Hi, cool dass du weiter gemacht hast. :0)
Hier mal meine Meinung zu den Sachen:
Bei einigen Sachen denke,, dass sie zu stark sind. Und dann will keiner gegen mich mit dem AB spielen, was sehr schade wäre.
Ich fange mal oben im Buch an:
Die Herdensteine:
Sind zu stark. Eine Wenn-Dann Verknüofung wäre da schöner. Ähnlich den Leichenkarren der Vampire, wenn ein Zauber innehrlab von 6 zoll erfolgreich gewirkt wird passiert was. Außerdem sind das normale Modelle, die man also auch vernichten kann. So sind sie nicht zerstörbar was schade ist.
Vorschlag:
Der Herdenstein hat das Profil eines Tuskgorstreitwagens. Inkl. der Besatzung.
Wenn eine befreundeter Zauberer innerhalb von 6 Zoll einen Zauber wirkt, dann darf eine befreundete Tiermenschen Einheit innerhalb von 6 Zoll einen zusätzlichen W6 bei Proben auf den Moralwert werfen und den höchsten Würfel ignorieren, Dieser Effekt hält bis zur nächsten Magiephase des Spielers an.
Ein Groß-/Schamane darf den Herdenstein als Reittier erhalten, dieser ersetzt dann den Bestigor.
Kosten 80 (Streitwagenprofil) + 50 (Herdenstein) + 30 ("Kaltblütig" effekt und beweglichkeit)
Die Idee ist ein wenig von den Vampiren gestohlen, aber sollte das Tiermenschige wiederspiegeln.
Die haben sich halt ihren Herdenstein geschnappt und auf einen Streitwagen geknotet. So haben sie immer ein Stückchen zu Hause dabei ;0)
Centigore sind schön, erhalten den flair und sind toll. Die IDee mit dem zusätzlichen LP muss mal getestet werden aber klingt sehr interessant.
Ich würde vorschlagen, wie bei vielen vielen anderen Armeen einer Kerneinheit ein magisches Banner bis 25 AP benutzen zu lassen.
Minotauren:
Meiner meinung nach ein ganz böses Foul ;0)
Auf jeden Fall so wie im original lassen, die sind gut so wie sie sind. Ihnen mehr Rüstung zu geben ist nicht nötig und führt nur dazu, dass der Gegner denkt man selber sagt "mimimimimimi" ;0)
Chaosbruten, Französisch kenntnisse :0) *LOL*
Aber die viele Fernkampfattacken der Horrorbrut sind dann doch wieder etwas über. Ist auch zu viel gewürfel.
2 W6 Fernkampattacken und fertig. Wäre hier besser. Die können dafür wie bei den Feuerdämonen aber S4 haben. Dafür kein Rüstungsbrechend, und natrülich Flammen attacken (wie bei den Feuerdämonen) Man könnte ihnene sogar noch die neue "Warpfeuer-fähigkeit" geben, für den Spaß faktor.
Der Zygor ist zu stark. Seelenfresser ist einfach zuuuu gut.
Mein Vorschlag:
Wenn der Zygor eine Sichtlinie zu einem Magier hat und innerhalb von 24 " steht, kann sich der Zygor entscheiden Seelenfresser zu benutzen. Wenn er dies tut würfeln beide Modelle 2W6 und addieren ihren Moralwert, sollte der Zygor höher würfeln, steigen die Kompexitäten für den Magier um 1 bis zum Anfang der nächsten Magiephase des Zygors.
Hexenbaum:
Da bin ich mir echt nicht sicher, das ist irgendewie eine eierlegende Wollmilchsau. Da sollten wir lieber mehr bei dne anderen Armeen abgucken und was entsprechendes bauen. Evtl sowas wie den Todbringer der Krieger? Oder sowas wie die schwarze Kutsche der Vampire? Oder ganz weglassen?
Die Magielehre der Wildnis: Finde ich viel zu gut.
Da sollten wir uns wirklich versuchen viel näher an bestehenden Zaubern der 8ten Edition zu halten.
Hatte gerade Zeit, hier mal ein Vorschlag, der auch das Tiermenschen Flair beibehalten sollte, eine alternative zur Bestien magie darstellt und trotzdem noch vernünftig ist.
Lehrenattribut:
Wenn eine Zauber aus der Lehre der wildnis erfolgreich gewirkt wird darf eine befreundete Tiermenschen einheit innerhalb von 12" um den Magier bis zu 1W3 vorrücken.
Grundzauber: Der Gleiche wie der aus der Lehre des Himmels (Scneesturm)
rw 24"
-1 auf trefferwürfe fern und nahkampf und -1 MW blabla, eben genau der schneesturm. Nur der Name müsste geändert werden. Schwarze Erde? oder Gezierschwall?
Stufe 1: Bestiensturm
RW 12", alle befreundeten Tiermenschen innherhalb von 12" dürfen eine normale Bewegung durchführen (kein Marschieren, nichts für diejenigen, die schon im NK sind.) Komp 8+
Aufgestuft RW 18, dann komp 12+
Stufe 2: Angeleht an den Stufe 2 Zauber der Lehre des Metalls. Name: Feuer der Herde.
Unterstütungszauber mit 24" Reichweite. hält bis beginn nächste Magiephase des Zauberers. Die einheit bekommt +1 auf das Treffen, die attacken sind Flammenattacken und rüstungsbrechend. Komp 8+
Aufgestuft 48" Komp 11+
stufe 3: Urschrei. Atemattacke S3, keine Rüster, Komp 10 (quasi unverändert)
Stufe 4: Mantel des Ghorok
Ist nun wie Horros wilde bestie(war er vorher quasi auch) nur bekommt man nicht +3 sondern +1w6 maximum 10 auf die Werte. Komp 12, aufgestuft alle innerhalb von 12, dann komp. 22
Stufe 5: Nach Verstärkung Blöken, oder auch Verstärkung rufen.
Dieser Zaube ist angelehnt an den Stufe 4 Zauber der Vampire.
RW 18", man ruft eine Einheit Ungore (ohne zusätzliche ausrüstung, also nur HW und schild) in den Kampf. Es folgen 2w+3 Ungore diesem Ruf. Komp 14. Aufgestuft kommen dann Gore. auch ohne zuaätzliche Ausrüstung. dann komp 18
Stufe 6. Entspricht der stufe 6 von Leben, Bewohner der tiefe. nur heißt er hier dann Dronenranken, oder die Erde tut sich auf oder irgendwie sowas.
Das Zwergenbier ist cool, aber, wenn die das Bier haben sollten die immer betrunkenen Übermut habe oder? Also unnachgiebeig sein. Wie sollen sie auch ausnamsweise mal nüchtern sein, wenn sie Zwergenbier erbeutet haben? ;0)
Der Hexenbaum fetisch ist natürlich nicht mehr so sinnvoll mit der anderen Magielehre. Kann man sich ja was neues überlegen. Evtl die geschwärzte Plattenrüstung wieder reinnehmen? die habe ich immer gerne dabie gehabt.
Das ganze soll natürlich kein Gemeckere sein, sondern als konstuktive Kritik aufgefasst werden :0)
Edit:
Mir fiel noch uaf, dass die Hörnerkrone aus den Chaosgaben heraus fiel. Die fand ich immer gut, wenn auch sehr teuer. Gibt es dafür Gründe? Zwei unnachgiebeige einheiten zu haben macht die TM doch auch wieder spielbarer oder sehe ich das falsch?