3++ Schwertmeister ist klassisches Wunschdenken oder Fehleinschätzung. Kommt statistisch so gut wie nicht vor. Wird dir jeder der mit oder gegen die neuen HEs gespielt hat bestätigen
Beiträge von EzEquiel
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Danke an tiny für die Erinnerung, deshalb geb ich jetzt Taktik und Armeeliste an: Ich möchte Elite und Kerneinheiten, ich habe mich entschieden Seegardisten für ein wenig Fernkampf zu nehmen, Speerträger und Weiße Löwen von Chrace, außerdem einen Lehrmeister und Prinz auf Greif, so hab ich alles unter einem Hut
Lehrmeister
Prinz auf Greif
Edler32 Speerträger
30 Seegardisten
10 Silberhelme oder Grenzreiter
20 Weiße Löwen
Löwenstreitwagen
Frostphönix2 Repetierschleudern
Magische ausrüstung noch nicht festgelegtKritik erwünscht
Was für eine Turnierarmee? Wieviele Punkte genau (ETC=2.400, Combat 2.500, oder gar unbeschränkt)? Was ist dein Plan, wie soll sie funktionieren. Es gibt viele Konzepte die wirksam sein können?
Mit dem oben stehenden kann man nicht viel anfangen. Gib ein bißchen detalliertere Infos, dann kann man schauen! -
Gibts hier eigentlich was neues? Hat er irgendjemand geantwortet?
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Sehr schöne Aufstellung Tiny! Sowas gehört in Sammelthreads!
Wäre vllt noch hinzuzufügen das Lightspam noch eine Option war (Erzer + 3 kleine Lichtmagier), findet sich sehr oft in den Listen aus dem Link (geht der jetzt eigentlich).
Anschließend zum Thema zu sagen, bevor ich mich daraus zurück ziehe: Der Deathstar ist seit dem neuem AB eine Option, die man spielen kann. Jedoch seh ich sie im Vergleich zu den anderen "Basis-Varianten" weiter hinten, da sie nicht flexibel ist und ein schlechter Wurf das Spiel sofort beendet, was mir persönlich zu heikel ist.Gezielte Anregungen zum Stern habe ich wenige, höchstens vllt die Löwen gegen ne Phönixgarde mit Banner zu tauschen (-Punch+Schutz). Demnach den Gesalbten gegen Prinz tauschen.
Ein Schlachtbericht gegen den Doc/WoC? Würde mich (inkl Liste) auch interessieren. Gerade ein großer Nurgle Kriegerblock in deiner Front und der Prinz mit Chimäre in deiner Flanke müsste deinen Block böse aufrauchen.
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Whoops sorry, gerade erst das mit dem Link gelesen.
Hier: http://www.mediafire.com/?gx2jv38yiq8zxgaZu dem ganzen MSU, sicherlich in den richtigen Händen nicht zu unterschätzen, aber wird schon sein Grund haben das man die sowenig sieht.
Worum gehts jetzt? Ne Deathstar Liste oder ne Combat Liste? -
Definitionssache.
Ist die erste Reihe ein Glied? Oder wird erst die zweite Reihe als Glied bezeichnet? Sprich bei deinem Beispiel Drache gegen 5x1 breite Infanterie ist keiner Standhaft weil es keine Glieder gibt -
Ich sag ja ... Ich würde deutlich mehr Grenzreiter und grundsätzlich einen anderen Kern erwarten... Aber MSU ist ja kein Allheilmittel und die oben genannte Armee bietet im Gegensatz zum Todesstern immerhin 4 solide Kampfeinheiten (Speertrager, WLs, PGs DP) und einen Edelunterstützer (Phönix). Das Umlenken funktioniert gegen eine Todesstern Armee, wie sie Silberdragon vorgestellt hat, ja deswegen so gut, weil es genügt eine Einheit umzulenken um 50% der Gegnerischen Armee auszuschalten.Der Block würde im Mirror untergehen. Er verliert durch die große Form sein Standhaft und seine Glieder. Wird spätestens in der 2. rennen schätze ich jetzt ohne es durchzurechnen.
Stimmt nur zwei Umlenker, man könnte noch paar Grenzreiter einbauen, ABER, da in der Liste mehr Kampfblöcke sind brauch ich auch weniger Umlenken...da ich mehr annehme.
Zudem ist es eine simple Rechnung das zwei 20er Blöcke (einer in der Front und einer in der Flanke) gegen jeden gleichen 40er Block gewinnen. -
Meiner bescheidenen Meinung nach Speerträger>Seegardisten. Besser sogar, jede Kerneinheit>Seegarde. Nur in besonderen Ausnahmefällen, die ich weiter unten ausführe.
