Beiträge von Angron

    Hallo, demnächst werde ich gegen zwei Leute bei einem Jeder gegen Jeden
    Spiel mit drei Fraktionen teilnehmen. Ich habe seit mehr als einem
    halben Jahr kein Warhammer gespielt und bin deshalb völlig unschlüssig,
    was ich einsetzen muss. Da es nur ein Spiel unter Freuden ist, muss es
    keine ausgemaxte Liste werden, ich will aber auch nicht chancenlos den
    Poppes versohlt bekommen. Gegner werden Tyraniden und Eldar (Ulthwe -
    basiert, also sehr Gardistenlastig, viel potenzielle rüstungsbrechende
    Attacken). Ich bin jetzt erst mal ein wenig Richtungn PSI gegangen, lass
    mich aber gerne auch eines besseren belehren. Hier mal die vorläufige
    Liste






    *************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************




    Hexer


    - Mal des Tzeentch


    - Meisterschaftsgrad 3


    - Terminatorrüstung


    + - 1 x Kombibolter


    - 1 x Psiwaffe


    - - - > 150 Punkte




    Chaosgeneral


    - Mal des Nurgle


    + - Handwaffe


    - Boltpistole


    + - Geschenk der Mutation


    + - Seuchengranaten


    - Melterbomben


    - Siegel der Verderbnis


    - - - > 125 Punkte




    [Chaosdaemonen] Herrscher des Wandels


    - Meisterschaftsgrad 3


    - 1 x Erhabene Belohnungen


    - - - > 285 Punkte






    *************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************




    5 Chaos Terminatoren


    - Mal des Tzeentch


    - 3 x Energiewaffe


    - 1 x Energiefaust


    - 4 x Kombibolter


    + Terminatorchampion


    - 1 x Kombibolter


    - 1 x Energiewaffe


    - - - > 189 Punkte




    [Chaosdaemonen] 3 Feuerdämonen des Tzeentch


    - Feuerspeier


    - 1 x Geringe Belohnung


    - - - > 84 Punkte






    *************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************




    7 Seuchenmarines


    - 1 x Plasmawerfer


    + Seuchenchampion


    - Boltpistole


    - Seuchenmesser


    - Bolter


    + - Rhino des Chaos


    - Inferno-Raketenwerfer


    - - - > 230 Punkte




    7 Seuchenmarines


    - 1 x Plasmawerfer


    + Seuchenchampion


    - Boltpistole


    - Seuchenmesser


    - Bolter


    + - Rhino des Chaos


    - Inferno-Raketenwerfer


    - - - > 230 Punkte




    [Chaosdaemonen] 18 Dämonetten des Slaanesh


    - Instrument des Chaos


    - Ikone des Chaos


    - Standarte der Verzückung


    - Kurtisane


    - 1 x Geringe Belohnung


    - - - > 207 Punkte






    *************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************




    Geissel


    - Kampfgeschütz


    - Inferno-Raketenwerfer


    - Zwillingsmaschinenkanone


    - - - > 200 Punkte




    [Chaosdaemonen] Dämonenprinz


    - Dämon des Tzeentch


    - Dämonischer Flug


    - Warprüstung


    - 1 x Mächtige Belohnungen


    - Psi-Meisterschaftsgrad 2


    - - - > 300 Punkte






    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2000






    Lohnt es sich, bei dem Dämonenprinz auf Biomantie zu gehen? Meinem
    Eindruck nach ist das die einzige Möglichkeit, das ich etwas habe, was
    im Nahkampf richtig heftig zulangen kann. Es sind noch diverse andere
    Einheiten vorhanden, vieles aber auch nicht, z.B. noch diverse Termis
    und diverse Standardauswahlen, Havovs, aber keine Drachen, Grinder oder
    sonsotgen Kriegsmaschinen.




    Die Geißel habe ich in erster Linie genommen, damit ich Schablonen für
    das ganze klein Zeugs habe, was auf dem Spielfeld rumkrebsen wird. Sind
    da Kyborgs vielleicht lohnenswerter? Wie gesagt, ich habe sehr lange
    nicht gespielt, habe den neuen Dämonencodex auch noch nicht so lange,
    deshalb weiß ich auch noch nicht, ob bzw. wo Synergien zwischen den
    beiden Codizes betstehen

    Meine Erfahrungen mit Dämonen, auch in Anbetracht der 6. Edition, sind bisher folgende:
    +Schocktruppen
    +starke monströse Kreaturen, viele FmKs möglich
    +einige sehr widerstandsfähige Einheiten, brauchbare Blocker
    +einer der besten, vielleicht sogar der beste Flammenwerfer im Spiel
    +viele schnelle Einheiten
    +die gesamte Armee ist furchtlos, verursacht Angst und hat Ewiger Krieger


