Beiträge von Shrek des Westens

    Natürlich ist so ein Wechsel kein Weltuntergang (wo ist der eigentlich geblieben??? ;) ), aber er ist in diesem Fall nicht zu unterschätzen.
    Hier würde man gegen eine Armee antreten, die sich vom Prinzip normalerweise völlig unterschiedlich positioniert und spielt. Da wäre eine Überarbeitung in meinen Augen wirklich sinnvoll.

    Muss Bazinga außerdem zustimmen, was den Spaß am Abstimmen und Pläne-Schmieden vor der Schlacht angeht ^^ Also: Auf ein neues und auf geht's!
    Statt ein aus allen Rohren feuerndes Volk von widerspenstigen Barträgern, stehen plötzlich also Zähne fletschende Dämonen vor dir?
    Sehe das grundsätzlich erstmal genauso wie GreenTide: Da sollte jetzt mehr Beschuss rein. Steinschleuder, Kamikaze und Co. Vor allem da die Echsen beim Beschuss nicht allzu viel helfen können. Außerdem evtl ein wenig mehr verrückte Kettensquigs. Die sind meiner Erfahrung nach auch böse gegen Zerfleischer und Zerschmetter.

    Grüne Grüße

    :gutenmorgen:

    So, bald ist Weihnachten und vor allem: Zeit zum Spielen und Malen!

    Also 2 kurze Fragen für die bevorstehenden Spiele:

    1. Kann man mit "Zielsicher" auch Chararktermodelle im 2ten Glied auswählen? Kann man ein Charaktermodell auswählen, das in der vordersten Reihe steht, wenn man der Einheit in den Rücken feuert?

    2. War die Frage, die ich vor ner Woche schon mal reingestellt hatte:

    Kurze Frage zur Vorhutbewegung:

    Regeltext: "Die Bewegung darf nicht dazu benutzt werden, um Einheiten auf 12 Zoll oder näher an den Gegner heranzubewegen"

    Gilt dies nur für die endgültige Position am Ende der Bewegung oder zu jedem Zeitpunkt der Vorhutbewegung?

    Danke und ein famoses Fest ^^

    Morgen ^^

    Muss GreenTide zustimmen. Primär sollte der liebe Junge überleben, er ist halt in erster Linie wegen dem Buff für das ganze Regiment am Start. Auch wenn der mit W5 und nem 5+ Retter nicht so einfach zu knacken ist und mit ggf 5 Attacken und S7/8 eine echte Nahkampfsau ist, so stelle ich ihn auch immer in für den Gegner schwer zu erreichende Ecken. Je nach Gegner wird er dann eben ala "Platz da" in den Nahkampf gezogen. Und in diesen Fällen sorgt er eigentlich immer für ein knaller Kampfergebnis, also ab aufs Regiment.

    Moradrix:
    Die lieben kleinen habe ich schon häufig gegen nen Dampfpanzer laufen lassen! Man wirds nicht glauben, aber einigermaßen geschickt ausgerüstet schlagen die sich sehr gut. Mit nem Goblin-Waaaghboss und 2 Gargbossen mit Zweihändern in ihren Reihen haben die 10 S6 Attacken pro Runde und der Dampfpanzer kann nur in der eigenen was sinnvolles tun. Außerdem sind sie mit Waaaghboss ewig Standhaft auf die 8 und der blöde Panzer kann seine nette Kanone nicht mehr abfeuern. Da weiterhin fast alle Attacken von ihm gegen die Einheit als ganzes gerichtet sind, sind die Charaktermodelle save. ^^

    Danke für die lieben Rückmeldungen ^^

    Ja ein enig Würfelpech war schon dabei, aber mein werter Gegenspieler hat das alles aber taktisch echt geschickt gemacht.
    Die Jäger z.B. so aufzustellen, dass meine verrückten Dinge quasi parallel zueinander ihre Pflichtbewegungen nach vorne machen mussten um danach den einen in den anderen zu stoßen mit dem Windstoß war schon gut geplant und ich muss sagen, dass ich das definitv nicht vorrausgesehen habe.
    Klar muss man da vorher schon ein wenig Glück haben, um mit 2 Würfeln genau die zwei Zauber zu kriegen, die man braucht, damit man mit beiden den Gegner in der ersten Phase richtig unter Druck setzen kann sie zu Bannen, aber so ist das eben :D

    Mooorgen ^^

    Das klingt sehr witzig, da treffen 4 sehr schlagkräftige, taffe Armeen aufeinander!
    Die Kombi Orks und Echsen ist stark.
    Was wird denn so dein Mitspieler stellen? Slann mit Schattenmagie? Skink-Plänkler?

