Beiträge von Aklim

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2000+

    2) Setzt ihr die Auswahl überhaupt ein?
    Früher immer aber heute eigentlich viel seltener

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält der Kommandant?
    Schwarzer Pegasus, Schattenmagie, manchmal Schwarze, dazu Rettungswurf ( gerne den Umhang der passt gut zu ihr, sie soll eh in keinen Nahkampf )

    4) Welche Aufgabe hat der Kommandant in deiner Armee?
    Früher überall da aushelfen wo Stärke nicht reichte oder Widerstand erhöht werden musste ( durch Stärkesenkung der Gegner )

    5) Wie spielst du diesen Kommandanten meistens?
    Mit dem Pegasus schnell da sein wo man sein soll dann die richtigen Sprüche raushauen

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diesen Kommandanten?
    Beschuss massig Beschuss, da sie ja eh nie in den Nahkampf gezwungen werden kann

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen für den Kommandanten?
    Ja, den Fürst auf Pegasus, in Kombination mit 2 Einheiten Warlocks und einer kleinen Rollen carrierin, Stufe 1 Bestienmagie, klar das sind wesentlich mehr Punkte, aber ich bekomme sicher die Zauber die ich will,
    2 Einheiten der Warlocks haben guten Damage + -w -s das ganze 2 mal !! Dazu der Bestien Grundzauber auf das Schlüsselregiment im Angriff sofern noch nötig^^ + die Offensivpower des Fürsten, klar das ist ein ganzes Konzept aber in diesem Konzept ist die Erze eher störend

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    dennoch 1,6 ist halt eine Super zauberin

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zu dieser Auswahl, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut?
    Frauen gibt es da wie sand am Meer auch in anderen Armeen , Alternativhersteller

    10) Was gefällt dir an dem Kommandanten besonders gut, welche Heraldik tragen sie und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswo Alternativen?
    Drow Matriachin

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2000+

    2) Setzt ihr die Auswahl überhaupt ein?
    eigentlich immer 1 für Kessel ggf auch 2 um den Hexenblock tödlicher zu machen ( noch tödlicher )

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält der Held?
    Blutkessel, ObsidianSchwert, Ast

    4) Welche Aufgabe hat der Held in deiner Armee?
    Wenn eine Hexe, den Kessel ermöglichen, ggf. Ast, bei 2 Hexen den Kesselblock verstärken, ggf, den zweiten Hexenblock verstärken, 2 Kessel sind leider zu teuer

    5) Wie spielst du diesen Helden meistens?
    sehr unterschiedlich, meist treibt der Block die Gegner vor sich her, da traut sich so schnell keiner ran, was aber auch im Grunde neben den Henker nach vorne trifft es eigentlich am besten

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diesen Helden?
    Schablonen, Kanonen, Magie Kanonen, Schablonen Speerchleudern ..... Kanonen .... Schablonen ..... Flucht

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen für den Helden?
    hmm, Naja mit den Aufgaben .... nein ich meine selbst mit Hexenbräu in die Henker ist die eine Option wenn Ast dabei

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2 Die hält nix aus sonst glatte 1, meiner Meinung nach eine der besten Auswahlen im Buch

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zu dieser Auswahl, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut?
    ist eigentlich alles Top

    10) Was gefällt dir an den Helden besonders gut, welche Heraldik tragen sie und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswo Alternativen?
    naja ein Drider wäre mir lieber ^^ , aussehen ist bei mir sowieso eine Drow armee

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2000+

    2) Setzt ihr die Auswahl überhaupt ein?
    Sehr oft, da nach den meisten Beschränkungen, die Erze die ist die bei mir fligt und dafür ein Fliegender Fürst reinkommt

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält der Kommandant?
    1+ Rüster ( immer ), dann je nach Restkompsition mit Lanze 4 Retter und Zusatzmantel für w3 Lp Verluste in der ersten Runde ( Monsterjäger )
    1+ Rüster, 4+ Retter +4 , Schwert mit +2 Stärke ( Unterstützer )
    Fast immer mit Pegasus

    4) Welche Aufgabe hat der Kommandant in deiner Armee?
    Monster/Helden und andere Einzelmodelle angehen, Rückenangriffe auf die Hauptblöcke starten, KM's bedrohen. kann ich genauso unterschreiben, gerne auch Flanke auf Monströse Kavallerie oder Infanterie

    5) Wie spielst du diesen Kommandanten meistens?
    Aggressiver Druck, Flankendeckung oder direkt auf Mosterjagd

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diesen Kommandanten?
    Kanonenbeschuss en masse. Ansonsten versuchen ihn in einen Nahkampf zu bekommen und mit Herausforderungen zu binden. *sign* wobei der Beschuss mir da lieber ist als auf dem Blutkessel^^

