Beiträge von Beorn


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Nur selten und nur gegen ausgewählte Gegner. Wenn dann mit allen 45 Modellen die ich besitze und 10 breit als Horde. Mit der Seegarde heißt es go big or go Bogenschützen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Schilde bekommen sie eigentlich fast immer wenn sie gespielt werden. Schilde sind zwar nicht unbedingt notwendig, aber ich bevorzuge in diesem Fall wsyiwyg und 5+ Rüstung kann schonmal den ein oder anderen Verlust verhindern.

    Kommando wird ebenfalls gekauft. Der Musiker ist gesetzt, der Standartenträger sehr sinnvoll und der Champion nur nötig wenn Charaktere im Trupp sind, ansonsten ist er nicht zwangsläufig dabei..

    Er ist zwar nicht wirklich eine Aufrüstung des Trupps, wird hier aber dennoch erwähnt: Den Seeherrn nehme ich sehr gerne mit. Er trägt dann entweder den Jagdbogen + Stärketrank für Schussattacken mit höherer Stärke, sowie eine nichtmagische Armeestandarte, oder das Flammenbanner für Flammenpfeile und einen normalen Bogen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Sie sind die klassische Fernkampf/Nahkampf Hybrideinheit die in der Aufstellungszone stehen bleibt, den Gegner kommen lässt und den Himmel mit Pfeilen verdunkelt bis er soweit geschwächt ist, dass man ihm im Nahkampf den Rest geben kann.

    Was so toll an ihnen ist ist, dass sie in Hordenformation aus 4 Gliedern voll schießen dürfen (und die weiteren Glieder halb) und aus 5 (!) Gliedern Unterstützungsattacken durchführen können. Das bedeutet dass eine sehr hohe Schuss- und (Trefferwurf wiederholende) Attackenzahl auf den Gegner einprasselt, die allerdings natürlich nur mit Stärke 3 verwunden. Also muss man schauen was man mit ihnen anvisieren möchte. Gegen Widerstand 4 und guten Rüstungswurf kommt trotz der hohen Kadenz nicht so viel durch. Gegen W3 und schwächere Rüstung wird es aber wirklich hässlich.

    Optimal ist es wenn sie 3-4 Beschussrunden bekommen bevor der Gegner ankommt und dann noch einmal stehen und schießen dürfen wenn sie angegriffen werden.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    s.o.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Der Gegner versucht seinen Hauptkampfbock so schnell wie möglich in den Nahkampf mit ihnen zu bringen. Auf dem Weg dahin wird jede verfügbare Schablone auf die Seegarde gelegt, ob Zauber oder Artillerie. Da ich sie in einem so großen Trupp spiele, lohnt sich das natürlich sehr und oft müssen sie ganz schön leiden, da man sie auch kaum richtig schützen kann.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Ja Bogenschützen sind insgesamt meiner Meinung nach generell besser. Sie haben zwar keine Rüstung und keine Speere aber den Unterschied zwischen keiner Rüstung und 6+ bzw. 5+ Rüstungswurf ist gar nicht so groß. Und keine Speere zu haben macht sich bei den Hochelfen erst bemerkbar wenn man die Einheit 4 tief gestaffelt aufstellt, was mit Bogenschützen meistens gar nicht vorkommt.

    Dann sind die Bogenschützen halt deutlich billiger und haben 6 Zoll mehr Reichtweite mit ihren Langbögen gegenüber den normalen Bögen der Seegarde und das wirkt sich enorm aus.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    3-

    Die Seegarde muss bei mir in der Regel hinter Bogenschützen und Silberhelmen zurückstehen wenn ich eine Armeeliste schreibe. Diese Einheiten spielen sich einfach besser zusammen mit den richtig guten Auswahlen unseres Armeebuchs.

