Beiträge von RCreloaded

    Ist auch interessant für mich, da ich grade am Aufbauen meiner eigenen Gruftis bin. ^^
    So generell würd ich mal sagen, dass die Infanterie der Tiermenschen gegen die der Khemri generell gewinnen dürfte. Skelette solltest du im Nahkampf schaffen, deine Charakter musst du halt unbedingt vor Todesstoss-Einheiten (Grabwächter) fernhalten. Die Streitwagen können sehr viel Schaden anrichten, wenn sie Aufpralltreffer machen können, gegen die ist es bestimmt besser, wenn du den Angriff bekommst.

    Grösste Sorgen sind eigentlich nach meiner Meinung für einen Tiermenschen-Spieler:
    - Die Lade/Magie: Erzeugt zusätzliche Energiewürfel für Khemri und hat einen extrem fiesen Moralwert basierten Zauber, der je nach dem durch die Armee durchgeht und viel Schaden anrichten kann. Diesen Zauber solltest du möglichst immer bannen. Eventuell kannst du ja die ein oder andere Einheit in den Hinterhalt schicken, um eventuell von hinten/der Seite dranran zukommen. Bei Magie musst du halt drauf aufpassen, dass jeder Unterstützungszauber der Khemri bei der Zieleinheit ein paar Modelle wiederbelebt, das macht es schwierig alles an Wiederbelebung zu stoppen.
    - Kriegssphinx: Mit Widerstand 8 und einem gegen Infanterie ausgerichteten Spezialangriff kann die richtig Schaden gegen Tiermenschen-Horden machen. Schattengrube oder etwas ähnliches wäre da praktisch, falls du mti der Schattenlehre kommen willst.
    - Moral: Jede Einheit verursacht Angst und etwa mit dem Katapult kann er leicht Paniktests provozieren, versuch deshalb möglichst General und Armeestandarte in Reichweite aller wirklich wichtigen Einheiten zu haben, um Angst und Urwuttests möglichst zuverlässig bestehen zu können. (Es gibt zwar auch die Totenmaske, die Entsetzen verursacht und innerhalb von 6 Zoll um das Model darf General und Armeestandarte nicht verwendet werden... da musst du etwas drauf aufpassen, falls er die spielt.)
    - Beschuss: Khemri kann sehr beschusslastig aufgestellt werden, renn so schnell du kannst nach vorne, volle Bewegung nutzen, denn er wird sich nur langsam bewegen können und im Nahkampf hast du gegen die meisten Einheiten eigentlich gute Chancen mit genug grossen Gor-Blöcken.

    Ich könnte mir vorstellen, dass ghost21 auch einfach etwas angepisst war und daher aufhören wollte. Da kaum jemand auf Warseer mit dem HdR-Monat gerechnet hatte wurden plötzlich Stimmen laut, die einige der Gerüchteverbreiter als Lügner hingestellt und teilweise ziemlich anklagenden Ton hatten. Wenn man plötzlich einfach auf eine undankbare Meute trifft, die einen als Lügner hinstellt, kann man sich schon überlegen zu sagen "Ich hab alles erfunden, ich poste hier nichts mehr.", obs stimmt oder nicht, ist dann meiner Meinung nach nicht so klar bei den gegebenen Umständen.

    Ich bin ja schon ziemlich gespannt, wies weitergeht, aber da ich selber im Moment auf keinen Codex/Armeebuch warte, seh ich der Sache ziemlich entspannt entgegen. Einzig die zweite Necron-Welle würde mir gefallen, wenn sie bald käme.
    Tau fände ich definitiv interessant, denn das ist derzeit schon eine Armee, vor der ich kaum Respekt haben kann als Gegner. (Das war bisher immer ein geschenkter Sieg an Turnieren für mich und da würd ich mir schon wünschen, wenn sie etwas mehr zu bieten hätten.)

