Beiträge von Eldanesh

    ist so eine Sache: Raziels Vorschlag ist natürlic zu übertrieben, aber auf dem Level eines großen Dämonen hätte cih den Avatar schon gerne,

    Aber für das was er kostet, ist der Avatar einfach nur genial: allein die Sonderregel das alle eDLar in 12" furchtlos im NK sind ist Gold wert: damit amcht man Sturmgardisten zu richtog gefärlcihen Gegnern (besonders wenn sie von Ultwekommen und mit Khaines segen I5 und KG5 haben.... und das Profil ist gut genug um jeden normalen Sterblichen auis den Socken zu hauen...bei mir hat sich der Avatar euigentlch noch fast in jedem Spiel gelohnt...

    Fast: genauer gesagt gibt es zwei aRten von Kasrkin:

    die aus der "Eliteauswahl" sind die normalen Gardisten, die die im Sturm des Chaos als standard aufgeführt sind, sind die im neuen Codex Imps als "Grenadiere" aufgeführten Truppen (bekommt man nur mit der gleichnamigen Doktrin.

    [quote]Dämonen beschwört man nicht einfach so. Dazu benötigt man eine Standarte. Wenn also keine Dämonen zum beschießen da sind, dann schießt man auf die Jungs mit der Standarte und hofft die zu erschießen./quote]
    *gg* Junge,du bist mir auch eine Nase: zuerst ist dir ein VIndicare zu unzuverölässig, die einzige Chance einen Bannerträger wirklich verhältnismäßig leicht wegzubekommen, und dann ist es auf einmal so einfach den kompletten Trupp wegzuballlern (denn der Bannerträger wird als letztes sterben!) und wahrscheinlich auch noch das Rhino wo der Trupp drinhockt :tongue:

    Khornedämonen haben zwar die Regel das sie wann immer möglich angreifen und vorstürmen müssen, aber vom nächten Gegner ist nicht die Rede. Darüberhinaus kann mn ja auch mitder 6" Bewegung noch einiges erreichen.

    Was Termies angeht: klar sind sie etwas anfällig, aber es ist auch nicht viel schlimmer als bei anderen truppen (alle Saves auf 4+ ist in etwa so schlimm wie 2 Ewaffen beim Feind). Dafür können sie aber eben auch richtig austeilen: bei ihnen zählt die Nemesis Waffe als Ewaffe, was ja bei normalen GK nicht der Fall ist...und das kann gegen die Khornies mit 3+save schon nützlich sein...

    Bannkreis: sollte ein DÄmon näher als 3" dran sein wenn bannkreis aktiviert ist wird er sorfort auf 3" abstand geschoben (auf die art kann man auch Nahkämpfe beenden!) Sollte ein DÄmon feiwillig näher als 3 Zoll an Bannkreis rankommen, wird er automatisch vernichtet.

    öhm: schon mal gegen dämonen gespielt? die kann an nicht durch beschuß schwächen! die werden beschworen und dürfen dann noch bewegen und angreifen, d.h. in der Regel sind sie in dem Zug in dem sie erscheinen im NK! ..wenn der Chaosspieler das nicht schafft oder billige Gardisten chargt, ist diese Diskusion berflüssig, denn die Null macht man auch so platt! :tongue: ;)

    @Bannkreis: ein 3" RADIUS bedutete einen Kreis mit 7" Durchmesser (Psioniker in der mitte) .....da bekommt man locker 10+GK unter...außerdem ist die sache die, das man sich niemals auf die 3" nähern darf, d.h. die Dämonen müssen "Drumrumaufen" wenn jemanden angreifen wollen der dahinter steht.....

    Dämonenbann is nett, nützt aber nur einem Modell etwas.....

    Übrigens hab ich nie vorgeschlagen den Inquisitor in den NK zu hetzten: er steht mit seinem Gefolge einfach da und verschaft den dahinterstehenden GK die nötigen Boni/freischüsse...

    Was die Punktrechnung angeht: da habe ich eigentlich GK termies (46P) mit den Khornedämonen verglichen: normale GK für 25 P gehen unter ohne sich auch nur annähernd gewehrt zu können...