    -Schocktruppen
    -viele weiche Einheiten, die trotzdem viele Punkte kosten
    -man muss fast schon kleine Einheiten spielen
    -bestimmte Einheiten, wie z.B. Feuerdämonen, erfordern einen sehr riskantes Schocken, um effektiv zu sein
    -wenig Beschuss, insb. auf lange Reichweite, was aber wiederum durch das Schocken nur eine untergeordnete Rolle spielt
    -viele sehr teure Einheiten
    -eher eine Nahkampf- denn eine Beschussarmee, dadurch in der 6. Edition etwas abgeschwächt
    -Zerfleischer und Zerschmetterer sind nur noch bedingt effektiv gegen alles, was 2+ Rüster hat, sind aber in meinen Augen trotzdem nicht nutzlos


    Das sind nur meine Erfahrungen, ich spiele eigentlich nur im privaten Umfeld, deshalb keine Gewähr darauf. Ich persönlich finde aber, dass gerade die Unberechenbarkeit der Armee sowohl für den Spieler wie auch für den Gegner irgendwie fluffig ist und auch zu sehr witzigen Situationen führen kann. Im Anschluss noch eine kleine Bewertung der Einheiten, die ich besitze bzw. die ich in der 6. Edition bisher eingesetzt habe.


    Herrscher des Wandels: FmK, kann bis zu 3x auf unterschiedliche Ziele ballern, zudem einen 3+ Retter. Sehr punktintensiv, holt er aber meistens wieder rein.


    Blutdämon: FmK, dadurch sehr schnell im Nahkampf, auch Abwehrfeuer kann ihm relativ egal sein, da hoher Widerstand.


    Großer Verpester: Ist billig, kann immer noch Unmengen an Schaden fressen und ist etwas schneller unterwegs als in der 5. Edition.


    Feuerdämonen: kleiner Erfahrungsbericht: Habe neulich zwei Trupps gegen eine Tau/Wolves Combi eingesetzt, der ein Trupp hat garnichts gerissen und wurde in einer Runde von einem Trupp Feuerkrieger weggeblasen, der andere Trupp hat es durch Würfelglück meinerseits und extremes Würfelpech auf Seiten des Gegners geschafft, einen 6er Trupp Schildtermis auszulöschen + dem Wolfslord einen LP zu klauen, d.h. eine 69 Punkte teure Einheit löscht eine Einheit innerhalb einer Runde aus, die ca. das 6 - 7fache kostet. Preiswert, einigermaßen stabil und glücklich geschockt enormer Schaden


    Slaaneshbestien: Schnell, viele Attacken, aber Abwehrfeuer kann extrem wehtun


    Zerschmetterer: Nicht mehr wirklich effektiv gegen 2+ Rüster, keine +1 Ini mehr beim Angriff, aber W5, 3+ Rüster + 5+ Retter machen sie relativ stabil. Im Nahkampf mit der eingangs erwähnten Einschränkung immer noh eine sehr mächtige Einheit


    Seuchenhüter: W5, verschlechtbessertes FnP, machen ihren Job zuverlässig, also Missionsziele halten oder gegebenenfalls mal eine starke Gegnereinheit im Nahkampf binden und mit Glück völlig aus dem Spiel nehmen


    Horrors: haben sich bisher bewährt, der Wechselbalg sorgt immer noch für erinnerungswürdige Spielsituationen, eine der wenigen Fernkampfeinheiten


    Dämonetten: Waren in der 5. schon nicht so dolle, jetzt noch etwas schlechter durch Abwehrfeuer, dafür sehr viele Attacken, die rüstungsbrechend sind, habe mit einer 10er Einheit schon eine komplette Einheit Sturmtermis vernichtet, aber das war sehr viel mehr Glück denn Können.


    Zerfleischer: kann man ensetzen, muss man aber nciht. Immer noch mehr als passabel im Nahkamof, aber das Problem ist, sie unbeschadet dahin zu bekommen


    Dämonenprinzen: habe bisher nur Tzeentch und Nurgle getestet, jeweils mit Flügeln, sehr teuer, nicht ganz so viele Optionen wie die großen Dämonen, aber im Normalfall holen die ihre Punkte wieder rein.


    Auf dem Papier sind Kreischer natürlich die EInheit der Stunde, habe sie bisher aber noch nicht erworben.


    Bei Dämonen hängt vieles vom Zufall ab, sei es das Würfeln, welche Armeehälfte zuerst eintrifft, die Reservewürfe, die dir dringend benötigte Einheiten auch mal so lange verweigern können, bis es zu spät ist, das Schocken usw.. Dämonen machen mir nach wie vor sehr viel Spass, zudem kann man durch die Allliiertenreeln einige der Schwächen ausgleichen, wobei auch reine Dämonenarmeen meiner Meinung nach nach wie vor ihre Daseinsberechtigung haben

    Ich habe noch keine Gargbosse eingesetzt, aber die Bossbiker in zwei Spielen getestet, einmal gegen Tau, einmal gegen Tyraniden. Die Dinger sind der absolute Oberknaller. Hoher Schadensoutput sowohl in Nah- und Fernkampf, sehr schnell unterwegs und das Beste: Sie können Unmengen an Schaden fressen. Auch wenn es wahrscheinlich jeder weiß, aber vielen Dank noch mal für den Tip, Bossbikaz sind ab sofort bei mir gesetzt.

