Beiträge von Mandraval

    Servus, eigentlich ein ganz schöner Bericht nur stellenweise etwas durcheinander, vielleicht hilft es wenn du deinen Bericht in Runden+nr Aufgliederst.
    Zu der Wilden Jagd die sind keine Waldgeister mehr, wenn ich mich nicht irre :O hab jetzt kein Ab zur Hand

    Hey Divinus,


    Freut mich zu hören. In der nächsten Schlacht müssen die Asrai mal wieder gegen Skaven antreten. Auch die 3. Armee. Da es aber kein unterirdisches Scenario ist. Bleiben Dryaden und Ewige Wache daheim. Und dafür mehr berittene Einheiten rein. Hoffe das wir das Spiel noch im Oktober austragen können.


    Gruß Mandraval

    In der Kampagne ging es nun um eine Mine, wir einigten uns darauf, dass die Vampire ihren Angriff in den Stollen der Bittersteinmine starten, daher wurde ein Scenario für unterirdische Schlachten gespielt.
    Sichtweite max. 24Z ab 8Z lange Reichweite. Es wird über die lange Seite gespielt. In der Mitte wurden Höhlensquics aufgestellt (Skinks). Kav und Flieger müssen auf gefährlichen Gelände Testen wenn sie Marschieren


    Armee:
    Waldelfen 3. Armee:


    Moiraihn Winterstern St. 4, Buch v. Ashur Leben, Talisman der Ausdauer
    Sylanthe St. 2 Licht, MS; Phalida St. 2 Licht, Rolle des Schutze; Talsyn WW-Held + Bogen von Loren
    Bittersteinhexen - 16 Dryaden + Nymphe; Bittersteinwachen - 20 EW volles Kommando + Flammenbanner; Feenstiche - 11 Glade Guard volles Kommando + Sternfeuerpfeile; Wintersterne - 14 Scouts, Musiker + Standarte; Falkenkrallen - 5 Waldläufer; Eichenherz - Baummensch + Wurzelwürger


    Vampire:


    Heribert Jacobs - Meisternekromant St.4, Herrscher d. Toten, Talisman der Bewahrung; Nekromant St. 2, Fluchfürst – AST, Banshee
    5 Hunde, 2*30 Skelette, 33 Zombis, 22 Verfluchte - volles Kommando + Banner der Hügelgräber,
    Leichenkarren, Mortis Schrein, 5 Skelettreiter


    Aufstellung von rechts nach links:


    Vampire:
    5 Hunde, 30 Zombis, Leichenkarren, Verfluchte mit Fluchfürst, Banshee und Necro, dahinter 30 Skelette mit Meisternecro, Schrein, Skelette dahinter Skelettreiter.
    Waldelfen:
    Feenstiche mit den beiden kleinen Magierinnen, EW, Bittersteinhexen mit Moiraihn auf Einhorn, Eichenherz
    Hinter den Vampiren – Falkenkrallen + Talsyn, Wintersterne


    Nach der Vorhutbewegung


    1. Runde Der Anfang...
    Die Waldelfen beginnen und entledigen sich erst mal der Hunde außerdem fallen ein paar Zombis.


    Die Skelettkrieger wollen mit einem Angriff auf einen Squik gleich mal ein gutes Stück 9Z zu den Waldelfen überbrücken, verpatzen diesen aber. Die Zombis formieren sich neu und rücken auf die Waldelfen in ihrem Rücken zu, während der Rest geschlossen vor marschiert. Nachbeschwören wird dank eines denkwürdigen Bannwurfs 1,1,2,3 nicht gebannt und vergrößert das ganze Problem.


    2. Runde Naja läuft nicht schlecht...
    Die Waldläufer und Scouts umgehen die Zombis der Rest bleibt auf Position. Magie und Beschuss geht gebündelt auf den Leichenkarren, welcher allerdings mit 1 LP überlebt 


    Der Skelettkriegerblock an der linken Seite dreht sich nun auch um, um die Waldelfen in ihrem Rücken zu stellen. Der Rest rückt weiter vorwärts. In der Magiephase muss ich meine Bogenschützen mit der Rolle des Schutzes vor einem Geschoßzauber schützen was allerdings dem Leichenkarren einen LP zurück bringt.


    3. Runde na das sieht doch gut aus...
    Die Waldläufer trennen sich von den Scouts um in der Flanke des Meisternekromantenblocks zu bleiben. Die Dryaden lösen sich leicht seitlich von der EW und der Baummensch kommt hinter seinem Hügel hervor. Beschuss und Magie erledigen den Leichenkarren und erlegen ein paar Zombis und Verfluchte welche mit Amyntoks Netz gebremst werden sollen.


    Der Schrein sagt einen Angriff auf die Bittersteinhexen an. Die Zombis drehen sich von den Scouts weg und machen sich auf den Weg nach unten. Die Skelettreiter machen sich auf den Weg die Waldläufer zu jagen. Die Verfluchten schaffen ihren Test und gehen auf die Ewige Wache zu während sich die Skelette in ihrem Rücken auf den Weg zu den Bogenschützen machen.
    Der Geschoßzauber schickt fünf Bogenschützen in den Staub der Rest kann gebannt werden. Im Nahkampf tötet der Schrein 5 Dryaden und verliert 2-3 LP, die Bittersteinhexen bleiben aber im Kampf.