Das ganze ist nur meine Meinung und beruht auf meinen Erfahrungen, was nicht bedeutet das jemand anderes mit der Garde nicht besser kann. Ebenso kann man die Garde natürlich in jeder Fluff Liste klasse unterbringenUm das näher zu beleuchten bring ich mal noch den gemeinen Hochelfischen Bogenschützen mit ins Spiel, der dabei auch eine Rolle spielt.
Grundsätzliches das in meiner Überlegung mitspielt:Der Elf schlägt immer zuerst zu. Sprich dem Gegner bringt in 90% aller Fälle eine hohe Ini nichts, ebensowenig interessiert es ihn ob er ASL durch Zweihandwaffen bekommt.
Es gibt sehr viele Kerneinheiten die einen 5+ Rüstungswurf ignorieren oder zumindest zu einem 6+ machen und somit fast nutzlos.
Wir hätte hier nicht nur die oben erwähnten KdC (mit Krieger, Barbaren, Wagen & Ausgestoßenen). Sondern auch noch den DoC, Oger, Imp, Zwerge, Echsen, usw (fällt mir jetzt spontan ein) die min Stärke 4 im Kern aufbringen können.So, dann erstmal der Kostenfaktor. Für 25 Seegardisten (mit Schild) bekomme ich 30 Bogenschützen oder 33 Speeträger. Wodurch sie schonmal ein dickes minus bekommt.
Für 2 x 25 Gardisten mit Schilde und FC bekomme ich dann: 30 Speeträger FC +BdD und 2 x 16 Bogenschützen mit MusikerSeegarde:
Pro: Kann schießen und mit Speeren Kämpfen
Con: Teuer, kurze Reichweite, kein Bannervs.:
Bogenschütze:
Pro: Höhere Reichweite als Garde, billiger
Con: Keine Rüstung, kämpft aus einem Glied weniger (dazu später mehr).Speerträger:
Pro: Bedeutend billiger, kann ein Banner tragen
Con: Kann nicht schießenDie Seegarde soll flexibel sein, sprich situationsbedingt die Aufgaben von Speerträger und Bogenschützen erfüllen, steht sich jedoch hierbei selber im Weg. Geht sie dem Job der Speerträger nach sind sie schlichtweg überteuer, was man sich als Elf normal nicht erlauben kann.
Gehen sie dem Job der Bogenschützen nach kranken sie unter der kürzeren Reichweite.
Speerträger sind nicht gerade gut im rumstehen und warten (werden erschossen oder eingekesselt), weswegen man sie meist bewegt und halb offensiv spielt. Nimmt man nun stattdessen die Garde, trifft man ganz schnell mal auf die 5+, was bei S3 Beschuss fatal ist (der kommt über die Masse). Lässt man sie rumstehen und den Job der Bogenschützen erfüllen, hat man teurerer Bogenschützen auf eine kürzere Reichweite (was meist auch ein erschwertes Treffen bedeutet).
Also warum nicht einen Block Speerträger nehmen der seinen Job erfüllen soll (Blocken/Binden durch Masse oder in Kombination mit zB einem Mindrazor alles vernichten), und zwei kleinere Blöcke Bogenschützen die ihren Job nachgehen (Umlenker ausschalten und leichte Ziele angehen)?
Es ist sogar eine Überlegung statt Speerträger nur noch Bogenschützen zu spielen, seid der Regel "Kriegerisches Können" stehen sie im Nahkampf (unter dem Ansichtspunkt der Masse an S4+Attacken in der 8th) den Speerträger kaum mehr nach. Ersetzen somit dann die Seegarde. Ich bekomm für weniger Punkte eine Einheit die zwar kein Rüster hat (siehe oben) und nur aus 3 Gliedern kämpfen kann (auf die 5 Attacken kann man verzichten?) dafür billiger ist und eine höhere Reichweite besitzt.Ich sehe die Garde selbst mit einem Seeherr nicht vorne, da sie bei einer Umformierung nicht stehen und schießen darf. Durch Kriegerisches Können ist auch eine Umformierung nichtmehr zwingen notwendig, da sie eh nimmer so breit stehen.
Wie am Start angesprochen seh ich die Seegarde nur spielbar gegen andere Elfenvölker, die die gleichen Probleme haben, nämlich W3 bei hohen Punktkosten. Allerdings, selbst da, erledigen vermutlich Speerträger und Schützen den Job besser.
