Beiträge von Micky.

    Der Disklord nimmt Blöcke einfach aus dem Spiel und tötet die über die Dauer von paar Runden. Der ist dazu gemacht. Selbst wenn er verliert, hat er den Reroll durch die Chaos Rüstung und das Pride-Mal um minimized zu testen.

    Da darf man nicht unglücklich sein. In diesem (r) Meta muss man bei Allrounder Listen einfach einkalkulieren, dass man dagegen spielt.


    Ohne direktes Mittel kannst du bloß so Plätze zustellen, dass der Typ nicht nur gegen 7 passive von vorn kämpfen muss, sondern auch in der Flanke. Da das schwer bis unmöglich ist, schreibt man gedanklich eine Einheit ab und hofft, dass es bei einer bleibt

    Ich habe vergessen


    Pride (stolz) -> ein Infanterist auf 50er Base mit volatilen Werten, außer wenn feindliche Charakter in der Nähe sind. Dann läuft er zu Bestform auf. Duldet niemand anderen neben sich.


    Die Designer haben da schon echt gute Arbeit geleistet

    Schöne Zusammenfassung deiner List. Ich bin ja ein fan von den Hunden mit hot Blood.

    Was hälst du wen denn?

    Ich denke bei meiner Liste in Aufgaben. Die Hunde können zwei Aufgaben erfüllen: Umlenken und die Aufgabe des Slaanesh Autos. Wenn auch mit klaren Abstrichen. Hätte ich nicht 160 Punkte am Ende frei gehabt, sondern 155 wäre meine Wahl auf Hunde gefallen. Als Manifestation wäre es schon Hot Blood (+2 Ini im Angriff, also 7). Mit mehr als 5 Modellen bin ich eher bei Digestive Vomit (+1S/+1AP ab dem ersten gewonnenen Kampf).


    Korrespondieren die Einheiten eigentlich noch mit denen aus Warhammer Fantasy, oder weicht das mittlerweile stark ab? Bei einem Teil ist es ja noch ersichtlich (zB die Fliegen), bei den anderen würde mich interessieren, welche das in etwa sind :)

    Im Grunde wurde dieses T9A Armeebuch mit den alten Modellen im Hinterkopf designed. Ich habe im Bericht sogar die alten Namen verwendet. Früher war es so, dass die Einheiten klar den Gottheiten gewidmet waren.


    Tristitia -> Gab es vorher nicht. T9A Schöpfung

    Harbinger -> Herold


    Mirmidonen -> Zerfleischer

    Lemuren -> Seuchenhüter

    Imps -> Horrors


    Auto -> Slaanesh Auto

    Harvester -> lässt sich diskutieren, die Khorne Kanone hat ein nicht schießendes Streitwagen-Äquivalent, aber sonst könnte man das nehmen. Gute Kämpferfähigkeiten und ne Beschussattacke. Keine Kanone, sondern eher ein Maschinengewehr

    Hoarder -> Schleimbestien

    Mageblight Gremlins -> Nurglinge. Damals Quatsch, heute durch die Ambush-Regel um Magier echt cool


    Bloat Flies -> Seuchenfliegen. In T9A sitzt da niemand drauf und die Profilwerte sind anders.

    Veil Serpents -> Kreischer/Flugdämonen


    Das wäre jetzt anhand meiner Liste die Übersetzung.


    Sonstige:

    Größte Unterschiede sind natürlich bei den Charaktern zu sehen. Ich versuche mal das Übereinander zu kriegen. Nagel mich nicht fest

    Wrath (Wut) -> Vanadra's Scourge, ein fliegendes, unglaublich NK-starkes Monster -> entspricht Khorne Blutdämon

    Sloth (Trägheit) -> Sentinel of Nukuja, ein völlig immobiles, aber krank zauberndes Monster -> entspricht dem Tzeentch Herscher des Wandels. Man kann es sogar fliegend aufwerten um dem alten Modell gerecht zu werden

    Lust (Wollust) -> Courtisan of Cibaresh, ein unheimlich schnelles, gewieftes Monster, besonders stark, wenn man den Gegner nicht frontal angreift. -> entspricht dem Hüter der Geheimnisse

    Envy (Neid) -> Kuulimas Deceiver, ein Infantriedämon. Einziger Dämon, den mal mehrfach spielen kann. Gewinnt Stärke anhand der Gegnerstärke -> kein Äquivalent. Ich nutze da die Maske des Slaanesh als Modell

    Greed (Gier) -> Miser of Sugulag, ein Monster, das unheimlich tanky ist. -> entspricht dem großen Verpester

    Gluttony (Völlerei) -> ein massives Monster, das sich heilt durchs Futtern von Gegnern. Kann platzen, wenn es zu viele LP hat -> kein Äquivalent


    Hab ich deine Frage beantwortet?

    Ich bin euch noch eine Zusammenfassung schuldig.


    800 - Tristitia, Evocation (Whispers of the Veil, Danse Macabre, Chorus of the Damned, Spectral Blades, Soul Blight)

    Die hat ihre Sache gut gemacht. Zuvorderst ist sie natürlich ein Wizard Master Evo. Wenn man gescheit liest und dementsprechend auch bei 3W6-Versuchen +1 auf den Zauberwurf kriegt, ist Evo gleich nochmal besser. Für meine Liste ist es unheimlich wichtig Evo mitzunehmen, da ich mich bei bestimmten Listeneinträgen auf Stärken der Lehre konzentriert habe. Ihre coolste Fähigkeit war entgegen meiner Erwartung nicht die Aura-Attacke, sondern ihre Afflict-Regel. Liegt bestimmt bissel am Spielstil, aber die Fähigkeit ist soo gut. Nicht nur für sie, sondern auch weil andere im gleichen NK unterstützt werden. Ich habe jetzt nicht gegen Armeen gespielt, die MW10 mitbringen, aber alles bis 9 (80+% der Armeen) ist sie gut und bedrohend. Gegen nicht stompbares fällt es schon deutlich ab, weil es dann eben nur 5 Attacken sind, die schnell verwürfelt sind. Die Schussattacke macht ohne das +1 Verwunden (durch ihre Afflict Regel) deutlich weniger, allerdings kann man fest davon ausgehen, dass man dem Gegner schon die eine oder andere Wunde drückt, was schon mal den Gliederbonus vor dem NK beeinflusst.

    Alles in Allem: Solange ich darf, bleibe ich erstmal bei ihr.


    285 - Harbinger of Father Chaos, Battle Standard Bearer, Burning Wheel, Trampling Hooves, Chitinous Scales

    Der Typ hat mich echt glücklich gemacht. Macht viel mehr Stunk als seine Punkte vermuten lassen. Ich hatte bei der Listendiskussion den Tipp für die Trambling Hooves bekommen. Danke dafür. Hatte mittlerweile Spiele ohne die Manifestation und das Modell fühlt sich mit so viel besser an. Der BSB bringt den Dämonen echt viel. Meine Tristitia hat im Turnier mehr LP an Kampfergebnis verloren als durch echte Wunden. Jetzt muss ich nur noch dafür sorgen, dass der BSB dann auch in Reichweite ist. Die Mobilität fand ich halb so wild. Der hohe Charge-Wert dagegen ist natürlich Bombe. Bleibt auf jeden Fall in der Liste. Vllt kommt da noch einer dazu ;)


    500 - 24 Myrmidons, Whipcrack Tail, Standard Bearer, Musician

    Tolle Leute. Echte Kampfkraft aus dem Kern. Man muss schon drauf aufpassen und ich hab für die ja auch den Harvester dazu gekauft. Über die Manifestation konnte ich im Turnierverlauf mal mit Zwase diskutieren, der Piercing Spike (+1AP) viel besser findet. Hier würde ich aber nur mitgehen, wenn man nicht Evo spielt. Dann müssen die ja selber cooler sein. Evo hat 1) nen Spruch der alle AP Probleme sofort löst und 2) Möglichkeiten Typen mit hoher Rüstung vorher schon zu schaden, wenn Spectral Blades eben gegen alle Würfel gewirkt werden muss. Gegen die Vampire war es jetzt nicht so, aber ich schreibe ja prinzipiell allround Listen. +1 Treffen hilft immer, +1AP nicht. Da würde ich eher noch auf Hass (Bronze Backbone) gehen um aus der Fury-Regel noch mehr rauszuholen. Da stört mich halt, dass es nur in der ersten Phase ist.