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen für den Kommandanten?
    Nein, die Erze ist zwar generell besser, hat aber andere Funktionen und duch Beschränkungen meist nicht in meinem Plan, der Adlige kann ähnlich funktionieren, lustig sind auch 2 Adlige die seinen job machen

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1,4 Das größte Problem sind weiterhin die klassischen Probleme der DE : Rüstungswürfe

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zu dieser Auswahl, welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut?
    ich nutzte für Ihn verschiedene Modelle, auch alternativen da gibt es genug

    10) Was gefällt dir an dem Kommandanten besonders gut, welche Heraldik tragen sie und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es anderswo Alternativen?

    Drow ganz eindeutig Drow

    St du da mal einen link am besten mit schlachtberichten, frueher waren waren ratten meine absolute nemesis, heute stellen sie zwar immernoch harte aufgaben dar, aber aufgrund der one hit wonder rakete etc. Sind die mittlerweile besser zu handeln , und der graue ist meist kalkuliertes risiko muss ich aber ne liste sehen

    Genau das ist es, wir haben auf alles eine antwort, nur das totschlagsargumente des alten buches nimmer zaehlen.

    War fruher die erze wichtig am besten noch mit opferdolch und sogar 2 hydranten wenn moeglich.... egal ....

    Schaut euch einmal an was wir haben... wieviele moeglichkeiten schwarze reiter, super einheit , hexen im kern , das alleine ist schon klasse , den ruesrungswert unserer korsaren, die zusatzregeln unserer garde , die staerken unserer garde, quasi einmal getroffen immer verwundet, die werte der echsenreiter, 2 streitwagen je nach dem ob wir nahkampf oder beschuss brauchen, kundschafter mit 2 haendern die mit ini zuhauen.. monster fuer jeden zweck , fliegende kavallerie fuer helden... schlaechterschwestern mit meiner meinung nach der kostbarsten wenn nicht den kostbarsten sonderregeln im spiel , in kombination mit henkern der hit.

    Klar wir tun uns schwer mit ruestungswuerfen , nehmen wir halt einfach mal metallmagie mit kein problem .... wir koennen alles legenund wir koennen vorallem jederzeit dominieren.

    Ich denke genauso wie aem kei, das wir stark sind , nein besser ich weiss es, ich habe gegen neue dunkelelfen verloren, gewonnen und mit ihnen gewonnen....

    Auch fruher waren die dunkelelfen mein erfolgreichstes volk, jetzt aber sind wir nimmer so berechenbar , das macht uns stark

    auch hier muss ich aem kai recht geben, wozu eine erze wenn das wahre potential eh geblockt wird, läuft in den meisten spielen ja darauf hinaus das du 1-2 wichtige sprüche bannen musst schrieb ich schon.

    durch das einsparen, hast du 2 gewaltige sprüche , einer davon ist auch noch ein geschosszauber, den man gerne mal mit 3 unter zugzwang auch mit 2 würfeln versuchen kann.

    kombinieren wir das ganze mal nun mit einer zweiten einheiten und dazu einer bestieb magierin mit rolle ( notfall plan c ) immer schön den bestienspruch auf dem hexen regiment mit kessel halten ( die henker brauchen es nicht, die hexen im kern rauchen alles nieder )

    ja du kannst abgelenkt werden , da sagt keiner was dagegen, aber du hast verdammt viele reiter einheiten und zur not die warlocks .... wenn du angst davor hast umgelenkt zu werden machst du was falsch ....

    Dunkelelfen können jederzeit das spiel kontrollieren, ich halte diese Möglichkeit für unsere größte Chance im neuen Buch


    Die alten Taktiken, mit zwingend einer Schatten oder Todeshexe dazu Henker oder Garde und Hydra etc. sind vorbei wir sind jetzt schneller schlagen härter zu alten aber immernoch so wenig aus...

    Bei der rolle geb ich dir recht die muss reij, die erze aber ... nein die fliegt bei mir als erstes 6nd nicht weil ich ihr nen pegasus gebe, klar das bannen....

    Aber offensiv sind warlocks besser, dazu ne kleine bannrollenbestienmagierin, zur not auch feuer ..... fertig ist die magie , mit dem kessel sind das 6 sprueche alle durchweg gefaehrlich, kein muell dabei der das bannen nicht lohnt und vorallem es kommt von allen seiten .