    Deine Liste stellt echt ne harte Truppe. Allerdings hast du nix zum Umlenken der lieben Oger. Würde ich bei dieser Punktegröße unbedingt stellen! Ein Ogerangriff einer Horde Oger kann auch den kräftigsten Einheiten ordentlich zusetzen. ich würde also entweder in deiner Liste in paar einzelne Goblin-Gargbosse auf Riesenwölfen investieren (billiger gehts nicht!) oder eben über Skinkplänkler agieren. Aber irgendetwas in diese Richtung sollte rein, denke ich.
    Grimgork würde ich übrigens als gesetzt sehen! Die Einheit auf 40 Schwarzorks bringen und es gibt wirklich nichts, mit dem sich die nicht anlegen können. Selbst Ogertyrannen und aufgepimpte Zwergenkönige müssen sich vor Grimgork in Acht nehmen! 5 Attacken der Stärke 7, die immer zuerst zuschlagen dürfen und damit wegen Ini 5 Trefferwürfe wiederholen dürfen, ist beinhart.
    Evtl. würde ich die 20 Goblins als KM-Bewacher streichen - auch wenn die besser sind als man denkt. Ein paar Fanatics auf auftauchende Bergwerker ist nicht verkehrt und der Gegner hat da meistens doch ordentlichen Respekt vor! Vielleicht kann man daraus nen Bluff basteln und die Fanatics rausnehmen um Punkte zu sparen? :D

    Liebe Grüße

    PS: Zur Ini-Frage: Wdh-en wegen Ini gibts nur in Zusammenhang mit der Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu"

    Kurze Frage zur Vorhutbewegung:

    Regeltext: "Die Bewegung darf nicht dazu benutzt werden, um Einheiten auf 12 Zoll oder näher an den Gegner heranzubewegen"

    Gilt dies nur für die endgültige Position am Ende der Bewegung oder zu jedem Zeitpunkt der Vorhutbewegung?
    In
    letzterem Fall könnte man durch Kundschafter jede Vorhutbewegung in
    Richtung des Gegners unterbinden, indem man sie einfach 12 Zoll vor die
    Einheit mit Vorhut stellt.

    So liebe Leute hier kommt ein kurz gehaltener Schlachtbericht. Aus Zeitmangel recht schnell geschrieben, bitte keine literarischen Höhenflüge erwarten ^^

    Es hieß 2200 Punkte Imperium gegen Goblins. (bzw. ein paar Punkte mehr auf beiden Seiten :) ). Offene Feldschlacht über 5 Runden.

    Wollte mal ausprobieren, die verrückten Sachen der Orks und Goblins in eine Armee zu hauen und schauen was da so bei rauskommt. War also ne gute Funliste :D ….

    Vorab nur soviel: Werde wahrscheinlich nicht so schnell wieder ne reine Gobboarmee spielen, sollte ich gewinnen wollen. Sollte ich
    allerdings Spaß haben wollen und lachen, dann sind die Jungs erste Wahl!

    Hier die Listen:

    Imperium:

    Feldherr des Imperiums, General
    + Plattenrüstung
    + Imperialer Greif, Blutschrei
    + Ogerklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung
    - - - > 399 Punkte

    Kriegspriester
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schlachtross,
    - - - > 81 Punkte

    Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schlachtross
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Himmels
    - - - > 137 Punkte

    Hauptmann des Imperiums
    + Schlachtross,Rossharnisch
    + Heldentöter
    - - - > 106 Punkte

    30 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger,Champion
    - - - > 240 Punkte

    15 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 405 Punkte

    20 Bihandkämpfer, Standartenträger
    - - - > 230 Punkte

    20 Flagellanten
    - - - > 240 Punkte

    10 Jäger
    - - - > 80 Punkte

    10 Jäger
    - - - > 80 Punkte

    10 Jäger
    - > 80 Punkte

    Celestrisches Orkanium
    - - - > 130 Punkte

    Insgesamte Punkte Imperium : 2208

    Goblins:

    Goblin-Meisterschamane
    - Upgrade zum Nachtgoblin
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Zepter der Stabilität
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 190 Punkte

    Goblin-Waaaghboss
    - General
    - Zweihandwaffe
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 121 Punkte

    Goblin-Waaaghboss
    - Upgrade zum Nachtgoblin
    - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    - - - > 64 Punkte

    Goblin-Gargboss
    - Speer
    - Leichte Rüstung
    + - Riesenwolf
    + - Verzauberter Schild
    - - - > 56 Punkte

    Goblin-Gargboss
    - Speer
    - Leichte Rüstung
    + - Riesenwolf
    + - Schild des Ptolos
    - - - > 76 Punkte

    Goblin-Gargboss
    - Upgrade zum Nachtgoblin
    Speer
    - Leichte Rüstung
    - Schild
    + - Großer Höhlensquig
    - > 86 Punkte

    Goblin-Gargboss
    - Upgrade zum Nachtgoblin
    - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    - - - > 36 Punkte

    Goblin-Gargboss
    - Zweihandwaffe
    - Leichte Rüstung
    - - - > 41 Punkte

    Goblin-Gargboss
    - Schild
    + - Rüstung des Glücks
    + Armeestandartenträger
    - - - > 97 Punkte

    Goblin-Gargboss
    - Upgrade zum Nachtgoblin
    - Leichte Rüstung
    - Schild
    - - - > 34 Punkte

    54 Goblins
    - Kurzbögen
    - 3 x Fiese Schlitzer
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 276 Punkte

    50 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - Netze
    - 3 x Nachtgoblin-Fanatic
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 300 Punkte

    20 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - 3 x Nachtgoblin-Fanatic
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 155 Punkte

    12 Nachtgoblin-Squighoppaz
    --> 144 Punkte

    3 Goblin-Wolfsstreitwagen
    - - - > 150 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte

    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte

    Snotling-Kurbelwagen
    - Stachelwalze
    - Segel
    - - - > 70 Punkte

    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2206

    (Alle Goblincharakter ohne wolfiges Reittier kommen übrigens in die Goblinhorde, alle Nachtgoblincharaktere in die Nachtgoblinhorde.)

    Muss sagen, dass mich die Liste des Gegners doch ziemlich überrascht hat - auch wenn ich vorwiegend ne Funliste gestellt habe. Dachte mir von Anfang an, dass es da nun nicht ganz so gut aussieht…
    Terrorverbreitender Greif mit Blutschrei? Stark gegen alles mit wenig Moralwert. Klasse bei ner reinen Gobboarmee :rolleyes:
    Was ist übrigens gut gegen einen Haufen an verrücktem Zeugs, das vom Gegner kommt und rausgelockt werden muss oder frühzeitig zum Durchdrehen gebracht werden kann? Billige Jäger. Und davon sind 3 kleine Einheiten am Start. Werde mich also höchstwahrscheinlich selbst behindern mit den blöden Dingern…

    Dazu kam, dass die komplette rechte Seite des Spielfelds mit einem Zaun in der Mitte des Spielfelds überzogen war, die verrückten Sachen mussten also nach links ausweichen. Hier die Aufstellung:

    Durch die Aufstellung ist eigentlich alles außer den Hoppaz und dem linken Mini-Mob Nachtgoblins in Reichweite des Generals und des AST. So schnell sollte da also nichts verschwinden, hoffe ich mal…

    Ok, aber beginnen wir :tongue:

    Ich habe den ersten Spielzug.

    1. Spielzug Goblins:

    Kaum was passiert. Alles bekloppte geht vor. Die Streitwagen knallen in die Jäger direkt vor ihnen und löschen sie aus. Magie gibt den
    Gobbos Giftattacken und reduziert die Bewegung des Greifen um 4. Beschuss killt zwei Ritter und zieht dem General auf Greif nen Lebenspunkt, die Schleuder darf die nächste Runde pausieren.