    280 - 10 Imps, All-Seeing Eye, Standard Bearer, Firestarter - Smite the Unbeliever

    Tolle Leute. Der Beschuss macht hier und da mal ne Wunde, der Zauber findet immer tolle Ziele. Dazu noch Scorer und mit Fernkampf schwer wegzukriegen. Ok, deren Tempo ist meh, aber das ist auch das Einzige. Natürlich hatten die Jungs ne echte Sternstunde, aber im Vergleich mit Lemuren gewinnen sie deutlich. Hier wird also mal ne zweite Einheit kommen ohne Zauber. Das wäre dann nahezu preisneutral zu den Lemuren


    220 - 10 Lemures, Centipede Legs, Standard Bearer

    Überhaupt nicht schlecht. Die sind größtenteil aber wirklich ein reiner Scorer. Irgendwo hin laufen und nicht sterben. Alles was so bissel halbstark daher kommt gewinnt über Zeit trotzdem gegen die. Hier stört mich halt, dass sie nix anderes machen


    510 - 5 Hoarders, Smothering Coils, Standard Bearer

    Wow. Die Jungs sind echt sackhart. Bin sehr froh hier nicht auf Mirrored Scales gegangen zu sein. Das passt echt gut. Man kann sie auch mal alleine was machen lassen, weil sie selbst gegen hochgerüstet Jungs so viele Wunden produzieren, dass die 1en irgendwann kommen. Bleiben genau so in der Liste


    275 - Hope Harvester, Torporous Tendrils

    Er war das was meinen Mirmidonen gefehlt hat. Die zustätzliche NK Power ist echt schick, aber das Schießen passt zu meiner Fronteinheit und solange die Mirmidonen ihre Attacken abliefern können, will da keiner rein. Dafür sorgt die Manifestation. Die Posisionierung eins vom Rand weg hatte ich mir vorher so überlegt und der Plan ging voll auf. Einziger Nachteil: Man marschiert mit den Mirmidonen einfach nicht mehr :D


    180 - 3 Mageblight Gremlins

    Tolle Typen. Kommen sehr verlässlich Runde 2. Man findet immer irgendwo was zum Stänkern. Von denen hätte ich vermutlich sogar gerne mehrere Einheiten. Die haben nur keine Manifestation, weil es die Punkte nicht hergeben. Die sind bestimmt in jeder Einheitengröße toll. Kann mir nicht vorstellen die Jungs rauszutun


    160 - Threshing Engine, Fly

    Das war so ein Austauschelement. Ziel war es meine schwache Flanke durch Verlangsamung des Gegners zu stärken. Das hat echt gut geklappt. Bleibt trotzdem erstmal ne Restpunktsenke


    432 - 4 Bloat Flies, Unholy Appetite, Standard Bearer

    Die sind tatsächlich kein Must-Have, aber gut und stark allemal. Ohne Evo aber nicht so stark. Bei mir bleiben se in der Liste, weil mir meine Modelle so gut gefallen. Ist an sich ne ganz komische Einheit. Flink, aber nicht auf den Angriff angewiesen. Können sich auch mal vor Sachen stellen, weil Schaden kassieren eben auch gut austeilt. Ich werde aber vermutlich die Manifestation einsparen. Mir gefällt eigentlich nur Unhinging Jaw (Wunden wdh. gegen Höhe 3+), aber das ist einfach zu teuer. Da lasse ich es lieber ganz weg.


    350 - 3 Veil Serpents, Wizard Conclave (Holy Affliction, Illusory Paths)

    Mein Wackelkandidat. Eigentlich bringt die EInheit alles mit um mir zu gefallen (gute Zauber), Flexibilät durch Wahl der Manifestation und guter Charge-Speed, aber mir ist da mit nem zweiten Zauber-Harbinger ein besserer Einfall gekommen.


    3992


    Alles in allem war es eine tolle Liste. Mit den Erfahrungen aus den Spielen baue ich bissel um. Wie immer, wird aber nie alles über den Haufen geschmissen. Ich brauche die Vergleichbarkeit für meine Analyse. Ein bisschen habe ich ja schon den Ausblick gegeben, aber ich doktere noch rum.

    Danke für die Aufmerksamkeit

    Bei den Waldelfen wurde meine Armee schon spaßeshalber als Gurkentruppe bezeichnet. Ich habe überhaupt kein Problem, wenn es die Dämonen auch werden.

    Das spricht dafür, dass die Gegner die Stärke nicht so erkennen.


    Tatsächlich ist diese Ausgewogenheit auch mein Ziel. Ich bin kein Freund von Papier Stein Schere. Also, dass Spiele schon von den Listen her entschieden sind.

    Lieber: jedes Spiel muss gespielt werden und der bessere gewinnt


    Ich schreibe bei nächster Gelegenheit noch ein Fazit der Einheiten zusammen

    Hättest du mit anderer Aufstellung oder so ein paar Punkte mehr holen können?


    Ich sage mal so. Szenario möchtest du nicht unbedingt beanspruchen. Kleines Szenario wurde nicht angesprochen, aber vermutlich auch weg. Dann der bessere FK der Oger. Mehr als 5 Punkte sind so nicht drin.


    Mich beschleicht aber das Gefühl, dass Tiermenschen aufgrund der Vielzahl an Attacken und NK Buffs ne echte Chance gegen diese Oger haben. Ob das jetzt für deine Liste wirklich zutrifft, maße ich mir nicht an

    Spiel 5 gegen Lars "Larsemann" Witte mit Ogern


    Mit 48 Punkten war ich gut dabei. Da ich das Ranking nicht verfolgt hatte, war ich mir nicht im Klaren wo ich stand. Scrub hatte mich nach Spiel 4 mal gefragt wie viele Punkte ich hatte, aber war nicht weiter interessiert als er die Anzahl gehört hat. Es war schon anzunehmen, dass wir nicht spielen. Als die Paarung dann verfügbar war, erfuhr ich, dass ich gegen den Lars spielen durfte. Lars ist allgemein bekannt durch den Mett&Meta Podcast und flotte Sprüche. Dazu war er auch bei ETC als Spieler für Schottland unterwegs. Ich würde also ein forderndes Spiel in der letzten Runde haben. Oger sind, meines Wissens, seine Hauptarmee und die hat er auch mitgeschleppt. Ich würde also in jedem Spiel ne andere Armee als Gegner haben. Gerade in der Lernphase der eigenen Armee ist das gut.

    Wir sind dann nur nochmal die Listen durchgegangen. Bei der Feuermagie haben mir schon die Beine geschlottert. Tidal Flame und großer Feuerball. Darf mir also aussuchen 10 Treffer Stärke 4 oder 20 Treffer Stärke 3. Na Danke. Ok. Wird nicht das letzte mal sein, dass jemand ne wirkungsvolle Magie gegen mich hat. Allerdings war es unwahrscheinlich, dass ich diesen Magier inmitten von zig anderen Ogern wegbekomme. An sich war ich froh, dass es nicht die Standard-Ogerliste mit 150 Gnoblars war. Elemente wie Bombardiere waren trotzdem dabei. Dazu noch 3x Kin-Eater. In meiner Armee haben nur die Zerfleischer genug Attacken um sich durch Oger zu graben. Vermutlich reicht es aber nur für eine der beiden Einheiten, wenn sie nicht vorher abgebrannt werden. Ich habe mir nicht überlegt, wie ich möglichst hoch gewinne, aber schon diese Betrachtung sagt ja, dass ich eventuell nicht genug Wumms in der Liste habe. Mal sehen


    Spoiler anzeigen

    545 - Shaman, General, Wizard Master, Pyromancy (Fireball, Flaming Swords, Dragon's Roar, Pyroclastic Flow, Tidal Flame), Aurochs Resilience, Iron Fist, Rod of Battle, Gut Roarer
    350 - Mammoth Hunter, Light Troops (Leader of the Pack), Wrestler's Belt, Iron Fist (Shield Breaker), Hunting Spear, Potion of Swiftness, Trolleater
    335 - Khan, Battle Standard Bearer, Banner of the Gyengget, Lygur's Tongue, Hoardmaster
    600 - 10 Bruisers, Standard Bearer (Stalker's Standard), Musician
    238 - 5 Tribesmen, Paired Weapons, Standard Bearer (Banner of Courage), Musician
    170 - 5 Sabretooth Tigers
    606 - 8 Mercenary Veterans, Iron Fist, Lethal Strike, Vanguard, Standard Bearer (Skull of Qenghet)
    180 - 3 Bombardiers, Standard Bearer
    180 - 3 Bombardiers, Standard Bearer
    180 - 3 Bombardiers, Standard Bearer
    160 - Kin-Eater
    160 - Kin-Eater
    160 - Kin-Eater
    135 - 8 Scrapling Trappers
    3999


    Aufstellung: Assault at first Light (Aufstellungsart bei der die Seitenwahl essentiell wichtig ist, weil die Zonen 'unfair' sind)

    Mission: Divide and Conquer (Es gibt Punkte für gehaltene Spielfeldviertel)

    Secondary: Ich -> Slay the Beast (Nicht-Scorer umnieten, Säbelzähne und ein bestimmter Kin-Eater). Er -> keine Ahnung (Er musste Schlangen oder was anderes umbringen oder dezimieren. Ich weiß es nicht mehr genau. Bei NR ist was falsches drin).