    Habe noch 26 Chaostermis rumstehen, da lässt sich mit Sicherheit irgendwas draus basteln.
    Allerdings haben Tau Zielmarker, die können auch 2+ Rüstern erhebliche Schwierigkeiten machen, wenn fast alles in der Armee dich auf 2+ trifft, musste diese Erfahrung schon mit Termis machen.
    Gibt es denn außer dem verrückten Doktor irgendeine Möglichkeit, den Gargbossen einen Dok anzuschließen?


    Zu den Bossbikaz: ich habe nicht den blassesten Schimmer, warum ich die bisher noch nicht eingesetzt habe. Ich habe mir jetzt 5 Bossbiker + Waaghboss auf Bike gebaut, die Einheit ist der absolute Burner.


    Zu Zagstruk: Habe ich nach der alten Edition sehr gerne eingesetzt, aber der Trupp verliert erst mal W3 Boyz nach der Sturzflugattacke. Dann kommt noch Abwehrfeuer, dann stehen von den 15 Boyz vielleicht garnicht mehr so viele. 85 Punkte für ein Truppcharaktermodell sind natürlich auch eine Ansage, zudem sind die Stormboyz nach den neuen Regeln eh sehr schnell im Nahkampf, vermute ich zumindest, habe sie bisher noch nicht eingesetzt.


    Das Spiel, was für heute angesetzt war, wurde auf Sonntag verschoben, wo jetzt ein kleines privates Turnier stattfindet. Punktzahl ist die gleiche, meine Liste sieht jetzt folgendermaßen aus:



    *************** 1
    HQ ***************



    Waaghboss


    - Energiekrallä


    - Waaghbike


    - Cybork-Körpa


    - Trophä'enstangä


    - - - > 140
    Punkte






    *************** 2
    Elite ***************



    10 Pluenderaz


    - - - > 150
    Punkte





    8 Panzaknakkaz


    - 2 x Sprengsquiks


    - 1 x Panzakloppa


    - Boss


    - Trophäenstange


    - - - > 145
    Punkte






    *************** 3
    Standard ***************



    30 Boyz


    - Wummen


    - 2 x Fette Wumme


    - Boss


    - Trophä'enstangä


    - - - > 205
    Punkte




    30 Boyz


    - Wummen


    - 2 x Fette Wumme


    - Boss


    - Trophä'enstangä


    - - - > 205
    Punkte





    5 Bosse


    - Bossbikaz


    - 2 x Fette Spalta


    - 2 x
    Energiekrallä


    - 1 x
    Trophäenstange


    - 1 x Waaaghbanner


    - Dok


    - Cybork-Körpa


    - - - > 360
    Punkte






    *************** 3
    Sturm ***************



    15 Stormboyz


    - Boss


    - Energiekrallä


    - Panzarüstung


    - Trophä'enstangä


    - - - > 225
    Punkte




    2 Killakoptaz


    - 2 x Sync.
    Bazzukka


    - - - > 90
    Punkte





    2 Killakoptaz


    - 2 x Sync.
    Bazzukka


    - - - > 90
    Punkte






    *************** 2
    Unterstützung ***************



    Beutepanza


    - 1 x Fette Wumme


    - - - > 40
    Punkte





    3 Wummen


    - Zzapwumme


    - Treiba


    - - - > 100
    Punkte








    Gesamtpunkte des
    Waaagh's : 1750

    Bossbiker habe ich noch nie eingesetzt. Ich sehe zwar ein, dass diese ultrahart sind, allerdings auch sehr teuer, dafür natürlich aber auch als Standard einsetzbar.


    Gargbosse finde ich mit den neuen Regeln auch sehr geil, finanziell ist es aber gerade etwas eng. Gegebenfalls Ideen, wie man normale Bosse zu Gargbossen umbauen kann?


    Ich habe nur einen Nurgle DP mit Flügeln, mein anderer DP ist je nach Bedarf den restlichen 3 Gottheiten zugewandt. Hier ist allerdings auch das Problem: Nach CSM Codex kauft man ja explizit Flügel und nicht Dämonenflug im Dämonencodex. WYSIWYG ist ja jetzt auch richtige Regel, der DP hat leider keine Flügel. Ich schätze, du meinstest einen Slaanesh DP, dieser würde dann aber vielleicht gar nicht in Reichweite kommen. Vielleicht dann einfach ein geflügelter Slaanesh Hexer mit angeschlossenen Raptoren oder so etwas. Oder halt Nurgle, um Panzer zu zerstören.