    öhm: ichd enke das hauprproblem SIND die BLoodletter,s wiel die einfahc noch locke rmit GK im NK fertig werden.

    der eine Blutdämon sollte nicht so das Problem sein: ein bischen anballern und den rest mit GL Captain+ DÄmonenhammer umhauen..mit den neuen NK Regeln ist es sogar noch leichter....

    übrigens: wenn man den Wirt eines BLutdämonen killt, dann muss auch ein Blutdämon auf Instabilität testen....

    ganz wehrlos ist man nciht, aber man muss shcon etwas in die Trickkiste greifen:

    -Vinidcare:
    weil DÄmonen müssen beschworen werden, und das geht schlecht wenn der Standartenträger tod ist...

    -Psikräfte: mit "Bannkreis" sorgt man dafür das manciht gechargt wird, "Verbannung" sorgt dafürdas der Instabilitätstest auch mit MW10 schwer zu schwaffen wird,

    -mindestens zwei Heilige im Gefolge des Inquisitors: das sorgtfür -1MW, mit der "Riten des Exorzismus" Regel der GK, komm man damit auf -2MW...und einen 8er Test mit den zwei höchsten von drei würfeln zu schaffen wir schwer...

    -zwei Mysthiker für en freischuss können auch helfen.....

    -DÄmonenhammer für den Chef-GK

    -eine Reliquie kann beim Gegenangriff auch helfen.....

    => im Einzelduell sind die GK wirklich nicht sonderlich doll gegen Khorne Dämonen, aber wennma es shcaftt möglichst viele der oben geannten Effekte zu bündeln haut da sSchon ein...aber es ist eben sehr *teuer*

    LEman Russ als standard geht nur in einer Panzerkompanie -un die istnicht offiziell sonder optional, also Ende der Bartträume ;) (nicht das imps nicht auch so was drauf hätten)


    Bei SM kann man auch gnaz gut Panzerlastig spielen "LR als Transportotionen für die HQ 3Stückals Unterstützung, und dann noch Landspeeder und Cybots.....dieses mechnisert klingt für mich übrigens etwas nach Iron Hands....

    Ehrlich gesagt sind mit die Salamander sehr viel lieber als die die BT: die BT sind im Prinzip nur overpowert, so das eben jedes Kiddy mit no-Brainer aufstellung damit gewinnen kann.

    Bei dn Salamandern muss man sich eben etwas mehr überlegen wie man spielt, aber das passt ja ganz gut zum Hintergrund:)

    stellt euch einfach mal vor:

    eine All-Infanteirearmee, die geschockt ins spiel kommt, und in dem jeder Trupp über einen flamer verfügt und der Devastatortrupps immer einen Trefferwurf für Plasmakanonen wiederholen dürfen (Signum für alle verfügbar)

    und Ordensmeister die sich mal mit einem Chaosgeneral oder Carnifex/Phantomlord anlegen können, eben weil sie nicht gleich bei er ersten Verwundung ausgeschaltet werden....

    Also: Grundbox würde ich mir im Moment nicht kaufen: September kommt die neue raus, mitsamt neuen Regeln.

    Mit was man anfanen sollte: mit dem was einen am besten gefällt!

    Sicher, damit wird manamanfanf ein paar mal öfte verlieren, aber was solls: meist hat man den Bogen recht schnell raus.

    Das einzige wa sman bedenken sollte: einige Völker sind einfach aufwenidger: es dauert einfach erheblich länger bis man 1500P imperiale Aree bemalt hat, als das man 1500P SM zuammen hat einfach weil man eben doppelt so viele Modelle hat.

    Hintergrund gibt es hier:
    http://www.das-astronomican.de/astronomican/astronomican.htm

    oder auch hier:
    http://w40k.net/hintergrund/imperium/
    (nur achtung vor demTyra-hintergrund: der ist zusammenfantasiert und NICHT offiziell)

    keine Angst um die weltenwanderer: die bekommen immer +2 auf ihren Deckungswurf: d.h wenn die im Wal stehen haen die 3+ Deckungswürfe...stehen die in einem Schützengraben o.ä., sogar 2+ Deckung.....
    Offensiv sind sie auch nützlich: treffen auf 2+ (dabei haben alle Treffer auf 4,5 und 6 DS1) und verwunden immer auf 4+...