    Wenn ich sie aber mitnehme dann baue ich meine Armeeliste so dass sie so gut unterstützt werden wie möglich. Das bedeutet ein Erzmagier mit der Lehre der Schatten ist dabei. Melkoth mystisches Miasma senkt die gegnerische Bewegung so dass sie nicht ankommen, Nagender Zweifel senkt den gegnerischen Widerstand was für die Pfeile der Seegarde unglaublich gut ist und Okkams Gedankenskalpell macht aus einer 45er Seegardeeinheit einen Todesstern der alles platt macht.

    Wenn man sie gut unterstützt können die Seegardisten schon ziemlich cool sein und sind gegen Gegner wie z.b. Dunkelelfen auch wirklich sehr gut.



    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Der Bausatz ist super. Die Modelle vermitteln die hochelfische Disziplin und das Kampfgeschick sehr überzeugend. Der Speerwall sieht sehr beeindruckend aus, und das Banner, das Seemuschelhorn sowie die Schilde sind einfach toll.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Ich ändere gar nichts am Bausatz weil er mir so wie er ist super gefällt. Vielleicht eine der beeindruckendsten Einheiten der Hochelfen wenn die Modelle in Formation stehen. Alternative anbieter sind mir nicht bekannt.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Na klar, die Phoenixgarde ist sowohl optisch als auch spieltechnisch überragend. Allerdings können sie auch schnell zur Frustration beim Gegner führen, deswegen sollte man in Freundschaftsspielen keinen zu großen Trupp aufstellen. 20 Phoenixgardisten sind in der Regel absolut ausreichend. Ich spiele besonders gerne 21 7 breit aufgestellt. Je mehr man nimmt umso unkaputtbarer werden sie. In großen Spielen würde ich auch mal alle 30 die ich habe aufstellen, aber dazu ist es bisher nicht gekommen.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Volles Kommando und die Klingenstandarte. Das Banner der ewigen Flamme wäre wohl vom Stil her passender, aber die Klingenstandarte ist wie gemacht für die Phoenixgarde und daher für sie reserviert, wann immer sie aufgestellt werden. Stärke 4 ist gerade mal okay. Stärke 4 und Rüstungsbrechend ist dagegen schon recht gut.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Die feindliche Elite zu binden und zur Verzweiflung zu bringen. Wenige Gegner können ihnen richtig gefährlich werden denn ein 4+ Rettungswurf auf jedem Modell ist einfach unfair stark. Dazu kommt ein hervorragender Moralwert und gute Offensivqualitäten.

    Man kann sie einfach in der Mitte vorrücken lassen und feindliche Angriffe einfach annehmen. Selbst Aufpralltreffer oder Niederwalzattacken stecken sie sehr gut weg. Sie sind der perfekte Amboss, also sollte man seinen Hammer in der Nähe halten.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    s.o.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Es wird um jeden Preis versucht den Nahkampf zu vermeiden. Vor der Phoenixgarde ist ein großer Respekt zu spüren und das auch zurecht. So ist es irgendwie passend dass sie auch im Spiel Angst verursachen. Der beste Konter gegen sie ist natürlich Magie und Zaubersprüche die keine Schutzwürfe zulassen. Die Bewohner der Tiefe ganz besonders. Des anderen Gauners Scherbe ist ebenfalls ihr Albtraum, aber irgendwie benutzt die niemand gegen den ich spiele.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Nein keine besseren. Die Alternativen zu ihnen sind die Weißen Löwen und die Schwertmeister, die zusammen mit der Phoenixgarde das große Triumphirat der Hochelfen Elite-Sektion bilden. Alle haben ihre Stärken und Schwächen, wobei ich finde dass die Phoenixgarde mit den Löwen zusammen leicht über den Schwertmeistern stehen.