    Plünderaz haben sich bei mir fast immer bewährt, und nach den neuen Regeln sind sie insbesondere gegen leichte Fahrzeuge gut zu gebrauchen, sind aber auch stark gegen Infanterie. Um ehrlich zu sein, den Kampfpanza habe ich in erster Linie als Schutz für die Panzaknakkaz, da diese kein Pikk Up erhalten können, sowie wegen dem Geschütz mitgenommen. Der Beutepanza ist aus ähnlichen Gründen dabei. Ich habe jetzt mal die Panzaknakkaz und den Kampfpanza rausgenommen, die Boyz etwas größer gemacht (mehr Ballas habe ich leider nicht) sowie 3 Zzappwummen reingenommen. Da die Ballaboys hauptsächlich ballern sollen und mir die neuen Nahkampfregeln nicht so gut gefallen, habe ich die Bosse erst mal draußen gelassen, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Da die Boys hauptsächlich gegenerische Infanterie abknallen sollen, habe ich die Bazzukas erst mal draußen gelassen.


    Ich habe mich dazu entschieden, es mit einem alliierten Dämonenkontingent zu versuchen. Die Liste sieht jetzt folgendermaßen aus:


    HQ:
    Waaghboss, Fette Spalta, Cybork-Körpa,Trophä'enstangä,
    Panzarüstung, Schnappasquig = 100 Punkte

    Warpkopp = 85 Punkte


    ELITE: 10 Pluenderaz = 150 Punkte


    STANDARD: 30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme = 195 Punkte


    30 Boyz, Wummen, 3x Fette Wumme = 195 Punkte



    STURM: 2
    Killakoptaz, 2 x Sync. Bazzukka = 90 Punkte


    15 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Panzarüstung, Trophä'enstangä = 225 Punkte


    UNTERSTÜTZUNG: 3 Wummen, Zzapwumme, Treiba = 100 Punkte

    Beutepanza, Donnarohr = 105 Punkte

    Punkte Orks: 1230 Punkte


    HQ: Herrscher des Wandels, Ich bin Legion!, Meisterzauberer, Odem des Chaos = 330 Punkte


    ELITE: 3 Feuerdämonen des Tzeentch = 69 Punkte


    STANDARD: 7 Seuchenhüter des Nurgle = 105 Punkte



    Punkte Chaosdämonen: 504 Pkt.
    Zur Erläuterung: Warpköppe und Zzappwummen finde ich einfach sehr orkig, deshalb setze ich diese relativ gerne ein, insbesondere der Warpkopp hat bei mir schon Spiele im Alleingang gedreht, aber auch schon aus kompletten Boymobs Suicide Squads gemacht. Artillerie ist auch etwas besser geworden, Fahrzeugdeckung ist jetzt leichter zu erreichen, deshalb hat der Beutepanza seine Daseinsberechtigung.
    Bei den Dämonen sollen sich die Seuchenhüter um mögliche Missionsziele kümmern, da ich keine Grotz habe und keinen 30er Mob dafür abkommandieren will. Die Feuerdämonen sind durch neues RB und WD Update sowohl billiger als auch effektiver gegen Fahrzeuge geworden, wobei 3 vielleicht zu wenig sind. Der Herrscher ist nach meinen bisherigen Erfahrungen mit der 6. Edition richtig stark, da er vorher schon keine wirklichen Schwächen hatte und als FmK nochmal aufgewertet wurde.


    Die Dämonen sind nur eine Idee, bei einer reinen Orkliste weiß ich nicht, ob ich bei meinen vorhandenen Modellen den notwendigen Punch erreiche

    Moin,


    ich habe am Donnerstag ein 1750-Punkte-Spiel gegen Imps und/oder Tau. Ich habe bisher in der 6. noch nicht so viele Erfahrungen mit Orks gemacht, bisher habe ich sie zwei mal als Alliierte eingesetzt. Ich weiß, dass mein Gegner viele Panzer einsetzt, ich habe bereits ein Spiel mit einer Dämonen/Orks - Combo gegen ihn gespielt, dort hatte er 2 Kampfpanzer, 2 Hydren und einen Manticore. Zudem besitzt er noch ein paar Chimären, Leman Russ, 1 Manticor sowie die Flieger. Bei den Tau hat er ebenfalls viele Panzer. Er hat auch noch die Option, Black Templars einzusetzen, hier hat er u.a. Zugriff auf Crusader, Redeemer sowie Whirlwind. Entschuligt diese allgemeine, nicht wirklich aussagekräftige Auflistung, aber ich habe absolut keine Ahnung, was er einsetzen wird, außer dass es viele Panzer werden. Ich habe mir jetzt erst mal folgende Liste überlegt:






