Beiträge von arminia-berlin

    hallo,


    ein paar Gedanken von mir zu dem Thema.


    Ich finde, dass weiße Magie immernoch sehr, sehr stark ist! Sie hatte noch nie großes Vernichtungspotenzial, aber die Sprüche sind einfach spott billig! Zorn des Khain, super Geschosszauber 8+ mit Erzer 4 + und dann Flammen des Phönix (immernoch einer der besten Sprüche im Spiel), gelingt mit Erzer bei 7+. Der beste Effekt ist, dass er im Spiel bleibt. Solche Sprüche sind einfach nur der HAMMER. Wenn man es schafft den auf das größte Eliteregiment des Gegners zu zaubern MUSS er den in der nächsten Phase bannen oder sein Regiment wird völlig zerrieben! Dadurch ist seine kommende Magiephase sehr geschwächt. Ich würd sagen, dass er auch mit Erzer auf jeden Fall 3 Energiewürfel zum Bannen einsetzen muss. Das macht vieles leichter für uns.


    Zudem auch ein klasse Spruch: Magieentzug! Macht es für ihn in seiner Magiephase noch schwieriger, bes in Kombination mit Flammen des Phönix.


    Unsere Magie macht also gut Schaden und (und das ist das besonders tolle an ihr) beeinträchtigt sogar die kommende MAgiephase unserer Gegner. Super :)



    Mal unabhängig von Weißer oder Kampfmagie. Wie macht ihr das? Den dicksten Spruch immer zu erst mit reichlich Würfeln? Oder erst mit kleinen Sprüchen Bannwürfel ziehen? Ganz viele kleine Sprüche, oder nur einen Dicken mit 6 Würfeln?? Ich bin mir da noch unschlüssig.

    zum Thema Silberhelme vs Drachenprinzen.


    Die DP sind unbestritten nach wie vor von den Werten her die stärkste HE Kavellerie.


    Die Frage ist nur, was man mit ihnen Sinnvolles anstellen kann. Früher war es so, dass man mit ihnen manch ein Regiment frontal nehmen konnte, oder aber einen tödlichen Flankenangriff machen konnte. Vom Schlachtbanner mal ganz zu schweigen...



    Doch Kavellerie ist allgemein nicht mehr so stark wie früher.


    a) die Gegner können zurückhauen - zugegeben nur ein kleinerer Nachteil bei RW 2+


    b) viel schlimmer ist, dass Kavallerie nur noch schwer den Gliederbonus des Gegners negieren kann! Man braucht 2 Glieder Kavallerie jetzt dafür (kl. RB S. 52). D.h. sobald ein Regiment 5x2 DP einen Ritter verliert ist der Nutzen eines Flankenangriffs durch sie fast dahin (+1 aufs Kampfergebnis gibts immernoch)


    c) übel ist auch, dass Einheiten immer auf ihren unmodifizierten Moralwert testen dürfen, wenn sie einen Nahkampf verloren haben, aber mehr Glieder als der Gegner besitzen - was bei Kavallerie meist der Fall seien wird.


    Das bedeutet die DP sind etwas leichter verwundbar, nur in großer Zahl geeignet den gegnerischen Gliederbonus zu negieren und können das Kampfergebnis noch so hoch gewinnen, sie können den Feind in der 1. NK Phase nur noch schwer überrennen oder in die Flucht schlagen, wenn dieser ein Glied mehr hat als sie (selbst wenn man in der Flanke angreift - kl. RB S. 54). Ich habe für mich daraus den Schluss gezogen, dass man sie nur noch zur Unterstützung einsetzen kann - alleine sind sie bei weitem nicht mehr so viel wert wie in der 7. Edition. Wenn man sie also nur noch bedingt für die wirklich harten Kämpfe einsetzen kann, was bleibt dann? Kriegsmaschinen, Plänkler, Kundschafter, Schützen und einzelne Modelle jagen. Solche Aufgaben kann man getrost den Silberhelmen überlassen.

    @ Nagie. Also die Schwertmeister haben natürlich nach wie vor den höchsten Schadensoutput. Jedoch ist jede Art von Beschuss für sie absolut tödlich und wenn man nicht die komplette Gegnereinheit mit einem Angriff abräumt fallen als nächstes eben auch noch reichlich sm. Und das mit dem Wiederbeleben ist halt so eine Sache. Wenns blöd läuft (33%) erweckst du 2 sm und hast dafür 12 EW aufgewendet. Bestensfalls sind es 4 sm in der Grundversion des Zaubers. Meines Erachtens ist da das Preis/Leistungsverhältnis nicht so gut.