    Aus dieser Gruppe bildet die Phoenixgarde die defensive Option, die mit Abstand am meisten aushält. In der Offensive haben sie zwar die geringste Stärke, dafür dürfen sie allerdings als einzige ihre Trefferwürfe wiederholen und wie stark das ist, ist ja bekannt. Wie erwähnt kann die Klingenstandarte die relativ geringe Stärke ganz gut abfedern, so dass man nicht wirklich sagen kann dass sie offensiv schwach wären. Sie haben nicht so eine hohe Stärke wie die Löwen und nicht so viele Attacken wie die Schwertmeister, aber gegen jegliche gegnerische Infanterie reicht es in der Regel locker aus. Nur gegen 1+ Rüstungswurfmodelle oder schwer gerüstete Helden bekommen sie Probleme. Gegen Widerstand 6 Monster wird es ebenfalls schwierig. Hier gewinnt man am ehesten über Glieder- und Standartenboni wenn man mit dem Rettungswurf genug Verwundungen gegen die eigene Einheit verhindert.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    1

    Die Phoenixgarde ist enorm stark und man kann sie ruhigen Gewissens gegen jeden Gegner mitnehmen. Meiner Meinung nach ist der 4+ Rettungswurf eine Spur zu hart. Mit 5+ wären sie immer noch stark aber nicht mehr so unglaublich frustrierend für den Gegner. Dazu kommt ja auch noch ein hohes KG und schwere Rüstung so dass sie wirklich kaum zu knacken sind. Das einzige mal dass ich einen Block Phoenixgarde habe versagen sehen war, als sie sich im Nahkampf mit einem Hexentodesstern wiedergefunden haben. Da hat die schiere Anzahl der Verwundungen ausgereicht um sie in der ersten Runde in die Flucht zu schlagen. Ansonsten haben sie immer entweder lange durchgehalten oder ihre Kämpfe gewonnen.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Der Bausatz ist wunderbar und die Modelle lassen sich sich erfrischenderweise sogar gut in ein Regiment eingliedern, wenn man beim Aufbauen etwas aufpasst. Ich habe auch schon viele schöne Alternativmodelle gesehen, aber ich stehe in der Regel eher auf GW-Minis.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Mir gefällt das Flammenthema und das toll aussehende Banner ganz besonders. Ich werde meine Modelle entgegen der anderen Hochelfen komplett dunkel bemalen mit Rot und Gold als Kontrast. Ziel ist dass sie "verbrannt" aussehen sollen und schön düster, so dass man hoffentlich verstehen kann warum sie im Spiel Angst verursachen. Ich finde die meisten Phoenixgardisten, die in Blau, Weiß oder einer anderen hellen Farbe bemalt wurden, nicht besonders furchteinflößend deshalb möchte ich es anders machen.

    So, noch die Grenzreiter dann habe ich fast alle Hochelfen Kerneinheiten durch. Ich finde eigentlich wurde hier im Thread schon alles wichtige gesagt, aber ich gebe meinen Senf trotzdem nochmal dazu.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ja in so gut wie jedem Spiel. Immer 5er Trupps, meistens 2 davon, manchmal sogar 3.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Das hängt ganz vom Gegner ab. Gegen Gegner denen man mit Bögen auch mal Verluste beibringen kann bekommen sie Bögen (Hauptsächlich gegen Dunkelelfen und Tiermenschen), gegen alles andere nur Speere um die Punktkosten unten zu halten.

    In Fluffspielen auch mal beides wegen wysiwyg aber nie in Spielen in denen ich gewinnen will, weil sie so einfach viel zu teuer werden.

    Aus diesem Grund gebe ich ihnen auch weder Musiker noch Standartenträger und schon gar keinen Champion.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Umlenken, feindliche Umlenker jagen, Kriegsmaschinen jagen, Marschbewegungen blockieren. Also all diese superwichtigen Aufgaben für eine schnelle relitiv günstige Störeinheit.

