Beiträge von Ragman22

    So hier:



    *************** 2 Helden ***************


    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 125 Punkte


    Saurus Hornnacken
    - General
    + - Schild
    - Leichte Rüstung
    + - Glyphenhalsband
    - - - > 123 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    29 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 349 Punkte


    12 Skink Plänkler
    - - - > 84 Punkte


    11 Skink Plänkler
    - - - > 77 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    3 Stachelsalamander
    3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 998


    Anregungen? Kommentare? Meinungen? :)

    Also die Speere lohnen sich ab 40 wenn du sie als Horde spielst ansonsten schon bei weniger, damit mehr glieder angreifen können.
    Nimm die raus und gibt deinem HN noch nen Retter und versuich auf eine 1+ Rüssi zu kommen .
    Ansonsten nimm vllt einmal skinsks raus und chamäleons mit, damit du miese Einheiten schon vorher erwichst oder die großen viecher schon schwächst ^^


    Mehr Punkte in die Helden stecken geht nicht (max. 25%), da müsste ich schon den Schamanen abschwächen! Außerdem gewährt das Halsband schon einen 5+ Retter! Also da lässt sich nichts machen, außer ich brauch den Schamanen nicht ...


    Ja, also Speere könnte man dann rausnehmen und eine Einheit Skinks oder könnte ich die Salamander erhöhen statt der Chamäleons?

    Danke schonmal für die Antworten. Hier eine neue Liste (1000 Punkte):



    *************** 2 Helden ***************


    Skink-Schamane (für etwas Magie; tummelt sich dann in einer Plänklereinheit rum)
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 125 Punkte


    Saurus Hornnacken (verstärkt die Saurushorde)
    - General
    + - Schild
    - Leichte Rüstung
    + - Glyphenhalsband
    - - - > 123 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    29 Sauruskrieger
    - Speere (Lohnen sich Speere oder nur bei noch größerer Truppenstärke?)
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 378 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    2 Stachelsalamander (Ich finde Stacheln sinnvoller als Säure gegen die schwachen Rüstungen)
    2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 996


    Übrigens gewährt das Glyphenhalsband nur einen 5+ Retter. :)


    Dann schreibt mal weiter und gebt bitte fleißig Tipps!

    Hat schonmal jemand versucht oder weiß jemand ob man einen Dunkelelfenhochgeborenen/Erzzauberin (aus dem neuen schwarzen Drachen Bausatz) auf den neuen Manticor (problemlos) setzen kann?

    (Falls das ein Test ist: Das Bild zeigt einen normalen Salamander! :) )


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    Zwischen 1000 und 2000 Punkten, manchmal sogar bis zu 3000.


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Wenn so 2500 oder 3000 Punkte vorhanden sind: Ein komplettes Rudel 3 Stück mit zusätzlichen Treibern!


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Wie gesagt die Treiber.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Infanteriemassen ausdünnen, Flanken von Plänklern oder ähnliches säubern (meistens schwach auf der Brust, z.B. Spinnenreiter, schwarze Reiter, ...)


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Normale Bewegungsreichweite ausreizen und schießen oder vor den Gegner werfen um mehr Schüss abfeuern zu können (wenn er meistens angreift).


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Goblins: Schicken Fanatics (die Stachler sind meistens als erstes vorne) oder Kettensquigg, Nachtmantel oder wie das heißt (damit sie schlechter treffen)
    Dunkelelfen: Versuchen diese zu erschießen (Magie oder Armbrüste)
    ... alle anderen einfach so im vorbei gehen totprügeln oder erschießen


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Eventuell noch das ehrwürdige Stegadon mit Blasrohren (gute Schussfrequenz), aber ich mag die Salas mehr und kosten weniger


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    3+
    Die Einheit ist nicht immer zuverlässig, aber wenn dann haut sie richtig im passenden Moment rein! :)


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Sieht schick aus und für weitere Treiber einfach sich was aus den Skinks zusammenzimmern (von denen hat man immer was über)


    10) Was gefällt dir an den Salamandern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Salamander und wie veränderst du eventuell sein Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Der Hintergrund gefällt mir, also einfach das Verhalten dieses Raubtiers und find es putzig wenn Skinks bei Muskelkontraktion in Deckung springen müssen!!! :D
    Ich werde sie nach dem einen dunklen Schema anmalen (siehe Armeebuchgalerie), ansonsten kenne ich keine Alternativen ... außer vielleicht Plastedinos, die fast genauso aussehen!

