Die Zahlmeistergarde löst bei mir ein posttraumitisches Stresssyndrom aus. Glaube ich habe es noch nie geschafft, diese Einheit zu besiegen. ![]()
Beiträge von Beorn
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Die Hausregeln finde ich auf jeden Fall sinnvoll. Finde es super dass ihr einfach die Dinge ignoriert, die euch stören. Ich persönlich versuche immer nach den GW Regeln + Beschränkungssystem zu spielen, damit einfach auch Diskussionen vermieden werden.
Ich bin auch gerade dabei an einem eigenen Beschränkungssystem für die 8. Edition zu arbeiten. Mir ist nämlich noch ein weiterer Punkte eingefallen, der die Lehre von Nehekhara im Spiel schlecht aussehen lässt.
Und zwar schränken die gängigen Beschränkungssysteme der damaligen Zeit (COMBAT, Kleiner Horus und Großer Horus) allesamt die Magiephase recht heftig ein.
Das natürlich auch zurecht. Magie ist unbeschränkt einfach viel zu stark und spielentscheidend.
Das Problem ist aber, dass die Magie für alle Völker gleichermaßen eingeschränkt wird. Für die Gruftkönige genau so, wie für die Krieger des Chaos.
Jetzt ist es aber nunmal so, dass diese anderen Völker oftmals einfach bessere, bzw. effektivere EInheiten zur Auswahl haben. Dafür sind die Gruftkönige mit Lade und Titan aber in der Theorie stärker in der Magie.
Die Beschränkungssysteme nehmen jetzt diesen Magievorteil Völkern wie den Gruftkönigen weg, adressieren aber weniger den Unterschied in der Qualität der Einheiten. Damit werden die Gruftkönige weiter benachteiligt und somit noch schwächer als sie ohnehin schon sind.
Wenn ich mein Beschränkungssystem schreibe, versuche ich dem mal etwas entgegen zu wirken mit dem Ziel, dass am Ende wirklich alle Völker auf gleicher Ebene zu spielen sind. Mal sehen ob mir das gelingt.
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Habe mir aus Spaß einen Kriegsherrn auf großer Pockenratte gebaut.
Es gab ja nie ein Modell dafür, deshalb musste ich mir selbst eines Zusammenstellen.
Die Ratte kommt von Lord Nurglitch aus der Lustria Kamapgne, der Kriesherr ist ein mehr oder weniger stark umgebautes AOS Modell. Bitz kamen von Sturmratten und aus dem Schattenläufer Bausatz.
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Oh mann, das ist bitter.
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Ich wollte dem Geländezauber keine bessere Note geben, weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass er so ab Runde 3 immer weniger nützlich wird.
Man spricht ihn danach oft nur noch für die Tests auf Gefährliches Gelände und nicht mehr für den Abzug auf Bewegung, weil dieser immer unwichtiger wird.
Und bei den Tests muss der Gegner halt auch immer erstmal 1en würfeln damit etwas passiert.
Hätte er auch noch einen Effekt im Nahkampf wäre er auf jeden Fall im Zweierbereich.
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Sehr sehr gut geschrieben und tolle Tipps dabei, wenn man sich noch nicht so ausgiebig mit der Lehre beschäftigt hat. Danke dir dafür
Das freut mich, der Beitrag ist jetzt auch vollständig und das Fazit habe ich nachgetragen. Das Schreiben hat Spaß gemacht, auch wenn es viel länger gedauert hat, als ursprünglich beabsichtigt.

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Da ich Urlaub habe und gerade recht viel Zeit dachte ich, ich schreibe mal meine Gedanken zur Magielehre der Gruftkönige auf. Würde mich auch über eine Diskussion freuen, falls jemand etwas zu ergänzen hat, oder einfach nur seine Gedanken schreiben möchte.
Die Lehre von Nehekhara ist für die Gruftkönige tatsächlich enorm von Bedeutung und auch ein Teil davon, warum die Gruftkönige meiner Meinung nach zu den 3 schwächsten Armeen der 8. Edition gehören (nur die Tiermenschen sind mMn eindeutig noch ein Stück schwächer, Bretonen ungefähr auf dem gleichen Level).
Das liegt daran, dass es nur 2 Armeen in der 8. Edition gibt, die von den Regeln her verpflichtet sind, einen Magier mitnehmen zu müssen. Die Gruftkönige und die Vampire. Beide Armeen sind sehr magielastig designed worden.
Die Vampire sind damit komplett zufrieden, diese haben nämlich die wahrscheinlich beste aller Magielehren zur Verfügung. In der Lehre der Vampire gibt es eigentlich keinen einzigen schwachen Zauberspruch. Die sind wirklich durch die Bank alle gut und einige sogar unverschämt gut. Gerade im Vergleich mit der Nehekara Lehre zeigt sich hier bereits ein enormes Gefälle wenn man sich anschaut was die verschiedenen Zauber so machen. Aber auch der Vergleich mit den 8 Grundlehren lohnt sich an der ein- oder anderen Stelle, wo die Zauberwirkungen ähnlich sind.
Wir sind gezwungen unseren stärksten Magier diese Magielehre nutzen zu lassen und kommen da nur mit Hausregeln, Beschränkungssystemen, dem Doppel Lvl4 oder indem wir Arkhan den Schwarzen spielen drum herum, also sind wir mit dieser Magielehre verheiratet und müssen sie einsetzen.
Gehen wir also mal die einzelnen Zauber durch und starten mit dem Lehrenattribut.
Die Rastlosen Toten (Lehrenattribut):
Wenn ein Unterstützungszauber aus der Lehre von Nehekhara eine Einheit Nehekharanischer Untoter trifft, erhält diese W3+1 Lp zurück. Konstrukte bekommen nur 1 LP pro Magiephase (nicht pro Zauberspruch!). Charaktermodelle werden nicht geheilt,
Das Lehrenattribut ist, wenn man es mit den Lehrenattributen der anderen Magielehren vergleicht, eigentlich okay. 4 der 7 Zauber aus der Lehre sind Unterstützungszauber, insofern kommt es einigermaßen oft zum tragen. W3+1 LP als Bonus zurückzugeben ist vor allem auf Streitwägeneinheiten echt wertvoll, aber auch auf Gruftwachen. Bei Skeletteinheiten ist es ein netter Bonus.
Das größte Problem ist, dass es Charaktermodelle nicht heilen kann, was ich wirklich schade finde. Dass Konstrukte nur 1 LP pro kompletter Magiephase wiederbekommen können, finde ich allerdings bescheuert. 1 LP pro Spruch wäre vollkommen in Ordnung gewesen. So wie bei den Vampiren mit ihren vampirischen Einheiten und Mostern halt auch. Ich hätte es auch schöner gefunden wenn irgendwie die Magiestufe des Zauberers sich auf die Anzahl der zurückgebrachten LP ausgewirkt hätte, statt immer fest W3+1 zu geben.
Insgesamt aber meiner Meinung nach ein ganz vernünftiges Lehrenattribut, da gibt es deutlich schlechtere (Lehre der Schatten z.B.), aber natürlich auch deutlich bessere.
