. (16% Change auf Todesstoss)
    - Schlappe 100 Punkte. Das ist TOP!

    Eigentlich wollte ich wie oben geschrieben keine Liste sehen, sondern in Erfahrung bringen, was für Einheit ihr SICHER einsetzen würdet!
    Das der Varghulf Sinn macht, weil er vielseitig verwendbar ist, kann ich nachvollziehen.
    Und für meine Begriffe, werde ich sicher einen 15er Block Verfluchte bringen.


    weitere Meinungen?

    So, ich probiere meine Erfahrungen auch einzubringen.


    Vampirfürsten / Vampire
    - Entweder als Nahkampfmonster (Unendlicher Hass + Rote Wut) oder als Zauberer (M. d. s. K + Akolyth) absolute Killer. Stufe 4 Zauberer ist viel wert auf dem Tisch.
    - Auch die kleinen Vampire können sich mit Schwert des Haders (+2 Attacken) und Unendlicher Hass, oder als Akolyth / M.d.s.K. durchaus sehen lassen.
    ---> Bei 4000 Punkte würde ich beide Vamps bringen, schon das doofe Gesicht des Gegners ist es Wert. :]


    Fluchfürsten:
    - Armeestandartenträger ohne mag. Banner ist schon super. Mit Drakenhofbanner schon fast *ZENSIERT* !


    Nekromanten:
    - Billig, zum Kanalisieren immer geeignet. Jeder Würfel mehr macht das leben einfacher! (am besten mit der Kombo Nehek / Tote, oder Tote / Vanhels) kostet ja nur schlappe 70 Punkte das zeugs da .... (und mit Staubhand rechnen die wenigstens im Nahkampf ...)


    Skelette / Ghoule:
    - Eine Untoten Armee hat gefälligst Skelette zu enthalten! Ne, Spass beiseite, die Ghoule sind leicht zu Favorisieren. Wenn man es lieber passiver möchte sind die Skelette jedoch nicht zu verachten. (offensive Armeen besser Ghoule, Defensiv eher die Skellis)


    Zombies:
    - Als 20 oder 30 Block unbrauchbar. Als Horde in den Nahkampf schicken (50+) mit Vanhels belegen und Helm der absoluten Kontrolle wirken lassen, da kommen auch Elite Truppen ins Schwitzen und bibbern. Aber sonst, sie sind noch schlechter als Gobbos ....


    Leichenkarren / Fläusebases / Todeswölfe
    - Phuuu, am ehsten noch so 10er Blöcke Wölfe für Flankenbonus .... aber der rest ist meiner meinung nach die Punkte nicht wert.


    Verfluchte:
    - DIE Einheit! Meine Vorredner haben schon alles gesagt.


    Fluchritter / Geister:
    - Die Geister sind zweite Wahl geworden, bei Waldelfen oder Dämonen als Gegner würde ich unbedingt die Reiter mitnehmen.


    Fledermäuse:
    - Lassen zu wünschen übrig, kommt auf den Gegner an. Schwierig, gute Punkte mit denen einzufahren wegen der Ini.


    Seltene Einheiten:
    - Varghulf oder Kutsche? Ich kann mich nicht durchringen ..... Gespenster sind TOP Auswahl! Blutritter sind zu teuer. Da schmerzt jedes Modell, wenn es krepiert.



    Meine sicht der Dinge ....
    Gruess Aborash

    Hallo liebe Warhammergemeinde, und Freunde der Blutsauger.


    Demnächst, in ca. 5 Wochen, wird unsere Spielgruppe ein gruppeninternes Turnier starten. Dabei spielt jeder Spieler gegen jeden anderen 1 Spiel. Das ganze wird im maximum 2 Monate dauern. Folgende Völker spielen da mit.


    - 2 x Imperium
    - Orks / Gobbos
    - Waldelfen
    - Hochelfen
    - Dunkelelfen
    - Oger
    - Krieger des Chaos
    - Vampirfürsten :]


    Wie ihr seht, sind wir alle 9 Spieler, ergibt also 8 Spiele. Wer am ende die meisten Siege vorweisen kann, gewinnt.


    Meine Frage:
    - Was würdet ihr SICHER einsetzen? (Ausser Gespenster und Geister)


    Armeegrösse ist auf 1500 Punkte festgelegt. Wir spielen 8. Edition. Alles offene Feldschlachten.
    Auf eure Anregungen mit Begründung würde ich mich freuen. Ich werde auch bald, selber mal eine Liste hier reinstellen.

    Da die Nekromanten die Zaubersprüche "Einkaufen" können, dürfen auch mehrere Nekromanten die gleichen Zaubersprüche haben. Jeder andere Spruch darf nur einmal in der Armee vergeben sein.

    Ich sehe schon, dass alle auf den armen Zombies rumhacken .....
    Aber trotzdem möchte ich ihre Vorteile nochmals auflisten:


    - 4 Punkte das Modell (12 Punkte Kommando)
    - Angst
    - Masse
    - Wankende Horde
    - Die kürzlich verstorbenen (Nehek W6 +4)


    jetzt kommt noch die möglichkeit dazu, für 172 Punkte ne Horde aufzustellen ( 10x4 )
    Oder sie von 20 am Start des Spiels Hochzuzaubern


    Zombies können über ihr anfangstärke hinaus beschworen werden. Nehek können wir (wenn genug EW) genug zaubern.
    Da wir darüber hinaus zaubern dürfen, sparen wir 15 Punkte bei Vampirkräften, die es bei Skeletten oder Ghoulen bräuchte ...


    - Das sind alles so kleine Details, die sich so addieren. Ich schlage euch vor, testet, testet, testet. Ey! Ich nehe 10 Kampftänzer auseinander mit denen! ......