    Ganz wichtig ist auch ihre Aufgabe Aufstellungspunkte zu liefern. Man kann sie fast überall auf dem Feld als erstes aufstellen, um den Gegner zu zwingen seine wichtigen Einheiten vor den eigenen aufs Feld zu bringen. Mit ihrer Vorhut können die Grenzreiter immer noch in die richtigen Positionen laufen bevor das Spiel beginnt.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    s.o.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Mit Beschuss oder magischen Geschossen. Sie anzugreifen bringt meistens nicht viel, da sie ohnehin fliehen und sich wahrscheinlich sammeln werden. Gegen Beschuss sind sie allerdings extrem anfällig und gegen sowas wie einen Feuerball sowieso. Allerdings muss der Gegner schon den ganzen Trupp abräumen, denn auch ein einzelner Grenzreiter kann noch hervorragend umlenken.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Adler sind im Umlenken und Kriegsmaschinenjagen noch besser, da sie fliegen und billiger sind. Allerdings sind sie eben seltene Einheiten, während die Ellyrianer Kerneinheiten sind.

    Schattenkrieger haben zwar die Kundschafterregel aber durch die höhere Bewegung und die Vorhut sind die Grenzreiter gleichwertige Kriegsmaschinenjäger und bessere Umlenker.

    Silberhelme sind übrigens auch gute Umlenker in einer Größe von 5, die deutlich mehr aushalten, aber eben auch weniger beweglich sind (keine schnelle Neuformierung und keine vorgetäuschte Flucht).


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    2-


    Die Grenzreiter sind schon klasse. Was ich an ihnen so toll finde ist, dass sie sich in der Regel gegen gegnerische Umlenker souverän im Nahkampf behaupten können. Beispielsweise gegen alle Arten von Chaoshunden, Todeswölfen, Riesenratten, Harpyen oder Skinks (solange man durch den Giftbeschuss kommt).

    Zuerst zuzuschlagen ist in solchen Duellen von unschätzbarem Wert, da man dem Gegner mit jedem geschlagenen Verlust Attacken nimmt. Wenn man dann noch den Stärkebonus vom Speer bekommt den Trefferwurf bei KG 4 wiederholen darf und die Attacken der Pferde nicht vergisst hat man einfach eine offensiv sehr viel stärkere Einheit also die üblichen billigen Umlenker. Der Rüstungswurf hilft hier auch den einen oder anderen Verlust zu vermeiden.

    Allerdings bezahlt man für diese Sonderregeln und Ausrüstung natürlich auch Punkte und die Ellyrianer sind mit 80 für 5 Modelle für reine Umlenker schon ziemlich teuer.

    Dafür bekommt man aber eben auch eine halb "elitäre" Umlenker Einheit die ihre Aufgaben super zuverlässig erfüllt: Aufgrund der hohen Bewegungsreichweite kriegt man sie immer in den Weg des Gegners gestellt. Außerdem schaffen sie dadurch meistens auch ihre Angriffe.

    Durch die guten Nahkampffähigkeiten gewinnen sie gegen alles aus derselben Kategorie relativ locker und räumen Kriegsmaschinen in einer Nahkampfrunde ab, solange es keine Zwerge sind.


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Die Blutinselmodelle sind schön und sehr dynamisch. Es gibt zwar keine Modelle für Musiker und Standartenträger aber die nimmt man ohnehin kaum mit. Sie sehen genauso aus wie sie sich auf dem Schlachtfeld spielen. Schnell, geschickt und zerbrechlich.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Das einzige was ich verändert habe ist einem der Modelle ein anderes Schwert anzubauen, aber das auch nur weil das ursrpüngliche abgebrochen war. Ansonsten gibt es keinen Grund etwas zu ändern.

    Beides geht gut denke ich. Wenn ich 15 Modelle hätte würde ich wohl auch 15 spielen. So kann man wenn die Charaktere drin sind noch ein paar Verluste durch Beschuss oder Magie einstecken bevor man im Nahkampf Attacken verliert.