Note 3
Grundzauber: Khsars Anrufung des Wüstenwindes
Zauberwert 8+
Unterstützungszauber, der alle Einheiten in 12 Zoll sich normal bewegen lässt, oder alle Einheiten in 24 Zoll mit Zauberwert 16+. Der Zauber kann jede Einheit nur 1x pro Magiephase bewegen, der Zauber kann das Lehrenattribut allerdings mehrfach auslösen. Er betrifft keine Einheiten im Nahkampf und löst auf solchen auch nicht das Lehrenattribut aus!
Der Grundzauber jeder Lehre ist ein sehr entscheidender Faktor, wenn es darum geht die Stärke einer Magielehre zu bestimmen. Schließlich kann man jeden erwürfelten Zauber, den man nicht gebrauchen kann, gegen den Grundzauber eintauschen. Lehren, die einen guten Grundzauber haben, bieten eine viel höhere Wahrscheinlichkeit mit den Zaubern die man hat, richtig etwas anfangen zu können.
Und hier haben wir schon das eigentlich größte Problem der Lehre von Nehekhara. Der Grundzauber ist der wahrscheinlich Schlechteste des ganzen Spiels.
Als GW die Gruftkönige designed hat, sollte dieser Zauber wahrscheinlich die Kompensation für die fehlende Fähigkeit zu Marschieren sein. Die Gruftkönige haben viele Magie-Synergien bekommen (die Lade, der Hierotitan) um stärker in der Magie zu sein, als die meisten anderen Völker. In der Praxis funktioniert das so aber ganz und gar nicht. Man kann seine Bewegungsphase nicht daran ausrichten, in der Magiephase einen Zauber durchzubekommen. Der Gegner spielt mit und kann sich entscheiden wie viele Bannwürfel er für welchen gegnerischen Zauber nutzt. Und wenn man seine Einheiten jetzt so bewegt, dass man mit diesem einen Zauber in eine gute Position kommt, kann der Gegner ihn einfach bannen und man sitzt auf dem Präsentierteller.
Hier lohnt sich das erste mal der Blick über den Tellerrand hinaus, denn die Vampire haben mit Van Hels Totentanz einen sehr ähnlichen Zauber.
Van Hels hat einen Zauberwert von 6+ (2 geringer als Khsars) und betrifft nur eine Einheit. Die Große Variante betrifft alle Einheiten in 12 Zoll und hat Komplexität 12+ (unsere hat 16+!). Ja, unser Spruch betrifft direkt alle Einheiten in 12 oder 24 Zoll und somit mehr als der Zauber der Vampire. Aber die erstmal sind die Komplexitäten auch deutlich höher, und dann hat der Vamprispruch noch die ganz nette Nebenwirkung die betroffenen Einheiten Trefferwürfe wiederholen zu lassen. Außerdem bewegt er Einheiten feste 8 Zoll und nicht nur ihren Grundbewegungswert.
Wo Khsars auf Einheiten im Nahkampf komplett nutzlos ist, hat der Vampirspruch im Vergleich auch dort noch einen extremen Nutzen und kann Nahkämpfe entscheiden.
Die Krone auf das Ganze setzt, dass Khsars Anrufung noch nichtmal das Lehrenattribut auf im Nahkampf befindlichen Einheiten auslöst. Und an dieser Stelle wird es dann wirklich lächerlich. Das wäre ja schließlich noch halbwegs okay gewesen, hätte man ihn zum Hochheilen nutzen können, aber nein.
Nicht nur ist Van Hels deutlich günstiger von der Komplexität her, erlaubt eine weitere Bewegung, ist nicht der Grundzauber der Lehre und hat ein funktionierendes Lehrenattribut, er lässt im Nahkampf einfach mal Trefferwürfe wiederholen was in WHFB ein enorm starker Effekt ist.
Dass man mit Khsars mehr Einheiten treffen kann, macht meiner Meinung nach kaum etwas aus. Was will man als Gruftkönigespieler damit schon anfangen? Selten marschiert man ja auf den Gegner zu, sondern lässt den Gegner zu einem kommen. Und wie erwähnt, stört den Gegner der Zauber wirklich, kann er ihn Bannen und uns einfach einen Strich durch die Rechnung machen.
Die Große Variante mit Komplexität 16 ist außerdem so unglaublich riskant. Ein Lvl1 Zauberer schafft die nicht, der Lvl 4 Zauberer ist fast in jedem Fall der Hierophant und das Risiko für Totale Energie ist bei einer so hohen Komplexität einfach viel zu groß.
Note 5-
1. Djafs Anrufung der verfluchten Klingen
Zauberwert 7+
Unterstützungszauber, der einer Einheit in 12 Zoll die Sonderregel 'Todesstoß' gibt, oder den Todesstoß auf 5+ verbessert, wenn die Einheit bereits 'Todesstoß', oder 'Heldenhafter Todesstoß' hat. Die Reichweite kann auf 24 Zoll erhöht werden, der Zauberwert steigt dann auf 10+
Dieser Zauber ist für meine Begriffe ein solider, nicht allzu starker, der aber hier und da nützlich sein kann.
Am besten ist Djafs Anrufung natürlich, wenn man ohnehin schon viele Einheiten mit Todesstoß auf der Platte hat. Todesstöße auf 5+ sind nämlich richtig bedrohlich für gegnerische Helden zu Fuß oder zu Pferd. Auch einer Blocker-Skeletteinheit Todesstoß zu geben, macht diese zu ziemlich guten Charakterassassinen. Streitwägen bekommen Todesstoß auf ihre Aufpralltreffer und zaubert man diesen Zauber auf die Nekrosphinx, hat sie tatsächlich mal realistische Chancen einen heldenhaften Todesstoß anzubringen.
Man darf aber absolut nicht erwarten, dass eine Einheit, die Djafs Klingen gezaubert bekommen hat, plötzlich über ihrer Gewichtsklasse kämpfen kann. Der Verstärkungseffekt ist längst nicht so groß, wie man meinen könnte und macht manchmal praktisch gar keinen Unterschied im Kampfergebnis. Während andere Zauber den Ausgang eines Kampfes maßgeblich bestimmen können (z.B. -1 auf Stärke und Widerstand oder ähnliches), so ist dieser hier nur ein ein relativ schwacher Faktor.
Er kann allerdings auch mal den Unterschied machen und sorgt auch dafür, dass ein Gegner sich zweimal überlegt, ob er eine Einheit, die diesen Zauber bekommen hat, angreifen möchte. Natürlich kommt die allgemeine Einschränkung des Todesstoßes zum Tragen, dass er gegen bestimmte, oft gespielte Einheiten komplett nutzlos ist. Vor allem gegen Monströse Kavallerie nervt das.
Dass er das Lehrenattribut auslöst, gibt ihm nochmal mehr Einsatzmöglichkeiten und manchmal kann es sich lohnen, den Zauber alleine dafür zu wirken, eine Einheit wieder hochzuheilen.
