Beiträge von Praiodan

    Schwarzorks sind besser als normale, aber natürlich schwächer als Trolle.
    Macht aber nichts, dafür sind sie in der Moral deutlich besser und können mit S7 Monster und Helden jagen ;)

    Ich habe nun die Spießas raus genommen und eine Einheit aufgestockt und ihr Musiker gegeben.
    Dabei habe ich die letzten 2 Punkte die übrig waren verbraucht.

    Edit: Wobei ich mir gerade überlege ob nicht ein Standartenträger mehr Sinn machen würde.
    Denn sie werden ja wahrscheinlich auf Säbelzähne treffen und da kann +1 aufs KE den Unterschied machen.

    Ja der Kettensquig war falsch eingeordnet, dass habe ich nun korrigiert.
    Mit dem Streigwagen bin ich auch nicht hunderprozentig glüclich, da er von der Einheit der Oger in der ersten Runde auseinnander genommen wird.
    Daher hier nochmal ohne den teuren Ork-Streitwagen mit Goblin Streitwagen und Speerschleuder.
    Trolle würde ich natürlich auch lieber mitnehmen als Schwarzorks, weil sie ihnen in fast jeder Hinsicht überlegen sind, aber wir dürfen ja keine Wildorks + Trolle mitnehmen.

    Kommandant: 15,00%
    Helden: 15,73%
    Kern: 25,80 %
    Elite: 29,80%
    Selten: 13,67%

    *************** 1 Kommandant ***************

    Ork-Meisterschamane
    + Talisman der Bewahrung
    + Kanalisierungsstab
    + Großer Waaagh!
    - - - > 225 Punkte


    *************** 2 Helden ***************

    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
    + Silberstahlrüstung
    + Glücksstein
    + Armeestandartenträger
    - - - > 160 Punkte

    Goblin-Gargboss, Speer, Schild
    + Riesenwolf
    + Rüstung des Glücksritters
    - - - > 71 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    20 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Champion
    - - - > 265 Punkte

    6 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde, Musiker
    - - - > 82 Punkte

    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
    - - - > 60 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************

    24 Schwarzorks, mit Schilden, Kommando, Standarte der Disziplin
    - - - > 362 Punkte

    Goblin Wolfsstreitwagen
    - - - > 50 Punkte

    Goblin Speerschleuda
    - - - > 35 Punkte

    *************** 3 Seltene Einheiten ***************

    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze
    - - - > 60 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Kettensquig
    - - - > 65 Punkte


    Insgesamt: 1.500

    Ich habe mal eine Liste gemacht und dabei die Orks gegen Schwarzorks ausgetauscht. Es sind weniger, aber dafür sind sie besser.
    +1 Stärle, +1 KG, +1 Rüstung, +1 Moral (durch das Banner) und immun gegen Psychologie.
    Ein Held musste leider weichen, aber dafür kommen Schwarzorks mit Spaltaz und Zweihandwaffe auf bis zu S7.
    Damit können sie auch bequem die Mosnter der Oger angehen und wir haben einen Block mit MW9 (wiederholbar).

    *************** 1 Kommandant ***************

    Ork-Meisterschamane
    + Talisman der Bewahrung
    + Kanalisierungsstab
    + Großer Waaagh!
    - - - > 225 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
    + Silberstahlrüstung
    + Glücksstein
    + Armeestandartenträger
    - - - > 160 Punkte

    Goblin-Gargboss, Speer, Schild
    + Riesenwolf
    + Rüstung des Glücksritters
    - - - > 71 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    20 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Champion, Große Spießaz
    - - - > 265 Punkte

    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
    - - - > 60 Punkte

    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
    - - - > 60 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************

    Ork-Wildschweinstreitwagen, Zusätzlicher Ork
    - - - > 90 Punkte

    24 Schwarzorks, mit Schilden, Kommando
    + Standarte der Disziplin
    - - - > 362 Punkte

    *************** 3 Seltene Einheiten ***************

    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze
    - - - > 60 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Kettensquig
    - - - > 65 Punkte

    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1498

    Hier nochmal mit dem Tausch:

    Blakes Grüne

    *************** 1 Kommandant ***************

    Ork-Meisterschamane
    + Talisman der Bewahrung
    + Kanalisierungsstab
    + Großer Waaagh!
    - - - > 225 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork
    + Silberstahlrüstung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 160 Punkte

    Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 142 Punkte

    Goblin-Gargboss, Speer, Leichte Rüstung, Schild
    + Riesenwolf
    + Glücksstein, Drachenhelm
    - - - > 68 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    20 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Champion
    - - - > 245 Punkte

    30 Orkkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 245 Punkte

    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
    - - - > 60 Punkte

    5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde
    - - - > 60 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************

    Ork-Wildschweinstreitwagen, Zusätzlicher Ork
    - - - > 90 Punkte

    Kettensquig
    - - - > 65 Punkte


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze
    - - - > 60 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Insgesamte Punkte Orks und Goblins : 1500

    Die Punkte habe ich genutzt um dem Schamanen noch den Kanalisierungstab zu geben und und den Snotlingen +1 Stärke bei den Aufpralltreffern.
    Alternativ könnte man auch nochmal 5 Wölfe streichen und damit den Kettensquig finanzieren.
    Schilde bei den Wölfen ist keine schlechte Sache, damit haben sie einen RW von 4+ statt 5+.