    1. Spielzug Imperium.

    Ritter senken ihre Lanzen und sagen nen Angriff auf die Streitwagen an. Wagen hauen ab natürlich und entkommen locker in den Radius von Gobbo-AST und Waaaaghboss. Greif kann wegen reduzierter Bewegung keine Angriffe ansagen, was durchaus sehr wichtig ist. Blei jeglichen Blutschrei-Entsetzenstests wird`s eng für mich… und ich laufe wahrscheinlich erstmal.
    Die Jäger links und rechts ziehen wie erwartet die Fanatics aus meinen Einheiten. ;(
    Magie: Der Stufe 2 Magier hat seine zwei Traumsprüche gezogen: Windstoß und Komet. Hat 9 Würfel und vor allem der Komet ist hart für mich. Bin ausnahmsweise in der Situation auf den Gegner warten zu müssen. Dann ist der Komet echt knaller. Gegner beginnt mit Windstoß, 3 Würfel… Totale Energie! Kettensquig wird in den Kurbelwagen geblasen,zermatscht ihn und dreht 5 Zoll vor meinem dicken Goblinblock durch! :patsch: Uha!
    Zauberer verliert allerdings jegliche Zauberstufen und ist als Magier aus dem Spiel. Wenigestens bin ich damit den Kometen los. Dann wird noch alles in den Rittern gebetet, was geht.
    Jetzt stehen zwischen unseren Armeen 1 verrückter Kettensquig und 6 Fanatics. Mal sehen, was DAS gibt…
    (Hätte der Gegner auch noch den Komenten durchbekommen, wär's hier bereits richtig, richtig übel geworden. Vor mit Haufenweise Kugel und Ketten schwingender Wahnsinn und über mir ein bedrohlich unsicher schwebender Himmelskörper....)
    Seine gesamte Armee orientiert sich ansonsten nach rechts, außer den Rittern die am Wald verweilen.

    2. Spielzug Goblins.
    Kettensquig rast durch meine Goblins, tötet 8 und steht nun zwischen Goblins und zwei Kriegsmaschinen. Aaaahhhh! Der sollte das ganz
    eindeutig in den Reihen des Gegners tun! Zwei Fanatics killen sich gegenseitig, einer rast durch meine große Nachtgoblinshorde und der Rest wirbelt blindlinks auf dem Spielfeld rum. Die Squighoppaz hauen in die linken Jäger und löschen sie aus, Streitwagen sammeln sich und machen sich bereit Zerstörung zu sähen!
    Leider sind meine Goblins irgendiwe extrem missmutig und stänkern sich gegenseitig ordentlich an. Sollten sich eigentlich rasch neu formieren und den Kettensuiqg mit Giftpfeilen totschießen. Stattdessen gibt’s jetzt rumstehen und keine Bewegung, kein Schießen und kein Zaubern… Man, das läuft gerade wirklich nicht! :mauer:
    Nachtgobbos können sich wegen der Fanatics kaum Bewegen, formieren sich jedoch rasch neu, da sie nicht wirklich von was ernsthaftem angegriffen werden können diese Runde (außer von dem Greif bei ner Doppel 6) und ballern auf den Kettensquig, schaffen aber nur 2 Wunden und die ganze Aktion hat nix gebracht!
    Beschuss verläuft Schlecht:1 Wunde für den Greifen.

    2. Spielzug Imperium
    Ok, jetzt wird’s übel für mich…
    Greif schreit blutig einen Angriff auf die Nachtgoblinhorde heraus. Diese muss nun 2 mal auf die 8 mit 3W6 testen, wobei das niedrigste
    Wurfergebnis nicht gewertet wird. Wurf 1: ne 10, Wurf 2 ne 9. Die Jungs laufen! .... und zwar genau so weit, dass sie die Ecke der Goblinhorde um einen fünftel Zoll berühren, müssen also vollständig hinter der Einheit aufgestellt werden, womit sich im Kamikaze hängen und ebenfalls dahinter müssen: Ergo: runter vom Spielfeld!!!!!!!! AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH! Macht's gut Jungs, war schön mit euch. Die ausgelöste Panik lässt noch einen Gobbo-Riesenwolfheld vom Feld abhauen und um ein Haar fast mein gesamtes General-Meisterschamanen-Helden-Goblinhorden-Regiment. Wurf eins: 11, Wurf zwei: 8 Puuuh! Ok, dennoch, da sind mal eben 700 Punkte von der
    Landkarte gegangen wegen nem nahezu unmöglichen Angriff… :rolleyes:

    3. Spielzug Goblins
    Tja… Was ist zu tun? Erst mal schauen, was die verrückten Einheiten so treiben. Fanatics rasen einfach ohne Sinn und Verstand durch die Gegend und übers Spielfeld. Der Kettensquig haut sich wieder einmal durch meine Gobbos und killt diesmal 9. Laufe mit den Gobbos ein Stück zurück und die Hoppaz springen etwas unkontrolliert zurück Richtung Mittelpunkt des Geschehens… Der Magier versucht mit allem was er hat den Fluch des bösen Mondes in der fetten Variante zu wirken – und scheitert mit ner 13 auf 6 Würfeln kläglich. In
    der Schussphase setzt sich das Desaster zunächst fort: Das erste Kamikaze hat ne ordentliche Fehlfunktion und ballert in die vor ihm stehenden Streitwagen, die jedoch durch pures Glück überleben. Sollte Fortuna in Gestalt von Gork oder Mork mir doch wieder gewogen sein?
    Ok, das nächste Kamikaze nimmt den Greifen aufs Korn … und trifft, verwundet aber leider nur einmal. Mist, ich muss unbedingt dieses Ding loswerden, sonst schreit der mir hier blutig nacheinander alle meine Einheiten vom Feld…
    Der Goblin an der Steinschleuder hat 2 Spielzüge gebraucht um den Fehler zu beheben und macht sich bereit, seinen Guten ruf wieder herzustellen.
    Booooiiiiing!!!!
    Im hohen Bogen macht sich der Stein auf die Reise und trifft den General der imperialen Armee genau auf seinen alten Dickkopf. KNACK! So einen Treffer kann selbst er nicht wegstecken und fällt tot in den Sand zu den Füßen seines treuen Reittieres. Und das ist wörtlich zu nehmen, denn der Greif verpatzt seinen Moralwerttest, muss auf der Monsterreaktionstabelle würfeln und bleibt für den Rest der Schlacht bei seinem gefallenen Herr und Meister stehen. Jippieh! :D Jetzt nur noch einen ordentlichen Treffer mit einer der Kriegsmaschinen und der Greif mitsamt ner Fülle an Siegespunkten ist mein! Jeder Siegespunkt ist ab jetzt überlebenswichtig.

    3. Spielzug Imperium
    Die Ritter rasen in die Squighoppaz, hauen sie durch Gebete gestärkt mitsamt dem Gargboss auf großem Höhlensquig in den Dreck, überrennen in die kleine Einheit Nachtgoblins, bringen auch diese zum Laufen und bleiben erschöpft stehen – zu meinem Wohlgefallen auf dem Präsentierteller für meine Streitwagen.
    Die Gobbos verabschieden sich mit einem stolzen 10 Zoll–Satz aus dem Spiel. Die rechten Jäger attackieren meine Nachtgoblins in der Flanke und versuchen meinen Meisterschamanen zu killen (zum Glück ohne Erfolg), werden besiegt und ergreifen die Flucht. Der Rest nähert sich bedrohlich meiner Linie…

    4. Spielzug Goblins
    Die Fanatics wirbeln weiter auf dem Schlachtfeld herum und der Kettensquig rasten zwischen den eigenen und der gegnerischen Reihe hin und her. Einer der Fanatics allerdings vollbringt ein Glanzstück, rast über 9 Zoll genau in die fliehenden Jäger und
    löscht sie aus. Wenigstens ein einziger dieser blöden Dinger hat einmal was sinnvolles getan.
    Die Streitwagen sagen nen Angriff in den Rücken der Ritter an. BOOOM! Triple 6! 21 Aufpralltreffer der Stärke 5. :thumbsup:
    daraus resultieren 18 Verwundungen. Von denen werden dann aber frecherweise 15 auf die 3 geschafft. :thumbdown:
    Mist, Mist, Mist, verdammter. Gewinne den Nahkampf dennoch aber natürlich bleiben die Ritter standhaft stehen. Man, da war eindeutig mehr drin!
    Der Schamane schafft es endlich den wirklich großen, bösen Mond zu beschwören und dieser rast prompt über Hellerbardenträger und
    Flagellanten. Bei den Hellebarden müssen 15 auf Widerstand 3 testen und nur 4 sterben. Bei den Flagellanten sterben von 7 möglichen 4. Die Kurzbögen schießen den Flagellanten dank Giftattacken noch 5 aus ihren Reihen und das Katapult killt 3 weitere. Die Kamikazes scheitern kläglich.