    Darum ist eine hexe bei mir unten durch nur 2 gute zauber zu berechenbar und zu bannbar, klar gehe ich so ein risiko ein, das der gegner mehr power hat aberner wird das selbe problem haben wie ich mit meiner hexe nur wenige sprueche die zu bannen sind das ist in der warlock bestientrulla variante nicht der fall

    Denke da aehnlich, du hast zuwenig hart hitter, mach 2 einheiten warlocks schmeiss die erze raus, vergroesser die hexen und steck nen kessel rein oder spiel gleich repsen.

    Eine hydra sollte rein die rettet vielen henkern den hintern, sombist du weder axt noch rapier zuschlagen musst du aber.

    Schatten raus kern sollte reiter und massig hexen sein mit kessel insb. Wenn die die klingenstandarte haben sollen, sind sonst verschenkte punkte. Mach daraus den att block 2 dermin einer runde auch gerne mal regis auseinander nimmt oder sogar blocken kann mit gut geruesteter todeshexe rennen da auch chaoten weg, obsidianschwert..., monster erst recht gift ...


    2 warlocks decken die flanken die reit3r machen unsinn wo es geht... ich denke mit dem neuen buch haben wir mehr probleme mit ruestern aber bei bedarf jederzeit den druck auf dem gegner den wir brauchen

    Ich stimme alandil mit der erze zu und bevorzuge auch 2 einheiten warlocks, die bedrohen einfach mehr, zumal so ein pega kommandant reinkommen kann der kann zu einer kampfmaschiene werden, auch wenn der dann teuer wird.

    Die echsen reiter benoetigt man bei 4 einheiten leichte kav mit verschiedenem bedrohungspotential nicht wirklich.

    Da wuerde ich eine einheit schlaechterschwestern nehmen die die henker unterstuetzen.

    Weiterhin eine speerschleuder bei bedarf und oder eine hydra als beschussmagnet gerne mit schablone, sicher mag sie ein onehit wonder sein, aber wenn sie gut eingesetzt wird holt sie immer die punkte rein und sei es das die leute erstmal sie abknallen statt dem kessel.

    Die garde ... hat mich auf turnieren enttauscht, sterben zu schnell hauen wegen geringer starke niemand hartes aus der ruestung...

    Auch da sehe ich schwestern vorn.

    Sicherlich ist die liste dann aggressiver aber du hast viele schnelle komponenten, die msu listen abschwaechen, bloecke um harte einheiten anzugehen massig synergieeffekte der einheiten, alleine die schwestern sind da gottlich.
    Und durch aggressiveres spiel hast du mehr in der hand due baust mit der kav direkt druck auf und kannst den rest ranziehen, jeder verbleibende block wird dem gegner sorgen bereiten und mit dem pegaheld kannst du schnell nadelstiche setzen, dann noch eine kleine hexe als banncaddy ggf lehre der bestien, die hat sich bewahrt oder himmel , zur not ist feuer oder metall auch ne gute wahl, wonei metall zu speziell ist, besfie ist halt aggressiver, himmel defensiver feuer klassisch artellerie , metall gegen dosenfutter, insgesamt aber bestie am besten, zauber hast du dann genug alleine durch die warlocks, einen hilfsspruch plus den gebundenen des kessels.

    Ps, die todeshexe braucht das obsidianschwert, macht die hexe auch fuer hart geruestete zur bedrohung

    ja aber mit Todeskessel werden alle Einheiten zu richtigen Prüglern, selbst die Speer oder Schwertträger, ebenso die Schwarze Garde.

    Und ja auch von der Version dem Gegner den Widerstand senken oder unsere Stärke zu erhöhen ...

    genauso ist das Banner zum Rüstungsbrechen in beiden Einheiten gut.

    jede Einheit kann man mit Zaubern und Bannern und Kesseln dazu bringen das Chaosritter angst und Bange haben in die Nähe zu kommen .... mit unseren Möglichkeiten kriegen wir sogar angemietete Goblins dahin ....

    ihr wisst was ich meine.

    Fakt ist aber:

    Beide kosten das gleiche

    Beide haben 2 Attacken, die einen mit etwas mehr Stärke, die anderen mit Retter und (miesem) Rüster ( was einem Rüster fast immer vorzuziehen ist)

    Die Einen sind Elite haben also die möglichkeiten einfach in etwas höherer Zahl vorhanden zu sein ( zu dem Preis aber fast verschwendung ) und unnachgiebig

    Das der Gegner weiter Standhaft ist ... nunja wir sind Elfen wenn wir nach dem Buch mehr Glieder haben.... ist das fast ein wunder

    Also die unterscheidenden Sonderregeln:

    Die schwestern kommen im guten fall: durch ihre geringe Stärke meist dazu besser zu Treffen und zu Verwunden, also besseres Outputpotential
    Die Garde ist Berechenbarer ( insbesondere bei verlorenen Nahkämpfen )