    Spoiler anzeigen

    Den ersten Wurf gewinne wieder ich. Durch die Aufstellungsart war das sehr wichtig. Ich laufe um den Tisch um mir meine Ecke auszusuchen. Die Map ist ziemlich symmetrisch. Aber man darf ja nicht nur die Seite wählen, sondern auch die fehlenden 18" der Aufstellungszone. Lars droppt dann alles für den ersten Zug, hat aber auch zugegeben, dass er die Seite gewählt hätte. Aus der Aufstellung konnte ich ziemlich viel für meinen Schlachtplan mitnehmen. Ich möchte über links kommen und das Unpassierbare bei ihm ausnutzen. Ich würde zweimal Vorhut haben um schon da zu sein wenn er anfängt. Der Hunter, vor dessen Wurfspeer ich Angst hatte, wollte über die entfernte Flanke kommen. Das kam mir entgegen und der Feuermagier war auch weit entfernt.

    Also stehen die Fliegen am Plattenrand. Das war klar. Schön weit weg vom Feuermagier. Der BSB musste daneben. Die beiden würden um das Geländestück kommen. Tristitia kam daneben, weil die eben nicht unbedingt mit dem Hunter zu tun haben wollte. Dann die Zerfleischer als zentrales Element. Die Horrors haben nicht mehr irgendwo dazwischen gepasst, also auf den Hügel. Mit der rechten Seite meiner Aufstellung war ich nicht zufrieden, aber ich hab selbst nach bissel rumdoktern nicht besseres gesehen. Blieb dann so. Die Hoarder sind zwar gut gegen das was da kam, aber eigentlich zu langsam. Wir werden sehen.


    Runde 1

    Oger


    Ich kriege gleich nen Aufstellungsfehler vor Augen geführt. Die Hoarder waren nicht genug eingedreht, damit der Hunter außer Sicht kommt. Aber ok. Links habe ich Eindruck hinterlassen. Die Bombardiers bleiben in Deckung. Zu beachten sind auch die Fallenleger im Feld. Bei der Magie banne ich die Area Attack auf die Zerfleischer, kassiere aber zwei Feuerbälle. 5 Zerfleischer und 2 LP Auto sind weg. Falls ihr euch fragt was die Base mit den Zerfleischern da so macht: Die Jungs lassen sich ganz ganz schwer wieder zusammenbauen. Also hab ich ne Base dabei, wo ich die Modelle so wie ich sie wegnehme gleich wieder aufbauen kann. So wird es keine Wissenschaft nacht dem Spiel :saint:


    Dämonen


    Harbinger und Fliegen lassen den Bombardieren keine Chance weg zu kommen. Die Hoarder gucken sich den Hunter so an, dass er nicht bequem außer Sicht laufen kann. Mein Auto musste etwas aus der Frontlinie gezogen werden und hilft gegen den Hunter. In der Magiephase zaubere ich Soulblight auf die Mercs und kassiere nen Patzer. So kommt es auch, dass -1 Widerstand auf den Zerfleischern liegt. Nix gut. Hier noch eine Anmerkung: In Spiel 4 war Zwase eher fertig und hat bei mir bissel zugeguckt. In einer Magiephase wundert er sich dann, dass ich mit 3W6 nen Zauber nicht schaffe, liest nach und klärt mich auf, dass Dämonen nicht nur bei 2W6-Versuchen, sondern auch bei 3W6-Versuchen +1 auf den Zauberwurf kriegen. Ein herzliches Danke dafür. Das war ein unschätzbares "Upgrade" für meine Magiephase, das ich aus Blödheit nicht genutzt habe.


    Runde 2

    Oger


    Alle Kin-Eater erscheinen. Der für mich wichtige ist der mit dem gehobenen, linken Arm. Also der hinter Tristitia. Angriffe gibt es keine. Die Bombardiers ziehen hinter dem Harbinger vorbei. Sonst zieht eigentlich nur der Bus vor. In der Magiephase denkt sich Lars, dass er das mit dem Patzer auch kann. Bin mir nur nicht sicher, ob es bei Tidal Flame oder dem großen Feuerball war. Jedenfalls Zauber weg, paar Leben auf dem Bus und mit dem kleinen Feuerball grille ich die Fallenleger. Gute Phase für mich :smoker:


    Dämonen


    Jetzt wirds interessant. Die Fliegen greifen die Bombardiers an. Diese fliehen von der Platte. Ich lenke in die Mercs um. Sehen tue ich sie und die Flanke ist auch hinter dem Hügel erreichbar. Das hat Lars nicht kommen sehen und flieht. Die Fliegen müssen nun verpatzen und kriegen bestimmt den Kin-Eater in die Flanke. Finde ich aber nicht sooo schlimm. Der Harbinger spielt mit dem Hügel und stellt sich so, dass nur ein Oger mit ihm kämpfen könnte, wenn die Tribesmen denn wollen. Die Hoarder schauen was sie angreifen können. Zum Bus ist es eine 5. Da es echt nicht so einfach bestimmbar war, haben wir Clement als Ref geholt um das zu judgen. Es war Flanke. Ich grüble noch und sag dem Lars er soll seine Truppe bissel drehen. Kann keine Absicht gewesen sein den Hoardern die Flanke zu zeigen. Den Angriff mache ich dann nicht, sondern halte weiter die Flanke in Schach.

    Wie kümmere ich mich nun um die Kin-Eater? Das wollen die Horrors machen. Dazu machen sie nen Reformmove Richtung Zerfleischer (+1 breit). Der Harvester läuft dann rüber. Ich glaube korrekt wäre die Position der rechten beiden Horrors gewesen, aber es war vermutlich Gewohnheit ihn in die Mitte zu stellen. Mein kombinierter Beschuss würde also die zwei linken Kin-Eater beharken. Dem anderen kann ich nicht direkt auf die Finger hauen. Auto und Flugdämonen sollen das aber dann tun. Die Seuchenhütter schützen den Rücken der Hoarder. Magie brachte diesmal den Touch of the Reaper auf den Bus und ein misslungenes Thaumageschoss auf den szenariorelevanten Kin-Eater, den ich damit also nicht als Ziel wählen durfte, sondern den anderen bei den Fliegen. Der Beschuss war dann sehr wirkungsvoll: Die Horrors + Harvester erlösen den einen Kin-Eater. Tristitia und eben das Thaumageschoss nehmen dem anderen 3/4 Leben. Läuft.

    Hier noch ein Hinweis zu den Gremlins. Diese hab ich dort hingestellt, damit die Mercs um Falle einer Weiterflucht direkt von Feld sind. Ich nehme es vorweg. Die Position ist sogar kontraproduktiv, weil die fliehenden Einheiten wieder von der nächsten Feindeinheit ausgerichtet werden. Tja, so lernt man es.


    Runde 3

    Oger


    Die Tribesmen versuchen es tatsächlich gegen meinen Harbinger. Darüber habe ich mich (noch) sehr gefreut. Der Kin-Eater greift die Fliegen an. Der andere stellt sich vor die Flugdämonen. Dann hat sich der Hunter entschieden es mit den Hoardern aufzunehmen und stellt sich davor.