    Ungor oder Gor das ist hier die Frage


    Eigentlich nicht, denn niemand hier hat jemals etwas gegen Gors gesagt. ^^
    Die Frage ist nur, ob und wie viel Ungors, bzw. generell wie viel Infanterieblöcke aufgestellt werden wollen.
    So wie ich das sehe, haben wir als Tiermenschen doch den Vorteil sehr viel Infanterie aufzustellen, die eigentlich überhaupt nicht schlecht ist.
    In einem 2500 Punkte-Spiel hat man etwa Platz um 2 40er Bestigorhorden, eine 40er Gorhorde mit AST und Grosshäuplting, und 2 tiefe 30er Blöcke Ungors, ein Grossschamane und dann noch ein bisschen was für Gewusel übrig.
    Das ist offen gesagt, was ich für meine Tiermenschen als Bemalte Armee anstrebe und ich stelle mir vor, dass über 180 Infanteriemodelle mit Urwut auch eine ziemliche Ansage sind und nen schönen Eindruck machen.
    Und bei den Tiermenschen kann man von vielen Modellen geteilter Meinung sein, was einige Modelle angeht, aber die Ungors, Gors und Bestigors sind alle sowohl extrem tolle Modelle und als auch regeltechnisch sehr gut mit dabei, wie ich finde, was will man also mehr.

    Was die Urwut angeht, sind wir uns ja alle einig, ohne das haben die Tierchen auch gar nichts mehr.

    Ich bin der Meinung, dass die Bestigors schon genug Schadensoutput haben, daher stell ich meinen Grosshäuptling lieber in meine Gor-Horde (unterstützt vom Bestienbanner-AST). und habe meine beiden Horden dann auch meist nah beieinander, da beide Horden so sehr viel Zerstörung anrichten können. (Im Grunde bräuchts auf jeder Flanke der Gor-Horde eine Bestigor-Horde, damits perfekt wird... ^^)
    So kann ich dem Grosshäuptling auch beruhigt den Bronzespalter geben, denn er profitiert auch durch das Bestienbanner und hat somit schon S6 und muss nur noch viele Attacken mitnehmen.

    Ungors können sehr toll sein. Einerseits werden sie gerne unterschätzt und wie schon gesagt wurde, mit Wyssans Tiergestalt drauf sind sie sehr solide, solange sie von AST und General profitieren.
    Ausserdem sind sie gegen gewisse Einheiten sicher die bessere Wahl, als Beispiel Weisse Löwen. Weisse Löwen treffen und verwunden einen Gor genauso einfach wie einen Ungor, daher wäre eine Goreinheit eigentlich Verschwendung, wenn Ungors gut blocken und günstiger sind (bzw. besser dank parieren) und dank Urwut machen sie doch auch Schaden, der nicht zu verachten ist.

    Das hat von Anfang an schon ziemlich solide ausgesehen und hat viele gute Tipps abbekommen. Ich würde allerdings ebenfalls dazu raten, bei 1500 den Kern einfach auf Streitwagen zu setzen, wobei man natürlich bedenken muss, dass das Spiel damit mit der Streitwageneinheit steht und fällt, sollte sie niedergeschossen werden, wars das dann.

    Bei den Beschränkungen habe ich eigentlich angenommen, es ginge um das 4te Warlordsturnier (mit den selben Einschränkungen), das diesen Samstag in Basel stattfindet, da passt aber die Teilnehmerliste nämlich nicht, weil ich da mit den Tiermenschen auftauche. :D

    eekee: Ist bereits eine Echse.

    Und dann hab ich noch selber eine Frage, nach einem Spiel mit meinen Tiermenschen, als sich eine fliehende Bestigorhorde von mir gesammelt hat, ein paar Ungor-Plünderer aber nicht und als Konsequenz durch die grade gesammelte Horde durchgerannt sind und somit einen Paniktest ausgelöst haben, der verkackt wurde, woraufhin die Bestigors vom Tisch flohen.
    Ich hab während dem Spiel nichts gefunden, was dagegen spricht. Aber ich kann mir ehrlichgesagt nicht vorstellen, dass das so richtig ist... Kennt da jemand was passendes dazu?

    Hi, habe zwei Fragen zu Khemri:

    1.) Mit dem Grundzauber kann ich ja alle nicht im Nahkampf befindlichen Einheiten in einer bestimmten Zollreichweite Bewegen (Wie in der "restlichen Bewegungsphase"). Kann ich damit auch Einheiten in einen Nahkampf bewegen und Angreifen?