    *************** 1 HQ ***************





    Waaghboss


    - Fette Spalta


    - Cybork-Körpa


    - Trophä'enstangä


    - Panzarüstung


    - - - > 85 Punkte








    *************** 2 Elite
    ***************





    10 Pluenderaz


    - - - > 150 Punkte





    8 Panzaknakkaz


    - 2 x Sprengsquiks


    - 1 x Panzakloppa


    - Boss


    - Trophäenstange


    - - - > 145 Punkte








    *************** 2 Standard
    ***************





    30 Boyz


    - Wummen


    - 3 x Fette Wumme


    - - - > 195 Punkte





    20 Boyz


    - Wummen


    - 2 x Fette Wumme


    - - - > 130 Punkte








    *************** 3 Sturm
    ***************





    2 Killakoptaz


    - 2 x Sync. Bazzukka


    - - - > 90 Punkte





    2 Killakoptaz


    - 2 x Sync. Bazzukka


    - - - > 90 Punkte





    10 Stormboyz


    - Boss


    - Energiekrallä


    - Panzarüstung


    - Trophä'enstangä


    - - - > 165 Punkte








    *************** 2 Unterstützung
    ***************





    Kampfpanza


    - 3 x Fette Wumme


    - Panzakanonä


    - - - > 165 Punkte





    Beutepanza


    - Donnarohr


    - Zugetakkat


    - - - > 115 Punkte








    Gesamtpunkte des Waaagh's : 1330
    Was könnte man für die restlichen 400 Punkte kaufen? Ich habe versucht, in erster Linie auf Panzerabwehr zu gehen, nach meinen bisherigen Erfahrungen kriegen Plünderaz alles bis Panzerung 12 relativ zuverlässig klein, aber gegen Sperrfeuer gibt es leider keine Deckung, dadurch wurden sie in oben erwähntem Spiel relativ schnell durch den Manticor gekillt. Die Panzaknakkaz habe ich in der Edition noch nicht getestet, aber habe schon häufiger gelesen, dass diese einer der Gewinner der Edition sind, weshalb ich auch mal die Stormboyz testen will, durch ihre Bewegung sollten sie relativ schnell irgentwas nerviges wie einen Kommandotrupp ausschalten können.
    An Modellen habe ich noch Boyz, Kommandoz, Bosse zu Fuß, Waaghbikaz, 5 weitere Stormboyz, 2 Killabots, 1 zusätzlichen Kampfpanzer sowie mehrere Pikk Ups. Als Alliierte könnte ich CSM, Dämonen oder Eldar reinnehmen, ich will aber in jedem Fall Orks als Hauptkontingent spielen

    Sieg für Dämoenen


    Ich habe die erste Liste verwendet. Er hatte folgende Einheiten drin; Chaosgeneral des Khorne, Tzeentchhexer, Nurglehexer, Tzeentch-AST, 14 Chaoskrieger des Tzeentch, 10 Chaoskrieger des Khorne mit 2 Handwaffen ( 4 Attacken !!! ), 5 Chaosritter des Nurgle, 20 Chaosbarbaren, 6 Chaosoger, Shaggoth.


    1. Spielzug: Mein Gegner fängt an, Nahkampbewegungen gibt es keine, Bewegung begrenzt er auf ein Minimum. Seine erste Magiephase ist relativ erfolglos, da er einmal den Zauberwert nicht schafft und ich den Rest banne. Beschuss hat er nicht, also bin ich dran. Angriffsbewegungen habe ich keine, ich bewege die Feuerdämonen auf halbe Reichweite und bewege mich mit den übrigen Einheiten ein wenig weiter nach vorne. Magiephase verläuft denkbar schlecht, für Rankenthron würfle ich mit 3 Würfeln eine 7 inklusive dem Zaubererbonus, Fleisch sei Stein wird gebannt.
    Die Feuerdämonen 1 dünnen die Barbaren aus ( 5 Verluste ), Feuerdämonen 2 gehen auf die Tzeentchkrieger, die Tzeentchkrieger bleiben alle stehen, das war der erste Spielzug.