    4. Runde Ups...
    Eichenherz greift den Schrein in der Flanke an. Die Waldläufer schleichen weiter an der rechten Flanke hinunter. Für die Scouts wird’s langsam eng also marschieren sie den Zombis hinterher. Die beiden Magierinnen verlassen ihre Einheit und ziehen sich zurück. Bogenschützen und EW weichen langsam 3Z zurück.
    In der Magiephase bringt Nachwachsen die gefallenen Bogenschützen zurück in den Kampf. Geschosszauber wird gebannt. Der Beschuss geht auf die Skelettreiter es fallen aber nur zwei. Talsyn nimmt den Meisternekromanten aufs Korn, welcher aber dank Rettungswurf keine Wunde davon trägt. Die Feenstiche dezimieren weiter die Zombis.
    Im Nahkampf fällt der Schrein nimmt aber bei seinem Ende 3 Dryaden und 6 EW mit ins Grab.


    Die Skelettkrieger in der eigenen Aufstellungszone sagen nun einen Angriff auf die Scouts an, im Pfeilhagel und beim überqueren des Höhlensees fallen etliche Skelette, aber der Angriff gelingt nicht. Die Verfluchten greifen die EW an, die Skelettreiter einen Squik welcher auf halben Weg zwischen ihnen und den Waldläufern herumlungert. Die Skelettkrieger mit dem Meisternekromanten schaffen überraschender weiße ihren Angriff auf die Bogenschützen.
    Die Zombis machen erneut eine Drehung und schauen nun wieder zu den Kundschaftern. Die Magie war nicht bedeutend. Die Skelettreiter ringen den Squik nieder und überrennen in meine Waldläufer mit Helden ohne magische Nahkampfwaffe. Die Skelettkrieger gewinnen den Nahkampf und holen die fliehenden Asrai ein, was Phalida erschreckt von der Platte rennen lässt! Die Bittersteinwachen verlieren den Nahkampf bleiben aber unnachgiebig stehen.


    5. Runde hui, nu wird's schwierig...
    Die letzte Chance es noch rumzureisen verpatze ich in Form der Flankenangriffs auf die Verfluchten mit dem Baummenschen. Die Dryaden drehen sich um wenigstens keinen Flankenangriff zu bekommen. Die Kundschafter ziehen sich weiter an die Tischkante zurück. Nachwachsen kommt dann natürlich auch nicht. Und der Beschuss schickt wieder einige Zombis heim.
    Im Nahkampf wird die EW nun ausgelöscht und die Verfluchten drehen sich zu den verbliebenen Waldelfen.


    Die Verfluchten greifen darauf hin die Dryaden an, während Skelettreiter sich die verbliebene kleine Magierin schnappen. Die Zombis schaffen nun auch ihren Angriff unter einem letzten Pfeilhagel der Asrai.
    Die beiden Skelettblöcke schieben sich näher an die beiden Nahkämpfe ran.
    Die Kundschafter gewinnen den Nahkampf allerdings drehen sich die Dryaden samt Generalin um und fliehen erfolgreich.


    6. Runde okay wenn wir unter gehen dann aber richtig...
    So die Dryaden sammeln sich zum letzten Kampf, Eichenherz rennt wütend in den Generalsblock und fügt dem Meisternekromanten ein LP-Verlust zu. Die Feenstiche gewinnen den Nahkampf was auch die letzten beiden Zombis zum bröseln bringt. In der Magiephase kann ich Rindenhaut und Nachwachsen auf die Dryaden durchbringen.


    Die Verfluchten greifen erneut die Dryaden an und schlagen sie erneut in die Flucht über die Tischkante. Der Baummensch erschlägt den Meisternekromanten bevor er sich ebenfalls zur Flucht wendet!



    Fazit:
    Das meine Beschuss/Magieliste in einem Höhlenscenario gegen die Vampire keine guten Karten hatte habe ich schon erwartet. Da Reiter und Flieger in der Höhle für Gefährliches Gelände testen mussten hab ich diese gegen die Dryaden und Wache getauscht. Und eigentlich wäre auch zumindest ein unentschieden drinnen gewesen.
    Wenn ich früher meine Einheiten zurückgezogen hätte wären meine Einheiten in der vierten wohl nicht angegriffen worden und mein Beschuss und Magie hätte die Verfluchten weiter ausdünnen können. Die Waldläufer hab ich auch verschenkt weil ich das Squiksprungbrett nicht gesehen habe. Die vielen verpatzen MW-Test auf 9 waren natürlich bitter und haben mich daran erinnert warum ich eigentlich ohne ASt nicht aus dem Haus gehe!
    Aber ich liebe besondere Scenarios und dieses war wieder stimmig und schön so dass ich die Niederlage mit einem Lächeln hinnehme und die Mine dann in den nächsten Zügen vom Wald aus angreife, da dürfte es dann gut stehen für einen Sieg der Asrai :)

    So hier noch der etwas ältere Bericht, Spiel war noch während der WM ?(. Gespielt wurde „Angriff im Morgengrauen“ Asrai 2700 Punkte – Skaven 2650 Punkte.