    2.) Beim dritten Zauber (Anrufung des Niederschmetterns) kann ich Attackehn einer Zieleinheit um 1 erhöhen. Wenn eine Einhait mit Bögen ausgerüstet ist erhalten diese Mehrfachschuss (2)... kann ich diesen zauber auch auf das Schädelkatapult wirken und erhalte somit einen zweiten Schuss mit dem Katapult?

    Vielen Dank!

    1) Es steht wohl genau deshalb "Restliche Bewegungen" dabei. Unter Restliche Bewegungen kann man nicht angreifen. Musst also 1 Zoll vor dem Gegner stehen bleiben.

    2) Die Einheit erhält genau dann Mehrfache Schüsse, wenn sie mit Bögen ausgerüstet ist, was beim Schädelkatapult nicht der Fall ist. Und auch wenn dus könntest, zählt meines Wissens Mehrfache Schüsse nur für normalen BF-Beschuss und nicht für Schablonenwaffen. Wenn der Zauber darauf gewirkt wird, erhält also einfach die Besatzung Zusatzattacken im Nahkampf.

    Gelten die Modelle. die ein Schamane der Tiermenschen mit dem gezackten Dolch ausgeschaltet hat, als Energiewürfel bezüglich des Maximums der Energiewürfel?

    So wie ich das sehe nicht. Du speicherst ja auch keine Würfel, so wie es dasteht, legst du ein Opfer des Schamanen auf die Seite und kannst die bei Belieben ausgeben, um zusätzliche Würfel zu erhalten. (Diese zählen in dem Moment dann natürlich als Energiewürfel, also kannst du etwa bei 12 EW keinen weiteren benutzen, bevor du welche verbraucht hast.)
    So wie ich das sehe, kannst du diese Opfer ja auch in einer belieben Magiephase einsetzen, nicht gezwungen in der nächsten, und so zählen sie wohl erst als EW, ab dem Moment, in dem sie eingesetzt werden.

    Ich mag das blaue Farbschema von GW überhaupt nicht, habe daher auch überlegen müssen.
    Ich habe mein Schema jedenfalls gleich bei meiner ganzen Armee durchgezogen (was Skinks, Sauruskrieger, Kroxigore angeht, die diversen Reittiere etc. haben wieder ein eigenes Schema.)
    Mal grob mein Schema: Grundfarbe Dark Angels Green, schwarze Schuppen, Stacheln entlang dem Rücken und Kamm der Skinks mit Scab Red.
    Bei den Helden hab ich die Schuppen noch Grau akzentuiert und den Bauch und Unterseite vom Schwanz mit Camo Green gebürstet.

    warum meinen alle plänkler sind sooooo toll?


    Mal abgesehen von freien Neuformierung und Mehrfachschuss der Blasrohre ist doch vor allem das Marschieren und Schiessen in Kombination mit den beiden erstgenannten Punkten Gold wert.
    12 Zoll laufen und frei neuformieren ist extrem flexibel, wenn du dann auch noch in kurzer Reichwerite bist, hast du 20 Giftschüsse.
    (Nur als Anmerkung: Ich hab in meinem letzten 4000P Spiel gegen Chaoskrieger mit 10 Skinkplänklern den Chaosgeneral in einer Runde getötet. 20 Schuss - 8 Gifttreffer - 3 kommen an Rüstung und Rettung vorbei - und tschüss)

    EDIT:
    Noch zur Liste:
    Ich würde so Spässchen wie den Fluchschädel, das Fluchamulet des Tepok, Bluttotem des Xapati alle streichen, ich halte da nicht so viel davon und für die Punkte kannst du entweder die Truppen aufstocken oder dem Slann noch ne Disziplin mitgeben.
    Licht-Lehre finde ich sehr gut für die Echsen, was ich dir aber anrate ist Meister der Mysterien. Denn die Lichtlehre ist für die Echsen vor allem gut, wegen den Unterstützungszaubern und wenn du die falschen Zauber würfeln solltest, hast du da nicht so viel davon. (Vor allem Schützendes Licht, Schnell wie das Licht und Zeitkrümmung sind eine harte Kombination, da du deine Sauruskrieger eigentlich zu Hochechsen machst, die plötzlich super treffen und schwer zu treffen sind.