Ich hätte mir von Djafs Anrufung der verfluchten Klingen gewünscht, dass er noch günstiger zu sprechen ist. Komplexitäten von 7+ und 10+ (wenn man eine hohe Reichweite braucht) sind für so einen mittelmäßigen Effekt immer noch viel zu hoch im Vergleich.
Außerdem hätte er zwingend der anvisierten Einheit magische Attacken verschaffen müssen, so wie Aibans Zauberklingen, oder das Flammende Schwert des Rhuin das tun. Das wäre fluffig und für die Gruftkönigearmee auch sinnvoll gewesen.
Die Kontroverse ob ein Todesstoß auf 5+ wirkt, wenn aufgrund der Verwundungstabelle eine 6+ zum verwunden nötig wäre, ist übrigens bis heute nicht geklärt, selbst in den sonst so umfassenden ETC FAQs nicht.
Der Zauber ist insgesamt okay. So würde vermutlich ein gebalancter Zauber in einem System aussehen, in dem Magie nicht so dominierend ist, wie in der 8. Edition. Ein guter Effekt, der aber nicht den Ausgang eines Kampfes im Alleingang entscheidet.
Note 4+
2. Nerus Anrufung des Schutzes
Unterstützungszauber, der eine Einheit innerhalb von 12 Zoll einen 5+ Rettungswurf verschafft für Zauberwert 9+. Man kann auch allen Einheiten innerhalb von 12 Zoll einen 5+ Rettungswurf geben, dann erhöht sich der Zauberwert auf 18
Ein Zauber der mich in einem Spiel irgendwie immer enttäuscht. Hier liegt ein grundlegendes Problem vor indem dass dieser Zauber eigentlich an der Frontlinie gebraucht wird, aber nur eine sehr kurze Reichweite von 12 Zoll hat.
Die Magier der Gruftkönige sollten immer so weit wie möglich von der Front entfernt sein. Idealerweise mehr als 12 Zoll. Und in dieser Situation kann man diesen Zauber eben kaum einsetzen.
Er ist nicht komplett nutzlos. Er kann zum Beispiel am Anfang eines Spiels eine wichtige Einheit wie eine Sphinx ein bisschen vor Kanonenbeschuss schützen, oder auch Später wenn es auf dem Spielfeld chaotisch wird und der Gegner durchgebrochen ist, auch mal auf eine Kampfeinheit gewirkt werden, aber meistens ist die kurze Reichweite früher oder später ein großes Problem.
Der Effekt einen 5+ Rettungswurf zu geben ist an sich schon in ordnung. Nicht wahnsinnig stark, aber auch nicht verkehrt. Gerade auf Nekropolenrittern oder Gruftwachen mit Hellebarden ist das schon sehr nützlich.
Aber statt alle Einheiten in 12 Zoll zu treffen, wäre es hier besser gewesen wie bei Djafs Anrufung der Verfluchten Klingen die Reichweite auf 24 Zoll erhöhten zu können. Dann wäre dieser Zauber wirklich gut, denn dann könnte man damit auch seine Frontlinie hochheilen und zusätzlich schützen.
Und genau wie auf den meisten Zaubern ist auch hier wieder die Komplexität für das was der Zauber macht etwas zu hoch. 9+ für die Grundvariante ist noch okay, aber 18+ für die Große? Viel zu riskant das zu versuchen für diesen Effekt.
Note 4
3. Ptras Anrufung des Niederschmetterns
Unterstützungszauber mit einem Zauberwert von 9+, der dem Ziel +1 auf die Attackenzahl im Profil gibt, was auch Reittiere beinhaltet, oder Besatzungsmitglieder von Streitwägen, einer Kriegsspinx etc. Hat die Einheit Bögen, oder Großbögen, bekommt sie außerdem die Sonderregeln Mehrfache Schüsse (2). Der Zauberer kann den Effekt auf alle Einheiten innerhalb von 24 Zoll vergrößern, dann mit Zauberwert 18+.
Der beste Zauber der Lehre und der, den man eigentlich immer erwürfeln möchte, wenn man nicht sonst irgendeinen besonderen Plan verfolgt. Dieser Spruch macht aus schwächlichen Standard-Bogenschützen eine ernstzunehmende Bedrohung, erhöht die Kampfkraft von insbesondere Modellen, die Reiter und Reittiere haben (wie Nekropolenrittern, Streitwägen und der Kriegssphinx) enorm und wird besonders wichtig und zentral, wenn man Khalida mit einem großen Block Bogenschützen in der Liste hat.
Auch auf Ushabti mit Großbögen ist er super. Er macht sie dann halbwegs kosteneffektiv.
Das ist ein Zauber, der wirklich mal Kämpfe und Schlachten entscheidend verändern kann, vor allem wenn er in der großen Variante gewirkt wird. Hier ist die hohe Komplexität von 18+ im Vergleich zu Nerus Anrufung des Schutzes dann auch gerechtfertigt, denn alle Einheiten in 24 Zoll zu treffen ist schon ein enorm starker Effekt.
Das Einzige, was mich an diesem Zauber noch stört ist, dass GW ihn ihren Errata klargestellt hat, dass der Bogen der Wüste des Nekrolith-Kolosses keinen Doppelschuss durch Ptras Anrufung des Niederschmetterns erhält. Das finde ich wirklich schade, denn der Bogen ist an sich nicht wahnsinnig effektiv und auch sehr teuer. Ihm Mehrfache Schüsse geben zu können, hätte ihn aufgewertet und lohnenswerter gemacht. Warum dieses Erratum sein musste, erschließt sich mir nicht. Die Gruftkönige standen ja nun wirklich nicht im Verdacht in irgendeiner Form zu stark zu sein.
Sonst, ein wirklich guter Zauberspruch, der zwar Vergleich mit den Sprüchen aus anderen Lehren schon wieder eher durschschnittlich wirkt, aber innerhalb der Lehre von Nehekhara ganz klar der Beste ist.
Note 2-
4. Usirians Anrufung der Vergeltung
Usirians Anrufung ist ein Fluchzauber mit einer Komplexität von 10+ und einer Reichweite von 18 Zoll, der einer Einheit -W3 auf den Bewegungswert gibt und für diese Einheit jedes Gelände zu schwierigem Gelände macht. Die Einheit muss jedes mal auf gefährliches Gelände testen, wenn sie sich bewegt. (Also bei normalen Bewegungen, Angriffs-, Flucht-, Verforlgungsbewegungen etc.) Die Zauberreichweite kann auf 36 Zoll erhöht werden, für einen Zauberwert von 13+.
Der erste Zauber der Lehre, der kein Unterstützungszauber ist und damit schonmal kein Lehrenattribut auslöst, was direkt mal ein kleiner Nachteil ist.
Ich persönlich mag diesen Zauber aber sehr und freue mich immer, wenn ich ihn erwürfle. Er passt zur generell defensiven Spielweise der Grufkönige und kann von der ersten Spielrunde an für einen guten Effekt gesprochen werden.
