1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1250-2500
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
Eigentlich praktisch immer. Ich nehme in der Regel 1-3 von ihnen mit und nutze sie entweder als Todes- oder Lichtmagier für den jeweiligen Grundzauber Shems gleißender Strahl, oder Seelenraub. Es macht für mich keinen Sinn auf einem Priester des Todes die Lehre von Nehekhara zu wählen. Die Sprüche sind haben oft eine zu hohe Komplexität, sind zu unflexibel von der Reichweite und es ist zu sehr vom Zufall abhängig, was man für einen Spruch erwürfelt. Außerdem ist der Grundzauber meiner Meinung nach komplett nutzlos. Ein Stufe 1 Magier sollte immer eine Lehre wählen, die einen guten Grundzauber hat, auf den man zurückfallen kann, wenn man nicht das erwürfelt hat, was man gebrauchen kann.
Das trifft auf Licht und Tod zu, auf die Lehre von Nehekhara nicht.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Hauptsächlich die Bannrolle und den Kanalisierungsstab. Man kann auch über den Energiestein nachdenken, wenn die Punkte es noch zulassen. Ich lasse die Priester auf lvl 1, da sie mit lvl 2 zu teuer werden und es mir eigentlich hauptsächlich um den Grundzauber geht. Außerdem habe ich immer noch einen Hohepriester dabei, der ja auch noch Sprüche hat und Energiewürfel braucht, sowie gebundene Zauber vom Titan, der Lade oder sogar Khalidas Schlangenstab. Wenn man also auf lvl 2 aufrüstet, hat man zu viele Zauber für zu wenig Energiewürfel.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Magische Geschosse gegen Plänkler, Umlenker und Körperlose zu schießen, oder die stärksten Einheiten des Gegners mit einem Seelenraub auszuschalten. Damit das mit dem Seelenraub funktioniert, muss die Liste komplett darauf ausgelegt sein, denn mit seinem eigenen schwachen Moralwert von 7 schafft der Priester des Todes das nicht. Komme ich später drauf.
Shems gleißender Strahl geht ohne weitere Listenelemente sehr gut und ist ein extrem wichtiger Zauber im Arsenal der Gruftkönige. Vor allem gegen Vampire und Dämonen ist er überragend und unsere beste Verteidigung gegen Körperlose. Er kann auch gegen alles andere mit dem Lehrenattribut der Lichtlehre richtig Schaden machen. Mit einem oder mehreren lvl 1 Magiern mit Lichtmagie macht man praktisch nie etwas falsch, denn nervige Plänkler und Umlenker sind fast immer dabei.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Immer in einem Trupp Skelettbogenschützen. Meistens nutze ich einen großen Trupp als Magierbunker, aber manchmal nehme ich auch mehrere 10er Trupps und stelle in jeden davon einen Priester.
Wenn eine gegnerische Einheit durch die Formation gebrochen ist, kann man die Priester so nämlich sogar noch als Umlenker aus den Trupps rausziehen und opfern um z.B. den Hierophanten zu schützen.
Ich würde ja gerne einen Magier mal auf einem Skelettpferd setzen, um ihn in einem Trupp Skelettbogenreiter zu spielen, da macht mir aber immer der Umstand, dass das Skelettpferd nicht die Sonderregel "leichte Kavallerie" hat einen Strich durch die Rechnung.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Versucht die Zauber zu bannen und sie im Nahkampf abzuräumen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Auch wenn sie so teuer nicht sind, Punkte geben sie am Ende schon.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Man kann den doppel Stufe 4 Magier spielen. Einen Hierophanten mit Nehekhara und einen mit Licht- oder Todesmagie. Ich weiß, dass das früher in Turnieren so gespielt wurde. Vermutlich um den Hierophanten gar nicht zaubern lassen zu müssen um jedes Risiko mit totaler Energie auszuschließen. Sollte ich vielleicht mal ausprobieren. Ich spiele irgendwie lieber mehrere lvl 1 Magier und unterstütze sie entsprechend.