Fazit: Bogenschützen > Speerträger > Seegarde.
Seegarde ist weder Fisch noch Fleisch, die einem Flexibilität vorgaukelt und sie schlecht erfüllen kann. Wenn man schon eine schießende und kämpfende Einheit will, bleib ich bei einem Block Bogenschützen der die gleichen Aufgaben wie die Garde billiger und effektiver Erfüllen kann.PS: Da hier Formationen angesprochen werden und Einsatzmöglichkeiten, mein Senf dazu:
Speerträger= 30 Mann 5 Breit und 6 Tief --> lange genug Standhaft (deswegen auch gern mit Disziplinbanner das die Garde nicht nehmen kann) und bringen immer noch genug Attacken. Können in Kombination mit entsprechenden Zaubern tödlich werden (Schatten, Bestien, Metall)
Bogenschützen: 15 Mann 5 Breit 3 Tief --> Alle können schießen, im Falle eines Nahkampfes 2 Glieder und alle können Attacktieren. Alternativ als Seegardeersatz: 30 Mann 6 Breit 5 Tief. Bedingt durch Salvenfeuer können 23 der 30 Modelle schießen. -
Nicht verwechseln, ich sag nicht das die Liste nicht funktionieren kann, ordne sie jedoch im Vergleich nicht der Spitze zu.
Für die interessierten, hier noch ne Sammlung:
http://205.196.123.151/3x7tqk2…od55wca/ETC_Sub_ver_1.pdfZb die Polnische Ogerliste ist über alles drüber gefahren...
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tiny da scheint sich einer auszukennen
Wo hast du die Listen her?
Gibts da ne Plattform im Netz mit Siegerlisten bzw Tunierlisten?Was ist ne MSU-Armee? Bzw ein MSU-Konzept?
Entschuldigt meine Unwissenheit
Bei uns gibts leider keine nennenwerten Tuniere... Aber ist mal interressant die Seite kennen zu lernen...Plattformen gibt es viele, neben Uluthan.net (Hero) oder Warhammer.co.uk, sind hier zb alles Listen der ETC 2012 http://etc-gorzow.prv.pl/etc.html
Tiny hat ja schon ein paar Beispiele genannt. Ich ergänze es mal noch ein bischen (kompliziert vom Handy aus, aber zu
Faul an den PC zu sitzen :-))Also, nochmals vorab, es ist keine schlechte Liste und vor allem gegen Dämonen eventuell erfolgreich.
O&G hat Tiny ja schon erwähnt, gehen wir mal zu den nächsten.
Oger: Bus gegen Bus, da wird deiner den kürzeren ziehen. Der aktuelle 8! Mann Ogerbus kommt auf 70 St 5-7 Attacken
und ist Punktemäsig unter deinem. Ein-zwei gezielte Angriffe um den Magier/AST rauszuhauen, dann den Bus rein, wird's
Eng aussehen.
Ein aktueller Imp. mit ner ordentlichen Ballerburg schießt den Block zu.klump und fährt dann mit den Hellebarden drüber.
Das ganze auch noch kostengünstiger (da hilft auch kein Pelz nicht). Bis der Block dran ist, ist er auf stattlicher Größe für den Imp.Hier mal eine grobe Übersicht des harten Tobak, ist zwar wenig beschränkt, dürfte aber nicht so den Unterschied machen:
Warriors of Chaos (8th)Unkillable Lord - Tough as nails flying Lord with 3+ Ward, re-roll 1s.
Monsters 'R Us - Just tons of big beastly creatures, MCs, and heavy shock cavalry.Vampire Counts (8th)
Scream lists - A lot of Ethereal, a lot of leadership bombing Doom and Darkness, -1 Ld., and loads of screamers + 2x Terrorgheists.
Blender Lord - Gets in combat, kills your entire army. Not much can be said about a walking killer of everything.
Horror blocks + Regen - Super hard to kill, does a ton of wounds, the perfection blend of unbreakable attrition.Wood Elves (6th)
Treekin and tree spam - Treeman, Treekin and Dryads. Lots of fear, terror and pretty decent in close combat.