    Also in reinform:

    der Vergleich

    Output:

    Schwestern +
    Garde -

    Einstecken:

    Schwestern + ( klar mag komisch erscheinen, aber im Nahkampf haben sie klar die Brü... Nase vorn und da sollten sie ab der zweiten Runde sein, wer sie zum abschuss frei lässt macht was falsch)
    Garde -

    Stabilität ( +Standhaftigkeit )

    Schwestern -
    Garde + ( die stehen immer sehr gut und brav bis zum letzten Mann )

    Kosten

    Schwestern -
    Garde + ( sind halt Elite )

    nutzen von Synergieeffkten:

    Schwestern + ( bedingt durch den Wortlaut der Sonderregel, kann man es hinbekommen das die Schwestern, beim richtigen Gegner quasi auf die 2 Treffen und auf die 1 verwunden , was auch noch durch weitere Sonderregel wiederholt werden darf also Max Output erreichbar )
    Garde -

    und so denke ich unser ... unsere Krux:

    Rüstungswürfe:

    Schwestern --
    Garde - ( durch höhere Stärke zur Berechnung der Modifikation besser , wobei auch da insbesondere gegen leider immer mehr auftretende 1+ oder 2+ Rüster Modelle auch eher ein Tropfen auf den heissen Stein )

    also alles in allem könnte man sagen, das die Schwestern klar besser sind, aber nur solange man davon ausgeht das sie den Kampf gewinnen und im Nahkampf sind.
    Wenn das der Fall ist sind sie die bessere Auswahl, aber theoretisch müssen sie sich da auch mit den Henkern messen, die dazu billiger sind..

    Die Garde hat so gesehen nur einen Zweck: Blocken bis hilfe da ist, so gern ich die Garde auch habe: Die kombination aus Henkern und Schwestern ist perfekt, die Garde leider einer der Großen Verlierer des Buches auch wenn das ein jammern auf höchstem Niveau ist, da sie immernoch eine der BEsten Infanterie Einheiten im Spiel ist, leider nicht der Delfen :)

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1000-10000 meist aber 2500 Combat auf dank Turnieren

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    In letzter Zeit weniger, da zu Weich, wenn dann 35 5-7 Breit

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Zweihänder + vollem Kommando ggf. noch AST drin

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Das zu vollbringen was sonst niemand kann, hart zuschlagen und stehenbleiben

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    aggressiv wenn möglich, sollten Einheiten vorhanden sein die zu stark für sie sind, dann defensiv

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Beschuss, Purpursonne, Ini Tests allgemein, oder ganz fies: Multiple Nahkämpfe

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?

    Ja Skelette, Billiger und man kann besser Monströse Inf. spielen oder noch besser: Fluchritter

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    3 - , sie tun was sie sollen, leider nicht mehr, wenn man sie mit den Elitekriegern anderer Völker vergleicht schneiden sie einfach zu schlecht ab, seien es kosten oder Werte, ohne Hilfe wie das Banner meist auch noch Rüstungsbrechend Banner ausserdem fordern sie leider aufgrund von den Kosten ständig Nehek Hilfe ( weil sie einfach immer Ziel nummer 1 sind )

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?

    Die sind hübsch

    10) Was gefällt dir an den Verfluchten besonders gut, welche Heraldik tragen deine Verfluchten und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?

    sie sind Hübsch, aber eben eine ... überholte Einheit, da sehr viele Truppen zu gut sind, die Armeebücher sind zu zu hohen Rüstern und monströsem Krempel ... da haben es verfluchte schwer

    Ich finde die Einheitenwochen interesant und nuetzlich fuer neue Ideen die man mal in Freundschaftsspielen einsetzen kann, werde daher i n den Armeen die ich kann auch versuchen mehr meine Erfahrungen einsetzen zu koennen.

    Weiterhin denke ich aber, das die Beitrage besser werden muessen, als ei nheit muss reinhauen, sondern direkt Konzepte Wie sie reinhauen muessen, so das man sich als Einstteiger auch neue Strategien zurechtlegenkann

    ich habe die Schwestern nun einige male eingesetzt 10-20 Stück 5-7 Breit klar sie sind teuer, aber sie haben es drauf!

    ich denke eine Ideale Art sie zu spielen sind 10 Frau in die Flanke, und von vorne einen Block Henker, die HEnker mögen keine Rettungswürfe, oder parieren, die Schwestern verhindern genau das, klar der Gegner bleibt standhaft, aber seine Glieder Zählen nicht dazu so das er eigentlich fast immer verliert :) ich denke da an Chaosblöcke oder verfluchte.

