Beiträge von Beorn

    Ohne das Erratum ist das Konzept natürlich hinfällig. Mit Moralwert 7 macht der Serlenraub zu selten was, um darauf seine Liste aufzubauen.

    Ist halt auch blöd, dass der Regeltext und das Erratum sich widersprechen.


    Edit: Deine Meinung zu Arkhan würde mich im entsprechenden Thread auch sehr interessieren wenn du ihn getestet hast.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1250-2500

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Eigentlich praktisch immer. Ich nehme in der Regel 1-3 von ihnen mit und nutze sie entweder als Todes- oder Lichtmagier für den jeweiligen Grundzauber Shems gleißender Strahl, oder Seelenraub. Es macht für mich keinen Sinn auf einem Priester des Todes die Lehre von Nehekhara zu wählen. Die Sprüche sind haben oft eine zu hohe Komplexität, sind zu unflexibel von der Reichweite und es ist zu sehr vom Zufall abhängig, was man für einen Spruch erwürfelt. Außerdem ist der Grundzauber meiner Meinung nach komplett nutzlos. Ein Stufe 1 Magier sollte immer eine Lehre wählen, die einen guten Grundzauber hat, auf den man zurückfallen kann, wenn man nicht das erwürfelt hat, was man gebrauchen kann.

    Das trifft auf Licht und Tod zu, auf die Lehre von Nehekhara nicht.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Hauptsächlich die Bannrolle und den Kanalisierungsstab. Man kann auch über den Energiestein nachdenken, wenn die Punkte es noch zulassen. Ich lasse die Priester auf lvl 1, da sie mit lvl 2 zu teuer werden und es mir eigentlich hauptsächlich um den Grundzauber geht. Außerdem habe ich immer noch einen Hohepriester dabei, der ja auch noch Sprüche hat und Energiewürfel braucht, sowie gebundene Zauber vom Titan, der Lade oder sogar Khalidas Schlangenstab. Wenn man also auf lvl 2 aufrüstet, hat man zu viele Zauber für zu wenig Energiewürfel.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Magische Geschosse gegen Plänkler, Umlenker und Körperlose zu schießen, oder die stärksten Einheiten des Gegners mit einem Seelenraub auszuschalten. Damit das mit dem Seelenraub funktioniert, muss die Liste komplett darauf ausgelegt sein, denn mit seinem eigenen schwachen Moralwert von 7 schafft der Priester des Todes das nicht. Komme ich später drauf.

    Shems gleißender Strahl geht ohne weitere Listenelemente sehr gut und ist ein extrem wichtiger Zauber im Arsenal der Gruftkönige. Vor allem gegen Vampire und Dämonen ist er überragend und unsere beste Verteidigung gegen Körperlose. Er kann auch gegen alles andere mit dem Lehrenattribut der Lichtlehre richtig Schaden machen. Mit einem oder mehreren lvl 1 Magiern mit Lichtmagie macht man praktisch nie etwas falsch, denn nervige Plänkler und Umlenker sind fast immer dabei.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Immer in einem Trupp Skelettbogenschützen. Meistens nutze ich einen großen Trupp als Magierbunker, aber manchmal nehme ich auch mehrere 10er Trupps und stelle in jeden davon einen Priester.

    Wenn eine gegnerische Einheit durch die Formation gebrochen ist, kann man die Priester so nämlich sogar noch als Umlenker aus den Trupps rausziehen und opfern um z.B. den Hierophanten zu schützen.

    Ich würde ja gerne einen Magier mal auf einem Skelettpferd setzen, um ihn in einem Trupp Skelettbogenreiter zu spielen, da macht mir aber immer der Umstand, dass das Skelettpferd nicht die Sonderregel "leichte Kavallerie" hat einen Strich durch die Rechnung.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Versucht die Zauber zu bannen und sie im Nahkampf abzuräumen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Auch wenn sie so teuer nicht sind, Punkte geben sie am Ende schon.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Man kann den doppel Stufe 4 Magier spielen. Einen Hierophanten mit Nehekhara und einen mit Licht- oder Todesmagie. Ich weiß, dass das früher in Turnieren so gespielt wurde. Vermutlich um den Hierophanten gar nicht zaubern lassen zu müssen um jedes Risiko mit totaler Energie auszuschließen. Sollte ich vielleicht mal ausprobieren. Ich spiele irgendwie lieber mehrere lvl 1 Magier und unterstütze sie entsprechend.