Moonstone + Archer horde - Shoot a lot, jump a lot and shoot some more. Re-appear for a free charge to your rear is pretty cool too.Dark Elves (7th)
Shooty lists - Tons of RXB with magic like Sac Dagger to spam Shadow/Dark magic. Designed to lower your Toughenss and shoot you to death with hordes of shots
Balanced? - Expect a Unkillable Stubborn lord to tie things up forever, dual Hydras for extra lame and Lv.4 Sorc to spam spells through Sac Dagger. Sprinkle Cauldron, a horde of Wyches and Black Guard with ASF Banner. People will say this is balanced, but then you ask him how the F do they get all that in 2500 points. Our answer is because everything in the book is underpriced.Daemons of Chaos (8th)
Double Skull Cannons
All Nurgle lists + Epidemis, huge units of PBs and GUO - Ranks up the tally and become unkillable.Beastmen (7th)
Herdstone magic heavy lists - Spam the crap out of Shards to net yourself tons of extra dice for low budget wizards. This list is designed to break through your magic defenses so be prepared.
Minotaur character horde - Large unit of Minos with Doombulls and other killy characters designed to wreck your face in combat. Just very grim to face.
Hordes upon hordes - Overload the field with just as many bodies as you can, cast spells and break through defenses with rock hard killy characters and magic spam.Skaven (7th)
Deadly magic, dual Abom - Put in 2 Aboms and take Grey Seer with all the bells and whistles. Plague and Ruin are both very powerful lores they can get for near free, Grey Seer on top of a Bell in a giant horde, plus enough cheap skaven hordes to hold up units forever. On top of this, they can take cheap characters loaded with all kinds of powerful and eccentric weaponry. A perfect example of a 7th Ed. book going into 8th and taking full advantage of the rules.Tomb Kings (8th)
Khalida Archer Horde - 80 Archers + Khalida, SSCs w/ Skulls upgrade, casket, some T8 monsters and units to block and keep shooting. One of the most frustrating lists to play against.Brettonians (6th)
A crap ton of Knights - Fast, maneuverable, loaded with characters that are designed to challenge, kill and hit hard.Dwarves (6th)
Unkillable King and horde Warriors - The King will challenge and you will retire. You just can't kill the Lord and he'll be backed up with tons of Hammerers, Warriors with Great Weapons and a decent amount of shooting.
Full Anvil Gunline - Of course this exists, why not. Load up with S5, tooled up, magical Stone Throwers that'll make Elves cry, Organ Guns, Thunderers and a Anvil Lord. Who knows, maybe Thorek himself will join the party if he feels like it. Just.. really not fun for you to play against.Empire (8th)
Karl Franz on Dragon, dual Steam Tank - Steam Tanks are already really hard to deal with and now they have 2. Karl Franz on a Dragon just craps all over your characters.
Cavalry deathstar - Same as Brettonians, but with different magic items.Lizardmen (7th)
Slaan and Temple bunker - Saurus Warriors hordes, some hitty elements perhaps, and a supporting Priest on EotG. The main list focuses around a Slaan, probably with Becalming Cognition, Rumination of Focus, Focus of Mystery and other goodies. Expect him to sit inside a Stubborn 10 Cold-blood bunker with a bunch of supporting fighty heroes. Awesome.
Skink heavy lists - Odd list, but an insane number of poisoned shots will surely come your way.Ogre Kingdoms (8th)
Ogre or Irongut Horde - Lots of killy stuff + characters, most likely holding Hellheart and Dispel Scrolls. Tons of attacks and lots of wounds to go around.
Shooty Ogres - Loaded up with Leadbelchers, cannons and large Ogre blocks. Leadbelchers shoot D6 S4 armor piercing shots each and the Ironblaster is a S10 Cannon that's tough as nails to kill.
Mournfang + 2x Iron Blaster - Loads up on Mournfangs that can overwhelming army lists by the sheer number of attacks, high armor save, parrying Ogres riding S5 impact hit bearcats.Orcs and Goblins (8th)
Hordes, loaded with characters with GWs - I've never seen a army book take as many units as O&G.. and they can do with a punch too! They have the points for tons of cheap characters with multiple wounds and Great Weapons.
