Beiträge von Eikinsskjaldi

    Momentan verkommt unsere Regierung zu einer Diktatur gegenüber dem Bürger mit vermeintlichen Experten die das stützen.


    ähmm...ja. Ich glaube wer sowas schriebt weiß nicht was ne Diktatur ist: Schau dir China, Nordkorea, Syrien, Weißrussland und die Türkei an. Dann weißt du was Diktaturen sind. Wir haben zum Glück hier keine. Und wer das behauptet, dem muss ich sagen der hat keine Ahnung, was ne Diktatur ist und was das bedeutet.
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    Sicher nicht freie Wahlen, freie Presse, Mehrparteiensystem , Zivilgesellschaft und Demonstrationsfreiheit. All das gibt es in den genannten Ländern eben nichtund das ist der Unterschied. Nur weil man unzufrieden ist, kann man eben nicht behaupten in ner Diktatur zu leben - und das wollte ich nur malin aller Schärfe deutlich machen, da man eine solche Behauptung eben immer wieder im Netz zu lesen bekommt und ihr meines Empfindens nach kaum jemand widerspricht.

    Inzwischen ist es ja Gewissheit...die Briten gehen. Der Pfund hat bis jetzt ... um etwa 10 % Prozent abgewertet...Wer nun erwartet dass GW in den nächsten Wochen die Preise senkt, dürfte sich wohl getäuscht sehen...Immerhin hat die Firma nun die Chance mit einem Schlag unterm Strich 10 % mehr Gewinn zu machen. Das lässt sich doch niemand entgehen ;)

    Decals werdenauf spezielles Papier gedruckt. Bekommt du bei dem großen Auktionshaus. Diese werden bedruckt (am besten mit Laserdrucker, musst dann auch Laserdruckerfolie kaufen), kurz in warmes Wasser gelegt, auf das Banner gezogen und dann trocknen lassen. Du brauchst also keinen Kleber oder so.


    Mit Tintenstrahlfolie/drucker hab ich keine guten Erfahrungen gemacht

    Übertragen die Prediger/Standarten/andere Effekte, die sich auf die "Einheit" auswirken weiterhin ihre Sonderregeln auf die Abteilungen einer Einheit? Oder allgemeiner gefragt sind Unterstützungstruppen im Sinne der Regeln als eigenständig oder als Teil der Einheit zu betrachten. Ist auch intressant für die Punkteabrechnung für unser Turnier am Wochenende

    Die Zwerge im 9th Age sind dank Sonderregeln sehr mobil. Ich spiele mit dem Gedanken die als reine Nahkampfliste zu spielen und ansonsten eine Orgel und zwei Kopter noch mit zunehmen.


    Eine Liste hab ich leider noch nicht durchgeplant. Insofern bitte ich dies nur als Theorie zu betrachten. Die Kernauswahl ist eh beschränkt. Da würde ich Graubärte mit Schild nehmen. In der Elite würde ich jeweils Hammerträger und Eisenbrecher mitnehmen. Falls es passt noch Slayer. Der Amboss ist auch wieder ne Option, da er den Bewegungszauber sprechen darf. Ich glaube das ganze hat viel spaßiges Potential für uns. Ich muss mich unbedingt mal näher mit beschäftigen.

    Hallo,


    gibts ein aktuelles Armytool für The 9th Age. Der Onlinecodex unterstützt the 9th Age nicht. Der Battleplaner der auf der HP verlinkt ist, hat entweder Fehler oder ist veraltet?


    Für Tipps wär ich dankbar


    LG

    ...und weiter gehts



    Hier die Ritter noch mal von hinten. Rechts die Orginalen, Links die Nachbauten. Die Mäntel sind aus Green Stuff



    Das ist mein General. Als Basis diente hier ein Bretonenpferd. Der General ist abnehmbar und kann auch auf einen alten GW Greifen gesetzt werden.



    Der Armeestandartenträger besteht völlig aus Resten. Die Basis bildet ein Körper eines GW Kanoniers. Armee und Kopf sind bits von Staatstruppen. Die Rüstung der Figur ist aus Greenstuff selbst modelliert.



