ich selber kannte das auch bis vor einen halben Jahr so wie
du sagst bei jeder ersten Nahkampf runde wenn die Ritter die Angreifer sind.
Beiträge von Jojo
-
-
ich lass mich gerne korrigieren
aber soviel ich weiß ist der lanzenbonus nach dem ersten Angriff weg.
zumindest wurde mir das mal so bei einem Turnier in der Drakenburg (von einem
GW mitarbeiter) erklärt.Dann würde ich echt wieder Lanzen einpacken.
Ludwig Schwarzhelm würde ich mit nehmen da er die Regel
haltet die Stellung auf 18 Zoll erhöht im im Nahkampf das Ergebnis zu deinen Gunsten
entscheiden sollte da du leider nicht wirklich mit einem Gliederbonus prahlen
kannstDie Lanze bringt bei Kavalerie +2 Stärke in der ersten Nahkampfphase, wenn der Träger selbst angreift.
Siehe Regelbuch S. 91
-
Der Ansatz ist gut den ihr Hab nach dem neuen arme Buch ist
die Kavallerie wieder sehr gut am kommen bis jetzt ist es bei mir die einzige Einheit
die am dominieren ist aber ihr solltet überlegen Ludwig mit zu schicken damit
ihr die 18 Zoll "haltet die Stellung" habt.Demigreifen nur in dreierblöcken spielen da sie zu Magie und Beschuss Magnet
geworden sind.wenn du einen größeren ritterblock 2x3 Demigreifen - Ritter setzt und einen
Dampfpanzer muss der Gegner sich auf eine Sache all seine Magie und Beschuss
konzentrieren und in der zweiten Runde solltest du mit allem im Nahkampf sein. -
Also mit dem neuen armeebuch habe ich jetzt die beste Erfahrung
mit den Rittern gemacht mit Zweihandwaffen und Ludwig Schwarzhelm denn die Lanzen
sind nur im ersten Angriff im ganzen spiel. -
Also nach den ganzen spielen haben wir festgestellt das die
zauber einfach nicht durchkommen weil die zu einfach zu bannen sind.Du musst die ständig mit deinen Regimentern schieben ich dein Regiment schon 10
Mann breit müssen die Abteilungen schon sehr nah am hauptregiement stehen um überhaupt
etwas von abzubekommen.Bist du im Angriff und die Abteilung hat umgeschwenkt ist der Effekt schon weg
wegen den 6 Zoll.der kriegspriester gibt alles weiter an die Abteilungen. Die Kampfgebete sind
sehr gut den Kriegspriester würde ich
jederzeit vorziehen. Zumal sie immer hass geben. -
okey hier die neue liste..
*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle
+ Lehre des Feuers
- - - > 270 Punkte*************** 3 Helden ***************
Kriegspriester
+ Zusätzliche Handwaffe, Schwere Rüstung
- - - > 69 PunkteHexenjäger, Pistolenpaar, Zweihandwaffe
- - - > 60 PunkteHauptmann des Imperiums
+ Plattenrüstung, Schild
+ Armeestandartenträger, Greifenstandarte
- - - > 153 Punkte*************** 1 Kerneinheit ***************
40 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 15 Hellebardenträger
+ 14 Musketiere
- - - > 526 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
3 Demigreifen-Ritter, Standartenträger, Champion
+ Standarte des Stahls
- - - > 229 PunkteGroßkanone
- - - > 120 Punkte15 Bihandkämpfer, Standartenträger, Champion
- - - > 185 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Dampfpanzer
- - - > 250 PunkteCelestrisches Orkanium
- - - > 130 PunkteInsgesamte Punkte Imperium : 1992
keine ahnung aber mehr als 15 bihänder gehn nich rein.. das orcanium will ich schon spielen da die bihänder so meistens auf
2+ treffen und auf 2+ verwunden? den sigi würde ich trotzdem in den hellebarden lassen.. die pistoliere hab ich
rausgenommen obwohl mir klar is das er 2 * 5 todeswölfe spielt.. ich gehe jetzt davon aus das
die musketiere da einfach immer nen guten tag haben und die kanone nicht drauf geht..ja das mit den gebundenen find ich so schlecht weil absolut nutzlos gegen fast alle völker...
ich gehe nicht davon aus das ich den zauberspruch durchbring.. und selbst wenn is er eig auch nicht
so der hammer..1. unberechenbar und sowas is scheiße mit den imps wir sind
ja keine grünhäute oder ratten
2. 3 zoll schablone **gähn
3. jeder kacknoob mage kann es bannen.. lockeraber es ist halt ein stabiler streitwagen der nen energiewürfel bringt und
die bihänder und hellebarden bufft.. für 130 würde ich ihn auch ohne
den genunden spielen..glaub ich ..doof nur das man ihn nicht als streitwagen
spielt sonder er hinter den regi steht und vllt dann mal in den nahkampf nachrückt..3 demirgreifen finde ich ausreichend..
hauptregi und abt dürfen die gleichen waffen haben..
die greifenstandarte sorgt gegen untote einfach für mehr totetote wegem
kampfergebnis und vllt is es das züglein an der wage das mal ein vamp zusammenfällt
das halte ich für wahrscheinlicher wie ihn mit nem hexer zu snipern.soll ich den dampfpanzer und die greifen auf der gleichen flacke kommen lassen oder
zange spielen.. kann mich nicht entscheiden was besser is*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Dampfpanzer
- - - > 250 PunkteCelestrisches Orkanium
- - - > 130 PunkteHi,
also ich würde das Celestrisches Orkanium rausnehmen das dingen bringt einfach
null leider genauso wie das Hysh. hab jetzt etwas mehr als 20 Spiele mit den
neuen Einheiten hinter mir und dieses dingen ist einfach Müll!nimm nenn Kriegspriester mit für die Bihandkämpfer und mach die auf 20 sonst
sind die in der ersten Runde weg und du hast noch nicht mal zugeschlagen.