    2. Bei dem Erzer hast du allerdings was falsch verstanden! Die Robe besagt, dass der Träger nur von magischen Waffen verwundet werden kann. Der Talisman besagt, dass magische Waffen in Kontakt mit dem Träger wirkungslos sind... 8) D.h. im Nahkampf untötbar. Einzig Dämonen können da ne Ausnahme sein. Ferner isser nat. noch durch Zauber angreifbar.


    Die Verwandlung sollte man nat. nur vollziehen, wenn man keinen direkten Kontakt zu irgendwelchen Übermodellen des Gegners hat. Das Risiko, dass eine Hydra nat. 3 LP verlieren kann muss man je nach Situation genau abwägen.

    hi, was genau sind proxis?


    1. Ist ein Speerträger der als Seegardist eingesetzt wird bereits ein Proxi? Ist ein Speerträger der als Schwertmeister eingestzt wird ein Proxi??


    2. Was ist die Konsequenz? Sind Proxis auf Turnieren zugelassen? Bei dem Beispiel mit Speerträger und Seegarde würd ichs z.B. nicht einsehen, wenn dies irgendwelche Nachteile hätte.


    danke.

    Hallo zusammen,


    hier mal ein paar Gedanken zu unseren Hochelfen in der 8. Edition:


    1.
    Die Schreckensmaske von Iek 25 Pkt.


    Ein super Gegenstand für einen Champion. Mein Favorit wäre der der Drachenprinzen, da er einigermaßen schwer zu töten ist. Noch lieber wäre mir die Seegarde gewesen, doch grad is mir aufgefallen, dass die Champions der Kerneinheiten keine magischen Gegenstände bekommen können...


    Egal. Ein Entsetzenstest bei einem Angriff z.B. der Drachenprinzen ist für 25 Pkt. eine echt nette Sache. Zudem habe ich die neuen Regeln so verstanden, dass man immer wieder auf Entsetzen testen muss, auch wenn man den ersten Test bestanden hatte. Zudem kommt die Möglichkeit, dass die gegnerische Einheit aus Angst nur ein KG von 1 bekommt. Ich werde die Maske auf jeden Fall mal in meinem nächsten Spiel testen. PS Dank Lebensmagie könnte man den Guten auch wieder aufheben, falls er mal umgeklatscht wird J.



    2.
    Entwertete Einheiten


    Schlimm getroffen hat es meiner Meinung nach die Kavallerie im Allgemeinen und die Schwertmeister - mit Abstrichen die weißen Löwen - im Speziellen bei uns. Vorbei sind auch die Zeiten, in denen man mit kleineren Einheiten durch kombinierte Angriffe was gerissen hat. Umdenken ist gefragt.


    Die Drachenprinzen sind immernoch eine der besten berittenen Einheiten im Spiel, aber eben nicht mehr so wertvoll. Bel Vara schrieb glaube ich, dass deren Job nun auch gut von Silberhelmen übernommen werden kann. Das würde ich auch so unterschreiben.


    Schwertmeister. Ohje mein ganzer Stolz vergangener Editionen ist zum größten Sorgenkind geworden. Früher konnte man 6 Schwertmeister in die Flanke eines vollen – durchschnittlichen – 20iger Regiments schicken und man hatte gute Aussichten auf Erfolg. Heute schlagen sie zwar noch härter zu als früher, sterben dafür aber noch viel schneller weg. Es ist meiner Meinung nach unmöglich sie in größeren Trupps aufzustellen, um die Verluste abzufangen, weil sie dafür a) zu teuer sind und b) nichts, aber auch rein gar nichts aushalten. Kleinere Trupps sind auch nicht möglich, weil durch die Möglichkeit zurückzuschlagen werden diese zu schnell verheizt. Wozu kann man sie noch gebrauchen? Leichte Kavallerie abholzen? Das können Bogenschützen auch. Kombinierte Flankenangriffe? Zu hohe Verluste, zu langsam. Da stell ich lieber 2 x 5 Silberhelme auf... Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wozu ich die Jungs in der 8. Edition noch ernsthaft gebrauchen soll.