    Der Bus zieht voll vor. Die Magiephase wurde schlimm. Zuerst verwunde ich die Tribesmen etwas schlechter, dann schlägt was Großes in den Zerfleischern ein, die dann nur noch 4 Hanseln waren. Die Mercs sammeln sich dann und wir kommen zum NK Harbinger vs Tribesmen. Ich kriege 2 LP gedrückt mit Aufprallern und 6 Attacken. Das ist bedeutend über Schnitt. Ich mache 2 Wunden zurück, was okay ist. Verliere ich also um 2, was ich trotz BSB nicht schaffe. Nach Schnitt würde der Kampf einfach unentschieden ausgehen und wir kämpfen weiter. Für mich war das Nachrechnen im Rahmen dieses Berichts mal wichtig, weil das auch mein während der Positionierung des Harbinger war. Dass es nun nicht so gut war, ist ok. Kann passieren. Der Kin-Eater mit seinem letzten Leben konnte sich nicht behaupten.


    Dämonen


    Hier musste ich mir bissel Zeit nehmen um verschiedene Varianten durchzudenken. Entweder jetzt angreifen oder noch ne Runde warten. Gegen das 'Jetzt' sprach im Grunde nur, dass mein Auto nur auf ne 5 in die Flanke rauscht und den Rückschlag vllt nicht überlebt. Ansonsten hätten die Zerfleischer mit Tristitian angegriffen und die Front dicht gemacht, damit Madame hätte klippen können. Hab mich dann eben dagegen entschieden und mit den Zerfleischern umgelenkt. Die Fliegen haben die Tribesmen angegriffen, außerdem die Flugdämonen den Kin-Eater und die Hoarder docken im Hunter an. Die Magiephase brachte -1 Res auf die Tribesmen und Chorus of the Damned auf die Hoarder. Spectral Blades konnte Lars nicht durchlassen, sonst ist der Hunter direkt weg.

    Joar. Die Tribesmen fliehen. Ich entscheide mich diese nicht zu verfolgen, da sie die Mercs umlenken. Hunter und Hoarder machen sich nix wirklich. Das lag aber an vielen guten Rüstungswürfen des Hunters. Lars hat schon ein schlechtes Gefühl bekommen. Ebenfalls nicht mit Ruhm bekleckern sich die Flugdämonen.


    Runde 4

    Oger


    Der Bus holt sich den Umlenker. Die Bombardiers marschieren vor um auf das Auto anzulegen. Der Bus kriegt +1 aufs Treffen und Dragons Roar spendiert. Mein Auto wird dann erschossen. Die Tribesmen sammeln sich.

    Im Nahkampf wird der Hunter jetzt direkt verputzt. 5 nicht geschaffte Rüster auf 3+ und nur ein Retter bestanden. Bei der Ausrichtung hab ich mich für die Flanke des Busses entschieden. Die Flugdämonen kriegen trotz Giftattacken nichts zustande, bleiben aber zumindest zu viert.


    Dämonen


    Fliegen in den Rücken vom Bus. Tristitia in die Front. Dann schaue ich so die Horrors an und schicke sie dazu. Nach der Magiephase liegen dann -1 Res und -1 Wound neben dem Bus.

    Hier mal ein Zwischenbild, weils eben ein dicker NK war. Durch Tristitia haben die Oger ein KG von 0. Ein paar Hits gab noch vor dem NK, aber wenn alles was Schaden macht auf 2+ trifft und Wundet, dann fallen da viele Oger um. Der Harvester kann gut kämpfen und die Horros haben auch ein oder sogar 2 Wunden beigetragen. Der Rückschlag der Oger war nicht so gut. Sogar mit Dragons Roar fallen nur 5 Horrors um. Der Test war nicht zu bestehen und die Oger rennen einen ganzen Zoll. Also hab ich die Fliegen umgedreht, Tristitia und Horrors verfolgen lassen.

    Damit die Mercs nicht stänkern konnten, waren die Gremlins herbeigekommen. Die Flugschlangen haben nun die 6en ausgepackt und den Kin-Eater erschlagen.

    Ich hab noch vergessen zu erwähnen, dass die Seuchenhüter die Säbelzähne verscheucht haben.


    Runde 5

    Oger


    Die Tribesmen haben nur noch das Ziel mein Scoring kaputt zu machen und ziehen an den Plattenrand zurück. Die Mercs wollen auch nicht angreifen, sondern weichen zurück. Die Bombardiers ziehen vor die Schlangen und feuern drauf.


    Dämonen


    Ich muss nun langsam mal scoren. Nach bissel rechnen, müssen die Bombardiers vor den Schlangen weg und mindestens noch die Tribesmen. Dort komme ich aber nicht direkt ran. Ich lenke dann mit den Gremlins nochmal um, damit ich in Runde 6 angreifen kann. Mein Fernkampf war dann aber so durchschlagend, dass die Tribesmen direkt weggelasert wurden. Die Flugschlangen hatten noch die Bombardiers angegriffen um diese zumindest zu pinnen bis die Hoarder da sind.


    Runde 6

    Oger


    Die Mercs holen sich die Gremlins und bereiten sich auf den Einschlag vor. Flugdämonen halten durch. Seine Säbelzähne sammeln sich nicht.


    Dämonen


    Letzter Zug. Fliegen und Tristita docken an den Mercs an. Die Hoarder helfen den Flugschlangen. Den Rest haben wir gar nicht mehr richtig bewegt. Alle Oger werden besiegt. Es überlebt nur eine Einheit Bombardiers.


    Ende des Spiels. Nach kleinen Punkten war es ein maximaler Sieg. Erneut mussten wir beim Szenario nachrechnen. Das gefiel mir gut. Wir waren beide so im Spiel, dass das Szenario in den Hintergrund gerückt ist. Mir persönlich ist das Szenario/Scoring Gedöns eh nicht so wichtig. Leider bringt das zu viele Punkte um es einfach zu ignorieren. Beim Nachrechnen sind wir auf unentschieden gekommen. Beim kleinen Szenario hab ich meins geschafft. Lars fiel dann ein, dass 'decimated' für sein Missionsziel ausreicht. Die Schlangen hatten nur noch 1/9 LP, also traf das zu. Somit 16:4. Ich war ohnehin happy.

    Danke an Lars für das geile Spiel.


    Ich hatte also am zweiten Tag echt gut gescored, aber zu keinem Zeitpunkt auf die Tabelle geguckt. Lag auch daran, dass wir das letzte Spiel waren. So richtig klick hat es gemacht als Borgio mit 61 Punkten auf Platz 3 aufgerufen wurde. Wer mitgerechnet hat, weiß, dass ich bei 64 Punkte gelandet bin. Also Platz 2 für mich und etwas ganz besonderes. Platz 1 ging an Scrub, der weit enteilt war.

    Die Spiele haben sich alle super angefühlt. Hab mich in 4 Spielen so gefühlt, dass ich am Steuer saß und sogar im -Spiel gegen die Vampire hätte was passieren können. Das ist mir wichtig. Dazu das Gefühl viel im Nahkampf geholt zu haben und trotzdem auch auf Entfernung was lenken zu können. Eine große Freude hat mir die Erkenntnis mit dem +1 auf den Zauberwurf bei 2 UND 3 Würfeln gebracht. Bin ja ein Freund von Spam-Magiephasen. Alles in allem war ich sehr zufrieden mit meiner Armee und das ist ein Gefühl, das ich in 3.0 noch nicht hatte.

    Es wird eine Zusammenfassung geben. Erstmal geil, dass ich alle Berichte innerhalb von einer Woche verfasst bekommen habe. Danke fürs Lesen.

    Spiel 4 gegen Clement 'Borcha' Konopnicki mit Dunkelelfen


    Clement hatte nach Spiel 3 noch ein Spiel gegen Waldelfen mit ordentlich Beschuss gespielt. Ich hab da zugeguckt. Es war heiter am Tisch, weil viele Warhammer-Bundestrainer herumsaßen. Die Waldelfen haben in jeder Schussphase ordentlich Dunkelelfen erlegt und nach meinem Empfinden ist das auch ein + Spiel für die Waldelfen. Bin dann irgendwann ins Bett, also auf die LuMa gegangen. Am nächsten Tag frage ich wie es gelaufen ist: 17:3 für die Dunkelelfen. Ich war also gewarnt. Der T9A Jahresdatensatz gibt für die DE gegen DL ach ~12 Punkte aus. Ist für mich auch bissel logisch. Jeder popelige Elf und seine Mutter verwunden um eins besser. Widerstand ist ein essentieller Teil der Verteidigung meiner Dämonen. Dazu hat die Liste noch paar in die 80 Schuss pro Runde. Da werden auch paar 6en liegen. Ich ging also von 0- aus.