    Ansonsten gibt es natürlich keine Alternativen. Gruftkönige sind auf Magie angewiesen. Zusammen mit den Vampiren sind wir die einzige Armee, die einen Magier in ihre Liste nehmen MUSS. Also sollte man diese Karte auch ausspielen.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    3

    Er ist halt an sich ein Magier wie jeder andere auch, nur dass er unverständlicherweise 5 Punkte mehr kostet, als beispielsweise ein normaler Nekromant der Vampire, eine bretonische Maid oder ein Imperiumszauberer. Ich habe lange darüber nachgedacht, warum er teurer ist, als ein Modell, das absolut genau das gleiche Profil hat.

    Erst dachte ich, es liegt wahrscheinlich daran, dass er die Wahl zwischen 3 Lehren hat, wohingegen ein Nekromant oder eine Maid nur 2 zur Auswahl haben. Das kann aber letztendlich nicht der Grund sein, denn die Imperiumszauberer haben direkt alle 8 Grundlehren zur Auswahlt und kosten trotzdem weniger. Deshalb denke ich mittlerweile, dass es wahrscheinlich daran liegt, dass der Priester des Todes, WENN er auch der Hierophant der Armee ist, seiner Einheit den 6+ Regenerationswurf verschafft.

    Schöner wäre es da gewesen, die Punktkosten mit den entsprechenden Modellen der anderen Fraktionen gleich zu halten und das Upgrade zum Hierophanten 5 Punkte kosten zu lassen. Naja, so ist das halt bei den Gruftkönigen der 8. Edition. Das Meiste ist entweder schlechter, oder zumindest teurer als bei der Konkurrenz. Außerdem relativiert sich dieser Vorteil zum Vampir-Nekromanten meiner Minung nach dadurch, dass dieser das Zerfallen der Armee verhindern kann, wenn der Hauptmagier ausgeschaltet wurde. Das kann der Gruftkönige Priester nicht. Den Vampirnekromanten kann man außerdem durch das Lehrenattribut, der Vampirlehre heilen, den Priester des Todes nicht. Deshalb finde ich diese 5 Punkte die man mehr bezahlt nicht gerechtfertigt.

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    Jetzt kommt aber der wichtigste Punkt, warum ich die Priester des Todes so gut finde, obwohl sie eigentlich kompletter Durchschnitt sind: Und das sind die Synergien mit dem Hierotitan und der Lade der verdammten Seelen.

    Ich tüftele schon seit Jahren an Gruftkönige Listen und versuche nachzuvollziehen, was GW sich damals gedacht hat, als sie das Armeebuch geschrieben haben. Und ich bin letztendlich zu dem Schluss gekommen, dass neben der Tatsache dass GW den Todesstoß wohl für besser gehalten hat, als er letztlich war, sie die Gruftkönige vor allem in der Magie stärker machen wollten, als die anderen Völker.

    Deshalb bekommen wir von der Lade +W3 Energiewürfel pro Magiephase und vom Hierotitan + W3 auf jeden Zauberwurf für jedes Modell innerhalb von 12 Zoll.

    Wenn man das jetzt mal versucht auszunutzen, dann können wir deutlich mehr und besser Zaubern als alle Gegner, außer vielleicht Slann und Hochelfische Erzmagier mit dem Buch von Hoeth.

    Dafür bieten sich mehrere Stufe 1 Zauberer geradezu an. Mit dem Bonus vom Titan zaubern sie wie lvl 2-4 Zauberer und wenn wir mehrere davon mitnehmen, einen vielleicht sogar noch mit einem Kanalisierungsstab ausstatten, haben wir eine gute Chance neben den +W3 Würfel von der Lade auch noch 1-2 Energiewürfel zusätzlich zu kanalisieren. So kommen dann Magiephasen zustande in denen man, wenn die Winde auch noch günstig wehen, dem Gegner mal richtig die Zauber um die Ohren pfeffern kann. Energie- zu Bannwürfelverhältnisse von 8:3 oder 12:5 sind halt super, vor allem wenn man auch genug Zauber hat und sie alle mit wenig Würfeln durchbekommt. Dann zieht man Bannrollen auch mal richtig schnell und sie machen einem nicht die ganze Magiephase kaputt, in der man nur versucht hat, einen einzigen Spruch mit vielen Würfeln zu sprechen.