Ansonsten gibt es natürlich keine Alternativen. Gruftkönige sind auf Magie angewiesen. Zusammen mit den Vampiren sind wir die einzige Armee, die einen Magier in ihre Liste nehmen MUSS. Also sollte man diese Karte auch ausspielen.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
3
Er ist halt an sich ein Magier wie jeder andere auch, nur dass er unverständlicherweise 5 Punkte mehr kostet, als beispielsweise ein normaler Nekromant der Vampire, eine bretonische Maid oder ein Imperiumszauberer. Ich habe lange darüber nachgedacht, warum er teurer ist, als ein Modell, das absolut genau das gleiche Profil hat.
Erst dachte ich, es liegt wahrscheinlich daran, dass er die Wahl zwischen 3 Lehren hat, wohingegen ein Nekromant oder eine Maid nur 2 zur Auswahl haben. Das kann aber letztendlich nicht der Grund sein, denn die Imperiumszauberer haben direkt alle 8 Grundlehren zur Auswahlt und kosten trotzdem weniger. Deshalb denke ich mittlerweile, dass es wahrscheinlich daran liegt, dass der Priester des Todes, WENN er auch der Hierophant der Armee ist, seiner Einheit den 6+ Regenerationswurf verschafft.
Schöner wäre es da gewesen, die Punktkosten mit den entsprechenden Modellen der anderen Fraktionen gleich zu halten und das Upgrade zum Hierophanten 5 Punkte kosten zu lassen. Naja, so ist das halt bei den Gruftkönigen der 8. Edition. Das Meiste ist entweder schlechter, oder zumindest teurer als bei der Konkurrenz. Außerdem relativiert sich dieser Vorteil zum Vampir-Nekromanten meiner Minung nach dadurch, dass dieser das Zerfallen der Armee verhindern kann, wenn der Hauptmagier ausgeschaltet wurde. Das kann der Gruftkönige Priester nicht. Den Vampirnekromanten kann man außerdem durch das Lehrenattribut, der Vampirlehre heilen, den Priester des Todes nicht. Deshalb finde ich diese 5 Punkte die man mehr bezahlt nicht gerechtfertigt.
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Jetzt kommt aber der wichtigste Punkt, warum ich die Priester des Todes so gut finde, obwohl sie eigentlich kompletter Durchschnitt sind: Und das sind die Synergien mit dem Hierotitan und der Lade der verdammten Seelen.
Ich tüftele schon seit Jahren an Gruftkönige Listen und versuche nachzuvollziehen, was GW sich damals gedacht hat, als sie das Armeebuch geschrieben haben. Und ich bin letztendlich zu dem Schluss gekommen, dass neben der Tatsache dass GW den Todesstoß wohl für besser gehalten hat, als er letztlich war, sie die Gruftkönige vor allem in der Magie stärker machen wollten, als die anderen Völker.
Deshalb bekommen wir von der Lade +W3 Energiewürfel pro Magiephase und vom Hierotitan + W3 auf jeden Zauberwurf für jedes Modell innerhalb von 12 Zoll.
Wenn man das jetzt mal versucht auszunutzen, dann können wir deutlich mehr und besser Zaubern als alle Gegner, außer vielleicht Slann und Hochelfische Erzmagier mit dem Buch von Hoeth.
Dafür bieten sich mehrere Stufe 1 Zauberer geradezu an. Mit dem Bonus vom Titan zaubern sie wie lvl 2-4 Zauberer und wenn wir mehrere davon mitnehmen, einen vielleicht sogar noch mit einem Kanalisierungsstab ausstatten, haben wir eine gute Chance neben den +W3 Würfel von der Lade auch noch 1-2 Energiewürfel zusätzlich zu kanalisieren. So kommen dann Magiephasen zustande in denen man, wenn die Winde auch noch günstig wehen, dem Gegner mal richtig die Zauber um die Ohren pfeffern kann. Energie- zu Bannwürfelverhältnisse von 8:3 oder 12:5 sind halt super, vor allem wenn man auch genug Zauber hat und sie alle mit wenig Würfeln durchbekommt. Dann zieht man Bannrollen auch mal richtig schnell und sie machen einem nicht die ganze Magiephase kaputt, in der man nur versucht hat, einen einzigen Spruch mit vielen Würfeln zu sprechen.