    13 ist aber auch eine gute Anzahl zumal die Attacken der Silberhelme ohnehin nicht so ausschlaggebend für den Schaden des Trupps sind und es nicht schlimm ist wenn man da 2-3 verliert bevor der Kampf losgeht.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-2500


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Auf jeden Fall werden sie eingesetzt. Am Anfang hatte ich nur 8 Stück, bin aber mittlerweile bei einer Anzahl von 12 angekommen.

    15 zu haben wäre für einen Hauptkampfblockunterstützt mit starken Charakteren vermutlich optimal, da man so 2 Glieder und sehr viele Attacken hätte.


    Wenn allerdings keine Charaktere reinkommen sollen (wie ich sie meistens spiele), sind sie mit 9 Modellen sehr gut aufgestellt. Dann kommen sie 3 breit aufs Schlachtfeld, damit sie leicht durch Lücken zwischen Gelände und Regimentern schlüpfen können. Aufgrund der hochelfischen Sonderregeln können sie ja aus 3 Reihen zuschlagen und so kann man einen 9 Modelle großen Trupp sehr effektiv einsetzen. Ja sie haben dann keinen Gliederbonus aber der ist ohnehin meiner Erfahrung nach nicht allzu entscheident wenn man einen kleineren Truppe spielt.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Schilde so selbstverständlich wie Hochelfen die überlegene Rasse in Warhammer Fantasy sind. Wozu spielt mal schon schwere Kavallerie wenn nicht für den 2+ Rüstungswurf?

    Musiker sind auf solchen EInheiten sowieso immer dabei und ein Standartenträger ist extrem sinnvoll. Silberhelme müssen das was sie angreifen in der ersten Runde in die Flucht schlagen und dafür ist die Standarte einfach fast notwendig. Der Champion muss dagegen nicht zwingend mit.

    Wenn ein Prinz und ein AST im Trupp sind wird er wichtig um Herausforderungen anzunehmen, aber ansonsten ist er optional und eher eine Auswahl für übrig gebliebene Punkte.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Als 9er Einheit ohne Charakterunterstützung: Umlenker abräumen oder zur Flucht zwingen, Kriegsmaschinen jagen, Einzeln laufende nicht zu starke monströse Bestien angreifen, Flankenangriffe in bestehende Nahkämpfe durchführen und alles vermeiden was gegen Stärke 5 Treffer immer noch widerstandsfähig ist, oder standhaft sein wird (also die meiste monströse oder schwere Kavallerie sowie Regimenter mit vielen Gliedern).

    Fast am besten finde ich Silberhelme gegen Echsenmenschen um Skinks zu jagen, da diese mit ihrem Gift nicht durch die Rüstung kommen und gegen Stärke 5 Lanzen keinerlei Argumente auf ihrer Seite haben.


    Als Charakterbunker (auch genannt Silverstar): Sofort nach vorne und Angriffe auf fast alles und jeden ansagen. Für einen Prinzen und einem AST Edlen, welche sowohl Riesenklinge als auch Ogerklinge dabei haben, sind Silberhelme wie geschaffen um sie darin unterzubringen, denn diese beiden sorgen alleine für die nötige Offensivkraft in den Runden in denen die Silberhelme nicht angegriffen haben. Man kann sogar noch einen berittenen Magier mit hoher Magie oder Lebensmagie in der zweiten Reihe parken und den Trupp so noch stärker machen. Dieser Trupp braucht sich vor nicht vielem zu verstecken, außer natürlich von Stärke 6 Infanterie oder Todesstößen.