Als Fazit hier noch zwei Sachen:
Ein Todesstern als Elf ist generell eine schlechte Idee (den DE Schatten-Stern mal ausgenommen). Begründet sich simpel in W3, hohe Punktkosten & schlechte Ausnutzung von kriegerischen Können (oder wie es heißt). Am ehesten könnt ich mir den Stern mit der Garde vorstellen. Permanentes 3+ ReW halten ist Wunschdenken und rechnerisch schon nicht möglich.Da hier auch um Listen als Verbesserung gebeten wird, ich leider nicht am PC bin, Kopier ich mal eine, die ich schon zweimal erfolgreich gespielt habe (20:0 gegen DoC & 13:7 gegen WoC):
250010 drops
LORDS:
Lv.4 Archmage, High Magic = 285
Book of Hoeth, Golden CrownHEROES:
BSB Noble = 149
GW, Armor of CaledorLv.1 Mage, High Magic = 110
ScrollCORE:
30x Spearmen, FC, SoDiscipline = 315
15x Archers, Mus = 160
14x Archers, Mus = 150SPECIAL:
24x White Lions, FC, BotWD = 392
25x Phoenix Guard, FC, BoEF = 405
6x Dragon Princes, Mus = 184RARE:
Frostheart Phoenix = 240
Great Eagle = 50
Great Eagle = 50Der einzigste Unterschied war das ich mit Schatten spielte und Feuerphönix, dafür n lvl2 und paar marginale Änderungen an der Truppenstärke
*edit*grml, warum ist die Schrift schwarz, Tiny kannst du das ändern? Done - Tiny
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Kann mir nicht helfen, aber nur gefällt die Liste garnicht. Gerade mal 1,5 Kampfblöcke, was soll der reisen?
An des Gegners stelle würde ich den Block schlicht ignorieren, mir den Rest holen und der Sieg ist sicher.
Zusätzlich noch ein gefundenes fressen für Finale Transmutation und Konsorten.
Würd mich interessieren wie sich das gegen andere stramme Combat Listen spielt, aber große Hoffnungen nach ich mit da nicht.
Aber lass mich gern von nem Gegenteil überzeugen. -
Battlescribe ist up to date
installieren, dann mit diesem Link updaten
http://www.ehergert.net/drop_folder/Repository/index.bsi
Voila
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Ich bin heute auf eine Situation gestoßen zu der ich einfach nicht den passenden Eintrag im Regelbuch finde. Situation: Ich sage einen Angriff an, der Gegner flieht, ich verpatze den Angriff und bewege mich entsprechend. So was passiert nun wenn ich in meiner restlichen Bewegungsphase einfach eine meiner Einheiten in eine fliehende gegnerische Einheit rein bewege, die bereits einmal für fliehen gewürfelt hat diese Runde. Ist die Einheit ausgelöscht so wie in der 7.? Oder kann ich mich gar nicht in die Einheit rein bewegen, da ich 1 Zoll Abstand halten muss und nur per Angriff ansagen in Kontakt kommen darf/kann?
Bring da auch immer die Editionen durcheinander. Sieht flieht erneut, da sie nur die Angriffsreaktion fliehen wählen darf (S.18, rechts oben). Ansonsten gilt Seite 22.
ist auf jedenfall doof geschrieben.
Grundsätzlich gilt jedoch, einfach rein bewegen ist nicht, da wenn man keinen Angriff angesagt hat 1" Abstand halten muss.
Berichtige mich jemand falls ich falsch liege (garnicht solange her das wir das Thema, mal wieder, bei uns hatten). -
Der Einheitstyp ist unabhängig ob er ein Charaktermodell ist oder nicht.
Sofern es nicht als Ausnahme dabei steht, zählt er sobald er sich in der Kommandanten/Heldenauswahl befindet als Charaktermodell und kann somit Herausfordern und Herausgefordert werden. -
Hab in diesem Punktebereich wenig Erfahrung.
Zur Liste im ersten Post:
Wo hast du den vor die Chars zu stellen? Das es sich um ein unbeschränktes Turnier handelt, rechne ich mal mit allen möglichen kleinen Schweinereien. Leider kann ich dir vom Handy aus keine Liste Posten, deswegen nur ein paar Gedanken dazu:
Die Seegarde mit ihrem S3 Beschuss ist für mich weder Fisch noch Fleisch, weswegen ich entweder auf Speerträger und Bogeschützen schwenken würde oder dem Erzer die Lehre der Schatten geben, die durchweg deine Nahkämpfer besser supportet und auch deinen S3 Beschuss gefährlicher macht (-W3 Wiederstand).
Ebenso vermiss ich das BotW und das Flammenbanner um Sachen wie Brut/ Chimären/ etc anzugehen.Zur zweiten Liste:
Die Idee gefällt mir, wie erfolgreich sie ist wird man sehen, über Berichte würde ich mich freuen. Nur, sobald du stecken bleibst hast du ein massives Problem, deswegen würde ich deinen zwei Edlen statt den Lanzen Zweihandwaffen geben, auf die 3+ ohne wdh ist auch so noch gut, somit hast du in der zweiten Runde auch noch Punch. -
Der finale Draft 3 der ETC Beschränkungen ist veröffentlicht. Neben Combat wohl das bekannteste System zum einschränken.