    Hier fix die Liste

    Spoiler anzeigen

    480 - Sanctioned Warlock, General, Light Troops, Wizard Master, Evocation (Whispers of the Veil, Chorus of the Damned, Touch of the Reaper, Spectral Blades, Soul Blight), Scroll of Power
    200 - Silexian Officer, Battle Standard Bearer, Raptor, Shield, Lance
    165 - Silexian Officer, Captain and Attached, Raptor, Shield, Paired Weapons (Lacerating Touch)
    130 - Silent Assassin
    210 - 10 Corsairs, Repeater Handbow
    210 - 10 Corsairs, Repeater Handbow
    205 - 15 Silexian Spears, Standard Bearer
    200 - 10 Silexian Auxiliaries, Standard Bearer
    175 - 11 Temple Militants, Standard Bearer
    385 - 9 Dread Knights, Lance, Standard Bearer
    385 - 9 Dread Knights, Lance, Standard Bearer
    310 - 3 Gorgons, Paired Weapons
    220 - Hunting Chariot
    210 - Repeater Battery
    175 - 5 Black Cloaks, Repeater Handbow and Poison Attacks
    170 - Raptor Chariot, Lance
    170 - Raptor Chariot, Lance
    4000


    Aufstellung: Spearhead (jeder hat nur 9" Zone über die ganze Breite, darf aber ein Drittel auswählen wo alle Einheiten Vorhut haben)

    Mission: Secure Target (Zwei Marker entlang der Mitte, die gehalten werden müssen)

    Secondary: Slay the Beast (Gorgonen und noch irgendwas) für mich. Capture Their Banners (3 Banner / BSB einsammeln)


    Spoiler anzeigen

    Ich verliere die Seitenwahl und jetzt wird es lustig. Clement nimmt sich die schlechte Seite. Und das unbeabsichtigt. Wir haben Matten mit Linien von 2.0 gehabt. Da waren am Rand bloß 18" abgestrichen. Clement wählt eben die Seite und bestimmt die Mittelzone als seine Vorhutzone. Soweit so gut. Ich überlege dann links oder rechts hinzugehen, möchte aber lieber über die zwei Hügel spielen. Also alles rechts hin. Links hab ich den BSB hingestellt und zwar rechts neben das Unpassierbare. Ich wollte im Zweifel nach links vorhuten und solange ich meine Zone nicht verlasse, darf ich angreifen. So wollte ich eigentlich die Schatten wegräumen, wenn er die dort platzieren möchte.

    Dann kommt Clement und stellt fest, dass die Seite dolle blöd ist. Das Unpassierbare in der Vorhutzone war irgendwie behindert. Da hat rechts daneben nix wirklich gepasst. Er nimmt es mit nem Schmunzeln und gut ist. Wir stehen also weit auseinander. Das ist aber in einem Bergauf-Spiel gut. Bemerkenswert waren die zwei Gegnereinheiten hinter dem Hügel.


    Runde 1

    Dämonen


    Rechts ziehe ich fast volle Geschwindigkeit nach vorne. Beim Harbinger hatte ich überlegt, ob ich angreife. Aber diese Schatten sind irgendwie richtige Astlöcher. Du kriegt S&S mit Gift, dann einige hochwertige Attacken wieder mit Gift. Ich bin bei irgendwo 2..3 LP Verlusten. Und dann stehe ich vor so nem Auto. Ich hab mich entschieden einfach rüber zu ziehen und die Schatten einfach zurückzulassen.

    Magisch wird Touch of the Reaper gebannt, aber ein gesegnetes Thaumageschoss schlägt in Gorgonen und Raptoren ein. War ok


    Dunkelelfen


    Seine entfernte Flanke zieht voll vor. Unter anderem auch die Gorgonen. Die Raptoren hinter dem Hügel stellen sich direkt dahinter. Magisch war nur ein laues Lüftchen.


    Runde 2

    Dämonen


    Die Raptoren hinter dem Hügel lenke ich von der anderen Seite des Hügels um. Dadurch kann sich Tristitia weit vor stellen. Die Fliegen können auch gut vorziehen, weil die Raptoren nur an einer Seite am Hügel vorbeigucken. Mein Harbinger zieht weiter in die Mitte. Mein Fokus liegt wieder auf den Gorgonen und die gehen heim. Wieder ein gesegnetes Thaumageschoss und die Bolzen der Horrors erlösen diese. Dazu kommt noch ein Touch auf die Raptoren durch. Tristitias Schussattacke versucht leider keinen Schaden bei den Raptoren. Dazu kamen noch die Gremlins. Diese lasse ich hinter der Repse kommen. Hätte man besser machen können. Hab leider nicht gewusst, dass die Corsaren light troops sind. Na mal sehen was das Spiel noch mit den Gremlins vorhat. Ich hatte hier erstmal das Gefühl, dass ich einem inaktiven Teil seiner Armee die Chance auf Aktivität gegeben habe ;-)


    Dunkelelfen


    Die Gremlins haben da ein Wespennest aufgescheucht. Ziemlich alles ist in Bewegung auf der Seite. Durch Light Troops können mich die Korsaren umlenken. Gegen ne NK-Truppe sind die Gremlins aber nicht stark genug. Die sind klein und hinterhältig, aber eben nur gegen empfindliche Ziele durchschlagsstark. Rechts ziehen die Raptoren rum. Die Korsaren dort verhindern den Angriff von Hoardern in die Raptoren. Der Move erschloss sich mir nicht so 100%-ig. Vermutlich wollte er den Angriff von Tristitia provozieren, was ja aber ziemlich sicher damit endet, dass die Raptoren + Held tot sind. Magie war nochmal uninteressant. Die Gremlins kriegen ins Gesicht. Die paar Korsaren schaffen es auch eine Fliege zu erlegen. Das fand ich Quatsch.


    Runde 3

    Dämonen


    Jetzt wird es wild. Fangen wir langsam an. Die Gremlins trauen sich nicht und stinkern ein bisschen rum um die Leute dort noch mehr zu beschäftigen. Auf der rechten Seite wollten die Hoarder die Korsaren holen. In der Zwischenzeit hatte ich gegrübelt, ob da irgendeine böse Falle hinter der Position der Raptoren war. Jedenfalls sage ich den Angriff mit Tristitia an. Terrorcheck auf die 9 mit Wiederholung vergeigt und weggerannt. Dabei hatte Clement 1,5 gewürfelt. Er bewegt sie als 4+5=9 Zoll weg. Fehlt noch ein halber Zoll zum Plattenrand. Ich hatte die falsche Fliege entfernt um die noch zu sehen. Dann fiel mir ein, dass Tristitia Horror hat. Wir klären schnell, ob das auch beim Terrorfliehen ne Rolle spielt und schnell war klar, dass die Raptoren nicht 5, sondern 1 + 4 rennen. Ich kann sie also auf ne 3 oder 4 einholen. Das war ziemlich toll bis ich einen Zoll zu wenig mit Swift geschmissen habe. Die Bewegung für den verpatzten Angriff haben wir ordentlich gemacht und dann können sowohl mittlere Raptoren als auch Streitwagen die Flanke von Tristitia sehen. Das ging ja mal so richtig in die Hose. Ich messe hin und her und die beste Variante war die Zerfleischer so vor Tristitia zu stellen, dass entweder Auto ODER Raptoren ran kamen. Naja die Fliegen bereiten sich auf einen Flankenangriff auf die Raptoren vor. Tristitia wäre vermutlich verhindert.

    Die Magiephase war jetzt kniffelig. Ich wollte Tristitia beschützen und versuche ihr Distracting zu geben. Wird gebannt. Specrtral Blades wirkt nicht auf die. Also war da nicht mehr zu machen. Also verpasse ich den Raptoren -1 Verwunden. Es bestand aber auch das Risiko, dass er einfach beide Einheiten in die Zerfleischer schiebt und die wegmacht. Also kriegen die noch Spectral Blades. Das kann was werden.


    Dunkelelfen


    Clement misst nochmal nach. Es kommt wirklich nur eine Einheit ran. Clement sagt beide Einheiten in Tristitia an. Die Raptoren brauchen eine 5. Der Grund für beide Angriffe ist, dass Raptoren eine Instanz von Maximiert kriegen, wenn es Komboangriffe sind. Hilft alles nix. Die Raptoren kriegen es nicht gebacken. Ich hatte tatsächlich im Gefühl, dass der Quatsch noch nicht vorbei war. Jetzt steht also das Auto in Tristitia. Es wird nachher Distracting spendiert bekommen. Das Hunting Chariot zog ganz frech vor meine Horrors und wäre eigentlich nicht außer Sicht gekommen, aber da hat er die Magische Bewegung durch bekommen. Auf der linken Flanke kriegen wieder die Gremlins ins Gesicht.