    2. Spielzug: Mein Gegner beginnt den Spielzug damit, dass die Ritter die Dämonetten angreifen, die Tzeentchkrieger Feuerdämonen 2 und der Shaggoth Feuerdämonen 1, seine Oger bewegt er etwas zurück. Magie ist bei ihm wieder nicht der Bringer, er kriegt einen Zauber durch, ich weiß aber nicht, welchen. Mein Slaaneshherold killt 2 Ritter ( 1+- Rüstung ), die Dämonetten reißen garnichts, sein AST erschlägt in der Herausfordeung meine Kurtisane mit 1 überzähligen, die Ritter erschlagen eine Dämonette, der Herold verliert einen LP. Ich vergesse meine Standarte ( + W3 auf das Kampfergebnis ), dadurch gewinnt er um einen. Ich bestehe den Test durch Ast und Bluter aber locker.
    Die Tzeentchkrieger schaffen es, 3 LP auszuschalten, die Feuerdämonen machen ihrerseits keinen Schaden, ich bestehe den Test aber wieder locker. Der Shaggoth kriegt 2 LP gezockt, macht aber trotz Niederwalzen nur einen Punkt Schaden durch Glück bei den Rettungswürfen, also unentschieden.
    Ich bewege mich mit Zerfleischern, Bestien und Bluthunden, damit diese den Rittern in die Flanke fallen können, übersehe jedoch die Oger, die in der Flanke der Hunde warten. Ich zaubere Rankenthron, den er bannt. Danach Dornenschild auf die Dämonetten mit totaler Energie, mein Magier verliert eine Magiestufe, meine Phase ist vorbei.
    Mein Blutdämon greift in den Nahkampf ein, tötet seinen Ast mit drei überzähligen. Der Herold, durch Lehrenattribut wieder auf 2 LP, tötet einen weiteren Ritter, Dämonetten bleiben wirkungslos, Herold verliert einen LP, er tötet noch 2 Dämonetten, es stehen noch Ritterchampion und Standartenträger, die aber testen müssen und fliehen, also stirbt auch der Standartenträger, da diese bei Flucht immer entfernt werden. Meine Verfolgung reicht für die Ritter nicht aus, aber sowohl Dämonetten als auch Bluter erreichen die Tzeentchkrieger. Dadurch, dass diese noch durch den Feuerdämon gebunden sind, darf ich mit Dämonetten und Bluter in der gleichen Runde nochmal zuschlagen. Der Bluter nimmt dem General in der Herausfordeung einen LP, kriegt keinen Schaden. Herold erschlägt zwei Krieger, Dämonetten schaffen wieder einmal garnichts, trotz Trefferwürfen wiederholen. Die Krieger erschlagen den Feuerdämon, 2 Dämonetten und den Herold. Niederwalzen zockt dem General noch einen LP. Ich gewinne knapp, aber er bleibt stehen.
    Der Shaggoth verliert nochmal 2 LP, macht aber insgesamt 5 Verwundungen. Ich würfle die Doppel – Eins, bleibe also standhaft.


    3.Spielzug: Mein Gegner beginnt damit, dass er die Bluthunde mit den Ogern in der Flanke angreift, dann bewegt er die Barbaren noch ein bisschen. Magie kommt bei ihm 1 Schadenszauber durch, der den Zerfleischern aber nur ein Modell nimmt. Nahkämpfe gehen weiter. Die Oger knüppeln mit 18 Attacken auf die Bluthunde ein, durch massives Würfelpech macht er aber nur 2 Verwundungen, ich eine, er gewinnt knapp, mein Bluter ist aber in 18 Zoll Reichweite, also sterben nur 2 Bluthunde. Der Bltudämon erschlägt den General mit 2 überzähligen, die Dämonetten killen einen Chaoskrieger. Es sterben 2 Dämonetten, ich gewinne den Nahkampf, die Krieger flüchten, werden eingeholt und sind damit erledigt. Der Shaggoth schafft es endlich, den Feuerdämon zu erschlagen.
    Ich greife mit Bestien und Zerfleischern mangels Zielen die Barbaren an, richte Blutdämon und Dämonetten aus. Magiephase ist wieder einmal bescheiden, ich bekomme einfach nichts durch. Zerfleischer und Bestien reduzieren die Barbaren soweit, dass noch 2 zurückschlagen dürfen, die aber keinen Schaden machen. Ich verfolge die restlichen Barbaren und lande direkt in den Khornekriegern.


    4. Spielzug: Der Shaggoth greift die Bestien, die gegen die Krieger kämpfen, in den Rücken an. Er zaubert einen Nurglezauber, der den Zerfleischern -1 W und -1 S beschert. Ich erschlage mit dem Khorneherold den Nurglehexer in der Herausforderung, der Zauber hört augenblicklich auf. Die Krieger machen nicht wirklich viel Schaden, 3 Zerfleischer sterben. Ich haue ihm 5 Krieger weg, er vergeigt den Test, ich hole ihn ein. Bestien reduzieren den Shaggoth auf 1 LP, erhalten dafür dann vier Verwundungen, sodass nur noch eine Bestie steht . Er gibt nach diesem Nahkampf auf.


    Vorläufiges Fazit: Blutdämon hat den General und den AST weggehauen, war sehr stark, aber da kaum Magie durchgekommen ist, muss man überlegen, einen Stufe 4-Herrscher mitzunehemen.
    Slaaneshherold war sehr effektiv, die Dämonetten sind gerade gegen Ritter zu schwach, Zerfleischer haben wieder ihre Unersetzbarkeit unter Beweis gestellt.
    Die Feuerdämoenen wurden leider schon in der 2 Runde durch meine Dummheit im Nahkampf gebunden, dadurch konnten sie nicht wirklich Einfluss auf das Spiel nehmen, das nächste Mal werde ich lieber den -1 Malus durch lange Reichweite riskieren, obwohl sie sich im Nahkampf achtbar geschlagen haben.

    Das Spiel findet unerwarteter Weise schon heute Abend statt, ich habe mir folgende Listen für 2500 Punkte überlegt:



    KOMMANDANT: Blutdämon des Khorne, Obsidianrüstung, Unvergängliche Wut, Halsband des Khorne = 540 Pkt.


    HELDEN: Herold des Slaanesh, Ätherklinge, AST = 165 Pkt.


