Beiträge von Skratak

    Sturmbanner für den AST und alles was irgendwie gegen Rüstungen hilft würde ich versuchen.
    Glocke 11-12 (glaub ich) als Anti-KM-"Waffe".
    Die HGB frisst über ihre S und Niederwalzen einige Zwerge und eine kleine Einheit Seuchenmönche, als Moralstütze für Seuchenschleuderer würde ich einpacken. Die Schleuderer zwingen ja nicht nur zu W-Tests, die sind in der ersten Runde gegen Zwerge über Hass, Raserei und Flegeln auch so gut für den Schadensoutput. Einige Mönche können ja S-Schleudern tragen, die würd ich zu deinen 5 noch dazupacken, die Einheit also so auf 10 bringen. Giftwindkrieger (hast du ja leider nicht) und Mörser wären vermutlich auch noch ganz gut.

    Ausrüstungsgegenstände, sowie die Art und Anzahl der Helden sind mMn im Prinzip schwer allgemein zu bewerten. Das hängt dann doch immer sehr stark vom Gegner ab. Grauer Prophet ist allerdings sehr oft, wenn nicht immer dabei, genau so wie ein Warlock mit Rakete und ein AST (Ausstattung: Je nach dem).

    Zitat

    Es gibt niemals zu viele Ratten... :D

    Jo das stimmt wohl!

    Was willst du mit 9 Riesenratten?
    2 mal 5 plus Bändiger zum Umlenken OK, aber 9 töten nichts und sind zum Umlenken oder "Blitzableiter spielen" zu viele (Es sei denn du spekulierst auf 2 mal Blitzableiten, dann sinds aber 4 zu wenig...).
    Mit Waffenteams musst du selbst experimentieren. Ich bin nicht mehr so der Fan von denen.
    Mir sind Jezzails zu teuer, aber wenn du die gegen Ritter oder Monster einsetzen willst, dann würde ich schon eher 2 Trupps mit je einem Champ empfehlen, da die BF von denen ja nicht der Bringer ist.

    Also ich würde deshalb KR nehmen anstelle von Sklaven, da du mit denen gegen normalen Beschuss immer noch einen Rüstungswurf von je nach dem 5 bzw. 6 + hast.
    Sollte es zu dem blöden Fall kommen, dass die tasächlich fliehen müssen, da dir irgendwas z.B. durch überennen o.ä. in das Generalsregiment gerät und den NK gewinnt, dann besteht die Changse, dass sie sich sammeln und nicht bereits zerplatzt sind. Besseres KG und Rüstung + ReW(parieren) minimieren auch deine deine Verluste in einem etwaigen NK.

    Die Menetekelfrage:
    Wenn du das Menetekel einsetzen willst, dann würde ich das nur machen, wenn der Prister auch der General ist. In diesem Fall braucht er einen Talisman z.B. den der Bewahrung und dann ggf. noch eine Eisenfluchikone zum Schutz des Menetekels (soweit möglich) und der RW-losen Mönche (Schablonen).
    Da das Menetekel gegen Kanonen mit W6 LP-Verlusten wirklich schnell alt aussehen kann, braucht dein AST eigentlich auch noch das Sturmbanner. Ich hab es also rausgelassen, da ich nicht wusste wo ich die Punkte dafür rausziehen soll.
    Generell ist ein Menetekel mit nem anständigen Mönchsblock und Seuchenbanner natürlich ne Ansage im Kampf.
    Umlenker sind halt einn kleines Problem.

    1 Kommandant: 240 Pkt. 9.6%
    3 Helden: 319 Pkt. 12.7%
    6 Kerneinheiten: 641.5 Pkt. 25.6%
    2 Eliteeinheiten: 373 Pkt. 14.9%
    4 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 25.0%

    1 Kommandant

    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Todeswindkugel, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs

    Häuptling
    + Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger

    Seuchenpriester
    + Lehre der Seuche
    + Flegel
    + Widerwärtiger Talisman

    6 Kerneinheiten

    21 Klanratten, Schilde

    45 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Klingenstandarte

    40 Skavensklaven, Musiker

    40 Skavensklaven, Musiker

    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger

    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger

    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken

    30 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner

    Höllengrubenbrut

    Todesrad

    Todesrad

    Warpblitzkanone

    Insgesamte Punkte Skaven : 2246.5

    Wie du siehst sind noch Punkte über für Ausrüstungen der Komm/Helden
    Den AST und den grauen in Sklaven zu stellen halte ich für absolut zu waghalsig, deshalb KRs. 2Rieras als Umlenker sollten eig. auch reichen.
    Der Raketenwarlock ist natürlich gut, aber ich denke mit einer WBK fährst du einfach besser.
    45 SRs sind erlaubt.
    Den Prister würde ich viel eher als den Warlock auf St2 setzen, da du so auf jeden Fall Seuche in der Seuchenlehre bekommst, sofern der graue daraus wählt.
    Der Glückbringende Schild hat mir schon in dem ein oder anderen Spiel weitergeholfen, ich denke da vor allem an Schablonenwaffen.