    Wie können wir jetzt also unsere Magieüberlegenheit richtig ausspielen? Ganz sicher nicht mit der Lehre von Nehekhara. Die Zauber sind einfach nicht stark genug.

    Aber wenn wir Khalida, einen Gruftkönig oder einen Gruftprinzen in der Armee und innerhalb von 12 Zoll um die Magier haben, dann wird die Todeslehre plötzlich sehr attraktiv, denn es wurde erratiert, dass man für den Moralwertvergleich beim Seelenraub, die inspirierende Gegenwart des Generals nutzen darf. Also zaubern die Priester des Todes plötzlich den Seelenraub mit Moralwert 10 oder 9, bekommen +W3 auf ihren Zauberwurf und haben auch noch sehr viele Energiewürfel zur Verfügung

    Die große Variante vom Seelenraub hat eine Reichweite von 24 Zoll und eine Komplexität von 10. Das ist zufällig genau der Durchschnittswert den ein lvl1 Priester des Todes mit 2 Energiewürfeln und dem Titan innerhalb von 12 Zoll braucht. Um sicherzugehen nimmt man natürlich am besten 3 Würfel, man kann es aber auch mit 2 versuchen.

    Wenn wir 3 Priester des Todes dabei haben, können wir den Seelenraub also 3 mal pro Runde sprechen. Wir zielen damit vor allem auf wichtige Charaktermodelle oder auf starke Einzelmodelle, die sich nicht in der Generalsreichweite beim Gegner befinden. Mit Moralwert 10 sind wir fast immer besser als der Moralwert, den der Gegner hat und haben eine sehr gute Chance richtig viele Lebenspunkte zu nehmen.

    Schaffen wir das, können wir durch das Lehrenattribut der Todeslehre sogar noch Energiewürfel zurückbekommen und weitere Zauber anbringen. Beispielsweise den Zauber der Lade.

    Dafür muss man die komplette Liste auf dieses Konzept auslegen. Man braucht viele Umlenker, wie Geier oder Skelettbogenreiter, etwas, was die Nahkämpfe gewinnen kann (2 Spinghen, oder Nekropolenritter z.B.) und versucht taktisch die gefährlichsten Einheiten des Gegners auszuschalten bevor es zu den entscheidenden Nahkämpfen kommt. Ganz toll ist es, den gegnerischen Magier früh zu snipen. Dann hat man fast komplett freie Bahn. Aber auch Monster, oder kampfstarke Heldencharaktere werden gerne anvisiert.

    Hier würde mich mal interessieren ob du Noti 1984 mit einem ähnlichen Konzept schonmal Experimente gemacht hast. Du spielst ja auch schon lange die Gruftkönige und probierst ja auch mal unorthodoxe Dinge aus.

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    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?

    Es gibt schöne Modelle von damals und GW hat ja mit The Old World sogar ein ganz schickes neues rausgebracht. Ich persönlich brauche aber keine weiteren mehr, da ich schon 5 Magier habe. 4 davon zu Fuß und eines beritten. Das reicht mir aus.

    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?

    Ich habe einiges hin- und hergeschoben was die Bitz angeht. Ich fande den Nefsokar Mage von Reaper sehr gut, habe ihm den Stab des berittenen GW Modells gegeben und umgekehrt. Außerdem habe ich bei Ebay den Hüter der Lade einzeln bekommen, ihn mit ein paar Bitz umgebaut und bin so auf genug Zauberer gekommen, die ich jetzt nach Belieben einsetzen kann.

    Habe zuletzt wieder Lust auf 8. Edtion WHFB bekommen und wollte noch die Einheitenwochen für die Gruftkönige zuende schreiben, weil es mir einfach irgendwie Spaß macht. Und ein paar alte 8. Editonshasen gibt es ja hier im Forum auch noch, die das vielleicht noch lesen und interessant finden.

    Weiterhin gehe ich bei dem was ich schreibe davon aus, dass man den Gruftkönigen das Marschieren innerhalb von 12 Zoll um den General erlaubt.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1250-2500

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    Gar nicht so oft, obwohl ich 2 Trupps Gruftwachen habe.