    Die Rattenplage:
    Rattendämon, Kriegsherr(Siegelschwert, Stärketrank, Schattenmagnet), 2*Warlocks St.2 (Rakete, Rolle, Kondensator), ASt mit dem Wimmelbanner.
    3*44 Sklaven+Schild, 43 Sturmratten+Schild, 2*5Jezzails, 2*WBKs, Rad und Brut


    Asrai:
    HB, l.Rüstung, Schild, Helm der Jagd, Asrai-Speer + Bogen, Talisman der Bewahrung, Walddrache
    AST, l.Rüstung+Schild, Eisenfluchikone+Opsidianamulett, 2*St. 2 (Himmel+Bestie), Erynne
    12 Bogis, Musiker, Sternfeuerpfeile; 20 EW, Kommandoabteilung+Schilde; 10 Waldreiter, Musiker, Jagende Pfeile; 10 Dryaden+Nymphe; 3 Kriegsfalken+Windreiter; 5*Wilde Jagd, Schilde+Kommando, Grimmzahnbanner (Kampagnenbanner im ersten Angriff im Spiel +1 AT); 10 Waldläufer; 2*Adler; Baummensch


    Aufstellung (von unten nach oben):
    Skaven:
    5Jezzails, Brut, am Gebäude beide Warlocks, Sturmratten+KH+Mörser, Sklaven dahinter Jezzails, Dämon dahinter 2*WBK, Todesrad, Sklaven+ASt, Sklaven
    Asrai:
    Adler, Bogis+St.2 Himmel+ASt, Baummensch, WJ, EW+St.2 Bestie, Dryaden + Kriegsfalken, Adler, Erynne im Eck HB+Drache im Wald davor die Waldläufer


    1. Spielzug
    Die Asrai beginnen. An der linken Flanke fliegt Mandurill mit seinem Drachen neben den Wald. Falkenreiter und Dryaden rücken auch leicht vor. Der Adler von der linken Flanke fliegt ins Zentrum und die WJ reitet in den Wald. Die Bogenschützen auf der rechten Flanke ziehen sich auch etwas zum Zentrum hin während der Adler in den Schutz der Pyramide fliegt. Magie bringt nichts besonderes, Beschuss dank des Sturmbanners (irgendwie haben wir das Flugverbot durchs Banner in der Schlacht vergessen) auch nicht. Glaube 1-2 Tote Sklaven.


    Nun greifen die Sklavenblöcke die Waldläufer an. Ansonsten rückt der Rest der Armee vor, die Brut hängt hinter den Sturmratten fest. Magie grillt fünf Bogenschützen, die WBK schießen auf einen Adler und auf meinen Drachen treffen aber nicht. Das Todesrad blitzt einen Falkenreiter aus Sattel. Die Waldläufer verlieren den Nahkampf bleiben aber Standhaft im Wald stehen.


    2. Spielzug
    Die Wilde Jagd stürmt auf den Rattendämon zu während Mandurill mit seinem Drachen die Sklaven in der Flanke erwischt. Die Dryaden stürmen todesmutig in den Nahkampf mit dem Todesrad.
    Um das Glück nicht zu überstrapazieren fliegt der mittige Adler hinter den Fels. Der zweite Adler fliegt hinter die Jezzails auf der rechten Flanke. Der Baummensch schlägt wurzeln hinter dem Hügel und die Waldelfenkrieger bewegen sich seitlich auf den Hügel zu. Die Falkenreiter fliegen über die Sklaven hinweg hinter ein Gebäude. Die Waldreiter scheinen noch ein Picknick zu machen und lassen auf sich warten. Während die einsame Erynne sich für einen Flankenangriff auf das Todesrad positioniert.
    In der Magiephase bekomme ich Anreihs Fluch auf den Rattendämon total durch. Der Kontrollverlust kostet einigen Ewigen Wächtern das Leben. Der Beschuss trifft immer noch nichts.
    Der Drache frühstückt einige Ratten die übrigen blobben und überrennt in den zweiten Block. Die Waldläufer werden bis auf einen aufgerieben. Die Dryaden holen ein unentschieden gegen das Todesrad. Der Rattendämon wird von der WJ nach einem Verlust in die Flucht getrieben und eingeholt!


    Die Sturmratten nehmen beide Warlocks auf und rücken zügig auf meine Bogenschützen zu, die Sklaven decken ihre Flanke. Das Banner brennt aus und die Jezzails erschießen drei WJ mit Hilfe der WBK. Die Magiephase kostet mich die MS.
    Die Sklaven erschlagen die Waldäuferreste und formieren sich anschließend dem in ihrer Flanke wütenden Drachen zu. Das Todesrad zermalmt weiterhin Dryaden aber die letzten vier Damen wollen nicht weichen.