    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    s.o.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Sie werden meistens nicht als große Bedrohnung gesehen, da die Gegner wissen dass sie ohne Lanzenbonus sehr wenig ausrichten. Gegnerische schwere Kavallerie jagt sie genau aus diesem Grund. Kriegsmaschinen werden selten benutzt um sie anzuvisieren, da es lohnendere Ziele gibt, was schonmal dazu geführt hat, dass die Silberhelme eine komplette zwergische Artilleriestellung mit Grollschleuder, Orgelkanone und normaler Kanone plus Meistermaschinist der Reihe nach ausgehoben haben, nachdem diese ihre ganze Feuerkraft aufgebracht hatte, um den Frostherzphoenix abzuschießen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Drachenprinzen sind die bessere Kavallerieeinheit, allerdings sind sie teuerer und Elite statt Kerneinheiten. Dafür dass die Drachenprinzen ohne Lanze trotzdem nur Stärke 3 haben ist es oft schwer den Aufpreis zu rechtfertigen, deshalb würde ich nicht sagen dass sie die bessere Einheit sind. Natürlich sind Drachenprinzen mit ihren 2 Attacken, besserem KG sowie der Feuerimmunität und dem 6+ Rettungswurf besser, aber vom Kosten-Nutzen Verhältnis sehe ich Silberhelme eigentlich als überlegen an.


    Man muss natürlich immer überlegen welche Rolle man für die Silberhelme in einer Schlacht vorgesehen hat. Hat man keine passende, nimmt man lieber Bogenschützen und Grenzreiter um den Kern zu füllen. Diese haben zwar ganz andere Rollen, aber machen genauso die Kernpunkte voll. Insofern finde ich, dass diese beiden Auswahlen schon eher gleichwertige Alternativen sind.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    Eine solide 3.

    Siberhelme sind keine Iwin Einheit wie Schädelbrecher, Demigreifen oder ähnliches die man einfach nach vorne schicken kann um alles anzugreifen was in Reichweite ist ohne sich über ihre Nachteile Gedanken machen zu müssen. Silberhelme sind eher ein feines, zerbrechliches Messer das extrem schnell stumpf wird und bricht wenn man an der falschen Stelle schneidet.

    Wenn man aber ihre Stärken (Schnelligkeit und gute Rüstung, sowie vernünftige Offensivkraft mit Lanzenbonus) gut einzusetzen weiß, sind sie eine tolle Einheit.

    Meiner Meinung nach sind sie, genau wie die Bogenschützen, gut gebalanced. Nicht zu stark und nicht zu schwach. Mit Vorteilen und Nachteilen derer man sich bewusst sein muss wenn man sie spielen will. So sollte am besten jede Einheit in Warhammer Fantasy sein.


    Als letztes wollte ich noch erwähnen, dass im Vergleich zur meisten anderen Kavallerie hier die Reiter konstant mehr Schaden machen als die Pferde. Trefferwurfwiederholung sei dank!


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Der Bausatz ist hart an der Grenze zwischen veraltet und noch schön genug um sie in einer modernen Armee einzusetzen und mäandert irgendwo dazwischen. Lediglich die

    einhorn tröte

    muss zwingend ersetzt werden wenn man vom Gegner Ernst genommen werden möchte!



    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Ich habe versucht entsprechend dem Hintergrund das Silberhelme junge adlige Elfen sind, den Schilden möglichst Wappen aus allen Provinzen Ulthuans zu geben. Ich habe Schilde mit der Heraldik von Lothern, Etaine, Saphery, Chrace und Yvresse vertreten. Leider hatte ich keine Bitz für Avelorn, Tiranoc oder Ellyrion um sie auf die Schilde zu kleiben aber vielleicht kommt das noch..


    Mittlerweile könnte man übrigens überlegen die Vanari Dawnriders aus Age of Shi... Sigmar! als Alterantiven zu verwenden da diese doch recht passend aussehen. Ich habe allerdings eine andere Verwendung für diese und möchte lieber ein einzelnes Modell davon als Charaktermodell auf Pferd einsetzen, statt ein ganzes Regiment als Silberhelme.

    Was ist das für eine Taktik? WL-todesstern ? 60 WL als schweren mittelblock?

    30+ reichen da völlig aus wenn man ihnen das Banner des Weltendrachen gibt und gewisses Charaktere reinstellt: Entweder Alarielle, oder einen Erzmagier mit wahlweise Hoher Magie um den Rettungswurf zu bekommen oder Lebensmagie.