    Das gleiche Problem stellt sich bei den weißen Löwen. Die hauen weniger stark zu insgesamt, halten aber genauso wenig aus. Einziger Vorteil ist, dass sie nicht so leicht weglaufen während sie Verluste erleiden.



    3.
    Wie entwertete Einheiten ersetzen?


    Kommen wir zu meinen neuen, alten Lieblingseinheiten. Seegarde und Phönixgarde. Diese beiden werden in Zukunft aller Voraussicht das Rückrad meiner Armee sein!


    Phönixgarde. Woah. Für mich eine der besten Einheiten im Spiel. In größeren Schlachten plane ich sie 10 x 4 aufzustellen. Sie halten von allen Einheiten der Elfen am meisten aus, verursachen Angst, haben überdurchschnittliche I und MW und hauen mit S4 auch ganz ok zu. Die Phönixgarde profitiert meiner Meinung nach am stärksten von der neuen Hordenregel. Sie könnte aus 3 Gliedern mit KG5 und S4 zuhauen und erleidet vergleichsweise geringe Verluste. Super. Ferner erhalten sie bei mir die Klingenstandarte und der AST mit Rüstung von Caledor u. Phönixwächter kommt auch mit rein. Nachteil sind natürlich die hohen Punktkosten. Aber mir ist es lieber so einen dicken Punktebunker aufzustellen, der ganz gute Überlebenschancen hat, als mir meine SM und weißen Löwen in kleineren Trupps zu Brei hauen lasse.


    Seegarde. Zerbrechlich und teuer. Das sind die größten Schwachpunkte der Seegarde. Auf der anderen Seite ist sie super flexibel. Dank Salvenregel kann sie jetzt auch gut schiessen. Ferner kann sie in der Verteidigung aus 4 Gliedern kämpfen, in einer Horde sogar aus 5.



    4.
    Einheiten verbessern


    Seit der 8. Edition gilt für mich ein Motto: Einheiten verbessern – durch Magie. Früher war ich immer darauf aus die ganz dicken Vernichtungszauber einzusetzten a la Bewohner der Tiefe. Geht heute immer noch, insbesondere dank dem Buch von Hoeth, gut und ist sicher auch eine Taktik.


    Doch was ist die Schwäche der Elfen? Sie halten nichts aus und sind teuer und damit meist zahlenmäßig unterlegen. Genau hier möchte ich den Hebel ansetzten. Mein Ziel ist es die teuren, zerbrechlichen Einheiten der Elfen durch Magie zu verbessern. Damit steigere ich ihre Überlebenschancen, sichere meine Punkte und haue mit meinen schlagkräftigen Truppen noch härter zu.


    Im Einzelnen.


    Gespielt wird ein Erzmagier Stufe 4 mit Folariaths Robe, Talisman von Saphery und Silberstab. Dies ist ein praktisch untötbares Charaktermodell, welches in dem großen Block Phönixgarde plaziert wird, oder neben an in einem Block Seegardisten. Schöner Nebeneffekt: Kommt ein Chaos-, Vampirgeneral oder sonst was daher spricht man mit dem Zauberer eine Herausforderung aus. Folge: Der Gegner erzielt in der Herausforderung keinen Lp-verlust, oder er muss ablehnen und kann nicht kämpfen = win – win J. Dies steigert die Überlebenschancen der Einheit.


    Der Erzer nimmt Lehre des Feuers oder mein Favorit Lehre der Bestien J.


    Flammendes Schwert des Rhuin ist DER Spruch, um die Seegarde zu pimpen. +1 auf Verwundeungswürfe im Nah- UND Fernkampf ist einfach nur der Hammer. Der Zauber wirkt einen kompletten Spielzug lang. Jeder Gegner muss mit schlimmen Verlusten rechnen, wenn er diese Einheit angreift, selbst wenn er nachher auch einige der Seegardisten umkloppen kann. Hält er sich fern kann die Einheit in der Schussphase auch munter Einheiten mit W4 angehen. Chic natürlich auch in Kombination mit Pfeilfluch^^.