    Wenn ich sie spiele dann die HW+S Variante 7 breit und 30 Modelle stark, die Hellebarden auch 7 breit, oder sogar als Horde und mit mindestens 35.

    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Musiker, Standartenträger Champion. Ich bevorzuge die Klingenstandarte in diesem Trupp. Das Banner der ewigen Legion ist als gebundener Zauber zu leicht zu bannen und zündet nur in der eigenen Magiephase. Ich finde es ist mit 50 Punkten zu teuer für das, was es tut. Die Klingenstandarte ist dagegen eigentlich immer die Investition wert. Man trifft einfach zu häufig auch hohe Rüstungswürfe und Stärke 4 oder 5 reicht da alleine oft nicht.

    Sie bekommen außerdem immer entweder einen Gruftprinz oder einen Gruftkönig in den Trupp um von "Mein Wille geschehe" zu profitieren. Nur so können sie mit anderer gegnerischer Elite halbwegs mithalten, denn sie treffen dann zumindest das Meiste auf 3+ und werden selbst, statt auf 3+, nur auf 4+ getroffen. Das macht schon eine Menge aus.

    Der Gruftprinz geht meistens in die Handwaffe + Schild Gruftwache. Diese ist ohnehin eher defensiv orientiert und ein KG von 5 reicht völlig.

    In die Hellebarden kommt dann ein Gruftkönig, wenn die gegnerische Elite auch KG5 hat. Also z.B. gegen Chaoskrieger, Zwerge und Elfen. Gegen alle Gegner deren Elite nur KG 4 oder weniger hat (Skaven, Vampire, Oger, Imperium, Echsen etc) reicht der Gruftprinz. Es geht immer ausschließlich darum den Gegner auf 3+ zu treffen.

    Ein Nekrotekt ist natürlich auch gut um ihnen Hass zu geben, was sie nochmal effektiver macht. Allerdings dann auch viel teurer.

    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Hauptkampfblock. Sie müssen die schweren Nahkämpfe austragen und sich mit den richtig üblen Gegnern anlegen.

    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Zentral gedeckt von ein paar Umlenkern wie Geiern oder Skelettbogenreitern. Dann entweder Angriffe annehmen und selbst angreifen. Ich versuche im Nahkampf so oft wie möglich Todesstöße auf gegnerischen Helden zu provozieren. Ich habe im laufe der Zeit gemerkt, dass Todesstöße einem ein Spiel gewinnen können. Man muss es immer wieder provozieren und versuchen, auch wenn es nicht immer klappt. Wenn es klappt, ist es einfach nur klasse. Das beste Gefühl ist es einen gegnerischen Vampir mit Todesstoß auszuschalten und gerade gegen Vampire muss man jede Gelegenheit dazu nutzen.

    Dafür sollte man unbedingt versuchen so oft es geht Djafs Anrufung der Verfluchten Klingen auf sie durchzubekommen, was ihren Todesstoß auf 5+ gelingen lässt.

    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Mit seiner Kavallerie und seinen Helden schon vorsichtig. Mit Monstern, Monstörser Kavallerie und kampfstarken Blöcken ohne Helden einfach rein. Flankenangriffe werden auch oft gemacht. Wenn mal als Gruftkönige Spieler die Gruftwache spielt, hapert es oft auf den Flanken, da man so viele Punkte investiert hat. Das kann dann in Form eines Flankenangriffes auf einen zurück fallen.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Ja, z.B. eine Sphinx, die Nekropolenritter, Ushabti, oder einfach eine Skeletteinheit können die Aufgaben auch übernehmen, die eine Gruftwache so macht. Und für die Hälfte dieser Einheiten braucht man nichtmal hunderte Punkte in Charaktermodelle zu investieren, um sie konkurrenzfähig zu machen, also sind sie billiger.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    3-

    Sie sind als Eliteeinheit gerade mal okay. Der Todesstoß ist sozusagen ihr Unique Selling Point, ist aber unzuverlässig und funktioniert nur gegen bestimmte Einheitentypen. Dafür zahlt mal halt auch echt eine Menge Punkte wenn man die Gruftwache aufstellt.