    Herold des Khorne, Seelenhunger, Rüstung des Khorne = 140 Pkt.


    Herold des Tzeentch, Meister der Zauberei, Spruchbrecher = 165 Pkt.


    KERNEINHEITEN: 19 Dämonetten des Slaanesh, Musikerin, Kurtisane, Standartenträgerin, Sirenenstandarte = 283 Pkt.


    19 Zerfleischer des Khorne, Musiker, Höllenkrieger, Standartenträger, Ikone des ewigen Krieges = 283 Pkt.


    10 Rosa Horrors des Tzeentch = 120 Pkt.


    ELITEEINHEITEN: 10 Bluthunde des Khorne = 350 Pkt.


    SELTENE EINHEITEN: 3 Feuerdämonen des Tzeentch, Feuerspeier = 130 Pkt.


    3 Feuerdämonen des Tzeentch, Feuerspeier = 130 Pkt.


    2 Slaaneshbestien = 110 Pkt.


    2 Slaaneshbestien = 110 Pkt.


    GESAMT: 2501 Pkt.


    Blutdämon, Dämonetten und Zerfleischer so schnell wie möglich in den Nahkampf bringen, Bluthunde und Bestien sollen die Flanken übernehmen, die Feuerdämonen sollen verschiedene Ziele im Fernkampf angehen, deshalb zwei kleine Trupps, der Tzeentchherold erhält Lehre des Lebens und soll dafür sorgen, dass die Verluste nicht allzu groß werden.


    Hier mein zweiter Versuch, ähnlich, aber etwas anderes Konzept:

    KOMMANDANT: Hüter der Geheimnisse, Reiz des Slaanesh, Einlullender Duft, Stufe 4 = 620 Pkt.


    HELDEN: Herold des Slaanesh, Ätherklinge = 140 Pkt.


    Herold des Khorne, Rüstung des Khorne = 115 Pkt.


    Herold des Tzeentch, dämonische Roben, geflügelter Alptraum, AST, Große Ikone der Verzweiflung = 260 Pkt.


    Die Maske = 90 Pkt.


    KERNEINHEITEN: 19 Dämonetten des Slaanesh, Musikerin, Kurtisane, Standartenträgerin, Sirenenstandarte = 283 Pkt.


    19 Zerfleischer des Khorne, Musiker, Höllenkrieger, Standartenträger, Ikone des ewigen Krieges = 283 Pkt.


    10 Rosa Horrors des Tzeentch, Musiker, Gleißender Horror, Standartenträger = 150 Pkt.


    ELITEEINHEITEN: 5 Bluthunde des Khorne = 175 Pkt.


    SELTENE EINHEITEN: 4 Feuerdämonen des Tzeentch, Feuerspeier = 165 Pkt.


    2 Slaaneshbestien = 110 Pkt.


    2 Slaaneshbestien = 110 Pkt.


    GESAMT: 2501 Pkt.


    Hüter der Geheimnisse, Maske und Tzeentchherold gehen nach vorne, Hüter der Geheimnisse bindet mächtige Einheiten im Nahkampf, kriegt seinerseits hoffentlich durch Maske + Ikone + Reiz des Slaanesh nicht allzu viel Schaden ab. Lehre des Slaanesh hat niedriege Zauberwerte und ist denke ich in Verbindung mit Maske und Ikone relativ stark, auch wenn Krieger des Chaos hohe Moralwerte haben, deshalb habe ich dem Hüter Stufe 4 gegeben und werde ihn als Hauptmagier verwenden.


    Zerschmetterer werde ich erst wieder ab dem 21.08. einsetzen, da drei Modelle einfach nciht ausreichend sind, um Schaden zu kompensieren.

    Große Dämonen sind natürlich heftig, deshalb kann ich dich schon verstehen, allerdings bekomme ich es in meinem Freundeskreis reihenweise mit Drachen, Hydren usw. zu tun, und wenn der Chaosspieler tatsächlich einen Shaggoth einsetzt, weiß ich nicht, wie lange ein normaler Herold gegen den standhält. Bisher sind die großen Dämonen auch in sehr vielen Spielen, in denen sie eingesetzt wurden, gefallen, da eine Masse an starken Attacken, wie bspw. Lanzen, den Dämon wegen des eher schlechten Rettungswurfes und dämonischer Instabilität relativ schnell knacken kann, das sind aber nur meine Erfahrungen. Der Prinz ist mir für das, was er kann, viel zu teuer, die Herolde sind nicht stark genug, um gegen einen gegnerischen Nahkampfkommandanten allzu lange zu überleben. Bei 2000 Punkten ist ein großer Dämon vielleicht wirklich zu heftig, auch weil er 1/4 der Punkte kostet, aber ich denke, ab 2500 Punkten kann man ihn denke ich einsetzen, da dem Gegner dann auch genügend Punkte zur Verfügung stehen, um starke Charaktermodelle aufzustellen.