Der Imperiale Greif ist noch ne gute alternative zum Dampfpanzer der haut echt was weg. -
So hi erst mal ich bin neu hier auf der Seite und wollte mal
was zum Imperium schreiben da ich das Imperium schon seit 15 Jahren spiele.Habe das neue Imperium jetzt mal etwas getestet und bin zu
dem Entschluss gekommen das das Imperium jetzt sehr schlecht geworden ist oder
es scheint so dass das Imperium jetzt sehr schwer zu spielen ist.Ich habe jetzt etwas mehr als 20 Spiele gemacht seit dem das
neue arme Buch draußen ist. Von 1000 Pkt. Bis 3000 Pkt. Und es ist so dass man
in keiner Phase mehr eine Dominanz hat egal ob es Magie, Beschuss oder Nahkampf
ist. Es ist sehr schwer geworden in der Magiephase Bannwürfel aufzubauen da die
Kriegspriester jetzt keine automatischen Bannwürfel mehr geben.Der Beschuss ist auch Mist geworden um Ballerburg zu spielen
Höllenfeuer – Salvenkanone ist sehr stark geworden, Großkanone ist trotz 20 Pkt.
mehr immer noch sehr gut, Höllensturm – Raketenlafette ist Müll kostet zu viel
für das was die kann, Mörser Schrott!, Dampfpanzer ist jetzt ganz okay zumal
der nicht mehr unsterblich ist was ich sehr schön finde.Kommen wir nun zur Magie der Altar Luminarium des Hysh kann
ganz nett sein genauso wie das Celestisches Orkanium ABER für die Punkte nehm
ich mir lieber zwei Kriegspriester mit die bringen mehr…. Hallo?? 120 Punkte
für so ne scheiße? Die Kriegspriester können einfach weitaus mehr!So und zum Schluss noch den Rest der Müll ist! Flagellanten
kein Kern mehr wo sie doch immer super wahren zum blocken.Aber ich will ja nicht nur was Negatives sagen J
Ich habe mal Karl gespielt auf Todesklaue der ist sehr stark
geworden ihr werdet sehen das euer Gegner alles dran setzen wir ihn in der ersten
Runde auszuschalten durch Beschuss und Magie aber er hat nenn Rettungswurf von
4+ und immer noch Magieresi. Von 2 die erste Runde sollte er noch ganz gut überstehen
und dann sollte er auch schon im Nahkampf sein.Kurt Helborg und ist immer noch sehr stark und es lohnt sich
den jetzt zu setzen wenn man nicht Karl dabei hat um ihn in die Ritter zu
setzen die ihr jetzt auf jeden fall mitnehmen
werden und die sollten ab jetzt größer als 10 sein oder 2x10 das müsst ihr
selber mal etwas testen wie ihr zurechtkommt habe 14 + kurt und Ludwig (Ludwig
sollte ab dem Neuen Arme Buch immer drinnen sein… der hat sich bis jetzt gut
gemacht) in einem Spiel gesetzt das war eine sehr gute Mischung und sollte in
eurem Zentrum stehen um allen Einheiten von der sonderregel in 18 Zoll Profitieren
zu lassen „Haltet die Stellung“ .Der Hexenjäger ist ganz witzig in einem Regiment.
Kriegspriester sind jetzt Gold wert genauso wie Luthor Huss
Die Schützen-Reiter sind besser geworden da sie jetzt auch
die Sonderregel Leichte Kavallerie haben was sehr gut sein kann da sie jetzt
fliehen können sich wieder sammel und direkt wieder angreifen sie zählen dann
NICHT als Bewegt.Demigreif - Ritter sind sehr geil sie könne super zu dritt
aber besser zu sechst gespielt werden und niemals mit Lanze ausrüsten haben
zwar eine Rüstung dann von 1+ aber mit Hellebarde die Stärke von 5!So genug aufgeregt über das Neue Arme Buch ihr solltet
versuchen von der alten Spielweise wegzukommen das neue Imperium ist fast wie
eine neue arme und nicht mehr so spielbar wie ihr es kennt macht es zu eurem Vorteil.
Ihr werdet sehr schnell feststellen das das Imperium so wie es jetzt ist viel
mehr Spaß macht außer für die die nur ballern aber dann solltet ihr besser Zwerge
oder 40k spielen ab jetztSo würde mich freuen wenn ihr mal was schreibt wenn ihr mal
mit etwas gute Erfahrungen gemacht habt oder absoluter Müll ist.-----------------------------------------------------------
20.000 Pkt. Imperium
5.000 Pkt. Ultramarins
8.000 Pkt. Imperiale Arme