    Tristitia flufft im NK leider komplett. Inklusiver KE verliert sie 5 LP. Hier gibts bissel ein lachendes und weinendes Auge. Sie hätte mit bissel mehr Pech einfach weg sein oder aber mit ner guten Runde auch das Ding einfach erlösen. Der Reform vom Auto lenkt die Zerfleischer um.


    Runde 4


    Dämonen


    Nach kurzer Betrachtung fällt mir ein super Plan ein. Der war eigentlich so cool, dass ich ihn einfach umsetzen wollte. Der Reihe nach:

    - Seuchenhüter und Zerfleischer in das Auto. Und zwar so, dass die Zerfleischer nur klippen. So würde ich nahezu keinen Schaden machen, aber das war essentiell für den Plan. Das Auto sollte nur gebrochen werden und von Tristitia wegfliehen.

    - Das würde die Zerfleischer in die Raptoren führen ohne zu Würfeln. Dort griff dann der Harbinger an. Ich konnte ihn auch so platzieren, dass das Auto daneben nicht kontern könnte.

    - Wenn die Raptoren gebrochen sind, könnte ich überlegen, ob ich in die Magiereinheit oder das Auto überrenne

    Ich musste nur mit Harbinger würfeln, der es aber locker geschafft hat.

    Fliegen und Hoarder docken an den gesammelten Raptoren an

    Restliche Bewegung: Die letzte Gremlin Base zog in die Ruine und guckt Richtung Zentrum. Die Horrors machen sich bereit für den Anschlag vom Auto, aber die Flugdämonen gehen auf Konter.

    In der Magiephase kommt Spectral Blades auf die Zerfleischer durch. Durch die wenigen Attacken hab ich gehofft, dass das den Schaden am Auto nicht zu sehr erhöht.

    Tristitias Schussattacke nimmt dem Auto leider ein Leben. Im NK macht Tristitian 2 Leben. Jetzt kam es auf die Zerfleischer an. Die leider dann genau die Wunde produzierten. Plan war gescheitert. Hab mich schon geärgert. Das hätte ne epische Kampffolge werden können. Mein Harbinger sagt sich dann aber, dass er die Hilfe nicht braucht und bricht die Raptoren alleine :D Er überrennt in die Magiereinheit. Unverhofft kommt oft, sag ich bloß.

    Die Fliegen, Hoarder und Raptoren kloppen sich, aber bleiben an Ort und Stelle


    Dunkelelfen


    Beide Autos greifen an. Die Repse versucht krampfhaft auf Tristitia zu schießen. Meine Gremlins werden wieder umstellt. Ich wundere mich bloß, dass er diesmal den Angriff offen lässt.

    In der Magiephase kann ich weder Distracting für die Magiereinheit als auch -1 Widerstand für den BSB bannen. Ich dachte, dass jetzt wohl die Lichter ausgehen. Die Repse macht eine Wunde an Tristitia. Meine Gremlins kriegen diesmal keinen Schaden. Vermutlich sind den Korsaren die Pfeile ausgegangen.

    Der NK mit den Raptoren hat sich fix erledigt. Der Held schlägt 3 LP Fliegen raus. Ich werfe drei 6en für Toxic. Held tot. Die Raptoren waren davon dolle geschockt und rennen aus dem NK. Nun zum Herold. Hab überlegt wo ich hinhauen soll. Der Magier ist ein gutes Ziel, aber ich brauche 5en zum Treffen. Das Auto ist unwahrscheinlich zu töten mit 2 Attacken (wegen Restricted Attacks) und Grinds. Naja ich hab mich für den Magier entschieden. Als sich der Rauch gelegt hatte, stand mein Harbinger sogar noch auf einem LP. Guter Mann. Der Magier hat es auch überlebt.

    Die Horrors unten werden auch nicht überfahren. Es leben noch welche.


    Runde 5

    Dämonen


    Ich hab jetzt mehrere Möglichkeiten. Zerfleischer konnten natürlich angreifen, aber durch die NK Reforms der Dunkelelfen war nix cooles dabei. Überall nur klippen. Meine Gremlins griffen aber die Repse an. Clement war dolle verwundert, guckt das Modell an und fasst sich an den Kopf. Er hat nicht für voll genommen, dass die in die Mitte gucken. War aber eindeutig. Mit Tristita musste ich überlegen. Weglaufen und 400 Punkte vllt sichern oder vorlaufen und mit Magie noch was unterstützen. Ich hab es gehandhabt wie im ganzen Turnier: Risiko. Die Flugdämonen gehen in die Flanke vom Auto um die Horrors zu beschützen.

    Meine Magie lief dann auch gut. Distracting und Spectral Blades für den Harbinger. Der Beschuss grillt noch paar LP hier und da. Leider nicht bei den Schatten. Dort 2 LP weg, wären nur 6 statt 10 Schuss nachher.

    Die Gremlins versuchen es zuerst um noch in den großen NK zu kommen, aber die Repse hält.

    Beim Harbinger war es wieder ein Hauen und stechen. Aber der hatte keinen Bock zu sterben. Die drei Retter, die ich gezwungen war abzulegen, hat er bestanden. Zwar hab ich wieder den Magier nicht erschlagen, aber das KE hat gereicht und beiden DE-Einheiten in die Flucht zu schlagen. Der Harbinger überrennt das Auto und landet mit in der Repse. Die Zerfleischer holen die Magiereinheit ein und stehen in den Armbrüsten.


    Rest des Spiels


    Wir haben die NK nicht mehr gewürfelt. Clement hat nur noch mit den Schatten auf Tristitia geschossen und diese leider erlegt. Danach hat er mir die Hand gegeben. Ein echt cooles und vor allem spannendes Spiel ging damit 17:3 für mich zuende. Das hätte unterwegs aber auch anders abbiegen können. Es gab mehrfach Dinge auf beiden Seiten wo es hätte kippen können. Das ist Warhammer. Diesmal mit dem besseren Ausgang für mich. Mit Clement treffe ich mich in der WHB Liga demnächst wieder. Mal schauen wie es wird. Jedenfalls danke für das Spiel

    Ab einem gewissen Detailgrad ließt es sich auch nicht mehr schön und ob es überhaupt verständlicher ist ... Lass ich jetzt mal so stehen..

    Ich konnte bis jetzt gut folgen, also für mich alles richtig. Es ging glaube ich auch eher nur um diese Beschreibung mit dem , das Spiel aus Dummheit weggeworfen... Hast es aber sehr verständlich geklärt!

    Eine Diskussion gehört hier rein . Genau wie deine Aufklärung , belebt den thread und bringt einen auch selbst etwas.

    Du hast es versucht ...all in... Der Untoten Haufen ist nicht nur deine Nemesis . 🫣

    Das ist ganz lustig. Normalerweise sind Dämonen gut gegen Vampire. Aber diese Aggro Liste hat eben nicht die typischen Schwächen und Stärken von Untoten.


    Es sei noch dazu gesagt, dass die Vampir Liste irregulär war. Das hat sich aber erst nach meinem Spiel herausgestellt und mir war es ehrlich gesagt Wurscht.

    Schöne zusammen Fassung, und den KoE spieler schön in die Falle gelockt gegen deinen Nahkampf Horros :P.

    Das war toll. Da sieht man, dass sich Bootcamps lohnen

    Im spiel gegen die Vampire hast du alles auf eine Karte gesetzt, und es ist schief gegangen passiert halt.

    Ich finde es als Gegner immer so schlimm wenn man alle Zauber durch lässt weil der eine Horror Spruch gleich kommt. Und dann schafft man nicht die 10+ mit 5 Würfel geht einfach nach Hause ^^.

    Bei einem Rückspiel würdest du den angriff noch mal ansagen und dich auf den einen Zauberspruch verlassen?

    Ich würde es nochmal ähnlich spielen. Größter Unterschied wäre: Spectral Blades direkt mit 5 würfeln schmeißen :D

    Die Frage ist halt, ob ich die Berichte detaillierter schreibe. Dann ist es weniger leicht für Neulinge/Gelegenheitsspieler. Und die Mundart wird auch steifer.