Es ist immer wichtig Zauber zu haben, die von Runde 1 an in der Magiephase Druck beim Gegner machen und eine Bannrolle auch mal früh ziehen können. Schafft man das nämlich nicht, hat der Gegner die Bannrolle in den entscheidenden Phasen des Spiels noch einsatzbereit und sowas kann eine Schlacht entscheiden.
Man spricht diesen Zauber wann immer möglich auf die gegnerische Hauptkampfeinheit. Dadurch kann man mit etwas Glück 1. dafür sorgen, dass diese eine oder sogar zwei Runden später in den Nahkampf kommt (durch das Runtersetzen der gegnerischen Bewegungs- und damit Angriffsreichweite kann man des öfteren mal einen fehlgeschlagenen Angriff provozieren) und 2. dabei auch noch Verluste an der Einheit machen. Gerade bei großen gegnerischen Einheiten, oder sehr teuren Modellen lohnt sich das so richtig. Nur den Vampiren sind die Verluste durch die Geländetests egal, denn sie heilen sie einfach mit einem Zauber wieder hoch. Gegen Zwerge ist der Zauber auch weniger nützlich, weil die selber meistens nur rumstehen und nicht auf einen zukommen
Man kann den Zauber am ehesten mit dem Fluch von Anraheir aus der Lehre der Bestien vergleichen und da schneidet er gar nicht so schlecht ab. Der Fluch hat die exakt gleichen Zauberwerte, hat in der kleinen Variante zwar bereits 36 Zoll Reichweite und in der großen Variante absurde 72 Zoll, gibt außerdem -1 auf Trefferwürfe für Nah- und Fernkampf für den Gegner, was alles ein deutlicher Vorteil gegenüber Usirians Anrufung ist.
Aber die Anrufung hat dafür den Effekt, dass der Gegner bei jeder(!) Bewegung auf gefährliches Gelände testen muss. Das ist beim Fluch von Anraheir anders, hier muss nur beim Marschieren, Angreifen etc. getestet werden. Das bedeutet eine Einheit kann sich mit ihrem normalen Bewegungswert bewegen, ohne testen zu müssen.
Außerdem gibt der Fluch auch keinen Abzug auf den Bewegungswert.
Ich finde beide Zauber deshalb in etwa gleich gut, vielleicht mit leichten Vorteilen für den Bestienzauber, da Usirians halt im Nahkampf keinen Effekt mehr hat und somit im Laufe des Spiels unwichtiger werden kann.
Ich finde Usirians Anrufung der Vergeltung aber trotzdem sehr nützlich und nervig für den Gegner. Den Gegner lange genug aufzuhalten ist ein großer Teil des Spiels der Gruftkönige und der Zauber ist dafür sehr gut geeignet.
Note 3
5. Usekphs Anrufung der Verdorrung
Noch ein Fluchzauber mit einer Reichweite von 24 Zoll. Er gibt -1 auf Stärke und Widerstand für eine Feindeinheit . Man kann den Effekt auf -W3 auf Stärke und Widerstand erhöhen, dann steigt die Komplexität allerdings von 11+ auf 22+
Praktisch ist das der exakt gleiche Effekt, die der Zauber 'Seelenfäule' aus der Lehre des Todes hat. Dieser hat nur eine andere große Variante, die alle Einheiten in 24 Zoll trifft.
Deshalb ist es so extrem ärgerlich dass die kleine Variante von Seelenfäule, die absolut 1:1 das gleiche macht wie Usekphs Anrufung mit Kompexität 9+ deutlich einfacher zu sprechen ist. Schwer zu erklären was da der Gedanke hinter war.
Die Wirkung ist natürlich trotzdem top. -1 auf Stärke und Widerstand ist stark, kann eine Menge Kämpfe entscheidend beeinflussen und außerdem auch gegnerische Einheiten von Runde 1 an anfälliger für Bogenbeschuss machen.
Schafft man die große Variante und kriegt sogar die vollen -3 Abzug, ist danach eigentlich jeder Kampf gewonnen. Nur probieren sollte man das nur in absolut verzweifelten Situationen, oder in der letzten Runde wenn man nichts mehr zu verlieren hat, sollte sich der Zauberer sprengen, denn der Zauberwert ist mit 22 einfach extrem hoch und das Risiko ihn nicht zu schaffen und die Chance auf Kontrollverluste damit auch. Außerdem kann es auch schnell mal passieren dass man bei -W3 auch einfach nur -1 erwürfelt, was einfach total frustrierend ist.
Die kleine Variante alleine ist aber auch schon extrem nützlich und die große kann man sich als Verzweiflungsmaßnahme immer in der Hinterhand halten.
Note 3
6. Sakhmets Anrufung des Schädelssturms
Ein Magiewirbel, der die kleine 3 Zoll Schablone für Zaubertwert 15+, oder die große 5 Zoll Schablone für Zauberwert 25+ vom Magier aus Artilleriewürfel x Zauberstufe in Zoll weit über das Schlachtfeld schickt. Bei einer Fehlfunktion wird die Schablone über dem Zauberer platziert und bewegt sich von dort auch Magiestufe weit in eine zufällige Richtung. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird, bekommt einen Treffer mit Stärke 4.
Der letzte Zauber der Lehre ist dann wieder ein richtig enttäuschender. Der einzige Schadenszauber der Lehre ist es einfach nicht wert mitgenommen zu werden, denn es gibt wenige Ziele auf die sich das Risiko diesen Spruch zu wirken richtig lohnt.
Die 3 anderen Magiewirbel die im Spiel vorkommen (die berüchtigte Purpursonne des Xereus aus der Todeslehre und der Fluch des bösen Mondes aus der Lehre des kleien Whaaagh und Arnzipals dunker Schrecken aus der Lehre der dunklen Magie) zwingen für die genau gleiche Komplexität jedem von der Schablonen berührten Modell einen Initiative- bzw. Wiederstands- oder Stärketest auf und jedes Modell, das diesen Test nicht besteht, hat keine Möglichkeit auf Rüstungswürfe und wird bei der Purpursonne sogar auch noch ohne die Möglichkeit auf Rettungswürfe von der Platte genommen.
Dieser Vergleich mit den anderen Zaubern, macht einfach deutlich wie schlecht der 6. Zauber der Lehre von Nehekhara ist. Während Purpursonne und Arnzipals komplette Modelle mit mehreren Lebenspunkten entfernen können, keine oder kaum Schutzwürfe zulassen, macht der Schädelsturm einen kümmerlichen Treffer mit Stärke 4, der Rüstungs- und Rettungswürfe zulässt und maximal einen Lebenspunkt nehmen kann.
Wäre er wenigstens deutlich günstiger als die beiden anderen Magiewirbel, sagen wir z.B. Komplexität 10+ und 18+, wäre er ja schon wieder deutlich interessanter.
Aber so riskiert man mit jedem Versuch diesen Zauber zu wirken nicht nur totale Energie, sondern auch noch den Zauber gar nicht zu schaffen, oder die Schablone auf den eigenen Magier legen zu müssen, für einen (wenn es klappt) viel zu schwachen Effekt.