    3. Spielzug
    Ganz rechts greift der Adler die Jezzails im Rücken an, während der zweite über die Sklaven hinweg den Giftwindmörser angreift. Die Erynne greift die Flanke des Todesrades an. Der letzte überlebende WJ greift die erste WBK an. Sowohl ASt als auch Magierin werden aus den Bogenschützen hinter den Hügel evakuiert. Die Falken fliegen in die Nähe der zweiten WBK. Nun erscheinen auch endlich die Waldreiter an der rechten Flanke. Die Ewige Wache kommt aus dem Wald heraus und marschiert auf die verblieben Sklaven zu, während der Baummensch hinter dem Hügel hervor kommt und sich für einen Konter neben den Bogenschützen positioniert.
    Die Waldreiter eröffnen das Feuer auf die Sturmratten. Meine Magiephase bringt leider keinen Erfolg.
    Dafür gewinnen die Adler ihre Nahkämpfe allerdings bleiben die Jezzails mit einer 1+1 stehen. Ebenso wie der WJ. Mandurill und sein Drachen klopfen erst mal den Armeestandartenträger klein. Und die Erynne fällt dem Todesrad zum Opfer.


    Dann sind auch schon wieder die Ratten dran. Die Sturmratten greifen die Bogenschützen an und lassen den Baummensch links liegen. Die Sklaven versperren der EW den Weg und dir Brut macht sich mit großen Schritten auf den Sturmratten zur Hilfe zu kommen kommt aber zum Glück 2 Zoll vor meinem Adler zum stehen.
    Da die beiden Warlocks im Nahkampf sind passiert nicht viel in der Magiephase. Die 5 Jezzails machen den Kriegsfalken zwei Wunden und einer erschießt sich selbst. Die Warpblitz schießt auf meinen Baummenschen trifft aber nicht.
    Während der Drache die restlichen Sklaven vernichtet entledigt sich das Todesrad von den letzten Dryaden. Die Sturmratten schlagen wie erwartet die Bogenschützen in die Flucht und verfolgen aber nicht weit genug.


    4. Spielzug
    Nun greift der Drache sich das Todesrad. Die Falkenreiter die verbliebene WBK und überrennen in die Jezzails. Ein Adler wird der Brut vor die Nase gesetzt. Beide Magier werden im Wald geparkt und der ASt schließt sich der EW an. Die Waldreiter und der Baummensch positionieren im Rücken der Sturmratten.
    Die Sklaven werden mit Anreihs Fluch belegt, alles andere wird gebannt. Die Nahkämpfe werden wie oben erwähnt gewonnen.


    Die Brut will keinen Adler frühstücken und lässt ihn einfach stehen. Die Sturmratten formieren sich neu, die beiden Warlocks lösen sich raus und schauen wie es meinen Magiern so geht. Die Verdammnisrakete kostet dem ersten Zaubersänger das Leben, die Andere wird von einem Hagel Warpblitze erlegt.


    5. Spielzug
    Nun sagen mein Drache und EW Angriffe auf die Sklaven an, diese fliehen und beide Einheiten landen in der Flanke der Brut. Der Baummensch greift die Sturmratten an.
    Magie entfällt wegen fehlender Magier, die Waldreiter erlegen den ersten Warlock was den Zweiten dazu veranlasst Fersengeld zu geben.
    Drache und EW gewinnen den Nahkampf aber die Brut will nicht rennen. Dafür verliert der Baummensch und schafft es nicht trotz ASt auf die neun Unnachgiebig zu sein. Zum Glück sind die Ratten ungewohnt langsam in der Verfolgung.


    Die Ratten wollen dem Baummensch nun an die Rinde dieser schafft es aber sich durch die Sklaven mit einem Lebenspunktverlust zu mogeln, während die Sturmratten wütend und schimpfend vor den Sklaven stehen bleiben. Diese haben daraufhin die Schnauze voll und eilen Zügig davon.
    Die Brut wütet nun in der Ewige Wache wird dann aber vom Drachen erschlagen. Der Drache überrennt dann in die Front der Sturmratten während die EW es sich in deren Flanke gemütlich macht.


    6. Spielzug
    Die Sturmratten werden nun vom Drachen und der EW zerlegt damit sind alle Ratten tot oder bereits aufm Nachhauseweg…



    Huch da hab ich das irgendwie vor der Sommerpause übersehen :O


    Ich hoffe Du siehst es auch besser spät als nie! Erst mal vielen Dank für den Tipp mit den Bildern werde das beim nächsten Schlachtbericht testen. Am Samstag geht's gegen Vampire in einem Minenscenario. Allerdings hab ich noch einen Bericht mit altem Bilderformat 8)


    Zu deiner Frage mit den zwei Platten, wir haben die beiden in ca. 10cm Abstand aufgestellt und dann mit einer kleinen Brücke verbunden. Spieltechnisch haben wir es aber als eine Platte behandelt.

    Servus zusammen gefällt mir eigentlich recht gut.


    Besonders die Aufpralltreffer der Lanze. Auch die neuen Heldenauswahlen sind stimmig.


    Die Reliquie würde ich als Art Stw machen. Bew 4-5 und wird von Pilgern geschoben. Erhöht bei Bauermodellen in 12 Zoll die Moral und macht unnachgiebig. Würde von meinen Fluffgefühl her passen nur zu Punkten kann ich nichts sagen...