    Hier seht ihr eine Einheit Imperialer Streitwägen. Bei Kings of War werden sie als Streitwägen eingesetzt, bei Warhammer als Demigreifen. Erkennt eigentlich einer von euch Orginal und Nachbau?



    Hier noch mal die Streitwägen. Vorn der Nachbau aus Styrodur, Holz und Greenstuff. Hinten ein alter GW Wagen. Die Löwenköpfe an den Nachbauten sind Ziernieten. Sie sehen fast so aus wie die Verzierung am Original. Da der Originalwagen in Rot Gelb gehalten war und ich die Originalsubstanz bewahren wollte erfolgte hier keine Änderung des Farbschemas. Ich finde, dass diese Wägen trotz abweichenden Farbschemas sehr wohl in die Armee passen.

    Endlich...ja lang hats gedauert...endlich kommen die versprochenen Bilder. Wer meine Beiträge gelesen hat, weiß dass ich schon einige Zeit mit den Figuren spiele. Diese waren aber zu dem Zeitpunkt nur 90 Prozent fertig. In den letzten zwei Wochen war ich noch mal fleißig und hab die letzten Korrekturen gemacht. Und nun wirds auch Zeit für Bilder :)



    Das war die Ausgangslage. Ich hab vor einigen Jahren ne Imperiums Armee von einem Freund bekommen. Diese waren bereits teilweise bemalt. Im Laufe der Zeit malte ich die fertig, unter der Maßgabe soviel wie möglich orginales bestehen zu lassen. Hier haben wir also klassische GW Hellebardenträger der 4. Edition. Das Farbschema Blau-Weiß war bereits vor dem Armeeprojekt auf den Figuren vorhanden. Lediglich die Wappen auf den Schilden kamen während des Projektes dazu.




    Bidenhandkämpfer: Mantic Paladinkörper mit GW Köpfen, Parierstangen wurden mit Greenstuff modelliert. Ziel meiner Arbeit war es, die Mantic Figuren auch frablich in das bestehende Farbshema zu integrieren. Deshalb habe ich mich für zweigeteilte Wappenröcke entschieden.



    Hier ist eine Einheit Mantic-Schwertkämpfer. Diese passen meiner Meinung nach optisch sehr gut zu den alten GW-Hellebardenträgern. Die Waffenröcke sind wieder Blau-Weiß gestreif gehalten.



    Hier: Links: Mantic Paladin mit GW Kopf, Mitte: GW Hellebardenträger, Rechts: Mantic Schwertkämpfer



    Auch hier hatte ich es wieder mit bemalten Figuren zu tun. Links seht ihr GW Panterritter rechts Nachbauten mit Rittern anderer Hersteller, die auf GW Pferde gesetzt wurden.


    Fortzsezung folgt...

    Hallo,


    hier kommt ein neuer Schlachtbericht von gestern abend. Diesmal traten die Menschenkönigreiche gegen die Dunkelelfen an. Die Kulisse sah wie folgt aus. Auf der linken Seite der Platte starteten die Menschen, auf der anderen die Dunekelfen. Auf der Seite der Menschen erhob sich eine über die gesamte Platte ziehende Stadtmauer mit Toren und Türmen. Davor wurden die Menschen aufgestellt um Marienburg zu verteidigen. Wie ihr seht sind wir geistig weiter im WH-Universum verhaftet. Für Fürste Reginald III. von Marienburg ging es also um nicht weniger als um die Verteidigung seiner Stadt…


    Gespielt wurden 2000 Punkte. Die Listen sahen wie folgt aus:




    Dunkelelfen


    Horde Speerträger, Trank der Stärke


    Trupp Armbrustschützen, Trank der Scharfsicht


    Trupp Armbrustschützen, Trank der Präzision


    Trupp Gargoyles (Harpien)


    Trupp Gargoyles (Harpien)


    Trupp Gargoyles (Harpien)


    Trupp Gargoyles (Harpien)