    Ausserdem würd ich anstatt den insegesamt 6 Stachels auch lieber die Feuersalamander mitnehmen. Mit Schablone und Marschieren und Schiessen (was die Stachels nicht dürfen) bist du mit den Feuersalas einfach besser dran. Die Stachels können auch sehr verheerend sein, aber da brauchst schon ordentlich Glück dazu. Meistens brauchst du weniger Feuersalas, um auf den Schadensoutput der Stachels zu kommen. Zwei einzelne oder 2*2 reichen völlig aus, um Zerstörung anzurichten, und gegen Regenerationseinheiten ists dank Feuer sowieso besser.

    - Herrscherrat darf nur auf Krieger, Extinctoren, Leibgarde und Eliminatoren verteilt werden.
    - Hab gedacht, dass sich Infanterie keinen Sprungtruppen anschliessen dürfen, kann mich aber auch irren, auf jeden Fall wär in dem Fall der Vorteil der Spruntruppen dahin.
    - Ich glaube, dass durch das ganze auch der Vorteil der Furchtlosigkeit dahin wäre, wenn sich nicht furchtlose Modelle anschliessen, oder irre ich mich da?

    Ich denke, einen Destruklord anzuschliessen wäre eine Idee, da auch Spruntruppen und er ziemlich Kampfkraft mitbringt und ebenfalls eine Regeneratorsphäre haben kann. Wenn dadurch die Furchtlosigkeit dahin ist, würd ich aber die Gruppe etwas aufstocken und nicht nur mit 5 losschicken. Ich denke zwar, der Destruklord ist bei den Phantomen besser aufgehoben...

    Neuerungen fürs Echsen-AB, die ich mir wünschen würde und sinnvoll fände:
    1: Bewahrende Hände ignorieren den ersten Kontrollverlust, sonst nix, kein weiterleiten davon.
    2: Slann sollte mehr (oder zumindest mindestens) soviel kosten, wie ein Zauberer eines andern Volks, das sich den 4+ Rettungswurf noch kaufen muss, und dann noch 2 LP weniger hat...
    3: Eine sinnvolle Blockereinheit, ob die Skinkblöcke mit den Werten verändert werden, oder eine neue Einheit ist mir da mehr oder weniger einerlei (da Skink-Blöcke dann quasi was neues auf dem Spieltisch wären...)
    4: Kroxigore entweder massiv runterschrauben mit den Punkten, und/oder bessere Profilwerte, wobei mir einfach eine Anpassung der Punkte lieber wäre. (W5 ist unrealistisch in Anbetracht anderer monströser Infanterie, und ob die nun mit S6 oder S7 zuhauen, macht selten etwas aus, es sei denn natürlich die Zweihänder wären ne Ausrüstungsoption...)
    5: Stachelsalamander mit Marschieren und Schiessen

    Das wären meine grössten Wünsche, denn ich hab keine Lust mir ständig anzuhören, wie übertrieben der Slann ist, und mir als Echsenspieler doch kaum eine sinnvolle Alternative geboten wird, wenn ich halbwegs kompetitiv spielen will, und ich will die bewahrenden Hände wieder spielen können, ohne als Powergamer hingestellt zu werden, in der 7ten war mir da kaum einer böse darum, und ich finde ja allgemein gehören gegenstände etc., die Kontrollverluste beim Gegner hervorrufen einfach alle weggestrichen. (Bis zum Ogerbuch hatte ich auch den Eindruck, das genau das passieren würde...)
    Die andern 3 Punkte würde ich mir einfach wünschen, weil es nunmal meine AB-Leichen trifft, die ich eigentlich liebend gerne öfter spielen würde...

    Was die von Buchi angesprochenen Punkte geht, gerade bezüglich Skinkplänklern etc:
    Ich denke, Skinkplänkler müssten in die Elite, einfach damit man mit ihnen den Kern nicht mehr füllt, evt. Dschungelgifte für 1Pkt/Model extra, oder so...
    Dann bräuchte es wiederum Veränderung am Kern, denn mit Skinkblöcken wird derzeit kaum jemand den Kern füllen und einfach nur Sauruskrieger als ernsthafte Auswahl wäre einfach langweilig.