Mich würden eure Meinungen dazu interessieren, auch von denen die normal nach Combat spielen.ARMY RESTRICTIONS FOR THE ETC 2013
Rules changes:
• Two characters per unit (owner's choice) will get "look out sir" versus the following spells that automatically kill models or automatically remove an entire regiment: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th. Normal requirements for lookout sir apply.
• All BSBs can take all the equipment, their unit type has access to as if they weren't BSBs.General Restrictions:
• No Special or Named Characters.
• Army used can be any of the currently published GW Army books. Forge World based army lists & units may not be used on the event, except for Chaos Dwarves.
• An army may have up to 4 war machines and/or shooting template weapons. War machines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells. Bolt throwers count as ½ a war machine(round up).
• Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 dispel dice each magic phase.
• Folding Fortress is not allowed.
• Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.Magic Restrictions:
• No duplicate non-signature spells (not including bound spells) and max 2 Spirit Leech (Signature spells are spells you can swap other spells to).
• An army may use up to maximum 12 power dice during each phase.
• Player can use maximum 5 power dice to cast a spell. For spells from Lore of Death/Lore of Shadow/Lore of Hashut, this max is lowered to 4 power dice.
• Apart from Winds of magic, an army may only use 2 power/dispel dice per magic phase. After an army generates the limit all the other extra dice are discarded. This includes channeled power dice/dispel dice.
• You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost.
• Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit. “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 power dice/dispel dice per phase. This means that a player who already spent his limit power dice limit, can't take more items which “count as adding power dice” or add power dice from channeling during game (same for dispel dice).
• All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.Detailed description
Apart from Winds of magic, an army may only use 2 power dice/dispel dice per magic phase (unless army restrictions specify otherwise). After an army generates the limit all the other extra dice are discarded. This includes channeled power dice/dispel dice.If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.
Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.Race specific army composition:
Army sizes, additional power dice/dispel dice and VP reduction are represented as follows:
Army (Point size, additional power dice/dispel dice, VP reduction, if any (excluding bonus points for banners, general, etc.))Some choices are limited to a maximum number. If there is a “,” between the unit names it means you can have a maximum of each of these units corresponding to the number. If there is a “/” it means that you can have a maximum of these units combined(or choice for a single model), corresponding to the number. Sometimes there will be an 0-1 listed after a unit's name, that means that this unit can only be picked once.
For example a Beastmen army can have 4 units of Tuskgor Chariots and 4 units of Ungor Raiders. While an Ogre army can have a maximum of 2 out of these 4, Slaugther master/Iron blaster 0-1/Standard of Discipline/Crown of Command. So you could have 2 Slaugther masters, but no of the other picks, or a Slaugther master and either an Iron blaster, the Standard of Discipline or the Crown of Command. The 0-1 after the Iron blaster, means it can only be pick once, so you are not allowed 2 Iron blasters.
Bretonnia (2400pts)
• No RestrictionsBeastmen (2700pts, +1 Power Dice, -10%)
• Tuskgor Chariots, Ungor Raiders, max 4 each
• A unit cap of 50 models per unit and point cap on units 550 instead of 450 pts.Chaos Dwarfs (2400pts)
• Chalice or Sorcerer Prophet. Chalice of darkness counts as 2 PD.
• Iron daemon count as a war machines, K'daii destroyer count as 2 war machines.
• Magma Cannon/Hellcannon 0-1/Dreadquake Mortar, max 3 in totalDark Elves (2400pts)
• Max. 35 repeater Crossbows (excluding chariots & characters) in the army
• Harpies, Flying characters, Rending stars max 2 of each
• Dark riders 0-3
• Shades max 20 models
• Pendant cannot be worn by a Dreadlord or models with Crown of command
• Pendant of Khaeleth/Crown of command/Cauldron of Blood/Hydra max 2 in total
• Sacrificial dagger/mage lord, max 2 in totalDaemons of Chaos (2400pts, +1 Dispel Dice)
• Skull cannon 0-1
• Beast of Nurgle models max 8 in total.
• Flying units(excluding chariots and units with the Hover special rule), max 4.
• The Rock of Inevitability cannot be takenDwarfs (2400pts, +2 Dispel Dice)
• Quarrelers/Thunderers, Max 45 models in total
• Grudge Throwers, max 2 in total.