    Horde Abyssal Riders


    Horde Abyssal Riders


    Speerschleuder


    Hydra


    Hydra


    Ba'su'su the Vile (General), Onyx Ring des dunklen Lords





    Menschen


    Horde Hausgarde mit Zweihändern (Bidenhandkämpfer), Trank der Geschwindigkeit


    Horde Stangenwaffenträger (Hellebardenträger), Orkschlächters Amulett der Dornen


    Horde Berserker (Flagellanten)


    Regiment Ritter


    Regiment Ritter, Wein vom Elfenhof


    Horde Streitwägen


    Kanone


    Kanone


    General auf Streitross, Gesegnete Rüstung


    Armeestandartenträger, Heilzauber


    Zauberer


    Zauberer, Heilzauber (Sigmarspriester)


    Beast of War (Dampfpanzer)





    Die Aufstellungen sahen wie folgt aus:



    Balliste 2. Haprien General
    1. X-Bows / 1. Hydra / 1.Abyssal Riders / 2. Hydra / 2. X-Bows/ 1.Harpien/ 3.Harpien / 4.Harpien / 2.Abyssal Riders / Speere



    1. Ritter/ Flagellanten /General /Bidenhandkämpfer /Streitwägen /2. Ritter /2 Kanone / Hellebarden


    Zauber(Sigmarspriester)/ 1.Kanone / AST/ 2. Zauberer




    Schon der Spielstart versprach, dass das ein komisches Spiel werden würde. Wir würfelten also aus wer von uns beiden beginnen sollte. 3 mal hintereinander wurde von beiden Seiten jeweils eine 6 geworfen. Beim vierten Versuch setzten sich die Menschen mit einer weiteren 6 durch…naja ums vorwegzunehmen, das wars mit meinem Glück für das Spiel.



    1. Zug – Menschen


    Während die rechte Seite nach vorn marschierte rückten die Einheiten im Zentrum nur mit normaler Bewegung vor, um den Gegner keine Gelegenheit zum Angriff zu bieten. Einzig der Dampfpanzer wurde weiter vorgeschoben, um den Gegner zum Angriff zu motivieren. Auf der rechten Seite zog ich die Flagellanten ein Stück zurück, um freies Schussfeld für die Kanone zu erhalten.


    Die erste Kanone erzielte einen Treffer bei der Hydra 1, verursachte aber nur 2 Wunden. Die zweite Kanone traf nicht.



    1. Zug - Dunkelelfen


    Mein Gegner bewegte zunächst den ersten Block Harpien zur Seite, um dann mit General den Dampfpanzer anzugreifen. Die anderen Harpien marschierten ale vorwärts und wurden wenige Zoll vor meinen Einheiten (Bidenhandkämpfer, Streitwägen und 2. Ritter) platziert. Die Einheiten auf seinem rechten Flügel rückten ebenfalls vor. Die zweite Einheit Abbysal Riders wurden hinter den Harpien platziert. Die Speerträger bewegten sich normal durch den Wald. Mein Gegner vermass sich dabei allerdings und stellte sie in Angriffsreichweite der Hellebardenträger auf. Dann folgte der Beschuss: Die zweite 10er Einheit Armbrüste schoss auf den General, verursachten keinen Schaden. Die Balliste, die ebenfalls auf den General schoss, verursachte 3 Wunden. Der Dampfpanzer erhielt im Nahkampf mit dem gegenerischen General 3 Wunden. Die Ritter auf meiner linken Flanke erhielten 4 Wunden durch die anderen Armbrustschützen.



    2. Zug – Menschen


    Nachdem der erste Spielzug suboptimal gelaufen war, hoffte ich, dass es nun besser wird. Die paar dummen Harpien sollten doch keine Chance gegen meine Ritter, Streitwägen und Zweihänder haben. … Denkste. Also sagte ich in der Hoffnung, sie im ersten Ansturm zu überrennen, mit den Bidenhandkämpfern, den Streitwägen und den Rittern Angriffe auf die Harpien 1 und 3 an. Die Hellebardenträger auf der rechten Flanke griffen die Speerträger durch ein Feld hindurch an. Auf der rechten Seite ging ich mit den Rittern in den Angriff und attackierte die erste Einheit Abyssal Riders. Der Dampfpanzer ging zum Gegenangriff über. Den AST und den Zauberer bewegte ich in Richtung der ersten Einheit Ritter, um die Heilzauber einzusetzen. Leider konnte ich keinen einzigen LP durch Zauber regenerieren. L


    Die erste Kanone verursachte 4 Wunden bei der zweiten Hydra.