    Die Salamander sind schon etwas sehr hartes, aber ich finde sie eigentlich ok so, eventuell ein bisschen Punkte hoch, aber nur ein bisschen. Denk nur mal dran, wie eine KMs meist gleichviel kosten aber so viel heftiger austeilen können, da soll jetzt meiner Meinung nach niemand an unserer beweglichen S3-Schablone rumnörgeln, während etwa Zwerge für praktisch gleiche Punkte Kanonen in der Elitesektion mitnehmen können, die dir fast garantiert Monster und eventuell Chars wegschiessen, die locker mal das 3fache kosten...
    Wie gesagt, ich denke vielleicht auf 90-100 Punkte pro Stück erhöhen, aber sonst find die nicht so übertrieben.

    Ich finde aber eigentlich die Situation mit all unsern Plänklern ganz ok (ausser den Stachelsalas). Jede andere Armee hat auch ihre Form von Umlenkern und es macht die Tatsache wieder wett, dass die Sauruskreiger halt ok, aber sicher nicht besonders gut sind... Gegen Armeen, die ebenfalls W4 haben, haben sie einfach nicht genug Offensive und gehen dann unter. Ich vermisse eine Elite-Infanterieeinheit mit Zweihändern. Unterdessen den Tempelwachen unbedingt die Helebarden optional machen und runter mit den Punktkosten. (und unnachgiegib und immun gg. Psychologie find ich ok, aber in der 8ten auch nicht grade übertrieben stark, da jeder Skavansklavenblock im Kern dasselbe Ergebniss hinbekommt...)


    Edit:

    Zitat

    Wenn die Echsen in ferner Zukunft mal wieder neue Sachen bekommen, dürfen wir bestimmt mit umwerfenden Monstern rechnen. Keine Armee ist dazu besser geeignet.
    Im Übrigen wird Warhammer Forge einige neue Dino-Monster für die Echsen raushauen. Interessiert die meisten Zocker warscheinlich nicht so, weil viele ja leider nicht mit FW-Regeln spielen, aber die Sammler, Bastler und Bemaler dürfen sich freuen. In puncto große Viecher haben die Echsen echt noch viel Potential.
    Quelle ist Warseer.

    Ich hab ja, als die Spinne für O&G rausgekommen ist ja noch gewitzelt, dass die Echsen im nächsten AB ein neues Monster bekommen sollen, das das Grössenverhältnis zwischen Ungeziefer und Dinosaurier wieder richtig darstellen soll... ^^
    Aber ernst: Donnerechsen und Coatls wären schon was feines und werden ja auch schon im aktuellen Fluff beschrieben, daher auch relativ naheliegend.

    Ich habe ein 40k-Turnier in der Nähe im Visier, für das ich meine Armee (vor allem Fahrzeuge) bemalt haben möchte. Das ganze ist noch eine Weile hin, aber ich wollte mir meine Liste schon einmal überlegen und genug austesten.
    Ich habe kürzlich einen Annihilator-Gleiter eingesetzt und war damit zufriedener als ich erwartet hatte, daher hatte ich die Idee, 3 davon zu spielen, die ja nicht besonders punkteteuer sind. Da ich auch mit der Geisterbarke gute Erfahrungen gemacht habe bisher, wollte ich auch heir von sicher 3 Stück aufstellen.
    Für HQ bin ich bisher sehr gut mit Anrakyr dem Reisenden auf einem Kommando-Gleiter gefahren. Er kostet nicht sehr viel mehr als ein normaler Overlord mit gleicher Ausrüstung, verbessert dafür aber die Extinctoren ein bisschen und kann vor allem gegnerische Fahrzeuge hacken, mit der Sense auf dem Gleiter ist alles da, was es braucht.
    Für den Herrscherrat wollte ich mal einen zusammenbleibenden Herrscherrat ausprobieren, der mit einem Schleier nahe genug an den Gegner heran kommt, um ihn mit Stäben des Lichts abzuschiessen, wobei die Mehrheit Lords sind, damit auf W5 verwundet wird. Einer davon natürlich mit einem Regenerator, und dieser soll auch eine Kriegssense und Gedankenkontrollskarabäen dabei haben, um auch im Nahampf ordentlich was zu können. Das ist der noch unsicherste Teil meiner Liste, da ich das bisher noch nicht ausprobiert habe... Ob ich für die Punkte etwas gescheiteres aufstellen soll?
    Dazu noch ein Trupp Extinctoren mit Teslakarabinern und ein Trupp Skarabäen, weil die immer gut sind.
    Soweit meine Gedanken dazu, Anregungen sind erwünscht. Da ich auch erst seit Sommer 40k spiele (und erst richtig aktiv seit dem Necron-Release), ist meine Turniererfahrung noch nicht so hoch, falls etwas für die Turnierszene überhaupt keinen Sinn macht, bitte drauf hinweisen.

