Hi Leute,
ich habe mir den Thread mal durchgelesen und möchte mal meine Gedanken zu den Necrons bzw. wie man mit Necrons anfangen sollte äußern.
Allgemein zu den Necron Armeen:
Man ließt ja öfters, das man klein anfangen sollte, also mit ca. 1000 Punkte.
Das scheint bei vielen Armeen ( Space Mrines usw.) richtig zu sein, dies halte ich aber bei Necrons für völlig falsch! Einfach aus dem Grund, da gerade Necrons stark von Synergie Effekten profitieren und Armeen ab 1800 Punkten erst richtig Spaß machen.
Denn gerade bei Necrons hat man zu Anfang immer die Qual der Wahl, was nehme ich? Welches HQ, welche Unterstützung??
Das bedeutet, das ab 1800 Punkten dieser "Wahlzwang" überwiegend wegfällt und man wirlklich die Armee bauen kann die man möchte. Nicht nur, weil es eine so hohe Auswahl an Modellen gibt, sondern auch weil fast jede Einheit mit irgend einer anderen Toll zusammen arbeitet.
Natürlich rät man Anfängern oft dazu klein anzufangen, allerdings halte ich das, wie oben beschrieben bei Necrons, für falsch.
Armeeasuwahl
Die normalen Necron Listen beherbergen meist follgende Einheiten, (wobei ich nur die mir sinnvollen aufliste )
HQ
Hochlord
Lords
Kryptomanten
Lord auf Destruktor
Elite
Läufer
Standard
Krieger
Eliminatoren
Sturm
Phantome
Skarabän
Destruktoren
Unterstützung
Annihilator Gleiter
Spinnen
Sicheln
Geisterbarke
( u.U. Monolith)
Dies sind so die gängigsten Einheiten, die bei den Necrons gespielt werden.
ABER HALT! Nur weil auf Turnieren fast nie so etwas wie ein C`Tan Fragment auftaucht sind sie doch nicht nutzlos!
Ganz im Gegenteil: Ich finde gerade diese Einheiten in Freundschaftsspielen gigantisch. Sie sind zwar teuer, aber machen sehr viel spaß!
Daher kann ich bei der Auswahl der Truppen bei den Necrons nur raten, zu experimentieren und nicht so sehr auf das gefasel (Natürlich auch meins :D) zu hören, sondern wirklich selbst auszuprobieren was gut zusammen passt.
Womit wir bei der ersten Auswahl bzw. dem Preis wären.
Natürlich würden vielen sagen, kauf dir das und das bloß nicht, das ist rausgeschmissenes Geld, aber gerade bei Ebay kann man Modelle, die wenig gespielt werden sehr günstig kriegen. So ist z.B.. die Dominatorbarke für 7,50 letztens ausgelaufen!
Aber auch sonst ist ein Anfang mit gebrauchten Minis sehr zu empfehlen.
Ich rechne das mal vor, da ich meine Armee auch gerade erweitert habe :D.
10 krieger ca. 8-10€
Lord zwischen 2- 7 €
5 Eliminatoren 12€
Monolith ca. 25€
Annihilator Gleiter 14€
Natürlich sind die meisten gebrauchten, wirklich schlecht bemalt. Hier hilft bei Plastik Miniks Spiritur oder Sterilium. 20 Minuten in die Flüssigkeit und mit einer Zahnbürst kurz abschrubben. Schon ist die Mini wie neu. Bei Zinn kann man auch ruhig Aceton nehmen, der löst auch gleich den Kleber.
Ok fangen wir mit den Einheiten an
Der Hochlord:
Einer der Kerneinheiten jeder Armee. Durch ihn wird der Herscherrat freigeschaltet, wodurch man Lords bzw. Kryptomanten verwenden kann. Da Necrons keinerlei Begabung für Psionik haben sind Kryptomanten eine Art ausgleich, die man mit speziellen Fähigkeiten bestücken kann, aber später mehr.