    Da die Hellebarden durch das Feld angriffen, erhielten sie einen Abzug auf den Trefferwurf. Hinzu kam, dass ich wahnsinnig schlecht gewürfelt hatte. Auf diese Weise konnte ich nur 5 Wunden verursachen. Das die Horde Speere damit nicht fliehen würde, war klar. Nun waren die zweite Einheit Ritter an der Reihe… . Gemäß dem Prinzip Hoffnung, erwartete ich nun, dass alles besser werden würde. Auch hier machten die Würfel einen Strich durch die Rechnung. Zu viele 1en und 2en verhinderten eine angemessene Anzahl an Treffern, sodass die Ritter bei 16 Attacken, überlegenen Nahkampfwert und donnernden Angriff nur 3 Wunden verursachten. Dies reichte leider nicht, um diese Einheit Harpien zur Flucht zu bewegen. Der Dampfpanzer schnitt zwar besser ab und verursachte 6 Wunden beim General, aber auch der floh nicht. Die erste Einheit Harpien wurden von den Streitwägen und den Bidenhandkämpfern aufgerieben. Aufs Überrennen verzichtete ich, um meine linke Flanke nicht für einen Angriff der zweiten Hydra zu öffnen. Die Ritter auf der linken Flanke verursachten 5 Wunden bei der ersten Einheit Abyssal Riders. Auch sie flohen nicht.


    Diese Runde entschied damit auch das Spiel: Insgesamt war das Nahkampfergebnis in diesem Spielzug einfach zu schlecht und meinem Schwager wurden nun jene Chancen eröffnet, die am Ende zu seinem Sieg führen sollten.



    2. Zug – Dunkelelfen


    Nach der verpatzten Nahkampfrunde sagte mein Schwager nun überall wo es ging Gegenangriffe an. Hinzu kamen eine Reihe weiterer Angriffe: die zweite Einheit Abyssal Riders griffen die Streitwägen an, die zweite Einheit Harpien und die zweite Hydra meinen General. Die vierte Einheit Harpien griff nun erneut meine Bidenhandkämpfer an.


    Die Armbrustschützen drehten sich und feuerten auf meinen zweiten Magier, dem sie eine Wunde zufügten. Eine Wunde sollte für den Moraltest eigentlich kein Problem sein….eigentlich... Es kam wie es kommen musste: Eine doppel 6 sorgte dafür, dass sich mein Magier vom Schlachtfeld verdünnisierte.


    Der folgende Nahkampf lief für mich genau so schlecht, wie der in der letzten Runde. Die Speerträger griffen beim Gegenangriff durch das Kornfeld an und trafen ebenfalls um eins schlechter. Allerdings hatte mein Gegner Glück, würfelte super gut und konnte letztlich 11 Verwundungen herbeiführen. Den folgenden Moraltest schafften die Hellebardenträger allerdings und so endete diese Auseinandersetzung erneut unentschieden. Der zweite Ritterblock wurde nun von den Harpien angegriffen. Der Kampf lief für meinen Gegner nicht so gut. Er konnte lediglich eine Wunde erzielen. Wesentlich besser lief der Gegenangriff seines Generals gegen den Dampfpanzer. 5 Wunden führten dazu, dass ich den Moraltest gerade so schaffte und der Dampfpanzer nun als Wankend galt. Auch der Angriff des zweiten Blocks der Abysal Riders war erfolgreich. Die Steitwägen steckten 12 Wunden ein und waren nach dem Moraltest ebenfalls schwankend. Am besten lief der Kampf des vierten Haprienblocks gegen meine Bidenhandkämpfer. Tatsächlich konnten die kleinen Biester 6 Wunden bei meiner Eliteinfantrie verursachen. Die Bidenhänder flohen zwar nicht. Aber 6 Wunden waren schon ne Hausnummer, da Harpien eigentlich nichts können. Die anderen Harpien hatten den General angegriffen und 2 Wunden verursacht. Der Angriff der Hydra und der Gegenangriff des ersten Blocks Abysall Riders führte zur Auslöschung des ersten Blocks Ritter auf meiner linken Flanke. Damit hatte ich dort nun ein Problem, da dort nur noch die Flagellanten standen.