    Noch ein neuer Gedanke, Ich hab nie verstanden warum sich die Stärke des Bretonischenstreitrosses spieltechnisch auf die Bewegungen auswirkt. Würde die Stärke anheben und dafür den normalen Bewegungsabzug rein nehmen...

    Im Rahmen unsrer Düsterlandkampagne ging es um eine Burg. 3 Parteien, Skaven + Khemri (Verteidiger), Dunkelelfen + Vampire und meine Waldelfen + Hochelfen. Jedes Team hatte 5000 Punkte zur Verfügung. Bei mir sah das folgender Maßen aus: 3500 Waldelfen und 1500 Hochelfen.
    HB auf Riesenhirsch, Zauberweber St.4 Bestie, ASt, 2*Erynne, ZS St. 2 Leben und ein Waywatcherheld
    20 EW, 19 Krieger (Jagenden Pfeilen), 18 Dryaden, 10 Waldreiter (Hexenfluchpfeile)
    6 Schrate, 10 Kampftänzer, 3 Kriegsfalken, 10 Ranger, 5WJ, Baummensch, 5 Waldläufer immer volles Kommando.
    Lehrmeister (Buch von Ashur), St. 2 weiße Magie, Ast – Jagdbogen
    24 Speerträger, 13 Bogenschützen, 14 Phönixgardisten, Fliegender Streitwagen, Repse, Adler


    Die Gegnerarmeen sahen ungefähr so aus:


    Skaven hatten Kriegsherr, Rattendämon, ASt, 2*st.1, Bronzephäre, drei Blöcke Sklaven, 1 Block Klanratten+Giftwind, 3*10 Gossenläufer, 6 Rattenoger+Treiber, Warpblitz, Todesrad, Brut


    Dunkelelfen ungefähr so: SF, ASt, St.1, 2*20 Speerträger, 10 Armbrustschützen, Block Korsaren, Block Hexenkriegerinnen, 3*Repse, Henker, Hydra


    Vampire ungefähr so: Vampir St.3, Nekromant, Skelette, Zombis, Ghule, 2* Verfluchte, 6*Vargheist
    Da die Schlacht über 12 Stunden ging gibt es hier nur erst mal einen „kleinen“ Bericht der hauptsächlich die Asrairelevanten Sachen betrifft. Vielleicht bekommen wir noch einen kompletten ausführlichen Bericht hin... wer weiß


    Aufstellung von links nach rechts:
    Schrate mit Mauerbrecherhaken, Belagerungsramme(Streitwagen) + Ranger, Belagerungsturm + Phönixgarde + Lehrmeister, Ewige Wache, Waldelfenkrieger + ASt + ZW, Dryaden +2*Erynne, Baummensch, Kampftänzer dahinter Repse.
    2.Platte: Speerträger, Bogenschützen + St.2 + ASt dahinter f.Streitwagen, Adler, Wilde Jagd + HB neben den Dunkelelfen Waldläufer + Held.



    1. Runde
    Die Vampire beginnen, aber das spielt sich alles ohne Waldelfenbeteiligung ab.
    Links marschieren die Schrate bis an die Mauer und werfen die Mauerbrecherhaken aus und durchbrechen die Mauer. Die Range schaffen es nicht die Ramme an die Burgmauern zu schieben und bleibt 2 Zoll davor stehen. Die Ewige Wache verweilt erst mal im Schutz des Belagerungsturms während die Dryaden, Kampftänzer und der Baummensch sich in Richtung Tor aufmachen. Die Waldelfenkrieger mit St. 4 und Ast bleiben im Wald und können dank der jagenden Pfeile (Sturmbanner war aktiv) einige Gossenläufer aus dem Turm schießen.
    Auf der zweiten Platte marschiert die WJ mit HB hinter den Hügel während die Falkenreiter daneben fliegt. Die Waldläufer erschießen 1-2 Dunkelelfenarmbrustschützen.
    Khemri kommt erst frühestens in der zweiten Runden.


    Die Dunkelelfen marschieren auf die Brücke zu. Magie kann ich den einzigen Geschosszauber bannen.
    Die Hochelfen rücken auf die Brücke zu, der Belagerungsturm bewegt sich diese Runde nicht. Repse schießt auf den Turm. In der Magiephase bekomme ich Arkane Aufhebung auf die Henker durch muss aber auf Kontrollverlust würfeln (danke eines Dunkelelfenitems) und mein kleiner Mag verliert seinen ersten LP.


    Die Skaven machen einen Ausfall mit dem Todesrad was kurz vor meinem Baummensch zum stehen kommt und diesen natürlich tot blitzt! Die Gossenläufer schießen meine Ramme kaputt. Magie wird gebannt.