    Die neue Horde Regel ist für uns Vampirspieler sehr Interessant!
    Spielte gestern n 1000 - 1000 Punkte spiel gegen Waldelfen.


    10 Kampftänzer stellten sich 10 mann breit auf, gegen meine 40 Zombies.
    Nach 3 Nahkampfrunden, waren die Kampftänzer auf 2 Mann dezimiert.
    Auch die schwachen Zombies, können bei "Theoretischen" 30 Attacken mal n Elfen ins Gras beissen lassen.
    Mit je 2 Würfel immer schön Nehek rein.
    Ich verliere Zwar ca. 7 - 9 Zombies im Nahkampf pro Runde, aber es hauen ja genug zurück.

    Um etwas präzieser zu werden:


    - Der Imp Spieler stellte praktisch nur Kernauswahl an Beschuss auf (war ein 3 gegen 3 Spiel) Da kommt so ein Aufpralltreffen sehr gut an.
    - Aber das heisst nicht, das es mit dem Vargulf schlechter geht. Gegen Kerneinheiten der Imps geht es mit der Kutsche einfach schneller. Sie hatte auch schon Sensenklingen und Hass.

    Nach den letzten 3 Testspielen gegen meine Freundin muss ich sagen, so 20er Blöcke Skelette, volles Kommando, Handwaffe Schild leichte Rüstung mit einem kleinen Vampir mit Wandelnder Tot ....


    Da ziehen selbst 7 Kampftänzer im Nahkampf oft den kürzeren.


    - 7 Kampftänzer machen maximal 22 Attacken mit dem richtigen Tanz. Treffen auf 3+
    - 15 Treffer gibt das im Schnitt.
    - nehmen wir mal an, sie haben Angegriffen, dann haben sie S4.
    - Dann schaffen noch 10 den Schadenswurf.
    - Davon Rettest du noch 3 - 4 mit dem RüW 5+
    - Du hast im Schnitt 6 -7 Verluste.
    - Zusammen mit dem Vampir tötest du bestimmt noch einen elfen ....


    - Kampfergebniss:
    Waldelfen6 - 7 Punkte = alle durch Schadenspunkte
    Vampir X Punkte = 1 Toter Waldelf + 3 Glieder + 1 Überzahl + 1 Standarte +1 Vampirkraft


    Also Unentschieden sollte da schon drinliegen.
    Danach füllst du die Ränge wieder auf, Die Kampftänzer machen in der nächsten Runde nicht mehr so viele Attacken (weil sie den Kampftanz wechseln müssen) Haben nur noch S3 ....


    Ergo: DU GEWINNST!


    PS: Bei 1000 Punkte Schlachten würde ich mal 2 Blöcke Skelette mit Vampir so bringen. Den Waldi will ich dann mal sehen mit seinen Kampftänzern ....

    Jo, es geht um die netten Tierchen.
    Um es auf den Punkt zu bringen. Es sind beide ihre Punkte nicht wert.
    Bei 3000 Punkten evtl. den Drachen .... Und dies auch nur gegen Ausgewählte Völker.


    Der Zombiedrache:


    - Schlechter Widerstand
    - Kein Kampfgeschick
    - Mit 275 Punkte schlichtweg zu TEUER



    Der Schrecken:


    - Teilt nix aus. (3 Attacken für 135 Punkte
    - Entsetzen zu teuer in den Punkten
    - Kein Rüstungswurf


    Wie seht ihr das?

    Bei solchen Auslegungen des Regeltextes würde ich es so Handhaben.


    - Nur, weil in der Betriebsanleitung eines Autos NICHT drinsteht, das es NICHT fliegen kann, heisst das noch lange nicht, dass es jetzt doch fliegen KANN!


    PS: Im Regelbuch ist das genaustens angegeben, Ein Pferd wird als Option dazugekauft. Punkt. Sonst könnte ich auch mekern, "warum kann ich die Fluchfeen der Elfen nicht ausschalten. Mimimimi ... die leben ja auch irgendwie ...."

    Ich habe schon viele Male gegen Waldelfen gespielt. Kann dir deshalb folgendes Empfehlen.


    - Wenn er mit Dryaden kommt, Skelette nehmen.
    - Auf jeden fall Fluchritter rein.
    - Ghoule sind auch eine gute Wahl.
    - Gegen den Baummenschen .... Zombies casten. (oder dem Baum ausweichen, aber ja nicht in den Nahkampf)
    - Würde eher auf Vampirmagier gehen. Mit Masse holst du dir so mal das Kampfergebnis.
    - Stellt er Kampftänzer mit Adeligem ..... Beten, oder Verfluchte mit Drakenhofbanner.
    - Wenn er Kampftänzer nimmt. Sind Todeswölfe fast ein muss!

    Ich persönlich find die Kutsche die beste seltene Einheit.


    Das wird aber vielleicht daran liegen, das ich oft gegen Waldelfen spielen. Zumindest stresst mich keine Waldelfeneinheit.
    Klar ist ein S7 Treffer immer ein Risiko. Aber annehmbar bei 4+ ReW.


    Blutritter: Spiele immer ein Regiment Fluchritter (6 -8 Modelle) daher sind Blutritter vergeudete Punkte.


    Varghulf. Ja, er ist schnell und hässlich. Aber ich mag ihn Trotzdem nicht. Er ist halt zu anfällig. Wenn er in den Flanken fertig ist mit moschen, machen die Meisten Gegner eh was gegen ihn.


    Gespenster: fast so gut wie die Kutsche. Aber es geht dann halt mal in die Punkte. Klarer Favorit gegen Orks / Goblin. Da ziehe ich sie der Kutsche vor.