    Jetzt zu den Bestien... Wyssans Tiergestalt macht die Phönixgarde aber auch die Seegarde zu absoluten Killern... Eine Horde Phönixgarde mit diesem Spruch drauf haut so ziemlich alles weg, was es in der Warhammer Welt gibt. W4, S5, REW 4+, Angst, Trefferwürfe wiederholen... Herrlich. Aber auch die Seegarde mit W4, S4, Trefferwürfe wiederholen und einem Sack voller Attacken ist ein fürchterlicher Gegner. Dieser Spruch ist meiner Meinung nach das Beste was uns Elfen passieren kann. Zudem denke ich dass Phönixgarde, Seegarde, oder Speerträger die Besten Ziele sind.


    Gut ist an den genannten Sprüchen, dass sie vergleichsweise leicht zu wirken sind. Natürlich ist nie gesagt, dass sie durchkommen oder nicht gebannt werden. Es hängt etwas davon ab, ob man sie gleich zu Beginn zaubert, dann muss der Gegner mit seinen Bannwürfeln damit rechnen, dass noch ein schlimmer Vernichtungsspruch kommt oder man zaubert sie am Ende, wenn der Gegner hoffentlich nur noch wenig Bannwürfel hat. Zauberbanner is jedenfalls nie verkehrt J.


    Nehmen wir an unsere Phönixgarde kann im entscheidenen Nahkampf nicht auf Wyssans Tiergestalt zurückgreifen (z.B. weil er gebannt wurde), dann hat unser Erzer immernoch bis zu 3 Sprüche, die den Nahkampf entscheidend für uns beeinflussen können. Da er 5 Sprüche dank Silberstab kennt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er sie sogar alle hat.


    Anraheirs Fluch. -1 auf Trefferwurf dürfte für viiiiele Einheiten bedeuten die Elfen nur noch auf 5+ zu treffen^^
    Horros Wilde Bestie. Macht den AST zu einem echten Kämpfer. Trefferwürfe wiederholen


    Und das Sahnehäubchen kommt zum Schluss....


    Kadons Verwandlung (!) Nun wir haben ja einen praktisch untötbaren Erzer im ersten Glied. Machen wir doch daraus eine schwarze Hydra oder .... Mit diesem Spruch haben wir den ultimativen Killer mitten in unserer Einheit. Zwar muss man aufpassen, dass das Monster nicht 3 oder mehr Lebenspunkte verliert, weil dann unser Erzer hin ist, aber 3 Lp einer Hydra im Nahkampfabzuknöpfen ist schon nicht so leicht. Und das Wunderschöne: Wenn sich der Gegner entschließt in seiner Phase nen Sack voll Enerigewürfel zu opfern um den Spruch zu bannen, dann steht wieder der unverwundbare Zauberer vor ihm. Göttlich! Und wenn uns die Situation zu heiß wird können wir den Spruch zu jeder Phase des Spiels selbst beenden. Z.B. wenn ein fieser Assassine oder sowas plötzlich in der Gegenereinheit steht^^.



    Diese Sprüche sind immer und gegen jede Armee einsetzbar und sinnvoll. Bewohner der Tiefe ist gegen Zwerge schon Mist. Natürlich würde ich aber gegen Bretonen auch auf Metall zurückgreifen.


    Ich hoffe ich konnte euch durch diesen kleinen, langen Text ein paar Denkansätze bzgl. unserer HE vermitteln. Selbstverständlich hat auch diese Taktik Schwächen und manch erfahrener Turnierspieler wird auch weiterhin mit SM und Weißer Magie große Erfolge feiern. Ich für meinen Teil bin mit dieser Taktik in meinen bisherigen Spielen sehr gut gefahren und wollte euch dies gerne mitteilen. Über konstruktive Kritik und Anregungen würde ich mich sehr freuen!


    Greetings


    A- B

    also ich gebe mal zu bedenken, dass auch starke magie ein teil der warhammer welt ist.


    es ist bei weitem nicht so, dass die "hohe kunst" des spiels darin liegt im nahkampf mit nen paar chaoten über ne einheit drüber zu rutschen und es kaum zu bemerken.
    oder mit zwergen sich hinten einzuigeln und mit kanonen und musketen alles zu brei zu schießen.


    insbesondere echsen und hochelfen sind laut geschichte sehr magiebegabt. insofern finde ich es bei diesen völkern z.b. legitim, dass sie mit magie auch verheerende schäden anrichten können.



    blöd wirds natürlich dann, wenn ein krasses nahkampfvolk auch noch krasse zauber in der magiephase raushauen kann... ;(