    Seid wieder einmal gegrüßt,


    +++
    Vorgeschichte:
    Ich und einer meiner Clubmitglieder möchten ein Projekt "Echsen gegen Oger" starten und einfach mal auch den anderen mehr Fantasy vorführen (bei uns spielen bislang nur wir beide Fantasy).
    Da dachten wir uns, dass diese beiden Spezies sicher viel Spaß machen würden, besonders wenn das große Schlachten losgeht ... ich habe zwar schon einige Echsen, aber eine weniger magielastige Armee käme mir jetzt echt gelegen (ich will unbedingt meine Echsenvielfalt ausreizen und kein anderes Volk beginnen!!!). Es soll hier dementsprechend hauptsächlich nur um Spaß gehen, aber gegen Oger habe ich noch nie gespielt - ich hoffe ihr könnt ein paar Tipps geben!
    +++


    Die Schwerpunkte meiner Armee sollen sein:
    - HNV auf Carnosaurus
    - Magie: Nur in Form von Schamanen und einer Maschine der Götter
    - Kroxigore und Sauruskavallerie kommen rein
    - Kernhauptanteil sind Sauruskriegerkohorten
    - statt Salamander- diesmal Stachelsalamanderrudel
    - nur ein paar Plänklereinheiten
    (- alle anderen Einheiten hängen in der Schwebe)


    Ich werde mir bald wieder eine Armeebox holen und ein Stegadon und den neuen Hornnacken.


    Hier ist mein erster Vorschlag für 1000 Punkte (es fehlen noch magische Gegenstände):


    0 Kommandant
    2 Helden: 160 Pkt. 16.0%
    2 Kerneinheiten: 354 Pkt. 35.4%
    1 Eliteeinheit: 355 Pkt. 35.5%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Helden ***************


    Skink Häuptling (aus dem Stegadonbausatz)
    + - Blasrohr
    - Schild
    - Leichte Rüstung
    - - - > 67 Punkte


    Saurus Hornnacken (das neue Modell eben)
    - General
    + - Schild
    - Leichte Rüstung
    - - - > 93 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    20 Sauruskrieger
    - Speere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 270 Punkte


    12 Skink Plänkler
    - - - > 84 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    8 Sauruskavallerie
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Huanchis gesegnetes Totem
    - - - > 355 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 869


    Mit magischen Gegenständen sind noch einige Punkte übrig, also dürft ihr noch Vorschläge machen was ich noch mitnehmen könnte oder eventuell stellt ihr eine komplett andere Liste zusammen (wobei schon schön wäre, wenn ich die Armeebox ausreizen könnte (die Tempelwächter kommen sowieso in meine Slannarmee)).


    Ich würde mich über jeden hilfreichen Kommentar freuen, auch in Hinblick auf die Oger: Wie kann man sie am Besten schlagen und welche Taktiken gibt es?


    Was ich schonmal weiß: Mein Kumpel will unbedingt (später) Feuerbauch und einen Fleischer mitnehmen, auch Trauerfänge und so ein Steinyak oder was das ist.


    Ihr dürft dann auch schon Empfehlungen für später hier reinschreiben, also um was sollte ich mich als nächstes kümmern, was könnte Wunder wirken.


    Danke schonmal, dass ihr bis hierher gelesen habt und auch für jeden hilfreichen Kommentar! :)

    Funktioniert überhaupt Besänftigender Geist beim Slann gg. einen Priester der alten Khemri Editio? Der Priester würfelt doch nur immer was der Zauber für einen Zauberwert bekommt und die Würfel dafür sind immer vorgegeben. Schlussendlich kann doch dann der Slann nur bannen aber nicht unterdrücken...


    Aber wahrscheinlich werde ich gleich eines Besseren belehrt. :rolleyes:


    Ansonsten würde ich mit dem Slann die Lehre des Lichts spielen: Hilft gg. Untote und die eigenen Einheiten bekommen mehr Attacken und bessere Ini um nochmehr Skelette zu zerstören.
    Ich würde den Sauruskriegerblock noch vergrößern und so 2 Einheiten Skinks rausnehmen, eigentlich auch noch ein Stegadon und nochmehr Saurus oder Kroxigore rein... bei soviel Skeletten könnte ich nicht wiederstehen und in den Nahkampf mit den Pennerleichen ... sorry, zuviel Energy. :]


    Die Skinks werden halt sehr elegant von den Vipernpfeilen getroffen und noch leichter getötet und 2 Einheiten auf Selbstmordkommando schicken reicht doch. ;)


    ... ich lege mich lieber erstmal hin. :rolleyes:

    Aha also man darf sich eine Lehre wählen, welche aber keiner nutzt... die Verwirrung ist komplett. ;)
    Naja ist egal ... entweder sind alle Zauber um 1 besser gewirkt oder ich nehme eine der beiden anderen Kofiguration.