    Woan ich zweifle sind die normalen Ranger:
    im Prinzip hängt alles von der Härte des Turnies ab: klar, gegen viele Gegner wire man mit 7 Würfen auf de rRangertabelle gute karten haben, weil eben alles nach und nach "reintröpfelt"
    aber gegeneinigeegenr wir dman es schwer haben: z.B: was machtman gegen eine Rhinorush-armee? Fahrzeuge sind gegen die Rangertabelle immun, und von Schafschützen auch nicht beeindruckt....


    Zur frage: ja, die Feuerdrachen und der Prophet dürfen von beginn an
    im Falcon sitzten wenn du denn Trupp normalerweise aufstellen würdest, sagst du einfach das der im Falcon sitzt....

    => ob die armee funjktioniert wird in erste Linie an deinen Gegnern liegen....aber gegen "die üblichen Verdächtigen", sprich die enorm starken Turnierameen glaube ich nciht all zu gut....

    Dem Codex. der Index Astartes artikel stammt noch aus der Zeit des alten Codex: Chaos, da war das noch anders geregelt.

    Aber in den aktuellen Regeln haben IW kein Limit für Kyborgs (außer halt die normale Elite-begrenzung auf drei trupps pro Organisationsplan)

    ...übrigens: bevor Fragen kommen: du weißt das Kyborgs W4(5) und nicht W5 haben? (der Eintrag im Codex ist ein Tippfehler)

    ich würd eher auf das "newbie-will-mitreden"-Syndrom tippen ;)

    (nicht böse sein :D)

    Denn der DS ist Modellen mit Panzerungswert vollkommen egal....aber ganz unrecht hat er jancht: 3Kyborgs die auf einen Russ ballern können den schon ganz schön ins schwitzen bringen...nur gut das ein Kampfgeschütz dann doch etwas mehr reichweite als 48 ZOll hat

    @ Jester: es stimmt nicht so ganz das die Orkstämme eine "neue" Erfindung, im Gegenteil: die gab es früher (2nd Edi) schon.

    Und ehrlich gesagt vom Hintergrund her finde ich die die Clanregeln nicht so gelungen: das sieht oft einefach nur nach einem "Kauft mehr Imppanzer" -Aufruf aus!

    -Blodd Axes: was der Blödsinn mit den limiterten Stormboyz soll versteh ich nicht: in der 2nd Edi hießen die sogar noch "BLOOD AXE STORM BOYZ", soll heißen: die sind ene "Erfindung" der Blood Axes.

    auch da sKommandoz Standard sein sollen Ist irgendwie Blödsinn: Kommandoz sind auch bei denBlood Axes Elitetruppen und keine normalen Truppen ...und das mit den eingeschränkten Pikk ups verstehe ich auch nicht, und mehr Doks/Meks als Bosse macht auc wenig sinn.
    => unsinnige regeln!

    Bad Moons: sind OK...aber hier hätte mehr erbeuteteahrzeugr sinn gemacht: einfac um die "erhandeten" Fahrzeuge der Bad Moons zu repräsentieren.

    Goffs: na ja...Skarboys als Standard und Elite sind sicher passend.....aber die anderen Einschränkungen....sind...na ja...

    Snakebites:.....ok....abe rirgendwie nciht wirklci notwenidg wegen der Wildorkliste ein paar JÄgaz wären ürigensauch gut in der Blood Axe Liste gewesen: der erhöte BF wert würde nämlch ganz gut den militärischen drill der Blood Axes darstellen.

    Evil Suns: auch unötig,egal was sich schreiben: die Heiza -Liste kommt besser an den Charakter ran.

    => irgendiwe cheinen die meisten "Upgrades" weniger dme Hintergrund zu dienen, als vielmehr dem Gejammer weinerlcher Orksspieler ein ende zu yetzten (Schande ber solche ungrünen Kreaturen!)
    Denn das jetzt in den miesten Clans Meks mitgeschleppt werden, sorgt doch nur für mehr "schpezial Kraftfelda" und die meisten CLans können jetzt eben auch einfach mehr erbeutete Panzer o.ä. aufs Fel schleppen um mehr schwere Waffen zu haben

    => alles in allem: unorkig

    Zitat

    allerdings denke ich, dass grey knights sich gut gegen chaos, necs und SM schlagen! gegen Masse wie Imps oder tyras ham die wenig chancen würd ich sagen!