    Je weniger Gobos desto besser. Gegen Oger wären sie meine letzte Wahl. Ich würde sie nur als Fanaticträger reinnehmen.
    Machen keinen Schaden und fallen gegen die vielen AT + Niedertrampeln der Oger viel zu schnell.
    45 Gobos halten keine 2 Runden. Daher würde ich sie lieber für einen größeren WO-Block streichen.
    Wildorks sind schon gut, aber halten eben nichts aus. Nach dem ersten Kampf gegen Oger sind zwangsläufig nicht mehr genug da um einen Turm zu halten gegen den Oger anrennen.
    Dazu kommen mögliche Eisenspeier, Donnerhörner oder Bleispucker die die Einheit auch schon vorher aufs Korn nehmen können.

    Wir dürfen keinen Schamanen in die Wildorks stellen, keine WO+Trolle, keinen Stufe 4 Nachtgobo .....
    Die Oger stellen sicher auch nicht nur Gnoblar. Ich bin jedenfalls gespannt ob bei ihnen auch so hart gekürzt wird.

    Wenn wir es ganz fluffig machen wollen könnten wir auch eine Goboliste machen,
    Mit Squighoppaz und Arachnarokspinne.

    Luthril: Wieso sind Trolle nicht geeignet?
    Sie sind den normalen Ogern überlegen. Sie können einen Turm sowohl stürmen als auch sehr gut halten.
    Gegen Eisenspeier halten sie mehr aus als alle anderen, auch gegen Eisenwänste (S6) sind sie sehr sehr gut geeignet.
    Und da sie selbst Angst verursachen sind sie immun dagegen.

    Ich finde wir brauchen auf jeden Fall:
    Trolle, Speerschleudern, Kettensquigs und Wildorks.

    Bretone: Die Magie der Goblins enthält nicht Gorks Fuß. Aber dafür viele gute Zauber.
    Der Grundzauber ist zu vernachlässigen
    Der 1te Zauber ist okay, wenn auch etwas zu schwach gegen Oger
    Der 2te Zauber ist super, denn Gift gegen Oger ist immer gut.
    Der 3te Zauber ist sehr sehr gut, da er die Ini der Oger unter unsere senkt und sie auch noch langsamer macht.
    Der 4rte Zauber ist ein sehr hilfreicher Fluch, gerade gegen Gegner mit vielen Attacken.
    Der 5te Zauber ist recht schwach.
    Der 6te Zauber kann das ganze Spiel entscheiden.

    Leider ist am Sonntag das Spiel ausgefallen, da mein Gegner krank war.
    Wann es wiederholt wird steht noch nicht fest.
    Aber einen kurzen Bericht kann ich posten.

    Zur Ini: Ih habe noch nicht gegen die neuen Echsen gespielt, aber ich gehe nicht davon aus, dass der Slaan so mächtig ist, dass er mich in Grund und Boden zaubert.
    Schließlich spielen wir nach Combat und da darf er ja nur +2 Energiewürfel produzieren.
    Welche Fähigkeit erlaubt ihm denn so stark in der Magiephase zu sein?
    Gegen ein Bastiladon habe ich bisher nicht gespielt. Ich denke es hat eine Reichweite oder?
    Denn wenn ja, hoffe ich einfach das nicht alle Einheiten innerhalb dieser Reichweite sind.
    Ich kann mir ja mit den Grabjägern aussuchen wo ich aus dem Boden breche.
    Und ich werde versuchen die Nekrosphinx auf das Batiladon anzusetzen.

    Katapulte halte ich eben für schlecht, weil die Paniktests gegen Kaltblüter nicht helfen und ein Volltreffer doch eher selten ist.
    Ein 90 Punkte Glücksspiel ist mir zu teuer. Die Nekrosphinx dürfte so ein Bastilon recht sicher rausnehmen.

    Die Rechnung von Goblinspießa hat mich jedenfalls restlos überzeugt 5 Kundschafter gegen 10 Bogis zu tauschen.
    Ist auch noch ein Aufstellungspunkt mehr.

    Die Lade ist nach Combat nicht soo gut.
    Und gegen Echsen finde ich sie richtig schwach.
    Für die Magiephase habe ich ja den Hierotitan.

    Ich finde nicht, dass man mit Ini 5 rechnen kann.
    Erstmal haben sie Ini 1. Und er hat ja mehrere Blöcke.
    Ich glaube nicht, dass er jeden davon jede Runde auf Ini 5 Zaubert.
    So ein W3 kann auch eine 1 zeigen und dann ist es Ini 2. Immer gut gür den Grabesblick.