    Ich würde sagen, wir lassen alles beim Alten und es gibt eben paar Nachfragen

    Super zusammengefasst , dieser eine Zug /der eine Zauber hat das Spiel entschieden , bzw ist der direkte Gamechanger. .. krass. .. und gleichzeitig hasse ich das Spiel, für solche Situationen.Du konntest den Kampf mathematisch nicht gewinnen, solange die Bannrolle noch da war ... und hattest vorher auch keine Möglichkeit , dass er die Rolle vorher ausspielen muss.

    Naja bei T9A gibt es keine totale Energie wo der Gegner nix machen kann gegen den einen, in dieser Situation, super starken Zauber. Das macht das Spiel schon fair.

    Es gibt kein +x auf Zauberwurf für Versuche mit vielen Würfeln. Da der Gegner bloß gleich hoch Würfeln muss, ist er bei gleichen Würfeln im Vorteil, wenn auch nur mit geschätzten 53%.

    Der Gegner kann sich selbst entscheiden wofür er seine Würfel behält. Dann kriege ich die ordentlichen Zauber durch, aber eben nicht den schlimmen.

    Die Bannrolle von früher gibt's ja schon ewig nicht mehr, was auch nicht schlimm ist. Die Zauber sind eben durch die Bank weg schwächer. Und mit der fehlenden Möglichkeit zum ziehen der Rolle hast du natürlich Recht. Wir sind ja Runde 1. :D

    Zur Einordnung: ich hätte dann hier 385 Punkte für die Ritter, 150 Punkte für den Armeestandartenträger und ganz eventuell noch 710 Punkte für den General bekommen. Der General wird sich aber heilen und ich kriege die nächste Rittereinheit ab, die meine Zerfleischer dann vermutlich umboxt.

    Es ist nicht so, dass man sich gegen eine Putpursonne verteidigen muss, die ganze Einheiten tilgt.


    Das ist schon viel weniger bestrafend als zu GW Zeiten.


    Ja, auch das habe grundsätzlich verstanden, mich wunderte diese Formulierung:

    Für mich liest sich das so wie: "Hätte ich den Zauber geschafft, hätte ich das Spiel weggeworfen" - aber dann hättest du doch einen dicken Vorteil gehabt und nichts weggeworfen.

    So wie ich das lese hattest du vier Würfel übrig, er fünf Bannwürfel und dadurch hast du den Zauber nicht geschafft. Ich kenne jetzt die T9A-Regeln nicht, aber grundsätzlich ist es ja möglich, dass du den noch geschafft hättest, oder? 6,5,5,5 gegen 1,2,1,2,3 oder was auch immer.

    Damit war gemeint, dass ich im Spiel ja den falschen Zauber gesprochen habe. Ich hätte 'Spectral Blades' ansagen müssen, habe aber 'Soul Blight' angesagt. Das war geistige Umnachtung. Durch den erfolgreichen Bann ist mein Fehler aber nicht zum Tragen gekommen.


    Hätte ich tatsächlich das Glück gehabt, dass mein Wurf erfolgreich gewesen wäre, hätte ich nicht den wichtigen Spruch gezaubert, sondern einen relativ uninteressanten.

    Ok. Grundvoraussetzung ist, dass ich das Spiel normalerweise verliere. Normalerweise kriege ich keine Einheit klein von den Rittern. Der Durchbruch durch so eine Einheit hätte 1) ne Menge Punkte gebracht und 2) mir viel Luft zum Atmen verschafft.


    Jetzt zu dem NK:

    Meine Zerfleischer haben ne Menge gute Attacken, aber keine AP (rüstungsdurchdringung). Gegen Ritter wäre das aber top.

    Jetzt Mal rechnen:

    Variante 1: Magie lief wie sie lief (-1 Widerstand und Distracting)

    Variante 2: zusätzlich kommt noch Spectral Blades durch

    Ich bin 8 breit, die Ritter sind 6 breit. Alles kann attackieren.

    Ich habe 24 Zerfleischer, davon können 18 angreifen. Sie treffen auf 2+ und kriegen extra Treffer für jede 6. Im Durchschnitt würfelt man genau so viele 6en wie 1en, also 18 Attacken -> 18 Treffer. Mit Stärke 5 verwunde ich auf 2+ -> 15 Wunden.

    Jetzt kommt die Rüstung.

    Bei 1) rüstet er auf 3+ (2+Rüstung -1) -> 5 Tote

    Bei 2) rüstet er auf 6+ (2+Rüstung -4) -> alle 10 Ritter tot.

    Dann würde sein Lord kommen. 5 Attacken auf den Harvester machen 5,55 Treffer -> 3,7 Wunden -> 3,3LP nach dem Retter.

    Zurzeit steht es also 10:3 für mich

    Dann der Harvester darf meines Wissens auf den Captain schlagen, wenn keine normalen Typen mehr da sind. Macht 1,1 oder 1,4 Wunden (also kein großer Unterschied zwischen Variante 1 und 2)

    Stand 11:3


    Dann die restlichen VC Modelle

    Die Ritter haben Dying Blow und dürfen auch zuschlagen wenn sie eigentlich tot sind. Also 10A auf die 3+ und verwunden auf 3+, 5er Retter -> ziemlich genau 3 Wunden. 11:6

    Der Captain 2+, 2+, Retter -> 1,39. Also durch Übertrag von den RuF's 2 Wunden.

    11:8


    Dann kommt das statische KE dazu.

    Ich habe Angriff, Banner, 4 Reihen ->6 und ich habe eine Einheit komplett ausgelöscht -> +1

    Die Vampire haben 2 Reihen, Banner, BSB -> 4

    18:12

    Somit würden noch 6 LP Vampire sterben. Ich glaube wegen BSB nur 5. Daher wäre nur noch der Lord mit 1 LP da.


    Ist jetzt viel Mathe, aber Variante 2 lässt die Vampire größtenteils pooof machen. Bei der Variante 1 hab ich 5 Ritter weniger gekillt und den Punkt für die ausgelöschte Einheit nicht. Das kann er in einer Runde wieder hoch heilen.


    Die Chance dazu zu vergeben, war ein großer Makel an dem Spiel

    Gar nix. Bei T9A hat jeder ein Kontingent an Würfeln. Ich vermute du sprichst auf die ärgerliche Magie Phase an.


    In dem Fall war es 10 gegen 5. Ich habe einen Spruch, der super duper ist, den will mein Gegner bannen. Also lässt er alles durch bis ich schließlich den Zauber spreche. Man kann maximal 5 Würfel nehmen zum zaubern. Dann besteht aber das Risiko, dass man seinen Zauberer verliert. Daher werden meist maximal 4 Würfel genommen. Mit 4 gegen 5 Würfel ist es aber unwahrscheinlich den Zauber durch zu bekommen.


    Es ging also nicht um gut/schlecht, sondern um die Wahrscheinlichkeit


    Konnte ich die Frage beantworten?

    Spiel 3 gegen Thomas "Zwase" Möller mit Vampiren


    Durfte ich also gegen meinen Mitfahrer ran. Er hatte zweimal 15 geholt. Ich 19+11. Wir hatten über das Spiel schon im Auto gequatscht und festgestellt, dass die Untoten sowas wie ne Antiarmee gegen meine armen Dämonen sind. Die beiden Lords ignorieren meine Schutzwürfe bestmöglich. Eine Verschlechterung des Trefferwurfes à la Distracting verbessert deren Output (Fury+Reroll macht so was) und ich kann mir die Typen nicht mal anders vorknöpfen. Dann noch massig Giftattacken, die gegen Dämonen oder Kram ohne Rüstung eben gut sind.

    Zu meinem Erschrecken spielen wir auch noch Diagonal, wodurch sich beide Armeen schon zu Beginn sehr nah sind und der Unterlegene in einen Trichter gedrückt wird. Keine guten Voraussetzungen.