    Zu den Zerschmetterern: Ich habe heute gegen Hochelfen gespielt, Zerschmetterer gegen Schwertmeister, Herold spricht Herausforderung, er nimmt mit Prinz an, der 2+ Rüstung, 4+ Rettung und Rüstungswürde wiederholen hat. Prinz macht keinen Schaden, ich habe drei verwundende Treffer, er hält alle auf. Die Schwertmeister bringen 7 Attacken ins Ziel, ich vergeige 5 Schutzwürfe. Nahkampfergebnis wegen Armeestandarte der HE 14:1, Herold tot. Schwertmeister gehören zwar zur absoluten Elite der HE, aber wenn der Chaosspieler mir etwas ähnlich starkes entgegensetzt, werde ich selbst mit 6er-Regiment nciht viel Land sehen. Gegen Echsenmenschen war die Einheit richtig stark, aber sobald etwas eine höhere Ini hat als 4 und stark zuschlagen kann, wird es kritisch, und bei 70 Punkgten pro Modell sollte man schon härtere Gegner angehen, wenn man aber so wie heute nichts gegen die ausrichten aknn, hat man sehr viele Punkte verschenkt

    Ab 2000 Punkten werde ich in jedem Fall einen großen Dämon einsetzen. Bei 2000 Punkten Blutdämon oder Herrscher des Wandels, bei 2500+ den Hüter der Geheimnisse mit Seelenverschlinger.


    Die Referenzsektion im Regelbuch gibt ja einen ungefähren Einblick, was mich erwartet, hier meine Einheiten und was ich von ihnen halte:


    Maske: Zusammen mit Großer Ikone der Verzweiflung und Lehre des Slaanesh nicht uninterresant, allerdings kann sie gegen Chaoskrieger alleine nicht wirklich viel asurichten, denke ich.


    Skulltaker: setze ich meist als normalen Khorneherold ein, aber seine Fähigkeit ist natürlich äußerst verlockend, außerdem Ini 9.


    Herold des Tzeentch: Falls ich den Blutdämon einsetze, mein einziger fähiger Magier. Meister der Zauberei und Lehre des Lebens, da ich so auch durch das Lehrenattribut den Blutdämon etwas aushelfen kann.


    20er Zerfleischer: Brauch man nicht viele Worte zu verlieren, die müssen sein, allerdings KG5, S und W 4 und das Schlimmste, Ini 5 bei den Chaoskriegern flößen etwas Respekt ein.


    20er Dämonetten: Schlagen zwar zuerst zu und dürfen Trefferwürfe wiederholen, aber gegen W4 aufwärts sehen die keinen Stich, musste diese Erfahrung schon gegen Echsenmenschen machen, außerdem haben die Chaoskrieger, nach dem, was ich gehört habe, einen Rüstungswurf von 3+, den 6 Parieren-Rettungswurf und 2 Attacken, die Dämonetten sind vermutlich nach einer einzigen Nahkampfrunde Geschichte, obwohl ich weiß, dass er vermutlich kleine Einheiten einsetzt.


    15er Seuchenhüter: stocke ich vielleicht auf 20 auf, Rettungswurf und Regeneration dürfen zwar nicht mehr zusammen eingesetzt werden, aber mit W4 und Regeneration trotzdem noch sehr widerstandsfähig.


    10 Horrors: können vielleicht so bleiben, Wechselbalg rein und Richtung Shaggoth, da er den angeblich auch immer dabei hat.


    16 Bluthunde: Vielleicht 2x 5er, ich glaube aber eher, die fallen wie die Fliegen.


    4 Slaaneshbestien: Sehr gute Erfahrungen mt denen gemacht, allerdings weiß ich nicht genau, was die machen sollen, da Fernkampf bei Kriegern des Chaos meines wissens nach nicht so wirklich stattfindet.


    3 Zerschmetterer: setze ich lieber als Khorneherolde ein, da sie mir trotz Niedertrampeln durch Ini 4 in der Offensive zu schwach sind und in der Defensive für 70 Punkte ebenfalls zu schwach. Für bis zu 260 Pkt. kann man sicherlich effektivere Sachen mitnehmen. Gleich nochmal die Frage zu Khorneherolden auf Moloch: 2+ Rüstungswurf oder 1+-Rüstungswurf?


    6 Feuerdämonen des Tzeentch: Müssen rein, vielleicht als 2 3er Trupps, da mir bei den Feuerdämonen die Würfel zumeist hold sind, ich also in den meisten Fällen genügend Schüsse erwürfle.


    Da ich wie gesagt noch nie gegen Krieger des Chaos gespielt habe, beruhen meine Einschätzungen lediglich auf der Referenzsektion des Regelsbuchs als auch auf Hörensagen.

    Ich werde in absehbarer Zeit ein Spiel gegen Krieger des Chaos austragen und wollte einfach mal fragen, wo die Stärken und Schwächen bei den Chaoskriegern liegen. Ich habe leider keine Ahnung, was mein Gegner einsetzen wird, allerdings sollte man keine gemaxte Hardcoreliste erwarten.