    Anschließend durfte mein Gegner regenerieren: Sein dämlicher General (Regi 3+) regenerierte 5 Wunden, sein erster Block Abysal Rider 3 Verwundungen.



    3. Zug – Menschen


    Nun nahm die Katastrophe entgültig ihren Lauf…Ich sagte da wo es ging Gegenangriffe an und zog die Flagelanten ein Stück zurück. (Für einen Angriff hätte die Entfernung nicht gereicht L). In der folgenden Schussphase traf die zweite Kanone … ja die gab es noch und die spielte tatsächlich auch noch mit...die Abysal Riders. Sie verursachte 4 Wunden, die diese locker wegsteckten. Durch den Zauberer und den AST konnten die Bidenhandkämpfer dank des Heilzaubers 3 LP regenerieren. Die andere Kanone schoss daneben. Dann folgten die Nahkämpfe. Die Hellebardenträger hatten sich zu einem erneuten Angriff aufgerafft. Die Reihen der Dunkelelfen waren allerdings gut geschlossen, sodass sie bei den Speeren nur 8 Wunden erzielen konnten. Damit waren die Speere gut angeschlagen. Ich hoffte alsodarauf, dass mein Schwager seinen Moraltest verkackt…naja es blieb bei der Hoffnung…eine doppel eins riss mich jäh aus meinen Träumen. Damit war klar, dass die Hellebardenträger den nächsten Gegenangriff nicht mehr standhalten würden…die Moral in der Einheit sank….


    Die Ritter und die Bidenhandkämpfer erledigten zwar pflichtgemäß nun ihre Aufgaben und töten zwei Einheiten Harpien. Diese hatten ihre Aufgaben klar erfüllt, meine starken Einheiten in sinnlose Nahkämpfe zu verwickeln. Der General schlug ebenfalls die Einheit Harpien in die Flucht, die ihn zuvor angegriffen hatte. Da sich von hinten durch den Walddie zweite Hydra näherte, wollte ich nun überrennen um aus ihrer Sichtlinie zu kommen…Mein Würfelglück verhinderte dies mal wieder und mein General auf seinen hervorragend ausgebildeten, blitzgescheiten Schlachtross stolperte d´tatsächlich 1 Zoll nach vorn…ganz großes Kino. Mein Gesicht wurde also immer immer länger und langsam hoffte ich, dass es nur schnell vorbeigehen möge



    3. Zug – Dunkelelfen


    Mein Gegner führte nun diverse Gegenangriffe aus. General vs Dampfpanzer, der zweite Block Abyssal Riders vs Streitwägen, die Speere vs Hellebarden. Hinzu kamen Angriffe des ersten Blocks Abyssal Riders gegen die Flagellanten und die der zweiten Hydra auf meinen General.


    Die folgende Beschussphase entwickelte sich für mich zur Katastrophe. Die zweiten Armbrustschützen und die Speerschleuder feuerten auf den zweite Block Ritter und verursachten 1 Punkt Schaden. Dieser eine Punkt reichte jedoch aus, da ich folgenden Moraltest nicht bestand und die Einheit nun als wankend galt. Da sie sich nach dem letzten Kampf neu formiert hatten um den Speeren in die Flanke zu fallen. Konnte ich dieses Manöver jetzt auch vergessen, da ich im nächsten Spielzug so keinen Angriff ansagen durfte. L


    Anschließend ging es nun den Hellebardenträgern an den Kragen. Der Gegenangriff durch das Feld hindurch war wieder erfolgreich. Mein Schwager hatte diesmal das Würfelglück gepachtet und erzielte weitere 11 Wunden. Damit war das Limit der Einheit erreicht und ich durfte sie entfernen. Nicht besser erging es den Dampfpanzer, den General und den Streitwägen. Auch für sie war das Spiel vorbei. Die Flagellanten musste 9 Verwundungen verkraften. Da diese aber unerschütterlich sind, war das kein Problem.