    Das kommt ganz drauf an, worauf du schießt, also ob du auf z.B. W starke Einheiten feuerst etc.
    Aber allgemein halte ich 5 Zoll vor das erste Glied, wegen deiner Erklärung (Durchschnitt liegt zwischen 4 und 6) ...
    Deine Logik ist aber vllt. sogar besser, da du den Durchschnitt von 2 AWs ja auf die Schablone beziehst.

    Ich hab eine Ausrichtungsfrage:

    Also die Situation war wie folgt:
    Eine Einheit Ritter greift mein Todesrad an. Das Rad verliert und flieht.
    Die Ritter verfolgen und geraten so in meine Sklaveneinheit, aber nur am äußersten Rand.
    Kämpfen jetzt nur diese Modelle gegeneinander oder muss man auch hier wieder den max. Basekontakt herstellen? Und vor allem wie, also wer richtet sich wie aus?

    Ok eine Sache die mir seltsam vorkam, da es irgendwie von der Formulierung auf falsche Rückschlüsse führen kann.

    Ein Dampfpanzer ist in meinen Höllenglockenblock reingefahren.
    Aufpralltreffer werden wie Beschuss verteilt.
    Da die Glocke als Ziel zum Beschießen gewählt werden darf, sollten nun bzw. wurden nun alle Aufpralltreffer in die Glocke abgehandelt und keiner in die schiebenden Sturmratten.

    Ist das zulässig?

    Ist eine gute Liste, aber evtl. zu viel Magie? (Der Ogerspieler wird wohl zum. einen Magier einpacken) Ich würde die Glocke eigentlich auch lieber offensiv spielen.

    1 Kommandant: 505 Pkt. 20.2%
    5 Helden: 485 Pkt. 19.4%
    6 Kerneinheiten: 829 Pkt. 33.1%
    3 Eliteeinheiten: 491 Pkt. 19.6%
    2 Seltene Einheiten: 190 Pkt. 7.6%

    *************** 1 Kommandant ***************

    Grauer Prophet, General Schwefelsprung und der Rest aus Seuche, dafür keinen Priester
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Höllenglocke In die SR
    + Omen des verlausten Unheils, Schattenmagnet, Zepter der Stabilität Bannrolle kann der Oger nehmen, der wohl wieder einen Feuerbauch einpacken wird.


    *************** 5 Helden ***************

    Häuptling
    + Widerwärtiger Talisman, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger

    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete, Eisenfluch Ikone

    Warlocktechniker
    + Bronzesphäre

    Assassine
    + Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe Über den Stein muss ich noch mal nachdenken

    Häuptling
    + Großer Obsidian, Glückbringender Schild

    DDer Sphären WL wird hoffentlich vor de NK rausgebeamt, der Andere kann am Rand stehen, da der Glockenblock eh zu breit für die meisten Einheiten ist.

    44 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Ding-Schredder So eine Art Todesstern mit allen Extras der Helden --> kaum vor dem NK zu beschädigen, nur das Problem mit dem Dingschredder, der ggf. vor dem Einsatz von z.B. Pistolieren weggeballert wird, wie es in der vorletzten Schlacht der Fall war
    + Klingenstandarte

    21 Skavensklaven, Musiker

    21 Skavensklaven, Musiker Zwei Einheiten zum KM-Jäger blocken, zwei Einheiten zum Ärgern/Flanken decken umlenken etc.

    21 Skavensklaven, Musiker

    30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser Für den Mörser und als Blocker bzw. Flankeneinheit, je nachdem wo der Glockenblock ist

    21 Skavensklaven, Musiker

    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken, Champion Champs raus für einen Riegel Rieras???als zusätzliche Umlenker

    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken, Champion Zwei Einheiten sind einfach schlechter zu verteidigen und müssen gegen KMs glaub ich mit, da der Ogerspieler glaube ich auch nur 2 Verschlinger hat...