    2. Runde
    Vampire wie in erster Runde. Die einzige Einheit (15-20Verfluchte) auf der Nebenplatte wird von den Dunkelelfen blockiert.
    Die Dryaden und Kampftänzer greifen das Todesrad an. Die Falkenreiter fliegen einen Angriff auf einen kleinen Trupp Dunkelfenarmbrustschützen. Schrate und Ranger gehen beide zurück. Die Ewige Wache marschiert nun hinter dem Hochelfenbelagerungsturm, da sich dieser in der ersten Runde nicht bewegt hatte. Die Wilde Jagd kommt hinter dem Hügel hervor um in der nächsten Phase in den Rücken der Dunkelelfen zu kommen. Die Waldreiter erscheinen neben dem Gebäude auf der kleinen Platte im Rücken der Dunkelelfen.
    Mein Beschuss konzentriert sich auf die Rattensklaven die das Tor halten. Die Magie bringt nichts Besonderes.
    Ich gewinne beide Nahkämpfe verliere aber eine Erynne und verfolge, kann jedoch keine Einheit einholen. 
    Die Gruftkönige wollen noch nicht erscheinen.


    Die Dunkelelfen drehen eine Einheit Speerträger den Waldreitern zu, die Armbrüste sammeln sich. Der Geschoßzauber wird wieder gebannt.
    Die Hochelfen positionieren sich und die Bogenschützen eröffnen das Feuer auf die Henker. Der Turm kommt endlich an die Mauer und die Phönixgarde sieht sich nun der Brut gegenüber. Magie unbedeutend. Phönixgarde verliert den Nahkampf ohne eine Wunde zu schlagen.
    Das Todesrad flieht weiter in Richtung der Vampire. Die Gossenläufer erschießen ein oder zwei Ranger und auf der Nebenplatte erscheinen 10 Klanratten und ein Rattenoger + Treiber als Verstärkung. In der Magiephase wird alles gebannt außer ein Spruch auf die Vampire, welcher dann zu meinem Entsetzen auf meine Dryaden überspringt und dort einige tote fordert.




    3. Runde
    Vampire. Die Verfluchten drehen sich der wilden Jagd zu. Der Rest betrifft wieder die Skaven, wobei die ersten Einheiten (Skelette und Vargheists) nun verdammt nah an meiner Flanke stehen und den mittigen Turm bedrohen welcher von einem Rattendämon gehalten wird.
    So die Kriegsfalken greifen die frisch gesammelten Armbrustschützen der Dunkelelfen an. Da ich merke das sich Schrate und Ranger nur gegenseitig Blockieren greifen die Schrate wieder den Turm an, die Ranger die Mauer.
    Die Ewige Wache marschiert bis kurz vors Tor, die Dryaden drehen sich zum mittigen Turm während die Kampftänzer sich hinter den Skeletten positionieren. Auf der anderen Platte umrunden die Waldreiter das Gebäude um den Speerträgern ausm Weg zu gehen. Die Waldläufer drehen sich zu den frisch eingetroffenen Klanratten um und die Wilde Jagd bringt sich in Angriffsposition auf die Verfluchten.
    Der Beschuss geht nun auf die Brut im Turm, da die Phönixgarde sonst von dieser Aufgerieben wird. Allerdings werden alle Wunden Regeneriert. Die Waldläufer vernichten die frisch eingetroffen Klanratten. In der Magiephase kann ich +2 Wiederstand auf die Ranger durchbringen.
    Diese Gewinnen dann auch den Nahkampf und vertreiben die zwei übrigen Gossenläufer von der Mauer. Die Schrate Gewinn auch aber die Rattenoger bestehen den Aufriebstest, sodass diese im Turm bleiben. Meine Falkenreiter gewinnen erneut den Nahkampf verlieren allerdings einen Falken und schaffen die Verfolgung wieder nicht.
    Nun erscheinen auch die Gruftkönige. König auf Streitwagen und 6 weitere Streitwägen erscheinen auf der kleinen Platte.


    Die Dunkelelfen sind mit den Hochelfen an der Brücke beschäftigt, Henker greifen die Speerträger an und erschlagen (ich glaube 17 waren´s) den Großteil, so dass die Speerträger davon rennen. Anschließend formieren sich die Henker auf die Bogis. Die Speerträger formieren sich wieder neue und laufen in Richtung Brücke.
    Die verblieben Speerträger sammeln sich. Die Phönixgarde kostet der Brut einen Lebenspunkt im Gegenzug schlägt die Brut meinem Lehrmeister zwei Lebenspunkte raus. Während die Bogenschützen weiter auf die Henker feuern. In der Magiephase kommt Seele Tilgen total beim Kontrollverlust verliert der St.2 beide lvl.
    Die Skaven bekommen auch Verstärkung 40 Sklaven betreten das Schlachtfeld. In der Magiephase brachte der Rattendämon einen Stärketestspruch mit totaler auf meine Ewige Wache durch und schon standen nur noch 6 Ewige Wachen aufm Feld. Zum Ausgleich sprang dieser allerdings in die Kaskade!



    4. Runde
    Die Vampire beschäftigen sich weiterhin mit den Skaven nur die Verfluchten richten sich auf den Angriff der Wilden Jagd ein, da die Ratten nur noch einen St.1 Mag haben beginne ich alle Nachbeschwörungszauber zu Bannen.