• Gyrocopter doesn't count towards the war machine/template max
• Anvil counts as 1 war machine.Empire (2400pts)
• Models with strength 4 shooting weapons, max 45 in total.
• Units of Knightly Orders, max 3in total.
• Demigryphs models, max 8 in total.
• Cannon/Steam tank max 3 in total.
• Cannon/Steam tank/Demigryph unit, max 4 in total.
• Crown of Command/Steam tank, max 1 in total.High Elves (2400pts)
• Flying units (excluding chariots), max 5 (large target counts as 2).
• Book of Hoeth counts as 2 Power dice and 1 dispel dice.
• Banner of World Dragon counts as 1 dispel dice.Lizardmen (2400pts)
• Salamanders units, max 1.
• Mounted Scar-Veterans, max 2
• Cupped hands of the Old Ones +2 power dice
• Cogitations/Dispel Scroll/Cube of darkness, max 1 in total
• A model with feedback scroll and/or the Lore of Death cannot take bane head.
• (Crown of Command or Higher State of Consciusness)/Standard of Discipline/Focused Rumination/Second Slann, max 2 in total
• Non character units consisting of less than 20 models and costing 130pts or under, max 6Ogre Kingdoms (2400pts)
• Gnoblars units with less than 20 models, max 3
• Dispell scroll/Hell heart(count as 1 dispel dice), max 1 in total
• Slaugther master/Iron blaster 0-1/Standard of Discipline/Crown of Command, max 2 in total
• Mournfang models, Max 8 in total.Orcs&Goblins (2600pts)
• Night Goblin Shamans mushroom dice do not count as power dice in regard to the power dice limit
• Maximum model cap is 60 models per unit
• Fanatics/Manglers max 9Skaven (2400pts)
• Clan Slave units, Rat Swarms, Engineers, max 3 each
• Giant Rats units with less than 20 models, max 2
• Gutter runners are limited to 2 units and max 20 models in total
• Screaming Bell/Second Grey Seer/Power scroll, max 1 in total.
• Hellpit Abomination 0-1/Screaming Bell/2nd Assassin/Doomwheel 0-1/Warp-lightning Cannon 0-1, max 3 in total
• Doom Rocket/Brass Orb/Storm Banner max 2 in totalTomb Kings (2600pts, +1 Power Dice, -10%)
• Max 80 models with Bow or Giant Bow.
• Neferra's Scrolls of Mighty Incantations counts as 2 power dice and 2 dispel dice
• Hierotitan is worth 1 power dice so long as it's alive
• Skeleton Horsemen, Skeleton Horse archers, Chariots units are 0-3 each
• Warsphinx/Necrosphinx max 3 in totalVampire Counts (2400pts)
• Zombies, Dire Wolfs units are 0-3 each
• Flying units (not including Hovers), max 4
• Vargheists models, max 8
• Ethereal units 0-3, and max 2 of same kind/characters
• Howls/shrieks max 2 in total
• Red Fury/Quick Blood/Terrorgheist 0-1/Each Lord Choice, max 3 in total
• Max 15 mounted characters and black knights combined
• Blasphemous Tome upgrade count as 1 power diceWarriors of Chaos (2400pts)
• Core Chaos chariots, Marauder Horsemen, Warhounds are max 3 each, Hell Cannon is max 1
• Model with 3+ ward save can’t have Third eye of Tzeentch.
• Chimera/Daemon Prince, max 2
• Daemon Prince can have max (3 - ½ his levels) of Soul feeder/armour save of 2+ or better/Mark of Nurgle/Fly
• 5 or more chariots/Deamon Prince/Unit of Skullcrushers/Hero choices on daemonic mount, max 3 in totalWood Elves (2700pts, -10%)
• Max 70 glade guard• Glade Riders, Scouts units are 0-3 each
Quelle: http://warhammer.org.uk/phpBB/…828e24f55823c5241233cfa7a
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ich hätte ein paar Anmerkungen zu deiner Rechnung:
Wie stellst du beide einheiten auf ? Stichwort: Formationen( kann bei den Nurgels zu weniger Attacken führen)
Hast du den 5+ Retter der Nurgels mit ein berechnet? Wenn ja, warum sind dann bei dir Regi und Retter kumultativ, nach RB ersetzt die Regi den Retter
Hast du die verbleibende 6+rüstung der Löwen mit einbrechnet?