    Hier jedenfalls mal meine Liste:

    *************** 1 HQ ***************
    Anrakyr der Reisende
    + Kommando-Gleiter, Gauss-Kanone -> 80 Pkt.
    - - - > 245 Punkte

    Herrscherrat
    + Lord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Regeneratorsphäre -> 90 Pkt.
    + Lord, Stab des Lichts -> 35 Pkt.
    + Lord, Stab des Lichts -> 35 Pkt.
    + Lord, Stab des Lichts -> 35 Pkt.
    + Lord, Stab des Lichts -> 35 Pkt.
    + Bote der Verzweiflung, Schleier der Finsternis -> 60 Pkt.
    + Krytpomant -> 25 Pkt.
    + Krytpomant -> 25 Pkt.
    - - - > 340 Punkte

    *************** 4 Standard ***************
    10 Necron-Krieger
    + Geister-Barke -> 115 Pkt.
    - - - > 245 Punkte

    10 Necron-Krieger
    + Geister-Barke -> 115 Pkt.
    - - - > 245 Punkte

    10 Necron-Krieger
    + Geister-Barke -> 115 Pkt.
    - - - > 245 Punkte

    10 Extinktoren, Upgrade zu Pyrrhianischen Ewigen, Tesla-Karabiner
    - - - > 170 Punkte

    *************** 1 Sturm ***************
    6 Kanoptech-Skarabäen
    - - - > 90 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************
    Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
    - - - > 90 Punkte

    Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
    - - - > 90 Punkte

    Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
    - - - > 90 Punkte


    Gesamtpunkte Necrons : 1850

    Mir ist aufgrund der Geisterbarke grade eine Frage aufgekommen (Fahrzeuge sind noch was neues für mich...)
    Bezüglich Schnellfeuerwaffen von Fahrzeugen heisst es im RB ja, dass diese Waffen bei Fahrzeugen immer als stationär zählen.
    Fahrzeuge dürfen nicht schiessen, wenn sie sich mit Marschgeschwindigkeit bewegt haben.
    Ich bin jetzt etwas unsicher, ob das heisst, ob das Fahrzeug in dem Fall nicht schiessen darf, oder ob es bezüglich Schnellfeuerwaffen trotzdem als stationär zählt.

    An Bestigor horden habe ich noch nie gedacht...


    :verwirrt: :verwirrt: :verwirrt:
    Bestigorhorden ist etwas vom tollsten, was es gibt, wenns um reines Zerstörungspotential geht. Sie sind zwar ähnlich schwer/leicht zu töten wie normale Gors und kosten dann halt, so dass jeder nichtmehr zuschlagende Bestigor etwas schmerzlich ist, aber die übrigen holens jedesmal wieder raus. (Und die Elite jeder andern Armee ist auch nicht besser geschützt...)
    Ich stell normalerweise übrigens meinen Grossschamanen in die Bestigorhorde, ausgerüstet mit dem Talisman der Bewahrung und dem gezackten Dolch, je nach dem noch eine schicke Waffe (z.B. Duellklingen) und gebufft durch Horros Wilde Bestie. Mit W5 und einem 4er Retter komtm er ganz gut klar, und er räumt auch gut auf, was dank dem gezackten Dolch auch wiederum deine Magie verstärkt. ;) (Ausserdem verschwenden die meisten Gegner einige Attacken auf den Versuch den Schamanen zu töten, was dir einige Verluste bei den Bestigors erspart...)

    Meine Gor-Horde hat normalerweise meinen Bestienbanner-AST und meinen Grosshäuptling drin, mit der Tiergestalt drauf haut sich die Einheit durch nahezu alles. (ca 40 Attacken mit KG4 widerholbar mit S5, + 2 Charaktere die ebenfalls von der Tiergestalt und dem Bestienbanner profitieren...)