Natürlich sollte man ihn nicht unbedingt mit der Purpursonne vergleichen. Diese hat ja maßgeblich dazu beigetragen, dass die Magie in der 8. Editon viel zu stark war. So spielentscheidend sollte eigentlich auch gar kein Zauber sein. Eine Schablone mit Stärke 4 durch eine gegnerische Infanterie zu schicken kann auch Schaden machen, keine Frage.
Wenn jetzt aber Sakhmets Anrufung des Schädelsturms den gleichen Zauberwert in der großen und kleinen Variante hat, wie die 3 anderen Magiewirbel, von denen 2 einfach so viel besser sind, hat, muss man schon mal Fragen stellen dürfen. Und auch wenn man ihn mal mit den anderen 6. Zauber aus allen anderen Magielehren vergleicht ist er einfach ziemlich schlecht und viel zu teuer.
Ich würde diesen Zauber eigentlich immer austauschen wenn ich die Möglichkeit habe. Nur halt nicht gegen den Grundzauber, der leider noch viel schlechter ist.
Note 4-
Fazit:
Die Lehre von Nehekhara hat ein paar ganz vernünftige Sprüche. Aber keinen richtig übermäßig starken Spruch, der Spiele stark beeinflussen kann. Die beste Note die ich mit Blick auf die Zauber anderer Lehren vergeben konnte ist eine 2- und das bedeutet der Beste ist gerade mal leicht überdurchschnittlich.
Die Lehre hat meiner Meinung nach 2 große Probleme.
1. Sie hat den schlechtesten Grundzauber der gesamten 8. Edition, der auch gar nicht mit den Stärken und der Spielweise der Grufkönige zusammenpasst. Dieser Zauber ist fast komplett nutztlos und das ist ein riesiges Problem. Würfelt man bei der Zauberauswahl keinen Pasch, muss man das nehmen, was man erwürfelt hat.
2. Sie hat außerdem zu hohe Komplexitätswerte für zu schwache Effekte. Man ist also immer gezwungen, mehr Energiewürfel einzusetzen, als Magier mit anderen Lehren das tun müssen und das ist vor allem deshalb ein Problem, weil unser Hierophant immer die Lehre von Nehekhara nutzen muss. Das bedeutet, das Risiko auf Kontrollverluste ist mit dieser Lehre immer etwas höher und wenn sich unser Hierophant in den Warp verabschiedet, ist das Spiel in der Regel verloren. Teilweise haben wir eine höhere Komplexität für genau den gleichen Effekt wie ein Zauber aus einer anderen Lehre und das ist einfach eine äergerliche Sache.
Außerdem vermisse ich einen vernünftigen Geschoss, bzw. Schadenszauber. Die Möglichkeit auf Distanz Schaden zu machen kann bei WHFB sehr wichtig sein. Zum Glück wird das durch die Lade der Verdammten Seelen, die man praktisch immer mitnimmt, etwas ausgeglichen.
Das Lehrenattribut hat dann auch ein Paar nicht nachzuvollziehende Einschränkungen (kann keine Charaktere heilen, was die Vampire problemlos können und stellt nur einen Lebenspunkt pro Magiephase an Konstrukten wieder her, statt einen pro Spruch). Die Wiederbelebung ist nur ein Bonus und nicht so effektiv wie bei den Vampiren (die Problemlos mal eine zweistellige Modellanzahl in einer Magiephase wiederholen können)
Die Reichweite ist auch einigen Zaubern zu gering und man muss meistens direkt die große Variante sprechen um seine Frontlinie mit den Zaubern zu erreichen, was mehr Energiewürfel kostet und das Risiko erhöht.
Insgesamt würde ich sagen, ist die Lehre von Nehekhara eine der schwächeren und sieht gerade im Vergleich mit der Lehre der Vampire (der ich eine 1 geben würde, für mich die beste Lehre des Spiels) ziemlich schlecht aus. Ein paar Zauber sind ganz gut und nützlich, einige andere eher meh und mindestens 2 richtig schwach.
Mich würde interessieren, ob jemand zu den einzelnen Zaubern abweichende Meinungen hat, gute alternative Anwendungsmöglichkeiten gefunden hat, über die ich nicht geschrieben habe und wie ihr die einzelnen Zauber benoten würdet.
Ganz besonders möchte ich wissen, ob jemand den Grundzauber öfter mitnimmt und diesen erfolgreich in sein Spiel integriert bekommt. Wenn ja, würde ich gerne hören, wie ihr ihn so einsetzt und in welcher Art von Listen. Ich hatte darüber nachgedacht mal einen Trupp Skelettreiter zu spielen, in die ich einen Lvl1 Nehekhara Magier stelle, der nur dazu da ist diese Einheit sich schnell hinter die feindlichen Linien bewegen zu lassen. Ich halte das aber nur für eine nette Spielerei für Freundschaftsspiele und nicht für eine wirkliche Option.
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Ohne das Erratum ist das Konzept natürlich hinfällig. Mit Moralwert 7 macht der Serlenraub zu selten was, um darauf seine Liste aufzubauen.
Ist halt auch blöd, dass der Regeltext und das Erratum sich widersprechen.
Edit: Deine Meinung zu Arkhan würde mich im entsprechenden Thread auch sehr interessieren wenn du ihn getestet hast.
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1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1250-2500
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Eigentlich praktisch immer. Ich nehme in der Regel 1-3 von ihnen mit und nutze sie entweder als Todes- oder Lichtmagier für den jeweiligen Grundzauber Shems gleißender Strahl, oder Seelenraub. Es macht für mich keinen Sinn auf einem Priester des Todes die Lehre von Nehekhara zu wählen. Die Sprüche sind haben oft eine zu hohe Komplexität, sind zu unflexibel von der Reichweite und es ist zu sehr vom Zufall abhängig, was man für einen Spruch erwürfelt. Außerdem ist der Grundzauber meiner Meinung nach komplett nutzlos. Ein Stufe 1 Magier sollte immer eine Lehre wählen, die einen guten Grundzauber hat, auf den man zurückfallen kann, wenn man nicht das erwürfelt hat, was man gebrauchen kann.
Das trifft auf Licht und Tod zu, auf die Lehre von Nehekhara nicht.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Hauptsächlich die Bannrolle und den Kanalisierungsstab. Man kann auch über den Energiestein nachdenken, wenn die Punkte es noch zulassen. Ich lasse die Priester auf lvl 1, da sie mit lvl 2 zu teuer werden und es mir eigentlich hauptsächlich um den Grundzauber geht. Außerdem habe ich immer noch einen Hohepriester dabei, der ja auch noch Sprüche hat und Energiewürfel braucht, sowie gebundene Zauber vom Titan, der Lade oder sogar Khalidas Schlangenstab. Wenn man also auf lvl 2 aufrüstet, hat man zu viele Zauber für zu wenig Energiewürfel.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Magische Geschosse gegen Plänkler, Umlenker und Körperlose zu schießen, oder die stärksten Einheiten des Gegners mit einem Seelenraub auszuschalten. Damit das mit dem Seelenraub funktioniert, muss die Liste komplett darauf ausgelegt sein, denn mit seinem eigenen schwachen Moralwert von 7 schafft der Priester des Todes das nicht. Komme ich später drauf.