Hast du mit einbrechnet das die Löwen Verluste verursachen, bevor die Nurgels zuhauen und somit die Attacken der Nurgels reduzieren.Im endeffeckt stimme ich dir jedoch zu, das Banner ist nicht schon deswegen OP, weil der Dämon nun nachdenken muss wenn er nach vorne schiebt....
Dämonen haben mit dem erscheinen des Khornemopeds und des großen Dämons das Recht zum heulen verloren und mit der letzten errata meiner Meinung nach auch das Recht zur Beschwerde, dabei habe ich Nurgelbestien und Kern-Nurgel-Horden und anderes noch nicht erwähnt.....-.-Die HE haben Massen von guten Schutzgegenständen verloren, dafür wurde das Banner aufgepeppt und die Drachenrüssi hat nen 6+ Retter bekommen......Wie imba ist das denn? Die verlieren zig Schutzgegenstände und bekommen dafür einen Gegenstand der eine einzige Einheit gegen Magie und magischen Attacken schützt...-.- aber kein Vortexsplitter, annulanischer Kristall oder 2te Bannrolle oder auch nur das 2MR- Banner...-.-
Auch die Armschienen und der Rüstungwurfwiederholunsghelm sind weg...-.- die Rüstung von Caledor wurde auf das Niveau der Regelbuch Rüstung gesetzt und wie gut die ist wissen wir alleMit dem Buch sehe ich das ähnlich, viele Gegenstände verloren, dafür wurde das Buch extrem abgeschwächt und in den Punkten gesenkt..... , aber weder Zauberbanner noch Silber- oder Sehe-Stab noch vorhanden....-.-
DESWEGEN: Ich verstehe den Aufriss nicht wirklich.
PS: Die Rechtschreibung bessert sich im Laufe des Tages.
Hui, da geb ich dir recht, beim zweiten Beispiel sind es 4,37. WL Rüstung ist drin. Ergibt allerdings trotzdem nur eine Differenz von 3, müsste man rechnen ob sich die geringe mehr lohnt und wie sich der zwanghafte Herold darin verhält. Da Herold>Edler Denk ich kommen wir wieder auf ähnliche Verhältnisse.
Unter Strich geb ich dir in allen Punkten recht. Mich stört das alles eigentlich auch garnicht, erst der Aufschrei der anderen zwang mich zu der Äußerung, da diese extrem kurzsichtig sind. Da war nur gelesen 2+ Retter und fertig. Alles was dazugehört wird nicht bedacht.
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Tiny trifft den Nagel auf den Kopf. Wobei ich denke das er es trotzdem schwer haben wird. Streitwägen finden so schon selten platz, da wirds für den Segler eng, auch wenn mir das Modell mittlerweile gut gefällt.
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Wie kann das sein, dass die Seuchenhüter "nur" um 1-2 verlieren, wenn sie keinen Schaden verursachen und die Löwen Schaden machen...
Klar, ist die Renereration da, aber die verhindert nur die Hälfte des Schadens, der vorher auf 3+ trifft und auf 2+ verwundet...War das eine Bauchgefühlsaussage oder hast du es mal durchgerechnet?
Ich helf dir: 21 WL "nackt gegen 21 Seuchenhüter "nackt geht 5,77 zu 5,89 im Schnitt für die Hüter aus
21 WL mit Banner gegen 21 Seuchenhüter mit mittlerer Präsenz geht "nur" 1,45 zu 2,88 für die WL aus (die Attacken eines Herold oder AST NICHT mit eingerechnet).Wie man sieht: Hat der Block Regeneration ist er dem Banner so gut wie gleichwertig (ausser acht gelassen das der Dämon nie flieht und schön Nachschub durch die Lehre des Nurgels bekommt).
Dann der nächste Unterschied, das Banner ist max auf einer Einheit, die Präsenzen....weißt wohl selber.
Genau deswegen ist der Aufschrei für mich nicht nachvollziehbar und zeugt nur davon, das es in dem Spiel an etwas anderem gekrankt hat, aber nicht am Banner. Der Dämon ist dem Hochelf statistisch nämlich nach wievor überlegen und gilt als schlechtes Matchup.
Somit bleibt eigentlich nur eins, Testen und nicht gleich schreien und viel wichtiger, sich nicht blenden lassen von neuen Armeebüchern -
Winterwut hat schon alles gesagt.
Die Neue Regel in Bezug auf Kava ist nett, allerdings lohnen sich nur 5 DP als Breaker oder 15 DP/SH als Bus...
Ist aber auch gut so, die mächtigste Kavallerie (nicht zu verwechseln mit MonstKav) soll und muss bei den Bretonen bleiben!