    Für Spielfeldkontrolle einfach genug einzelne Gnargors und genug Streitwagen + Ungors, da kann man schon 2-3 Horden mitnehmen. (Hab ja auch kürzlich mal eine 30er Gor-Horde mit dem Hinterhalt hinter dem Gegner aufkommen lassen, das sorgt für bei ihm für genug Chaos und braucht seine ganze Aufmerksamkeit, während du mit dem Rest der Armee locker und problemlos drauflosmarschierst und ihn eineingst...)

    Wahrscheinlich mit dem Grundzauber der Lebensmagie, was aber wiederum gekontert wäre, falsl die Bestigors das Flammenbanner haben, was ich persönlich oft auch mache.
    Aber die ganzen Wenns und Unds machen die Sache unüberschaubar, WENN Wyssans Tiergestalt auf den Bestigors drauf ist un WENN Erdenblut auf der TW drauf ist, DANN aber die Bestigors das Flammenbanner haben, aber die TW hat VIELLEICHT auch noch Fleisch sei Stein drauf...

    Mal so grob, ohne magische Buffs gewinnen die Bestigors würd ich mal behaupten. Daher mal wieder ein bisschen Math-Hammer:
    Bei Annahme 30 Bestigors in Hordenformation und 20 TW mit Slann, 6 breit: (jeweils volles Kommando):
    TW schlägt zuerst mit 13 Attacken vom ersten Glied + 4 Attacken vom zweiten + der popligen Slann Attacke:
    17 Attacken der TW -> 8.5 Treffer -> 17/3 Wunden und tote, + 1 Attacke Slann -> 0.5 Treffer -> 1/6 Wunde -> 1/9 tote -> insgesammt 52/9 tote Bestigors, also knapp 6, gehen wir von 6 aus
    pro Glied der Bestigors können 8 zuschlagen, im dritten nur noch 4 wegen Verlusten -> 21 Attacken Bestigors
    Annahme Urwut wird bestanden: 17.5 Treffer (10.5 ohne Urwut) -> 175/12 = 14.58 Wunden und somit tote TW (8.75 ohne Urwut)

    -> Bestigors werden bei bestandener Urwut die TW mächtig auseinander nehmen, nach der ersten Phase steht nicht mehr viel und in der nächsten wird sie wohl ausgelöscht und dann der Slann aufgerieben. Vor allem, wenn da noch ein Char drin sein sollte.

    Nun noch zu den erwähnten Buffs: Du willst hier als Gegner vor allem Fleisch sei Stein verhindern, denn dein Vorteil ist, dass du auf die 2+ verwundest, was dann zu 6+ würde...
    Tiergestalt auf die Bestigors empfinde ich als unnötig, die Stärke wird nicht gebraucht und nur für den Widerstand würd ichs nicht machen. Ich würde eine normale Gor-Horde mit Bestienbanner-AST und Tiergestalt viel lieber da reinstecken, bei Gors tut dir der Verlust nicht so weh, aber das Ergebnis wäre ähnlich...
    Falls mit Bestigors gegen TW: lieber Anraheirs Fluch auf die TW, damit diese weniger Treffer machen und somit weniger Wunden und du damit wiederum mehr Attacken hast. ;)

    Edit:

    Zitat

    reicht nicht die Maschine der Götter,
    in einem Fall gibt die doch auch Flammenattacken,

    Nope. Was du meinst, ist wohl die Flammende Konfiguration. Die Treffer dadurch zählen zwar als magisch, nicht aber als flammend...

    Ich hab ihn einmal eingesetzt, war aber noch in der 7ten.
    Ich schätze aber, dass er sich in der 8ten genauso lohnt wie in der 7ten, nämlich gar nicht.

    Mal schauen, er ist ein normaler HN mit lausiger Ausrüstung, aber immun gegen Todesstoss und kostet etwa doppelt so viel wie ein vollständig ausgerüsteter HN...
    Wenn du Angst davor hast, dass dir ein HN getodesstosst wird, kannst du für den Preis einfach 2 mitnehmen, die wohl so ziemlich sicher mehr raushauen als er. Und ein Rettungswurf ist mir in den meisten Fällen lieber, als immun gegen Todesstoss.

    Ich spiele meine Saurus-Helden sowieso lieber beritten...