Shems gleißender Strahl geht ohne weitere Listenelemente sehr gut und ist ein extrem wichtiger Zauber im Arsenal der Gruftkönige. Vor allem gegen Vampire und Dämonen ist er überragend und unsere beste Verteidigung gegen Körperlose. Er kann auch gegen alles andere mit dem Lehrenattribut der Lichtlehre richtig Schaden machen. Mit einem oder mehreren lvl 1 Magiern mit Lichtmagie macht man praktisch nie etwas falsch, denn nervige Plänkler und Umlenker sind fast immer dabei.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Immer in einem Trupp Skelettbogenschützen. Meistens nutze ich einen großen Trupp als Magierbunker, aber manchmal nehme ich auch mehrere 10er Trupps und stelle in jeden davon einen Priester.
Wenn eine gegnerische Einheit durch die Formation gebrochen ist, kann man die Priester so nämlich sogar noch als Umlenker aus den Trupps rausziehen und opfern um z.B. den Hierophanten zu schützen.
Ich würde ja gerne einen Magier mal auf einem Skelettpferd setzen, um ihn in einem Trupp Skelettbogenreiter zu spielen, da macht mir aber immer der Umstand, dass das Skelettpferd nicht die Sonderregel "leichte Kavallerie" hat einen Strich durch die Rechnung.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Versucht die Zauber zu bannen und sie im Nahkampf abzuräumen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Auch wenn sie so teuer nicht sind, Punkte geben sie am Ende schon.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Man kann den doppel Stufe 4 Magier spielen. Einen Hierophanten mit Nehekhara und einen mit Licht- oder Todesmagie. Ich weiß, dass das früher in Turnieren so gespielt wurde. Vermutlich um den Hierophanten gar nicht zaubern lassen zu müssen um jedes Risiko mit totaler Energie auszuschließen. Sollte ich vielleicht mal ausprobieren. Ich spiele irgendwie lieber mehrere lvl 1 Magier und unterstütze sie entsprechend.
Ansonsten gibt es natürlich keine Alternativen. Gruftkönige sind auf Magie angewiesen. Zusammen mit den Vampiren sind wir die einzige Armee, die einen Magier in ihre Liste nehmen MUSS. Also sollte man diese Karte auch ausspielen.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
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Er ist halt an sich ein Magier wie jeder andere auch, nur dass er unverständlicherweise 5 Punkte mehr kostet, als beispielsweise ein normaler Nekromant der Vampire, eine bretonische Maid oder ein Imperiumszauberer. Ich habe lange darüber nachgedacht, warum er teurer ist, als ein Modell, das absolut genau das gleiche Profil hat.
Erst dachte ich, es liegt wahrscheinlich daran, dass er die Wahl zwischen 3 Lehren hat, wohingegen ein Nekromant oder eine Maid nur 2 zur Auswahl haben. Das kann aber letztendlich nicht der Grund sein, denn die Imperiumszauberer haben direkt alle 8 Grundlehren zur Auswahlt und kosten trotzdem weniger. Deshalb denke ich mittlerweile, dass es wahrscheinlich daran liegt, dass der Priester des Todes, WENN er auch der Hierophant der Armee ist, seiner Einheit den 6+ Regenerationswurf verschafft.
Schöner wäre es da gewesen, die Punktkosten mit den entsprechenden Modellen der anderen Fraktionen gleich zu halten und das Upgrade zum Hierophanten 5 Punkte kosten zu lassen. Naja, so ist das halt bei den Gruftkönigen der 8. Edition. Das Meiste ist entweder schlechter, oder zumindest teurer als bei der Konkurrenz. Außerdem relativiert sich dieser Vorteil zum Vampir-Nekromanten meiner Minung nach dadurch, dass dieser das Zerfallen der Armee verhindern kann, wenn der Hauptmagier ausgeschaltet wurde. Das kann der Gruftkönige Priester nicht. Den Vampirnekromanten kann man außerdem durch das Lehrenattribut, der Vampirlehre heilen, den Priester des Todes nicht. Deshalb finde ich diese 5 Punkte die man mehr bezahlt nicht gerechtfertigt.
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Jetzt kommt aber der wichtigste Punkt, warum ich die Priester des Todes so gut finde, obwohl sie eigentlich kompletter Durchschnitt sind: Und das sind die Synergien mit dem Hierotitan und der Lade der verdammten Seelen.
Ich tüftele schon seit Jahren an Gruftkönige Listen und versuche nachzuvollziehen, was GW sich damals gedacht hat, als sie das Armeebuch geschrieben haben. Und ich bin letztendlich zu dem Schluss gekommen, dass neben der Tatsache dass GW den Todesstoß wohl für besser gehalten hat, als er letztlich war, sie die Gruftkönige vor allem in der Magie stärker machen wollten, als die anderen Völker.
Deshalb bekommen wir von der Lade +W3 Energiewürfel pro Magiephase und vom Hierotitan + W3 auf jeden Zauberwurf für jedes Modell innerhalb von 12 Zoll.
Wenn man das jetzt mal versucht auszunutzen, dann können wir deutlich mehr und besser Zaubern als alle Gegner, außer vielleicht Slann und Hochelfische Erzmagier mit dem Buch von Hoeth.
Dafür bieten sich mehrere Stufe 1 Zauberer geradezu an. Mit dem Bonus vom Titan zaubern sie wie lvl 2-4 Zauberer und wenn wir mehrere davon mitnehmen, einen vielleicht sogar noch mit einem Kanalisierungsstab ausstatten, haben wir eine gute Chance neben den +W3 Würfel von der Lade auch noch 1-2 Energiewürfel zusätzlich zu kanalisieren. So kommen dann Magiephasen zustande in denen man, wenn die Winde auch noch günstig wehen, dem Gegner mal richtig die Zauber um die Ohren pfeffern kann. Energie- zu Bannwürfelverhältnisse von 8:3 oder 12:5 sind halt super, vor allem wenn man auch genug Zauber hat und sie alle mit wenig Würfeln durchbekommt. Dann zieht man Bannrollen auch mal richtig schnell und sie machen einem nicht die ganze Magiephase kaputt, in der man nur versucht hat, einen einzigen Spruch mit vielen Würfeln zu sprechen.
Wie können wir jetzt also unsere Magieüberlegenheit richtig ausspielen? Ganz sicher nicht mit der Lehre von Nehekhara. Die Zauber sind einfach nicht stark genug.
Aber wenn wir Khalida, einen Gruftkönig oder einen Gruftprinzen in der Armee und innerhalb von 12 Zoll um die Magier haben, dann wird die Todeslehre plötzlich sehr attraktiv, denn es wurde erratiert, dass man für den Moralwertvergleich beim Seelenraub, die inspirierende Gegenwart des Generals nutzen darf. Also zaubern die Priester des Todes plötzlich den Seelenraub mit Moralwert 10 oder 9, bekommen +W3 auf ihren Zauberwurf und haben auch noch sehr viele Energiewürfel zur Verfügung
Die große Variante vom Seelenraub hat eine Reichweite von 24 Zoll und eine Komplexität von 10. Das ist zufällig genau der Durchschnittswert den ein lvl1 Priester des Todes mit 2 Energiewürfeln und dem Titan innerhalb von 12 Zoll braucht. Um sicherzugehen nimmt man natürlich am besten 3 Würfel, man kann es aber auch mit 2 versuchen.