    Grundzauber mit Bestienmagie als Bannrollenträger ist da auch nützlich, der Zauber ist fies in den Schwestern wenn die auf die 2 Treffen wiederholen und auf die 2 verwunden und 1 Wiederholen :)

    klar sie halten nichts aus, das macht keine unserer Einheiten, aber sie bringt netten Schaden bei Massenarmeen ( machen die Gardisten auch) aber haben andere aufgaben, Gardisten töten und stehen , Schwestern in kleinen Blöcken unterstützen besser

    Leider so nach den Beschraenkungen nicht moeglich, das Echsenauto ist eine alternative aber wuerde neben dem Pegasus flattermann kanonenziel nummer 1 sein, aber eine starke alternative

    So hier mal soweit regelkonforme korrektur...

    Lords (309pts)

    Dreadlord (309pts)
    Dark Pegasus , Heavy Armor, Lance, Sea Dragon Cloak, Shield
    DE - Darkstar Cloak (Darkstar Cloak)
    Talisman of Preservation

    ich weiss nicht so recht, habe nun 30 min die Würfel geschwungen, gegen W5 gegner ich komme besser bei Weg als mit dauerhaftem S6 Schwert denn große Einheiten soll er nicht angehen und sowohl Trauerfänge, Schädelbrecher als auch Monster gehen so in der erste Runde drauf, die meisten Gegner sollten fliehen, und in große Blöcke eh nur mit Reiter hilfe.

    Heroes (276pts)
    Master (171pts)
    Battle Standard Bearer, Cold One , Lance, Light Armor, Sea Dragon Cloak, Shield
    Armour of Destiny

    ich denke die Standarte sichert gut gegen Blödheit ab so das die Reiter verlässlich werden, offengesagt auf die Rüssi verzichten .... davor hab ich zuviel Muffensausen

    Sorceress (105pts)
    Hand Weapon, Wizard Level 1
    Dispel Scroll
    Lore of Beasts

    ist eh nur wegen der Rolle dabei, ich überlege da nen Feuerball reinzuwechseln, aber hilft bei Regi dann nicht wirklich weiter ...

    Core (500pts)
    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Shield

    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Shield

    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Shield

    die drei Schusseinheiten mit nahkampfpotential ideal geeignet für den BEast spruch

    Witch Elves Unit (110pts)

    nunja da es nur eine Einheit ist idealer Ablenker jäger ( wollen die eh drauf )


    Special (620pts)

    Cold One Knight Unit (300pts)
    9x Cold One Knights, Dread Knight, Musician, Shield, Standard Bearer

    Har Ganeth Executioner Unit (320pts)
    Musician, Standard Bearer

    Rare (295pts)
    Doomfire Warlock Unit (125pts)

    Sisters of Slaughter Unit (170pts)
    Musician, Standard Bearer

    die beiden jeweils als Duo reiter zu reitern fusstrupp zu fusstrupp als Kampfblöcke ggf. über die Flanken je nach Gelände oder Szenario

    ohne Ast zu spielen hmm, ich denke gerade wegen Raserei oder bei kleinen Einehiten Paniktests ist der schon nützlich, alternativ ist es auch möglich die Armeestandarte gegen einen 6 Warlock einzutauschen.

    Insgesamt finde ich aber die Echsenritter in einem solchen Konzept mit genug Offensivpotential.

    Wobei ich gestehen muss: ich würde so gerne 2 Einheiten Warlocks stellen

    ähhh im moment fliegt der ast aber noch nicht und ich kann nciht beide auf pegasus setzten, da held auf pegasus 2 flugpunkte kostet 3 maximal also geht nur einer

    und alleine auf echse ist er zu unmobil

    ich wollte mir in der liste die schwestern mal angucken, ich miene 4 retter im nahkampf, 6 rüster, klar der gliederbonus negieren ist nen mist.... aber für die punkte sind sie wieder gut klar sie haben ein stärkeproblem, aber der gegner kann nicht mal mehr parieren gegen einige einheiten schon nett und 9in kombi mit henkern sind die echt übel.

    eben bessere hexenkriegerinnen, der preis ist nunja sagen wir mal 1 punkt zu hoch mMn.

    was sollte ich denn machen ?

    der ast braucht nen retter im nahkampf sonst ist der trotz rüster zu schnell tot besonders ausserhalb der einheit.

    und den hb ohne mantel ok, passt dann ein s6 schwert rein, aber in der ersten runde sind es dann nur 4 attacken, da sind 3,6 wunden schon sicherer klar in der zweiten runde sieht es dann anders aus aber in der zweiten runde sollten die reiter da sein