    Gehen wir mal von einer konservativen, defensiv aufgestellten Gruftwache mit Handwaffe + Schild aus. Man braucht einen ausgerüsteten Grufprinz für das KG + mindesten eigentlich 30 Modelle und die Klingenstandarte (damit sie zumindest etwas gegen 1+ Rüstung ausrichten können).



    Gruftprinz
    + - Zweihandwaffe
    + - Drachenfluchstein
    - Silberstahlrüstung
    - - - > 154 Punkte

    30 Grabwachen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Klingenstandarte
    - - - > 405 Punkte


    Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 559

    559 Punkte für den Spaß. Das ist heftig, wenn man bedenkt was andere Völker für solche Punkte bekommen. Dunkelelfen beispielsweise 3 Hydren mit Atemwaffe und haben noch Punkte übrig.

    Noch schlimmer wird es wenn man mal versucht den Gruftwachen "Todesstern" zu bauen:


    Gruftkönig
    + - Duellklingen
    - Des anderen Gauners Scherbe
    - Opalamulett
    - Schuppenrüstung
    - - - > 260 Punkte

    Nekrotekt
    + - Glücksstein
    - Silberstahlrüstung
    - - - > 110 Punkte

    35 Grabwachen
    - Hellebarden
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Klingenstandarte
    - - - > 530 Punkte


    Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 900


    900 Eier in einem Korb. Und gegen welchen anderen Todesstern gewinnt diese Einheit? Gegen Hexen mit Blutkessel werden die komplett auseinandergepflückt, gegen eine Chaoskriegerhorde auch. Mit durch weiße Magie Rettungswurf-gebufften Hochelfen dürfen sie sich auch nicht anlegen, genausowenig wie mit einer Einheit Wildork Moschas mit Schrumpfkopf.

    Eine Einheit Verfluchte mit Banner der Hügelgräber und einem Kloppervampir darin kostet ziemlich genau das gleiche und ist viel stärker, weil sie viel effektiver wiederbelebt werden kann und der Vampir im Vergleich zum Gruftkönig einfach ein absoluter Killer ist.

    Nur gegen eine große Kavallerieeinheit lohnt sich so eine Truppe, v.a. aufgrund des Todesstoßes, aber dagegen spielt man nicht so häufig.

    Dann kommt noch dazu dass eine so große Infanterieeinheit auf 20mm Bases von Schablonen und Zaubern, die jedes Modell in einer Einheit treffen, massiven Schaden erleidet, niedergetrampelt/gewalzt werden kann (was den Ushabti, Nekropolenrittern und Sphinxen nicht passiert) und mit Bewegung 4 langsam ist.

    Die Synergien mit den Charaktermodellen sind natürlich irgendwie cool und auch nicht schlecht, aber die Kosten schießen dadurch einfach zu heftig in die Höhe. Die Wiederbelebung durch das Lehrenattribut der Nehekhara Lehre ist einfach nicht effektiv genug um das rauszureißen.

    Wäre ein Modell Gruftwache einen Punkt günstiger und der Schild dafür 1 Punkt optional gewesen, wären sie als Auswahl schon besser. Die Verfluchten bekommen Zweihandwaffen für einen Punkt und wir Hellebarden für 2? Auch nicht okay.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?

    Ich habe sowohl die alten Modelle mit Handwaffe und Schild, als auch die neuen mit den Hellebarden. Finde beide toll.

    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?

    An sich finde ich eine komplette Infanterieeinheit mit Todesstoß ja echt klasse, weil ich diese Regel einfach liebe. Dadurch werden sie unberechenbar und sehr gefährlich. Aber es gibt viele Einheiten, gegen die der Todesstoß nicht wirkt, oder denen es egal ist.

    Sie sehen aber immerhin sehr cool aus mit dem Gruftkönig darin. Eine richtige oldschool Warhammer Einheit.

    Da stimme ich Noti komplett zu. Eine Einheit aus Streitwägen ist so groß und unhandlich, die ist für den Gegner sehr leicht komplett rauszunehmen, blockiert sich ständig an unpassierbarem Gelände und ist komplett abhängig vom eigenen Angriff, dass es einfach nicht funktionier. Habe es auch schon probiert.