    Hohe Magie synergiert sehr gut mit einem Gesalbten von Asuryan im Trupp da dieser direkt einen 6+ Retter gibt, den man dann mit Zaubern und dem Lehrenattribut weiter verbessern kann. Wenn man dem Erzmagier das Buch von Hoeth gibt sowie den Talisman der Bewahrung, oder den der Ausdauer bekommt der mit einer Zauberstufe von 5 und der Würfelwurf Wiederholung zuverlässig 2-3 Zauber pro Runde durch selbst bei schwachen Magiephasen. Dadurch kommen die Löwen auf Rettungswürfe von 4+ oder sogar 3+ wenn es läuft. Der Magier läuft dann ständig mit einem 3+ Retter.

    Hi erstmal und willkommen im Forum! Früher gab es Mal so ein ungeschriebenes Gesetz dass man nicht unbedingt andere Leute bittet eine Liste für einen zu schreiben sondern selbst eine Liste einreicht und dann Verbesserungsvorschläge von anderen bekommt.


    Das Problem ist dass man hier praktisch alles empfehlen kann. Bei dieser hohen Punktzahl ist ja theoretisch sehr viel möglich vom Weiße Löwen Todesstern bis zum Sternendrachen bis zur ultimativen Beschussliste.


    Um aber wirklich etwas empfehlen zu können müsste man erst einmal wissen, wie deine Gegner eigentlich so aufstellen: ob maximal hart oder flufforientiert, ob es in diesem Spiel darum geht um jeden Preis zu gewinnen, oder einfach nur darum Spaß zu haben.


    Ein 40er Block Phoenixgarde spricht ja eher für eine maximal harte Aufstellung da es kaum etwas gibt was diesen Trupp abräumen kann.


    Dennoch kann man hier praktisch kaum richtige Tipps geben weil einfach zu viele Infos fehlen. Wenn es darum geht was maximal stark ist würde ich dir das raten was antraker immer schreibt: Schau dir die Einschränkungen an, die das Turniersystem c.o.m.b.a.t. den Hochelfen auferlegt hat und Spiel alles was dort eingeschränkt wurde.


    Ansonsten wäre es wahrscheinlich besser wenn du eine Liste hier reinstellst die man dann noch verbessern kann.


    Viele Grüße

    Beorn

    Ich bräuchte tatsächlich einen dieser Köpfe. Möchte mich nicht vordränhgeln aber wenn am ende einer übrig bleibt wäre ich ein dankbarer Abnehmer.


    Edit: Ihr habt von den Köpfen der Gruftwachenreiter gesprochen oder? Dann hab ich das falsch verstanden. Ich bräuchte einen Kopf von den Schlangen.

    Ich glaube ich werde es wenn meine Armee soweit ist mal damit versuchen:



    Gruftkönig

    + - Zweihandwaffe

    + - Streitwagen

    + - Totenmaske des Kharnut

    - Talisman der Ausdauer

    - Drachenhelm

    - - - > 331 Punkte




    Dazu dann einen großen Trupp Streitwägen entweder 4 breit und 2 tief oder 3 breit und 3 tief (habe mich noch nicht entschieden ob man besser 4w6 Aufpralltreffer mit Stärke 5, oder 3w6 Aufprallptreffer mit Stärke 6 nimmt).

    2 Skelettbogenreiter mit Vorhut oder Kundschafter im geplanten Angriffskorridor der Streitwägen um sie in den Weg des Gegners zu stellen und sicherzugehen dass die Wägen den Angriff bekommen.


    Die Punkteinvestition dafür ist natürlich extrem aber dafür könnte das Ganze zumindest funktionieren. :P

    Hast du mal versucht eine Streitwagen Brechereinheit mit einem Gruftkönig zu spielen, der die goldene Totenmaske dabei hat? Ich stelle mir irgendwie immer diese unaufhaltsame Einheit vor die auf der Flanke fast alles überfährt aber wahrscheinlich funktioniert es in Wirklichkeit nicht so wie geplant.