    Hier nochmal die Liste:

    Spoiler anzeigen

    710 - Vampire Count, General, Disciplined, and The Dead Arise, Sangreal, Crimson Rage, Skeletal Steed, Wizard Adept, Evocation (Whispers of the Veil, Danse Macabre, Chorus of the Damned), Legend of the Black King, Halberd (Vorpal Binding)
    645 - Vampire Count, Sangreal, Crimson Rage, Skeletal Steed, Wizard Apprentice, Occultism (The Devouring Dark), Shield (Dusk Forged), Hand Weapon (Reaper's Harvest), Eternity Gem, Potion of Swiftness, Gates of the Netherworld
    150 - Barrow King, Battle Standard Bearer, Skeletal Steed, Great Weapon
    90 - Barrow King, Captain, Skeletal Steed, Great Weapon
    170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
    170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
    170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
    170 - 15 Ghouls, Standard Bearer
    160 - 8 Dire Wolves
    160 - 8 Dire Wolves
    385 - 10 Barrow Knights, Standard Bearer (Black Standard of Zagvozd), Musician
    370 - 10 Barrow Knights, Standard Bearer (Flaming Standard), Musician
    180 - 3 Ghasts, Standard Bearer
    470 - 6 Vampire Knights, Standard Bearer
    4000


    Aufstellung: Refused Flank (Diagonal)

    Mission: Breakthrough (Scorer in die gegnerische Zone bringen und gegnerische Scorer ausschalten)

    Secondary: Ich -> Slay the Beast (easy, konnten nur die Hunde gewählt werden, die ja vermutlich eh Runde 1 sterben) Er -> keine Ahnung mehr


    Spoiler anzeigen

    Ich gewinne die Seitenwahl und schaue mir das Feld bissel an. Es hat für Diagonal und gegen die Liste nicht allzu viel zu bieten. Allerdings möchte nicht das Haus haben, den Hügel könnte man vllt auch nutzen und wenn man das Haus bei Zwase genau anguckt, dann passt dort ein kleiner Scorer hin, der nicht besonders gut abzuholen ist. Entscheidung stand.

    Zwase stellt alles und zwar über die gesamte Breite. Als erstes stelle ich die Seuchenhüter oben hin. Wenn er den Scorer holen möchte, müsste schon ein Bus dort hin laufen. Das würde 3 Runden dauern bis der wieder nen Einfluss auf das Spiel hat. Da das nur gut für mich wäre, sind die Hüter oben sicher. Entlang meiner Schlachtlinie kommt dann eine größere Lücke mit mobilen Einheiten. Auf der anderen Seite habe ich die Fliegen hingestellt. Die sind meine beste Chance gegen die Vampirritter. Meine weiteren Einheiten waren relativ gedrungen neben den Fliegen. Hab zwar überlegt wie ich das mache gegen die 8-breiten Hunde, aber das wäre alles zu weit gewesen mit auseinanderfächern. Durch das schief gucken der Flugdämonen und des Harbingers wollte ich die Hunde weniger wirksam machen.


    Runde 1

    Vampire


    Die Wölfe lenken um. Die mittlere Rittereinheit zieht sehr weit vor. Die rechte lässt die Seuchenhüter links liegen und zieht nicht ganz auf Höhe der mittleren Ritter. Die Blutritter bleiben passiv.

    Hab leider kein Foto von seiner ersten Runde, denn...


    Dämonen


    Ich hab ruckzuck drei Angriffe angesagt. Harbinger in die Flanke der rechten Wölfe. Hier konnte ich gut überrennen und hätte auf rechts plötzlich drei Einheiten, die er nicht kriegt ohne die große Einheit umzudrehen. Flugdämonen in die Flanke der linken Wölfe. Diese könnten sich auf der Stelle nachher drehen und würden keine leichten Angriffe zulassen. Die Zerfleischer hab ich auch relativ schnell angesagt um nicht noch schiss zu bekommen. An sich würde es keine bessere Chance geben in dem Spiel. Während der Bewegungsphase habe ich auch die Magiephase bissel durchdacht. Also Spectral Blades als Killerspruch und Whispers + Chorus als gute Sprüche. Bissel durchgerechnet hier und da. Naja was man so macht. Ich erzähle das, weil mein Kurzzeitgedächtnis dann ausgeharkt hat. 10-5 Würfel in der Magiephase. Chorus kommt mit 3 Würfeln, Whispers kommt mit 3 Würfeln und mit den restlichen 4 Würfeln spreche ich Soul Blight auf die Blutritter. Zwase wundert sich und bannt sicher. Durch den erfolgreichen Bannversuch brauche ich mich natürlich nicht zu ärgern, aber innerlich wurmt mich diese Unaufmerksamkeit doch. Man stelle sich vor ich hätte es durchbekommen durch Würfelglück, dann hätte ich das Spiel aus Dummheit weggeworfen. Naja weiter im Text.

    Der Harbinger killt die Wölfe und holt mir das kleine Szenario. Die Schlangen vergeigen völlig und bleiben stecken. Die Wölfe schaffen sogar das Umdrehen. Dann die Zerfleischer. Sein Lord und meine Zerfleischer sind zeitgleich dran. Er erschlägt den Harvester direkt. Das war ärgerlich. Ich hatte nicht kalkuliert Attacken zu verlieren bevor ich sie abladen kann. Die Zerfleischer würden im Schnitt 5 Ritter erschlagen, aber schaffen nur zwei. Damit war das Spiel eigentlich durch. Ich hätte einen Ketchupflaschen-Effekt gebraucht um ins Spiel zu kommen. Schade, aber erwartbar.


    Runde 2

    Vampire


    Die Zerfleischer werden von den anderen Rittern flankiert und außerdem noch von Ghulen in die Front angegriffen. Diese Ghule überrennen dann in meine Flugschlangen und danach in dei Hoarder. Die Blutritter greifen die Fliegen an. Da weiß man nie so recht was passieren wird. Die Gruftschrecken versuchen die 6 in den Rücken meines Harbingers aber verkacken. In der Magiephase passiert nur 1x Heilung, wenn ich mich richtig erinnere. Die Barrowknights sind aber eh untötbar jetzt für mich. Da ist es egal ob es 8 oder 10 sind.

    Joar die Zerfleischer gehen heim. Die Schlangen auch und Ritter und Fliegen bleiben im Kampf. Leider überlebt sogar noch 1 Wolf.


    Dämonen


    Meine rechts Seite formiert sich gegen die Gruftschrecken. Der Harbinger steht so, dass er nur gegen einen Gruftschrecken kämpfen müsste und nachher flankieren kann, wenn die Seuchenhüter angegriffen werden. Das Auto geht auch auf Konter. Tristitia holt sich den Hunde, verteilt ein paar Psychic Schüsse und überrennt in vorläufige Sicherheit. Die Hoarder haben keine Schwierigkeiten mit den Ghulen, lassen aber 2 Stück übrig und die Fliegen machen es besser als die Ritter. Der Kampf bleibt trotzdem bestehen. Meine Horrors wollte ich in der Magiephase gerne hinter den Hügel bewegen um eine weitere Einheit zu verweigern, aber Thomas bannt meinen Versuch. Dafür kommt aber Spectral Blades auf die Hoarder durch. Das wird noch spannend.


    Runde 3

    Vampire


    Die Horder werden jetzt von 2x Ghulen in der Front und 1x Rittern in der Flanke angegriffen. Dazu greifen die Gruftschrecken die Hüter an und die Horrors werden eingesammelt. Die Hoarder kriegen ganz schön auf den Sack, aber nicht ohne vorher noch 17 Ghule umzunieten. Durch die vielen Kills bleibt sogar einer übrig. Leider flufft jetzt die letzte Fliege ohne Punkte geholt zu haben.


    Dämonen


    Tristitia greift die Ghule vor sich an. Es ist die beste Chance das Spiel zu überleben. Eine gute Runde würde mir die Möglichkeit geben entweder direkt zu überrennen und weit weg zu kommen oder sehr wenig übrig zu lassen und vor meine eigenen Bewegungsphase frei zu kommen. Von dort würde sie auch nochmal die Hoarder unterstützen können. Auf der rechten Seite werden die Gruftschrecken erledigt.

    In der Magiephase wird mir das Spectral Blades wieder gebannt. Zumindest Distracting kommt durch. Hier sei nochmal die Schussattacke erwähnt. Gegen 15 Ghule muss man damit quasi nie gegen 3 Glieder kämpfen. Der NK läuft dann nicht gut. Der Hoarder kann sich nicht mehr wehren und Tristitia flufft ihre Attacken und Stomps. Das war es.


    Rest des Spiels


    Ich gebe noch Tristita und den Harbinger ab und wir geben uns die Hand. Es war so schlimm wie befürchtet. Zumindest konnte ich das kleine Szenario sichern für ein 1:19. Somit bin ich nach 3 Spielen bei 31 Punkten und über dem Schnitt. Also alles im grünen Bereich.

    Danke für das trotzdem angenehme Spiel. Kampflos habe ich mich nicht ergeben, auch wenn mich der Aussetzer noch beschäftigt hat.