Wie können wir jetzt also unsere Magieüberlegenheit richtig ausspielen? Ganz sicher nicht mit der Lehre von Nehekhara. Die Zauber sind einfach nicht stark genug.
Aber wenn wir Khalida, einen Gruftkönig oder einen Gruftprinzen in der Armee und innerhalb von 12 Zoll um die Magier haben, dann wird die Todeslehre plötzlich sehr attraktiv, denn es wurde erratiert, dass man für den Moralwertvergleich beim Seelenraub, die inspirierende Gegenwart des Generals nutzen darf. Also zaubern die Priester des Todes plötzlich den Seelenraub mit Moralwert 10 oder 9, bekommen +W3 auf ihren Zauberwurf und haben auch noch sehr viele Energiewürfel zur Verfügung
Die große Variante vom Seelenraub hat eine Reichweite von 24 Zoll und eine Komplexität von 10. Das ist zufällig genau der Durchschnittswert den ein lvl1 Priester des Todes mit 2 Energiewürfeln und dem Titan innerhalb von 12 Zoll braucht. Um sicherzugehen nimmt man natürlich am besten 3 Würfel, man kann es aber auch mit 2 versuchen.
Wenn wir 3 Priester des Todes dabei haben, können wir den Seelenraub also 3 mal pro Runde sprechen. Wir zielen damit vor allem auf wichtige Charaktermodelle oder auf starke Einzelmodelle, die sich nicht in der Generalsreichweite beim Gegner befinden. Mit Moralwert 10 sind wir fast immer besser als der Moralwert, den der Gegner hat und haben eine sehr gute Chance richtig viele Lebenspunkte zu nehmen.
Schaffen wir das, können wir durch das Lehrenattribut der Todeslehre sogar noch Energiewürfel zurückbekommen und weitere Zauber anbringen. Beispielsweise den Zauber der Lade.
Dafür muss man die komplette Liste auf dieses Konzept auslegen. Man braucht viele Umlenker, wie Geier oder Skelettbogenreiter, etwas, was die Nahkämpfe gewinnen kann (2 Spinghen, oder Nekropolenritter z.B.) und versucht taktisch die gefährlichsten Einheiten des Gegners auszuschalten bevor es zu den entscheidenden Nahkämpfen kommt. Ganz toll ist es, den gegnerischen Magier früh zu snipen. Dann hat man fast komplett freie Bahn. Aber auch Monster, oder kampfstarke Heldencharaktere werden gerne anvisiert.
Hier würde mich mal interessieren ob du Noti 1984 mit einem ähnlichen Konzept schonmal Experimente gemacht hast. Du spielst ja auch schon lange die Gruftkönige und probierst ja auch mal unorthodoxe Dinge aus.
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9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
Es gibt schöne Modelle von damals und GW hat ja mit The Old World sogar ein ganz schickes neues rausgebracht. Ich persönlich brauche aber keine weiteren mehr, da ich schon 5 Magier habe. 4 davon zu Fuß und eines beritten. Das reicht mir aus.
10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?
Ich habe einiges hin- und hergeschoben was die Bitz angeht. Ich fande den Nefsokar Mage von Reaper sehr gut, habe ihm den Stab des berittenen GW Modells gegeben und umgekehrt. Außerdem habe ich bei Ebay den Hüter der Lade einzeln bekommen, ihn mit ein paar Bitz umgebaut und bin so auf genug Zauberer gekommen, die ich jetzt nach Belieben einsetzen kann.