Wenn wir 3 Priester des Todes dabei haben, können wir den Seelenraub also 3 mal pro Runde sprechen. Wir zielen damit vor allem auf wichtige Charaktermodelle oder auf starke Einzelmodelle, die sich nicht in der Generalsreichweite beim Gegner befinden. Mit Moralwert 10 sind wir fast immer besser als der Moralwert, den der Gegner hat und haben eine sehr gute Chance richtig viele Lebenspunkte zu nehmen.
Schaffen wir das, können wir durch das Lehrenattribut der Todeslehre sogar noch Energiewürfel zurückbekommen und weitere Zauber anbringen. Beispielsweise den Zauber der Lade.
Dafür muss man die komplette Liste auf dieses Konzept auslegen. Man braucht viele Umlenker, wie Geier oder Skelettbogenreiter, etwas, was die Nahkämpfe gewinnen kann (2 Spinghen, oder Nekropolenritter z.B.) und versucht taktisch die gefährlichsten Einheiten des Gegners auszuschalten bevor es zu den entscheidenden Nahkämpfen kommt. Ganz toll ist es, den gegnerischen Magier früh zu snipen. Dann hat man fast komplett freie Bahn. Aber auch Monster, oder kampfstarke Heldencharaktere werden gerne anvisiert.
Hier würde mich mal interessieren ob du Noti 1984 mit einem ähnlichen Konzept schonmal Experimente gemacht hast. Du spielst ja auch schon lange die Gruftkönige und probierst ja auch mal unorthodoxe Dinge aus.
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9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Es gibt schöne Modelle von damals und GW hat ja mit The Old World sogar ein ganz schickes neues rausgebracht. Ich persönlich brauche aber keine weiteren mehr, da ich schon 5 Magier habe. 4 davon zu Fuß und eines beritten. Das reicht mir aus.
10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
Ich habe einiges hin- und hergeschoben was die Bitz angeht. Ich fande den Nefsokar Mage von Reaper sehr gut, habe ihm den Stab des berittenen GW Modells gegeben und umgekehrt. Außerdem habe ich bei Ebay den Hüter der Lade einzeln bekommen, ihn mit ein paar Bitz umgebaut und bin so auf genug Zauberer gekommen, die ich jetzt nach Belieben einsetzen kann.
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Das freut mich wirklich sehr und motiviert mich auch dazu weiter zu schreiben.
Schön dass es noch ein paar andere "Hängengebliebene" gibt.
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Habe zuletzt wieder Lust auf 8. Edtion WHFB bekommen und wollte noch die Einheitenwochen für die Gruftkönige zuende schreiben, weil es mir einfach irgendwie Spaß macht. Und ein paar alte 8. Editonshasen gibt es ja hier im Forum auch noch, die das vielleicht noch lesen und interessant finden.
Weiterhin gehe ich bei dem was ich schreibe davon aus, dass man den Gruftkönigen das Marschieren innerhalb von 12 Zoll um den General erlaubt.
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1250-2500
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Gar nicht so oft, obwohl ich 2 Trupps Gruftwachen habe.
Wenn ich sie spiele dann die HW+S Variante 7 breit und 30 Modelle stark, die Hellebarden auch 7 breit, oder sogar als Horde und mit mindestens 35.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Musiker, Standartenträger Champion. Ich bevorzuge die Klingenstandarte in diesem Trupp. Das Banner der ewigen Legion ist als gebundener Zauber zu leicht zu bannen und zündet nur in der eigenen Magiephase. Ich finde es ist mit 50 Punkten zu teuer für das, was es tut. Die Klingenstandarte ist dagegen eigentlich immer die Investition wert. Man trifft einfach zu häufig auch hohe Rüstungswürfe und Stärke 4 oder 5 reicht da alleine oft nicht.
Sie bekommen außerdem immer entweder einen Gruftprinz oder einen Gruftkönig in den Trupp um von "Mein Wille geschehe" zu profitieren. Nur so können sie mit anderer gegnerischer Elite halbwegs mithalten, denn sie treffen dann zumindest das Meiste auf 3+ und werden selbst, statt auf 3+, nur auf 4+ getroffen. Das macht schon eine Menge aus.
Der Gruftprinz geht meistens in die Handwaffe + Schild Gruftwache. Diese ist ohnehin eher defensiv orientiert und ein KG von 5 reicht völlig.
In die Hellebarden kommt dann ein Gruftkönig, wenn die gegnerische Elite auch KG5 hat. Also z.B. gegen Chaoskrieger, Zwerge und Elfen. Gegen alle Gegner deren Elite nur KG 4 oder weniger hat (Skaven, Vampire, Oger, Imperium, Echsen etc) reicht der Gruftprinz. Es geht immer ausschließlich darum den Gegner auf 3+ zu treffen.
Ein Nekrotekt ist natürlich auch gut um ihnen Hass zu geben, was sie nochmal effektiver macht. Allerdings dann auch viel teurer.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Hauptkampfblock. Sie müssen die schweren Nahkämpfe austragen und sich mit den richtig üblen Gegnern anlegen.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Zentral gedeckt von ein paar Umlenkern wie Geiern oder Skelettbogenreitern. Dann entweder Angriffe annehmen und selbst angreifen. Ich versuche im Nahkampf so oft wie möglich Todesstöße auf gegnerischen Helden zu provozieren. Ich habe im laufe der Zeit gemerkt, dass Todesstöße einem ein Spiel gewinnen können. Man muss es immer wieder provozieren und versuchen, auch wenn es nicht immer klappt. Wenn es klappt, ist es einfach nur klasse. Das beste Gefühl ist es einen gegnerischen Vampir mit Todesstoß auszuschalten und gerade gegen Vampire muss man jede Gelegenheit dazu nutzen.
Dafür sollte man unbedingt versuchen so oft es geht Djafs Anrufung der Verfluchten Klingen auf sie durchzubekommen, was ihren Todesstoß auf 5+ gelingen lässt.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Mit seiner Kavallerie und seinen Helden schon vorsichtig. Mit Monstern, Monstörser Kavallerie und kampfstarken Blöcken ohne Helden einfach rein. Flankenangriffe werden auch oft gemacht. Wenn mal als Gruftkönige Spieler die Gruftwache spielt, hapert es oft auf den Flanken, da man so viele Punkte investiert hat. Das kann dann in Form eines Flankenangriffes auf einen zurück fallen.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Ja, z.B. eine Sphinx, die Nekropolenritter, Ushabti, oder einfach eine Skeletteinheit können die Aufgaben auch übernehmen, die eine Gruftwache so macht. Und für die Hälfte dieser Einheiten braucht man nichtmal hunderte Punkte in Charaktermodelle zu investieren, um sie konkurrenzfähig zu machen, also sind sie billiger.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
3-
Sie sind als Eliteeinheit gerade mal okay. Der Todesstoß ist sozusagen ihr Unique Selling Point, ist aber unzuverlässig und funktioniert nur gegen bestimmte Einheitentypen. Dafür zahlt mal halt auch echt eine Menge Punkte wenn man die Gruftwache aufstellt.