    Ja soweit so gut aber vorher steht noch, dass ich mir eine beliebige Lehre aus dem RB wählen darf. Sogar wenn ich 2 Maschinen der Götter habe und beide die arkane Konfiguation wählen dürfen beide Schamanen nicht die selbe "beliebige" Magielehre wählen. Für mich heißt die Stelle ganz klar: Solange der Schamane auf der Maschine sitzt, darf er bei dieser Konfiguration sich eine beliebige Lehre nehmen (z.B. Licht) und die einsetzen, solange diese aktiv ist.
    Alleine nur der Wurf um eins verbessern ist doch ein wenig lasch, oder? :)

    Wenn ein Slann die Lehre des Lichts erhält und diesen Zauber wirkt (Namen gerade nicht parat), wo die Stärke pro Lichtmagier aufaddiert wird:
    Kann ein Slann diesen Zauber mit Stärke 5 wirken, wenn die Armee außerdem eine Maschine der Götter enthält (mit Schamanen -> Stärke 5) und die arkane Konfiguration in Betrieb ist? (Der Schamane entschied sich für Zaubersprüche aus der Lehre des Lichts)


    Dazu sei zu sagen: Der Erklärungsteil mit der arkanen Konfiguration ist die einzige Stelle im Armeebuch die ich regeltechnisch nicht ganz verstehe. :(

    Egal wie eine Armee aussieht, jede hat Stärken und Schwächen. Deshalb kann man leider auch nicht komplett Sauruskrieger spielen - jedenfalls kann ich mir das schlecht vorstellen. :)

    Anfangseuphorie ist immer vorhanden und wenn es nach GW geht, dann wäre jedes Warhammer Volk der "absolute Burner mit dem man rechnen muss"! 8)


    Also ich hab jetzt genug gehört. Meine Sorgen sind weg und ich bleibe gespannt auf die nächsten Warhammerschlachten.


    Hier nochmals Danke an alle Wissens- und Erfahrungsspender. ;)


    Solch eine Liste ist eine echte Skinkarmee und deshalb kann sie auch schön mit den Stärken dieser kleinen Kreaturen spielen!
    Du hast genügend nervige Einheiten und bist trotzdem robust und nebenbei stimmt der Fluff auch perfekt.
    Also schlag dir das lieber gleich aus dem Kopf mit der "Nur-Plänkler-Skinkarmee"! ;)

    Interessante Gedanken aber doch für mich zu utopisch.


    Wenn ich deinen Gedanken folgen konnte, dann sieht deine Liste ungefähr so aus:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Höhere Bewußtseinsebene
    - Unergründliche Präsenz
    + - Tafel des Göttlichen Schutzes
    - Bewahrende Hände der Alten
    + - Lehre der Schatten
    - - - > 450 Punkte



    *************** 8 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 5 Eliteeinheiten ***************


    7 Teradonreiter
    - - - > 210 Punkte


    8 Teradonreiter
    - - - > 240 Punkte


    8 Chamäleonskinks
    - - - > 96 Punkte


    8 Chamäleonskinks
    - - - > 96 Punkte


    8 Chamäleonskinks
    - - - > 96 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    3 Salamander
    3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1988


    Weiss jetzt nicht wie man einen Slann ohne Wache spielt aber das ist ja erstmal egal.
    Bei der Plänklermenge hätte ich schon Angst, dass ich ausversehen mich komplett selbst ausmanövriere ... also bei 2000 Punkte spiele ich nie eine gigantisch große Platte mit viel Platz - das könnte meiner Ansicht zum Problem werden.
    Nächstes Problem werden schwer gepanzerte Armeen sein, welche immer auf die 2+ deine Giftwaffen abwehren und dich mit der Zeit, wenn er auf breiter Front vormarschiert, von der Platte drängen.
    Du wirst gut die gegnerischen KMs und Monster töten können aber beim Rest ...