    28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion Bei denen ist die Frage ob ich die für eine Brut mit W.-Pfählen tausche
    + Seuchenbanner

    Warpblitzkanone

    Seuchenklauenkatapult

    Insgesamte Punkte Skaven : 2500

    Ggf. könnte man die KRs auch zusammenstauchen um zum. einen Sklavenblock so aufzustocken, dass die als Blocker geeignet sind.

    Danke erstmal für die Antwort.
    Magiephase wird als eine betrachtet, also 1X 2W rollen und Energiewürfel zwischen den verbündeten teilen wie man will.
    Was ist T&T?

    Bes. Chars sind nicht erlaubt.

    Beim AST bin ich mir nie sicher ob Banner oder doch NK-Ausrüstung (Ich weiß auch noch nicht mit wie viel Art. vom Imperium zu rechnen ist.)

    Hast du den Sklaven die Schleudern nur zum ärgern gegeben? Die bringen doch nichts um...
    Eine Glocke hätte ich (entweder proxen übers Menetekel) oder ich pack die uralte Zinnglocke wieder aus.

    An die Bronzesphäre hab ich gar nicht mehr gedacht. die werd ich wohl reinbauen.

    Grüße grüße verehrte Herrscher des Zerfalls!
    Ich ersuche untertänigst um euren gerissenen Rat.

    Es geht um den dritten Teil einer Kampagnenschlacht.
    Die Geschichte war, dass irgendwo an den Nordgrenzen des Imperiums eine uralte Karte aufgetaucht ist, die die Position einer Ruine der Alten aufdeckt.
    Skavische Gossenläufer haben davon erfahren und es an den Kriegsherrn von Klan Morbus weitergeleitet.
    Die Erste Schlacht war ein 1000 Pkt. Spiel ohne Monster, ohne KMs und mit max. 30 punkte teuren mag. Gegenständen.
    Diese Schlacht ging verloren, da die Skaven nichts aber auch gar nichts gegen die Reichsgarde ausrichten konnten. RW1+ und unnachgiebig, was soll man da machen?

    Schlacht nr. 2 wurde von den Ogern ausgetragen. Der Warlocktechniker der Skaven hatte den Ogern reiche Beute und Futter versprochen, wenn sie den Skaven helfen würden an diese Schatzkarte heran zu kommen. Die Folgeschlacht, war also Oger vs Imperium, mit selben Beschränkungen wie oben. Auch dieses Gefecht ging verloren (Im Prinzip auch wegen der Reichsgarde). Das war der Grund für meinen ersten Post zur Kampagne.

    Im prinzip wird die Kampagne so aufgebaut, dass der unterlegene Spieler in der nächsten Schlacht einen kleinen Vorteil erhält, damit die Kampagne auch länger spannend bleibt ud nicht vorzeitig ein Sieger klar ist.
    Also konnte ich in der nächsten Schlacht (1250 Pkt) KMs benutzen, das Imperium aber noch nicht.
    Das gespielte Szenario war auch noch ein Hinterhalt der Skaven, was dazu führte, dass ich absolut klar gewann. Die Karte war nun also in Händen der Skaven.
    Position des Tempels ist jetzt also bekannt, nur das wir noch einen Schlüssel brauchen um dort auch hinein zu gelangen.

    Die letzte Schlacht war also ein Spiel um den Wachturm, wo sich der Schlüssel befand. Die Echsen griffen nun zum ersten mal in das Kampfgeschehen ein. Ich muss hierzu sagen, das war eines der besten WH-Spiele, die ich bisher hatte.
    1250 Punkte je Armee, als Teamschlacht. Nicht mit den RB Bündnisregeln. AST zählt für den verbündeten nicht (auf beiden Seiten), Generäle auch nicht, also wählt jeder seinen eigenen und Zauber schaden den verbündeten nicht.
    Der Schlachtbericht folgt evtl. nochmal.