    Welcher dann auch prompt kommt. Die Kampftänzer und Dryaden greifen die Skelettkrieger an. Schrate und Ranger den linken Turm. Mein verbliebener Waldläufer + Held trennen sich. (warum die nur noch 1+Helder waren weiß ich nimmer Mein Beschuss und Magie (Bernsteinspeer) prasselt weiterhin auf die Brut welche aber einfach nicht sterben will. Die Wilde Jagd gewinnt hoch den Nahkampf und übers Ergebnis bröselt der Rest, so dass ich in die flanke der Speerträger überrenne. Die Falkenreiter jagend die letzen zwei verbliebenen Armbrustschützen vom Tisch und fliegen über die Schlucht auf die andere Platte. Auch die anderen beiden Nahkämpfe gewinne ich allerdings bleiben zwei Treiber im Turm stehen. Die Skelette bröseln.
    Die Streitwagenkolone sagt einen Angriff auf meinen einsamen Waldläufer an, der flieht. Daraufhin wollen die Gruftkönige in die Flanke des Nahkampfes Wilde Jagd + Speerträger umlenken, schaffen den Angriff aber zum Glück nicht.
    Die Dunkelelfen verlieren den Nahkampf gegen die Jagd, bleiben aber stehen und formieren sich neu um meinen Jägern nun in die Augen zu schauen. Die durch den Beschuss inzwischen stark dezimierten Henker greifen meine Bogis an und erschlagen meinen ASt verlieren allerdings den Nahkampf und werden eingeholt. Auf dem Hauptschlachtfeld können sie äußeren einen Turm erkämpfen.
    Die dezimierte Phönixgarde greift lieber nicht an. Der Streitwagen greift die zweite Einheit Speerträger mit Magierin an. Kann diese auch erschlagen fällt dann aber. Der bisher eher unbeteiligte Adler fliegt über die Schlucht in Richtung Burg. In der Magiephase bekomme ich Seeleraub total auf die Brut durch Würfel allerdings eine eins während die Brut eine sechs legt, natürlich verliert der Lehrmeister seinen letzten Lebenspunkt und beendet die Schlacht.
    Die Brut wütet nochmals in der Phönixgarde und die Sklaven vom Turmsegment besetzten schnell den mittigen Turm. Magie unbedeutend, da nur noch zwei St.1 aufm Feld.




    5. Runde
    Die Vampire nehmen die beiden Mauerteile auf Ihrer Seite ein, nur die Turmbesatzungen halten dem Ansturm noch stand. Der Rest der Armee läuft nun in Richtung mittigen Turm.
    Die Schrate und Ranger greifen erneut den linken Turm an. Die restlichen Dryaden und Kampftänzer formieren sich zu den anrückenden Untoten. Die Waldreiter schleichen sich über die Brücke um in der nächsten Runde noch im Burgkampf eingreifen zu können. Die Bogenschützen müssen nun den Wald verlassen nur die Zauberweberin bleibt im Wald. Die Bogenschützen eröffnen nun das Feuer auf die Vargheists. Die Zauberweberin schafft es endlich die Brut mit einem Bernsteinspeer zu erlegen, somit ist der Weg frei für die verblieben fünf Phönixgardisten welche den Turm in ihrer Runden dann auch besetzen.
    Die Schrate und Ranger erobern den Turm. Die Wilde Jagd gewinnt den Nahkampf zwar wieder, aber die Dunkelelfen wollen nicht fliehen!


    So kommt es wie es kommen musste die Gruftkönige überfahren die im Nahkampf verstrickten Dunkel- und Waldelfen und richten sich auf die ebenfalls im Nahkampf verstrickten Hoch- und Dunkelelfen aus.
    Die Dunkelelfen stecken im äußersten Turm fest. Auf dem Nebenschlachtfeld greifen die letzten Speerträger die Bogenschützen an, welche aber fliehen.
    Die Bogenschützen sammeln sich anschließend und die Hochelfenspeerträger greifen die Dunkelelfenspeerträger an. Der Adler fliegt auf 8 Zoll an den mittigen Turm.
    Die Skaven besetzten noch fix das Torsegment mit drei verblieben Gossenläufern.





    6. Runde
    Da es langsam verdammt dunkel wurde haben wir nicht mehr alle Kämpfe ausgetragen.


    Vampire versuchen den mittleren Turm zu erobern scheitern aber.
    Alles was schießen kann feuert auf die mittlere Turmbesatzung, welche dann ihren Paniktest verpatzt und den Turm verlässt. Magie geht auf die Gossenläufer im Torstück kann aber nur einen ausschalten.
    Dunkelelfen entfielen. Khemri entfiel. Da beide den mittleren Turm nicht mehr erreichen konnten.


    Hochelfen besetzen mit dem Adler fix den mittleren Turm.


    Die zwei Ratten aus dem Torsegment versuchte noch den Adler am Nestbau zu hindern konnten ihn aber nicht vertreiben.


    Und somit hatten die Waldelfen und Hochelfen etwas überraschend drei Türme und den Sieg errungen.