    Mein Vorschlag für einen General bei 1000P für 30P mehr als Gor-Rok wäre der hier:
    Saurus Hornnackenveteran
    + Kampfechse -> 30 Pkt.
    + Brennende Klinge des Chotek, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 70 Pkt.
    - - - > 245 Punkte

    Oder für normale HN:

    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 161 Punkte

    oder

    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Kampfechse -> 20 Pkt.
    + Brennende Klinge des Chotek, Glyphenhalsband -> 50 Pkt.
    - - - > 163 Punkte

    Die sind in meinen Augen eigentlich fast immer besser als Gor-Rok. Gor-Rok hat die gleiche Rüstung wie ein normaler HN mit l.R. und Schild und da hab ich mehr Respekt, dass er mir an normalen Wunden draufgehen würde, als vor nem Todesstoss und da kostet er einfach viel zu viele Punkte... (Im Übrigen würde JEDER meiner drei Vorschläge garantiert Schaschlick aus Gor-Rok machen...)

    Ich kann dir schon generell sagen, dass bei den Echsen die Helden und Kommandanten schlichtweg genial sind, aber lass vorherein die Finger von speziellen Chars.

    Chamäleons // Teradons:
    Teradons können zwar fliegen und trampeln, aber grade das Trampeln find ich etwas unwichtig, du wirst trotzdem nur leichte kleine Einheiten angreifen, weil du von fast allem im Nahkampf vermöbelt wirst. Flexible Bewegung ist schön, aber es kommen dann nur 3 Schuss bei 3 Teradonreitern. Und da finde ich die Teradons schon etwas teuer dafür, die einzige Chance, dass sie es bei 500P wert sind, ist wenn sie mit dem Abwerfen der Steine eine Einheit ausschalten können.
    Würde daher auch zu den Chamäleons tendieren, denn diese brauchen das Fliegen nicht, da du wohl schon recht nah dran startest und hast dann mehr Beschuss. Von wegen angegriffen werden: Pass halt auf, dass du sie so hinstellst, dass sie nicht angegriffen werden können. Plänkler mit B6 sind flexibel genug. Dann kann er wohl drauf schiessen, aber da hats ers schon schwerer solange keine Autotreffer da sind.

    Stachelsalamander/Salamander:
    Stachelsalamander haben sich nur selten als besser erwiesen, als normale Salamander. Feuersalas brauchen nur eine Wunde zu machen, damti der Gegner Panik testen mussen, ist besser gegen schwer gepanzerte Einheit mit -3RW und haut meistens auch mehr Treffer raus mit der Schablone. Dazu kann er, im Gegensatz zum Stachelsalamander, marschieren und Schiessen.
    Das Stehen und Schiessen von einem einzelnen Stachelsala wird nicht genug Verluste erzeugen, um den Gegner den Angriff tatsächlich bereuen zu lassen. Vor allem besteht eine ca. 30% Chance (11/36), dass der Stachelsala beim Stehen und Schiessen mindestens einen Patzer macht und somit gar nicht schiesst. In 3er Gruppen würd ich auch eher zu den Stachels tendieren, aber bei nem einzelnen (und mehr hat bei 500P nicht Platz), ist der Feuersala definitiv besser.

    Ich würde ausserdem auf die Champions in Plänklereinheiten verzichten und die Einheiten bei Mindestgrösse spielen, aber eben möglichst viele Einheiten mitnehmen. Wenn du eine Skinkliste spielen willst, solltest du dir bewusst machen, was die Stärken der Skinks sind: Sie sind schnell und auf kurze Distanz mit Fernkampf tödlich. Im Nahkampf werden sie von so ziemlich allem ohne Probleme niedergemacht. Verzichte daher auf den grösseren Block, denn er wird im Nahkampf niedergemacht und ist nicht so flexibel beweglich, wie die Plänkler. Stell den Schamanen ienfach zu einem Plänklertrupp dazu, da ist er sicher genug.
    Setze also darauf, den Gegner mit möglichst vielen Einheiten auszumanövrieren und renne um ihn herum, während du seine Einheiten abschiesst. Teilweise wirst du eine Einheit wohl als Lockvogel/Opfer mal anbieten müssen, um die anderen zu retten, aber eine reine Skink-Plänkler Liste bei 500P dürfte schon echt hart sein, denke ich mal.