    Die kommende Schlacht ist: Wir (Oger und Skaven haben einen kleinen Vorteil, den wir noch nicht kennen) VS Imperium und Echsen auf 2500 Punkte je Armee, also 5000 pro Seite

    Was habe ich:
    140 KR/Sklaven
    50 SR bzw. mit 2X Kommandocrew und den Sänftenträgern 55 (2 sind verklebt, 2 variabel)
    40 Seuchenmönche
    2Priester
    3 Kommandanten /Häuptlinge
    1 AST
    2WLs
    6 Roger
    4 Bändiger
    Queek Kopfjääger
    2 gr. Phropheten
    WBK
    Todesrad
    Seuchenkatapult
    HGB
    20 Schattenläufer
    12 GLs
    2 Assasinen
    5 Giftwindkrieger
    11 Seuchenschleuderer
    2 Mörser
    2 Flammenwerfer
    1 Dingschredder
    1 Rattlinggun
    3 Jezzails
    Menetekel
    Kriegssänfte

    Was kann bei den Ogern kommen:
    Jede Menge normale Oger
    Etwa 20 Eisenwänste
    6 Vielfraße
    40+ Gnoblars
    Donnerhorn
    (Kanone auf Schlitten/Streitwagen)
    6 Trauerfänge
    Feuerbauch, Fleischmeister, Brecher und Tyrann
    Bestimmt vergesse ich hier auch noch was...

    Ich hab jetzt eine Liste konzipiert, die mir irgendwie so vor kommt als wäre sie nichts halbes und nichts ganzes:

    1 Kommandant: 295 Pkt. 11.7%
    3 Helden: 407 Pkt. 16.2%
    5 Kerneinheiten: 646 Pkt. 25.8%
    4 Eliteeinheiten: 661 Pkt. 26.4%
    3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 19.6%

    1 Kommandant

    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Talisman der Ausdauer, Magiebannende Rolle In die Kl. Sturmratten, zentral als MW-Spender

    Über die Lehre bin ich mir noch unklar, da Echsen einen schlechten Ini-Wert haben wäre ich ja fast für Zerfall, wegen Spaltenruf, aber gegen Imperiale bzw. auch W starke Sauruskrieger kann die Seuchenlehre ebenfalls gut sein.

    3 Helden

    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Sturmbanner Es gab schon einiges an Musketen und Blasrohrbeschuss, aber ob das wirklich nötig ist...?

    Seuchenpriester, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Seuche
    + Eisenfluch Ikone, Widerwärtiger Talisman

    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs


    35 Skavensklaven, Musiker

    21 Skavensklaven

    30 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Ding-Schredder
    + Banner der wimmelnden Horde

    30 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion Ich wollte eine bisschen weg von den Unmengen an Sklaven

    11 Sturmratten


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken


    31 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion Eine kleinere Einheit hat in der letzten Schlacht echt gut abgeräumt
    + Seuchenbanner

    10 Seuchenschleuderer, Champion Gegen Echsen super dachte ich

    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle Weil ich eine habe

    Warpblitzkanone Ritter braten

    Todesrad Als Flankenunterstützung, obwohl ich das Rad erst ein mal effektiv eingesetzt habe

    Insgesamte Punkte Skaven : 2499

    Also 2 WBKs finde ich auch grenzwertig.
    Was mir nicht ganz klar ist, ist warum du immer mehr Warlocks einpackst, als du theoretisch für die Gegenstände bräuchtest. Willst du auf jeden Fall mehr Blitze drin haben oder willst du die Gegenstände splitten, damit nicht bei einem kill mehrere weg sind? Ich würde den 2ten WL streichen und dem Kondensator WL die Rakete geben oder sogar zusätzlich dem grauen Pr. die Bannrolle anstelle der Energier. geben und den zweiten St1 WL streichen.
    Auf die Queek-Frage wurde ja schon eingegangen.

    Mal anders:
    Was ist denn mit Seuchen? Der W der Elfen ist doch ideal um da mit "Seuche" verheerenden Schaden anzurichten. Wenn du einen St2 Seuchenpriester einpackst, dann hast du den Zauber mit dem grauen Pr. zusammen sicher drin.
    Mit einem Seuchenthema könntest du die Liste auch so umkonzipieren, dass du mit Seuchenmenetekel und einem größeren Mönchsblock angreifst. Mönche haben zwar eine schlechtere Ini als der 0 8 15 Skave, aber gegen Elfen ist das vermutlich ohnehin zweitrangig. Mit dem Seuchenbanner hast du sogar einen (zumindest ein mal) Ausgleich bzw. Vorteil gegen die Hassregel der Delfen.