    Wenn du Arkhan in der 2. Reihe spielst, kannst du außerdem seinen besten Zauber, die Purpursonne, gar nicht sprechen.

    Am besten finde ich Arkhan in einer relativ kleinen Einheit Gruftwache mit Handwaffe und Schild. Dort kann man die Standarte der Disziplin nehmen und er zaubert den Seelenraub mit Moralwert 10.

    Generell bin ich bei den Gruftkönigen in letzer Zeit totaler Fan von massiven Seelenraub Listen. Diese nutzen mindestens 2 Priester des Todes lvl 1 mit Todeslehre in der Nähe eines Kommandanten, der ihnen Moralwert 10 spendiert und in der Nähe des Hierotitan für die +W3 auf den Zauberwurf.

    Die Lade der Seelen muss natürlich auch dabei sein (für die +W3 Energiewürfel) und wenn du auch noch Arkhan als Kommandant hast, der den Zauber ja mit fast 100%iger Sicherheit auch hat und auch noch Würfel aus der gegnerischen Zauberphase speichen kannst, wird es richtig hässlich für den Gegner.

    Nicht zu vergessen auch dass man mit Schaden aus der Todeslehre Energiewürfel auf einer 6 zurück bekommt.


    Für mich ist das eine Art Gruftkönige zu spielen, die ich seh stark finde und die irgendwie auch noch nicht so richtig erforscht ist.

    Naja, im ersten Beitrag hast du ja aufgelistet, welche Änderungen ihr an allen Völkern und Grundregeln vorgenommen habt und das sind ja schon einige. Ich finde viele davon sinnvoll und nachvollziehbar, allerdings braucht es meiner Meinung nach für ein Turnier nach der 8. Edition weitere Beschränkungen, es sei denn es sind wirklich alle Spieler auf einer Linie was die Härte der Listen angeht.

    Ist ja aber auch voll okay, so ein Turnier zu spielen, wenn es sowieso hauptsächlich darum geht Spaß zu haben. Wann geht es denn weiter mit den nächsten Spielen?

    Wenn Probleme mit dem Halt von Metallminis bestehen ist die beste Antwort immer Oberflächenvergrößerung der Klebeflächen. Das heißt die beiden Flächen an die der Kleber kommt müssen maximal rau sein, damit der Kleber richtig funktionieren kann.

    Am einfachsten erreicht man das mit einem scharfen Bastelmesser indem man einfach längs- und quer ein Muster reinritzt.

    Wenn man einen Bohrer hat, kann man sich auch damit Löcher oder Vertiefungen schaffen. Die Königsdisziplin ist manuell anrauen und dann sandstrahlen. So viel Aufwand braucht man aber gar nicht betreiben damit es vernünftig hält.

    10. Türchen

    Heute mal etwas zum Schmunzeln. Ich war dabei eine Ruine für unsere Mordheim Runde zu bemalen, als meine Freundin sie mir wegnahm und kurzerhand zur Weihnachtsdeko umfunktionierte.

    Interessant wie unterschiedliche Personen unterschiedliche Potenziale in Dingen sehen können. Für mich ist es ein zerstörtes Haus für ein düsteres Tabletopspiel und für sie war es eine schöne Szenerie für ein Mini-Diorama, welches euch hoffentlich genauso gut gefällt wie es mir gefallen hat!



    Sie kamen leicht wie Frühlingswind,
    zu schön, um je Gefahr zu tragen—
    und Olaf, müde, doch voll Dank,
    vertraute ihnen ohne Fragen.

    Sie führten ihn ins grüne Reich,
    wo Schatten flüstern, Wipfel lauschen;
    dort schien der Wald beinah beseelt,
    als würd er atmen, schreien, rauschen.


    Doch Schönheit birgt in alter Zeit
    oft scharfe Klingen, kalte Herzen—
    und plötzlich drehte sich ihr Sinn
    Verrat er spürt - und dann die Schmerzen.

    Ein Elfenwort, ein Klingenblitz—
    so fiel herab der Helm des Mannes,
    Gerettet erst, dann ausgelöscht,
    verloren im Verrat des Waldes.

    Es singt der Wind Bretonnias,
    wenn Nacht und Nebel sich verweben:
    Von Olaf, der den Feind bezwang,
    doch Elfenstahl nahm ihm das Leben.