    Also irgendwie sehe ich kaum Vorteile bei der Liste:
    Mir fehlt persönlich ein harter Kern Sauruskrieger als standhaftes Element in deiner Armee. Der Slann wird im Nahkampf untergehen, falls er sich nicht richtig vorher wehrt.


    Du könntest ja Kroxigore reinnehmen und eine Horde Skinks spielen und mit Häuptlingen, Schamanen, Stegadons und Maschinen verstärken - das finde ich sinnvoller und fluffiger.


    Und zuletzt: Falls du gewinnst, musste damit rechnen, dass du zum letzten Mal mit diesem Gegner gespielt hast. Das ist eine echte Spaßbremserliste! ;)

    Nochmals vielen Dank für die ausführlichen Antworten und Erfahrungsberichte!!! 8)


    Ich werde mir es nochmal verinnerlichen und so wie es sich anhört sollten diese Elfen nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Mit deren magischen Fähigkeiten und Bewegungsfreiheiten könnten die mir schon den Tag vermiesen.


    Die Brutteiche sollten noch mehr Skinks und Reiter ausbrüten und ich werd mal bei Tehenhauin anfragen ob er mir eine Maschine der Götter überlässt, sollte aber funktionieren mit meinen Connections zu einem Slann! :D


    Mein Kumpel hat mal erzählt, dass er sich wahrscheinlich 2 Armeeboxen holt:
    Es sollte also in der Anfangsphase eine relativ normale "Standard-Waldelfenarmee" auf dem Tisch stehen. Harte Dryaden, einigen Beschuss und Flitzer ...


    Die Sonnenstandarte des Chotek sollte sich ja auch lohnen, denn die WE haben ja keine Kanonen und müssen somit auf die BF schießen - in einem großen Block sollte das für noch mehr Schutz sorgen.


    Müsste ich mir nun eigentlich über ein Charmodell sorgen machen - also könnte er eines beliebig ohne "Achtung, Sir..." rauspicken und snipern? :bandit: Der Slann sollte sowas ja gut wegstecken aber ich möchte halt nur wissen, ob ein HN schon in der ersten Schussphase sterben kann. :dos:

    Steht bei mir im RB. Seite 89 allererster Satz (unter "Nahkampfwaffen"). Da steht, dass du die spezielle Waffe einsetzen musst und dich nicht entscheiden darfst, mit der Handwaffe zu kämpfen.
    Ich geh ja mal davon aus, dass, wenn die Echsen irgendwann in ferner Zukunft mal ein neues AB bekommen, sie die Hellebarden nicht mehr standardmässig ausgerüstet haben.
    Sollte schliesslich ne defensive Schutzeinheit sein, die jetzt aufgrund von den aktuellen Regeln die Schilde für Hellebarden tauscht...

    Öhh, na danke erstmal für die Aufklärung!
    Na toll jetzt werde ich gezwungen mit der Waffe zuzuschlagen! -.-
    Hoffentlich ändern die das, denn ein 6+ Retter war schon bei mir öfters sehr nützlich - in den schwersten Situationen. :rolleyes:
    Das soll dann wohl auch bedeuten, dass Sauruskrieger mit Speeren nie mit der Handwaffe zuschlagen!?

    @ -Shadow-
    Ich werde an deine letzten Worte bestimmt denken, wenn es soweit ist.


    Ich dachte schon, dass ich auf Kavallerie verzichten müsste aber lohnen tut sich wohl alles gegen Waldis.
    Gehe ich recht in der Annahme, dass die Waldgeister alle brennbar sind? Ich hab schon deshalb über das "Flammenbanner" nachgedacht.


    Sollte ich meinen Slann lieber Feuerzauber sprechen lassen oder kann ich bei meinen Lieblingen bleiben (Leben und Licht)?


    Wie steht es eigentlich um das magische Können? Die Slann sind ja mit die Besten aber Waldbewohner haben doch bestimmt auch was drauf ... 8)

    Was bleibt den da noch übrig? :rolleyes:


    Was da noch übrig bleibt? Eine Menge! Aber es ist sinnlos weiter daran zu werkeln, wenn die Warmblüter noch ungehindert weiter leben: Manche müssen komplett vernichtet und andere auf einen zugehörigen Lebensraum begrenzt werden.
    Das ist der große Plan! :)