    Vllt. so was

    1 Kommandant: 295 Pkt. 11.7%
    3 Helden: 572 Pkt. 22.8%
    6 Kerneinheiten: 680 Pkt. 27.2%
    2 Eliteeinheiten: 462 Pkt. 18.4%
    3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 19.6%

    Grauer Prophet, General
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Widerwärtiger Talisman, Magiebannende Rolle ggf. kann man den noch weiter/anders ausrüsten - in die KR

    Seuchenpriester, Upgrade zur 2. Stufe
    + Lehre der Seuche
    + Seuchenmenetekel
    + Eisenfluch Ikone (oder Flegel), Talisman der Bewahrung

    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs

    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Sturmbanner


    34 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion, Ding-Schredder
    + Leichentuch des triefenden Todes Ich glaube das holt seine Punkte raus und bringt dir hoffentlich den evtl. entscheidenden Vorteil im NK

    21 Skavensklaven

    21 Skavensklaven

    38 Skavensklaven, Musiker

    39 Skavensklaven, Musiker

    20 Klanratten, Schilde

    9 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken

    35 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner

    Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle

    Warpblitzkanone

    Todesrad

    Insgesamte Punkte Skaven : 2499

    Mal einige Ideen.
    Wie Alandil schon sagte solltest du die Restpunkte evtl. in Riesenratten stecken, als Umlenker.
    Eine der großen Sklaveneinheiten würde ich ggf. eher in 2 21iger teilen, ebenfalls zum Umlenken oder auch als Flankenschutz bzw. je nach Situation, um mit denen irgendwo in die Flanke zu attackieren.
    Dem Kondensatorwarlock könntest du noch den Schattenmagneten geben. Der ist super gegen norm. Beschuss, dann kannst du auch noch beruhigter die Schilde der Sturmratten streichen. Der andere Warlock hätte auch noch Platz für eine Eisenfluchikone, gegen Speerschleudern.
    Der Graue ist meiner Ansicht nach schon gut genug gerüstet, um in den NK zu gehen. 4+ReW und Skalm müsste klargehen.
    Beim Flammenwerfer wäre ich mir unsicher. Der wird dir, wie ich befürchte, vor dem ersten Einsatz weggeschossen/gezaubert (Bewegen oder Schießen).
    Was ist mit einem Dingschredder, so halb hinter der zugehörigen Einheit (FK-Schutz) und dann in die Flanke zur NK-Unterstützung.?

    Also tendenziell finde ich die Liste gut, aber Rattenoger teilen natürlich, in ähnlicher Punktzahl, mehr Schaden aus als Sturmratten, wenn die halbwegs unbeschadet in den NK kommen. Die Kerneinheiten-Punkte sind aber zugegebenermaßen ein Problem.
    Da man sich bei der Legalität des Mörsers nicht sicher sein kann, würde ich aber ggf. eher dazu tendieren einige Ratten zu streichen und ggf. noch den Musiker (oder die Schilde, die hier zwar nicht stehen, aber sonst komme ich nicht auf deine angegebene Punktzahl-ReW bekommst du wegen Hellebarden nicht und gegen viele Beschusssachen hast du dann trotzdem nur einen 6+ RW oder gar keinen), um denen die Klingenstandarte zu geben, da du ja noch was anderes als die Kanone brauchen wirst, um dicke Rüstungen zu knacken. Mörser sind dafür prinzipiell auch geeignet, aber mMn. unsicherer als die SRs mit Banner im NK.

    moah OK in dem Moment nicht dran gedacht. Das ist aber auch blöd mit der begrenzten Einheitenauswahl.
    Dann nur 5RO, 2 Bändiger ohne Schnick-Schnack und den Rest in GLs oder so.
    Ich wusste jetzt auch gar nicht ob du (Freeze) überhaupt Sturmratten hast, da du ja über die nachgedacht hattest, aber in deiner Auflistung der Modelle nicht erwähnt.

    Was ist damit? Einen zweiten Blitz hat man zwar nicht drin, aber Rakete und Kondensator. Mein AST-Argument habe ich ja schon im Vorpost abgelassen.
    3 Helden: 250 Pkt. 25.0%

    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Rubinring der Zerstörung, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs

    Warlocktechniker
    + Verdammnisrakete


    Häuptling, General
    + Samen der Wiedergeburt, Glückbringender Schild

    Insgesamte Punkte Skaven : 250

    Oder so und auf den Magier des Mitspielers hoffen:

    0 Kommandant
    2 Helden: 202 Pkt. 20.2%
    4 Kerneinheiten: 390.5 Pkt. 39.0%
    1 Eliteeinheit: 316 Pkt. 31.6%
    1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 9.0%

    Häuptling
    + Widerwärtiger Talisman, Glückbringender Schild
    + Armeestandartenträger

    Häuptling, General
    + Schild
    + Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer

    30 Skavensklaven, Musiker

    30 Skavensklaven, Musiker

    21 Skavensklaven

    31 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Giftwindmörser

    6 Rattenoger, 2 Meutenbändiger, Elite-Rattenoger, Champion, Dingfänger

    Warpblitzkanone

    Insgesamte Punkte Skaven : 998.5

    Also den WL auf Stufe 2 halte ich für fast ein MUSS.
    Für die Punkte +1 auf Bannen; +1 auf Zaubern und einen zusätzlichen Spruch bekommst du nicht billiger! Bei durchschnittlich 7 Energiewürfeln verschwendest du auch jede Runde Würfel, wenn dein einziger Magier nur St1 ist.
    Das sind doch wohl Argumente oder nicht?

    Häuptling, General, Widerwärtiger Talisman, Glückbringender Schild
    Warlocktechniker, St.2, Verdammnisrakete, Warpenergie-Kondensator, Lehre d. Untergangs

    29 Skavensklaven, M
    29 Skavensklaven, M
    29 Skavensklaven, M
    18 Sturmratten

    8 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    5 Rattenoger, 1 Meutenbändiger

    Warpblitzkanone - 90 Pkt.

    Insgesamt: 996 4 Pkt für weitere Sklaven oder ein Champ

    Also ich hab mal aus deiner ersten Liste und den Anderen was zusammengeschustert.
    Die Kanone ist extrem wichtig, da du damit auf Ritter oder sowas schießen kannst. Den Warlock mit Rakete müsste man meiner Ansicht nach auch reinpacken, da das schon echt mächtig ist, und verhältnismäßig zuverlässlig trifft, genauso wie der Blitz mit S5 mit + 2 Treffern auch eine Ansage ist, dazu noch der zusätzlich Kanalisierungsversuch auf 5+...
    Den Häuptling und den WL würde ich in die 18er SR packen. Mit zwei Sklaven Einheiten kannst du Regimenter ersäufen/feststecken lassen. Einen AST zu haben ist natürlich gut, aber der MW des Häuptlings ist einen besser als der des WL; als General ist das nicht zu verachten. Deine Gegner können vermutlich zumeist nicht so viele Glieder stellen, weshalb du lange standhaft bist und mit MW 9 leben kannst, denke ich. Die Sturmratten sind zahlenmäßig natürlich schwach, aber mit Schilden als Kontainer für den General eine ganz gute Option denke ich. Die dritte Sklaveneinheit dient als Flankenschutz für die Oger bzw., wenn der Gegner viel Beschuss hat, als Fleischschutzschild, indem sie vor ihnen herlaufen. Wenn erst einmal Einheiten in den Sklaven stecken, dann räumen die Roger mit denen auf, das entweder über die Flanke, oder auch mit geteilter Front. Einen Schattenmagneten habe ich hier leider nicht mehr untergebracht bekommen. Die GLs sind Klar - über Hinterlist KMs beschießen und dann ggf. angreifen.

    Giftwindkrieger haben nur sehr kurze Reichweite und eine schlechte BF, weshalb die vermutlich nur auf 6+ treffen werden (bewegt + überl. Reichweite) Dafür zu teuer für eine kleine Schlacht denke ich.

    Zitat von Wolfh:
    "Warum haben Zwerge in der Luft nichts zu suchen? Da fände ich normale Schiffe viel schlimmer, als ein Zeppelin. In der Romanreihe von Gotrek und Felix taucht zum Beispiele einige Male das Luftschiff von Malakai Makainsson auf und genug normale Gyrokopter gibt es auch. Das wird dann eben nur von Maschinisten bedient und nicht von einem x-beliebigen Zwerg. Bei dem Ultra- Gyrokopter wäre die Frage, wie er aussehen soll. So Sachen wie ein zwergischer Apache, oder eine Fliegende Festung wäre glaub ich nicht so passend. "

    Ja über Schiffe denke ich gar nicht erst nach... Aber auch Lufteinheiten finde ich nicht so passend, fand ich auch noch nie, soll heißen, selbst der vorhandene Gyro stört mich irgendwie. Zwerge sind mit dem Boden, den Bergen und dem Metall verwurzelt. Ich stelle mir das immer so vor, dass die sowieso nicht gerne an die Oberfläche gehen und dann noch irgendwelches Flug-zeugs hm neee. Natürlich sind die mechanisch begabt und könnten ihren vermeintlichen Luft-Nachteil mit Hilfe der Technik ausbügeln, aber fluffig finde ich das trotzdem nicht.