    Fazit:
    Vorab es war eines der schönsten Spiele das ich je gespielt habe. Strahlende Sonne, zwei Platten 15000 Punkte, Kaffee, Bier und Gegrilltes. Was will man mehr?
    o7kkxl8y.jpg
    Zum Spiel: durch ein Missverständnis hatten Skaven + Khemri 1000 Punkte zu wenig aufm Feld, von daher Hut ab. Das die Brut Gebäude bemannen konnte war in meinen Augen keine 1000 Punkte wert, aber hat das Spiel spannender gehalten. Ich hatte während des ganzen Spiels eigentlich nie das Gefühl den Sieg holen zu können, bin von daher natürlich hoch zufrieden . Vampire sind einfach eine unaufhaltsame Flut. Aber zum Glück langsam. Noch eine Runde mehr und die Vampire hätten den dritten Turm erobert. Noch zwei mehr und die ganze Burg wäre an die Vampire und Dunkelelfen gefallen. Vielleicht hätten die Streitwagen noch etwas reißen können, wenn sie schon im zweiten Zug gekommen wären.

    Zum Thema Standhaftigkeit verlieren. Ich sehe da kein so großes Problem drinnen, da unser Gegner Ja ebenfalls seine Standhaft verliert. Gerade billige Masseblöcke würde ich versuchen in einen Wald zu locken um über das Kampfergebniss zu gewinnen. Und Standhaft wegen mehr Gliedern war und werde ich mit Waldelfen so selten sein das es mir egal ist! Das ist eine Regel für Hordenarmeen.


    Generell sind unsere Schützen (egal welche) verbessert worden, wobei ich den Verlust das wir ohne Abzüge schießen dürfen als bitter empfinde, da es die Beweglichkeit doch deutlich einschränkt.


    Die Waldgeister sind leider deutlich schlechter geworden, vor allem Dryaden die bei mir immer gesetzt waren sind eigentlich nicht mehr sinnvoll einsetzbar. Mit Option auf Kommando hätte ich Sie vielleicht mal getestet. Aber so geben Sie weder eine sinnvolle Nahkampfeinheit noch einen sinnvollen Beschussschirm ab. Sehr schade ich mag die Modelle und Waldgeister gehören für mich zu den Waldelfen.


    So haben wir nun endlich gute und vor allem flexibele Schützen, nice. Mit den Waldgeistern nach alten Regeln hätten sich die Waldelfen wohl ziemlich weit oben einordnen können...


    Die Items finde ich gelungen und bin da positiv überrascht.


    Die Modelle sind auch schick, oder lassen sich schick umbauen, von daher bin ich doch positiv gestimmt und will nun endlich bauen, bemalen und spielen ;)

    Weis nit genau was hier schon alles davon bekannt ist:


    Warseer:


    I guess i'll translate:


    Eternal guard: 1a S3, stubborn
    Arrows:
    - Witch curse: poison
    - Moon fire: +1 to wound on the order side
    - accurate: ignore modifiers when rolling to hit
    - Bodkins: AP -3
    - Star fire: +1 to wound on the destruction side


    Special rules:
    Forest stalker: the thing that you dont have DT tests on forests (can't remember english name for the rule), and while on forests: fight with one more row, shoot with one more row and reroll 1s to wound on CC.
    Blessing of the ancients: +1 when casting from a forest
    Forest spirit: 6++ and itp
    Can place a CITADEL forest in your side of the table (yay)


    Kurnous: ¿FA?, +1a on charge, tatoos, fast ¿cavalry?
    Weaponry:
    Asraii bow: S3 AP
    Javelin 12", AP, poison
    Spears normal spears but with AP
    Sisters: What was confirmed by WD pic
    Rangers: What was confirmed by WD pic
    Shadow dance has shadow lore, and it's a hero.
    Warhawks with kb on charge turn, AP on both (i guess means the rider and mount)
    Waywatchers: two different shot types. Swift shot: Multiple shots(2); Accurate shot: Ignores armor saves
    Only commander level mages can use high or dark
    Nobles and lords have a the rule "kurnos's arrow" (or something like that) If the enemy general is within 36" and in a straight line (i guess this means LoS) from any of those, before starting receives an S3 impact that ignores armor saves
    Treeman S5, 5a, Updates like strangleroot. Ancient only 3A, level 2 life.
    Wardancers the already quoted dances ¿?
    Lore has the already quoted rules ¿?
    Driads no longer skirmish, hatred, s3


    Die Kurzfassung nochmal:


    -losing glade guard longbows and QTF in exchange for armour piercing at all ranges
    -dryads are in blocks. No skirmish option
    -free forest is the Citadel wood
    -Eternal Guard are stubborn
    -Warhawks get AP and killing blow
    -Only spell weavers get high/dark magic
    -Nobles and Glade Lords get a free shot at the enemy general at the start of the game but it's unclear exactly how it works
    -TMA gets spells from lore of life

    Wirklich schöne Modelle, vor allem die Hirschreiter! EW gefällt mir nicht so gut, was aber nicht schlimm ist, hab Ja noch 27 alte Modelle. Die Mädels sehen in einer grünen Bemalung bestimmt besser aus. Man kann da auf jeden Fall ne schöne berittene Zauberweberin basteln ;)


    Oh je mein armes Konto :]

    Am meisten Freue ich mich, das das AB wohl in der ersten Welle kommt und meine 27 EW-Modelle doch nicht zum zuschauen verdammt werden. ;) Die Modelle sind okay obwohl mir Baummensch mit Waffe nicht so gefällt.