Gehen wir mal von einer konservativen, defensiv aufgestellten Gruftwache mit Handwaffe + Schild aus. Man braucht einen ausgerüsteten Grufprinz für das KG + mindesten eigentlich 30 Modelle und die Klingenstandarte (damit sie zumindest etwas gegen 1+ Rüstung ausrichten können).
Gruftprinz
+ - Zweihandwaffe
+ - Drachenfluchstein
- Silberstahlrüstung
- - - > 154 Punkte30 Grabwachen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Klingenstandarte
- - - > 405 Punkte
Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 559559 Punkte für den Spaß. Das ist heftig, wenn man bedenkt was andere Völker für solche Punkte bekommen. Dunkelelfen beispielsweise 3 Hydren mit Atemwaffe und haben noch Punkte übrig.
Noch schlimmer wird es wenn man mal versucht den Gruftwachen "Todesstern" zu bauen:
Gruftkönig
+ - Duellklingen
- Des anderen Gauners Scherbe
- Opalamulett
- Schuppenrüstung
- - - > 260 PunkteNekrotekt
+ - Glücksstein
- Silberstahlrüstung
- - - > 110 Punkte35 Grabwachen
- Hellebarden
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Klingenstandarte
- - - > 530 Punkte
Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 900900 Eier in einem Korb. Und gegen welchen anderen Todesstern gewinnt diese Einheit? Gegen Hexen mit Blutkessel werden die komplett auseinandergepflückt, gegen eine Chaoskriegerhorde auch. Mit durch weiße Magie Rettungswurf-gebufften Hochelfen dürfen sie sich auch nicht anlegen, genausowenig wie mit einer Einheit Wildork Moschas mit Schrumpfkopf.
Eine Einheit Verfluchte mit Banner der Hügelgräber und einem Kloppervampir darin kostet ziemlich genau das gleiche und ist viel stärker, weil sie viel effektiver wiederbelebt werden kann und der Vampir im Vergleich zum Gruftkönig einfach ein absoluter Killer ist.
Nur gegen eine große Kavallerieeinheit lohnt sich so eine Truppe, v.a. aufgrund des Todesstoßes, aber dagegen spielt man nicht so häufig.
Dann kommt noch dazu dass eine so große Infanterieeinheit auf 20mm Bases von Schablonen und Zaubern, die jedes Modell in einer Einheit treffen, massiven Schaden erleidet, niedergetrampelt/gewalzt werden kann (was den Ushabti, Nekropolenrittern und Sphinxen nicht passiert) und mit Bewegung 4 langsam ist.
Die Synergien mit den Charaktermodellen sind natürlich irgendwie cool und auch nicht schlecht, aber die Kosten schießen dadurch einfach zu heftig in die Höhe. Die Wiederbelebung durch das Lehrenattribut der Nehekhara Lehre ist einfach nicht effektiv genug um das rauszureißen.
Wäre ein Modell Gruftwache einen Punkt günstiger und der Schild dafür 1 Punkt optional gewesen, wären sie als Auswahl schon besser. Die Verfluchten bekommen Zweihandwaffen für einen Punkt und wir Hellebarden für 2? Auch nicht okay.
9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Ich habe sowohl die alten Modelle mit Handwaffe und Schild, als auch die neuen mit den Hellebarden. Finde beide toll.
10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
An sich finde ich eine komplette Infanterieeinheit mit Todesstoß ja echt klasse, weil ich diese Regel einfach liebe. Dadurch werden sie unberechenbar und sehr gefährlich. Aber es gibt viele Einheiten, gegen die der Todesstoß nicht wirkt, oder denen es egal ist.
Sie sehen aber immerhin sehr cool aus mit dem Gruftkönig darin. Eine richtige oldschool Warhammer Einheit.
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Welche Edition möchtest du spielen? In welche Altersklasse gehörst du?

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Jetzt hab ich das Geld, den Platz und die Zeit.
Finde ich ein geiles Hobby Motto.
Und ich bin echt beeindruckt von deinem Projekt.
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Da stimme ich Noti komplett zu. Eine Einheit aus Streitwägen ist so groß und unhandlich, die ist für den Gegner sehr leicht komplett rauszunehmen, blockiert sich ständig an unpassierbarem Gelände und ist komplett abhängig vom eigenen Angriff, dass es einfach nicht funktionier. Habe es auch schon probiert.
Wenn du Arkhan in der 2. Reihe spielst, kannst du außerdem seinen besten Zauber, die Purpursonne, gar nicht sprechen.
Am besten finde ich Arkhan in einer relativ kleinen Einheit Gruftwache mit Handwaffe und Schild. Dort kann man die Standarte der Disziplin nehmen und er zaubert den Seelenraub mit Moralwert 10.
Generell bin ich bei den Gruftkönigen in letzer Zeit totaler Fan von massiven Seelenraub Listen. Diese nutzen mindestens 2 Priester des Todes lvl 1 mit Todeslehre in der Nähe eines Kommandanten, der ihnen Moralwert 10 spendiert und in der Nähe des Hierotitan für die +W3 auf den Zauberwurf.
Die Lade der Seelen muss natürlich auch dabei sein (für die +W3 Energiewürfel) und wenn du auch noch Arkhan als Kommandant hast, der den Zauber ja mit fast 100%iger Sicherheit auch hat und auch noch Würfel aus der gegnerischen Zauberphase speichen kannst, wird es richtig hässlich für den Gegner.
Nicht zu vergessen auch dass man mit Schaden aus der Todeslehre Energiewürfel auf einer 6 zurück bekommt.
Für mich ist das eine Art Gruftkönige zu spielen, die ich seh stark finde und die irgendwie auch noch nicht so richtig erforscht ist.
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Naja, im ersten Beitrag hast du ja aufgelistet, welche Änderungen ihr an allen Völkern und Grundregeln vorgenommen habt und das sind ja schon einige. Ich finde viele davon sinnvoll und nachvollziehbar, allerdings braucht es meiner Meinung nach für ein Turnier nach der 8. Edition weitere Beschränkungen, es sei denn es sind wirklich alle Spieler auf einer Linie was die Härte der Listen angeht.
Ist ja aber auch voll okay, so ein Turnier zu spielen, wenn es sowieso hauptsächlich darum geht Spaß zu haben. Wann geht es denn weiter mit den nächsten Spielen?
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Ich als Liebhaber der 8. Edition lese auch interessiert mit. Nur eure Hausregeln machen es mir etwas schwer, die Listen richtig einzuschätzen und zu kommentieren. Freue mich aber auch schon auf weitere Berichte.
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Wunderschön!