Vorwiegend gespielte Ausrüstung des Hochlords:
-Kriegssense Gegner darf keine Rüster ausführen, +2 Stärke beim Angriff
-Durasempisches Geflecht Rüster von 2+
-Gedankenkontrollskarabäm >>> Macht den Lord erst wirklich nakampftauglich, da sich gegnerische einheiten auch mal selbst vzerfleischen
-Regeneratorspäre > erlaubt es anderen Necrons schon bei der 4+ anstatt nur bei 5+ aufzuerstehen.
Lord
Dieser wird meist einem Kriegertrupp angeschlossen und ist letzlich nur ein Preiswerterer Hochlord und wird mit gleicher Ausrüstung versehen.
- + je nach Situation Phasenverzerrer
Er wird als Schhussfang, sowie als Regenerator für die krieger verwendet
Standard
ich denke die Faustregel sollte sein, das Krieger nie unter 10 Pro Trupp fallen sollten, bzw. ein 5er trupp für Missionziele inordnung geht.
Der Grund ist einfach, Je mehr Krieger ein Trupp hat, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, das er sofort ausgelöscht wird und daher keine Ranimationsprotokolle erlaubt sind.
---- Die Reanimationsprotokolle, gelten nähmlich nur, solange noch min. 1 Modell der Einheit am Leben bleibt-------
>>>> je größer der Trupp, desto länger kann eine Kriegereinheit einen Gegner binden.
Bei einem trupp aus 20 Krigern, kann man sich vileicht sogar überlegen, diesen einen Läufer zur unterstützung zu gewährt, da diese deren Schüsse Synchronisiert!!! Aber das nur nebenbei und lohnt sich eigentlich auch erst wenn mehrere Trupps von über 30 Modellen um den Läufer herumstehen, da man sonst für die Punkte auch noch 10 Modelle oder sowas kaufen kann.
Ich erachte die Krieger der Necrons schlicht als die besten Standards im gesammten 40k Spiel. Sie sind stark, haben beinah ein Spacemarine Profil (Nur ini und Rüster sind schlecher) und stehen bei 5+ bzw. 4+ mit Lord wieder auf.
Treffen sie ein Fahrzeug mit einer 6, welche bei einem 20er Trupp recht häufig vorkommen sollte, können sie einen Landraider in einer Runde ausschalten, da jede 6 einen Streifschuss gibt, dank der Regel für Gaußwaffen.
Einzihge schwäche der krieger ist die geringe Reichweite. Diese beträgt 24 zoll bzw. 12 Zoll für Schnellfeuer. Daher versteht ihr wahrscheinlich warum ich eher auf eine Masse an Kriegern setze, da ein Gegner in 12 Zoll Reichweite, wahrscheinlich schon der Tot für einen 5er Trupp ist.
Noch eine kurze taktik an dieser Stelle. Kriger arbeiten gut mit Läufern, Lords, Destruktorlords und Monolithen und Sicheln zusammen:
Läufer>> Synchronisiert alle Necron Schüsse
Lords>>> Schussfang für Krieger + besserer Reani Wurf
Destruktorlords >>> wie Lord+ starker Nahkämpfer fals es dazu kommen sollte + Sonderregel Erzfeind für den gesammten angeschlossenen Trupp!
Extiktoren
Die Infanteriekiller der Necrons
Sie können entweder mit Gaußwaffen oder Teslawaffen gespielt werden. ich persönlich spiele sie ausschließlich mit Teslawaffen, da diese bei einer 6 2 zusätzliche treffer beim Gegner erzeugen.
Armeen:
Es gibt letzlich 4 Arten von Necron Armeen.
1. Die Fluff- treue Fernkampf Armee, die vorwiegend 20-40% aus Kriegern usw besteht.
Soweit für heute.
2. Die Turnierliste die Auf ein starkes HQ mit Herscherrat und Phantomen und oder starker Unterstützung durch Annihilatoren oder Sicheln setzt. Hier spielen Solarimpulse usw. eine wichtige Rolle.
3. und die gemischte Armee. Die für freundschaftspiele gedacht ist und nicht primär auf einen Sieg sondern Spaß setzt.