    Schon mal einen Blick auf die Regeln von den Jungs geworfen, die sind der reine Ettiketenschwindel!

    ..einfach weil es kaum eine Armee gibt, mit der DJ slche Probleme haben wie mit einer CSM Armee! Denn es gibt in der armee kaum Ds3 waffen, und was haben Cs nun mal serienmäßig? Genau Rw3+! Und ihre tollen "ignoriet Rettungswürfe" -waffen, sind zumindest gegen Khorne-Dämonen auch sinnlos: denn die haben alle einen 3+RW serienmäßig!

    => DEshalb würde ich deine Aussage gerade umdrehen: gehen Armeen mitniedrigem RW, also Imps, dark Eldar, Tau ode rauch Orks haben GK noch gute chancen, einfach weil Sturmbolter gegen solche Völker gute waffen sind...wobe es gegen Imps auch schon wieder hart wird, wegen der Ganzen Ds2/3 Waffen..aber gerade gegen Chaos sehen Dämonenjäger ziemich alt aus: wenn der Gegne ciht gerae auf MAssen an Slaneshdämonen setzt, nützen die "vorteile" der GK fast nichts und ansonsten kann der CSM fast alles beeser.

    Zitat

    Fester Griff: Ja den haben nur die Servorüstungen. Find ich zwar unlogisch dass man die Termirüstungen den schlechteren Kämpfern gibt, aber egal, GW halt. Damit zahlt man einiges an Punkten drauf und hat im Nahkampf noch nichtmal mehr Atacken als der Standartgreyknight


    Das liegt niht daran das GK in Termierüstung "schlechter kämpfen" würden, sondern daran das die die Termierüstug sowieso einen eingebauten Sturmbolter hat!
    Der Vorteil von fester Griff ist ja der, das man eine 2-hand waffe mit einer hand abschießen kann, aber Termies tun das mit Sturmboltern ja sowieso immer!
    und vom spieltechnischen: man at zwar mit Termies keine Attacke mehr, aber dafür gelten die Nemesis-Waffen die im Gegesatz zu Servo-GK ja immer als Ewaffen...

    sorry, aber das ist zumindest bei 40k falsch :) : ein 15P-Marine stirbt nicht wesentlch schneller als ein 52-P-Terminator wenn er vor denm falschen Ende einer Plasmaentladung steht.....

    Zitat

    und was haben die Tau


    :rolleyes:
    Wenn meine Gebete erhört werden bald einen ordentlichen Exterminatus oder eine Tyraschwarmflotte am Hals :tongue:
    (Tod den Schlümpfen!)

    Und nein, ein neuer Taucodex ist nicht gepplannt, das Ding ist ja fast noch neu, außerdem wernden Tau genug von den neuen Regeln der 4ten Edi profitieren.

    und was die Sache mit Profilwerten angeht: Was willst du: Tau sind jämmerliche,schwache, kleine, schielende Aliens, die einem SM gerade mal bis zur Brust (wenn überhaupt!) gehen und ein Höchstalter von 40 Jahren haben (es gibt SM die eine länge Zeit trainieren!)

    Das ganze Konzept der Tau beruht auf der Idee "jämmerliche Waschlappen mit großen, bösen Knarren"

    Da wäre es enfach völlig übertrieben ihnen das Profil von genetisch aufgewerteten, 2,40m großen, psychlogisch doktrinierten Elitesoldaten zu geben, die unter normalen Mesnchen wie Halbgötter verehrt werden!

    ;)

    ich habe meine Codex gerade verliehen, aber seit wann kann man denn 3-Mann Gefolge aufstellen?...auch da smit dem "festen Griff" würde ich nciht ganz so sehen..Afaik nützt das nur was für GK in SERVORÜSTUNG...

    Und 34 Modelle auf 1500P ist IMHO einfach verdammt wenig...