    Anschließend folgten die Regenerationswürfe…und natürlcih, ihr könnt es euch denken, hatte mein Schwager wieder Glück. Bis auf einen, ja einen einzigen Lebenspunkt regeneriert mein Schwager alle bisher erzielten Wunden.



    4. Zug – Menschen


    Mit den Bidenhankämpfern griff ich nun die Hydra an. Dieser Angriff war notwendig, da der zweite Block Abysal Riders nach den erfolgreichen Kampf gegen die Streitwägen nun die Flanke meiner Eliteinfantrie bedrohte. Die Flagellanten gingen nun ebenfalls zum Gegenangriff über. Meine zweite Einheit Ritter zog ich ein Stück zurück, damit diese nicht von den neuausgerichteten Speerträgern angegriffen werden können. Auch hier hatte ich zwischen Pest und ….äh Pest zu wählen: Im Rücken der Ritter stand der General. Da ich vorwärts nicht durfte, konnte ich entweder stehen bleiben oder zurückgehen. Mir war klar, dass ich auf keinen Fall außer Reichweite des Generals kommen konnte…Im Prinzip schrieb ich die Einheit damit schon ab…


    Die Magie- un Schussphase lief wieder konstant … schlecht. Die Flagellanten konnten durch den Sigmarspriester und den AST zwar 3 LP regenerieren, aber die Kanonen verursachten widerum zu wenig Schaden. Lediglich eine Wunde musste der zweite Block Abysal Riders einstecken. Der Angriff der Bidenhandkämpfer lief sich ebenfalls fest. Trotz Zweihändern konnten sie der Hydra nur 5 Wunden beibringen. Die Flagellanten hingegen teilten für ihre Verhältnisse noch mal ordentlich aus. 11 Wunden konnten sie den anderen Block Abysal Rides zufügen…und natürlich war das zuwenig um sie zum fliehen zu bewegen.



    4. Zug – Dunkelelfen


    Die Situation war alles andere als rosig. Die Flagellanten wurden von der ersten Hydra und den Abysal Riders angegriffen und aufgerieben. Natürlich hatte mein Gegner wieder Glück. 23 Wunden können die Flagellanten insgesamt verkraften und was erzielte er… wer das bis hierhin gelesen hat weiß es…17 natürlich. Mit den 6 bereits erzielten Wunden waren da genug um auch diese Einheit vom Feld nehmen zu dürfen.L


    Wenig besser erging es den Bidenhandkämpfern, die von der Hydra in der Front und der zweiten Einheit Abysal Riders in der Flanke attackiert wurden. Angesichts der Situation haben wir aufs Würfeln verzichtet und ich hab die Einheit abgeräumt. Der gegnerische General griff meine Ritter von hinten an und die erzielten Wunden reichten auch hier aus, dass ich noch etwas Platz auf dem Tisch machen durfte.


    Angesichts dieser Situation … ich hatte keine Nahkampfeinheiten mehr…entschied ich mich, statt meiner blau-weißen Armeestandarte lieber die weiße Fahne zu hissen und Marienburg fürs erste dem Angreifer zu überlassen.

    Ich hab mir über den Armeeaufbau bei KOW noch keine Gedanken gemacht, da ich genug Einheiten aus WH hab.


    also ich bin für ne weitere Ironguard auf 20 aufstocken, noch ne Orgel, Schildbrecher, 1 König, 2-3 Runenschmiede und ne Einheit Berserker. Ich find die als 10er Bomb Trupps extrem geil. Mit Hilfe der Runenschmiede bekommst du die auch in die Flanke des Gegners. Also das sind Dinge die ich mir holen würde