    Wo kauft man eigentlich mitllerweile passende Magnetbases für Warhammer Fantasy? Also die Magnetaufkleber für unter die Bases. Mein Shop des Vertrauens hat leider zugemacht.

    Hi, ja die Gruppe gibt es noch. Natürlich sind wir im Moment auch im lockdown, aber wir sind motiviert weiterzumachen. Ich werde heute Abend Mal den Ausgangspost anpassen auf die aktuellen Gegebenheiten. Wenn du magst schreib mir doch Mal eine PM. Welche Armee hast du denn bzw. möchtest du spielen?

    Ich erwarte auch nichts. Vor allem fürchte ich dass wenn das Spiel gut werden sollte GW es wieder in eine ewige Powercreep Spirale mit ständig neuen und besseren Armeebüchern stecken wird, dass immer wieder Regelanpassungen notwendig sein werden und dass dann alle paar Jahre eine neue Edition kommen muss um diesem aufgeblasenen Apparat auf Null zurück zu setzen.


    Ich habe außerdem keine Lust auf Millionen Stratagems, die die Armeen nutzen können, hunderte Synergien von denen einige deutlich stärker sind als andere, was einen dazu bringt seine Armee nicht entsprechend ihres Hintergrunds aufzustellen, sondern entsprechend ihrer Effektivität.


    Ich will einfach keine aufgeblasenen Regeln wie in 40k. Aber ich fürchte dass es in die Richtung gehen wird.


    Ich schaue mir an was da kommt und wenn es mir nicht gefällt bleibe ich eben bei der 8. Edition. Solange es noch jemanden gibt der das mit mir spielt bin ich glücklich.

    F: Wenn ein gebundener Zauber aus einer Lehre der Magie stammt, die ein Lehrenattribut besitzt, löst das erfolgreiche Wirken dieses Zaubers dann auch die Wirkung des Lehrenattributs aus? (Seite 37)


    a: Ja. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die effekte einige lehren attribute den Zauberer, der den Zauber wirkte, als Ziel nennen. In diesem Fall ist immer genau der betroffen der den gebundenen Zauber gewirkt hat.

    Aus Interesse... was war das für eine Regel?

    Als wir die Hausregeln geschrieben hatten dachten wir dass wir Speere als Auswahl attaktiver gestalten müssten, da fast niemand sie statt Handwaffe + Schild ausrüstet. Deshalb hatten wir zuerst überlegt ihnen Rüstungsbrechend, oder +1 Stärke gegen Kavallerie in der Runde in der sie in der Fron angegriffen wurden, waren damit aber auch nicht glücklich.

    Probiert haben wir dann letztlich dass Speere in der Runde in der sie angegriffen wurden ASF bekommen. )Bin mir gerade gar nicht mehr sicher ob wir diese Regel von Fluffhammer übernommen hatten oder nicht.)


    Tja und am Ende hat sich herausgestellt dass Sauruskrieger mit Speeren (also vermutlich die einzige Infanterieeinheit im ganzen Spiel, die sich zwischen Speeren und Handwaffen entscheiden kann und freiwillig die Speere nimmt) dadurch super stark wurden. Ganz besonders gegen Elfen, denen sie so ihren größten Vorteil nehmen konnten. Dadurch konnte man die Sauruskrieger vorschieben und sich nicht drum scheren ob man selbst den Angriff bekommt oder nicht. Alle anderen Einheiten wie Skelette, Klanratten, Gobbos etc. profitierten von dieser Regel fast gar nicht ,weil es bei Stärke 3 kaum einen Unterschied macht, also haben wir die Regel wieder rausgenommen.



    In unserem T&T Spiel mit Antraker haben die Saurus meine ich eine Truppe Vargheister so hart dezimiert, dass diese, als sie dann zuschlagen durften, kaum noch Modelle hatten und somit auch kaum noch Attacken.