    4. Spielzug Imperium.
    Die Bihänder sagen nen Angriff auf die Streitwagen an, die nun von Rittern und Bihändern in Stücke geschlagen werden. Das Orkanium rast in die Goblinhorde, wird aber geradezu von Waaaghboss, AST, Gargboss und Goblins zerhackt, nachdem es 4 Goblins platt gefahren hat.
    Die Flagellanten konnten auf Grund von einem Stellungsfehler leider nicht mit in den Angriff gehen. (Puh!) Hellebardenträger bewegen sich
    Richtung vereinsamter Kriegsmaschinen.

    5. Spielzug Goblins
    Gobbos schmeißen sich geifernd auf die Flagellanten und hauen sie dank fiesen Schlitzan, Waaaghboss und AST in Stücke. Formieren sich neu und richten sich auf die Hellerbardenträger aus. Magie bringt Giftattacken mit totaler Energie und zieht meinem Meisterschamanen einen zweiten Lebenspunkt. Beim weiteren Zaubern kommt die 1 auf dem Argh-Pilze-Würfel und
    könnte meinem Meisterschamanen den letzten Lebenspunkt rauben. Würde ja zum bisherigen Bild passen 8o habe jedoch Glück und der Würfel zeigt ne 5. Beschuss ist ne Katastrophe und trifft nix!

    5. Spielzug Imperium
    Ritter zerstampfen den einsamen Gobbowolfboss und überrennen in das linke Kamikaze, das natürlich ebenfalls zerstört wird. Bihänder legen nen ordentlichen Angriff auf das Katapult hin und schicken die Besatzung zu Gork und Mork.
    Die Hellerbarden greifen die Goblins an, werden besiegt, bleiben aber frecherweise mit notwendigen und gewürfelten 4 stehen. Buuuuuuuh!

    Das war’s. Man sind diese Goblins bescheuert. :D Taktik ist bei den ganzen zufälligen Bewegungen und Effekten nicht wirklich viel finde ich, aber witzig sind die alle mal!

    Endergebnis:

    Imperium: ca. 1400 Siegespunkte :king:
    Goblins: ca. 700 Siegespunkte

    Müsste wohl ein 13:7 gewesen sein auf nem Turnier.
    Für den katastrophalen Beginn in den ersten beiden Spielzügen geht das eigentlich noch.

    Liebe Grüße und auch wenn’s verdammt Spaß gemacht hat, das nächste mal werden wieder „zuverlässige“ Grünhäute gespielt. ^^

    Bin da ähnlicher Meinung ^^

    Auch wenn einige Zauber tatsächlich ein ganzes Spiel entscheiden können bevor es richtig begonnen hat, die Skaven z.Bsp. haben da auch einige böse Sachen, so finde ich es eben auch reizvoll und fluffig, wenn ein einzelner Magier trotz Todesgefahr einen wirklich mächtigen Zauber auf die Feinde versucht herabzubeschwören.
    Ansonsten ist es bei mir in allen Schlachten mit den Regeln der 8-ten Edition noch nie so katastrophal gelaufen wie oben beschrieben - wohingegen unterstützende oder verfluchende Magie in wesentlichen NK-en schon sehr entscheident waren.
    Zu Recht hat man gehörigen Respekt vor Dingen wie Schattengrube und Co,
    aber ich denke jeder magische Einfluss auf das Spiel kann, wenn er
    geschickt eingesetzt wird, absolut spielentscheident sein.

    Aber wer es (aus wirklich nachvollziehbaren Gründen) blöd findet, dass bspw. die halbe Armee der Oger in nem dunklen Loch verschwinet, der kann ja einfach Hausregeln einführen, so dass es allen wieder Freude bereitet zu spielen.
    Warhammer ist in den offiziellen Regeln der 8-ten sehr viel unberechenbarer und verrückter geworden. Überall auf dem Schlachtfeld knallt's und brodelt's recht unkontrolliert. Hier ein verpatzter Angriff, da ein kleiner kochender Fluss oder ein plötzlcih gifitger Wald. Da passen diese "Alles-geht-kaputt"-Sprüche und die z.T. heftigen Kontrollverluste doch ganz gut ;)

    Trotzdem bin ich ein Freund davon, die heftigstens Sprüche etwas schwieriger zu gestalten. Mag eigentlich die Regel, nur max. 4 oder 5 Würfel zum Zaubern eines Zaubers zu verwenden. Ist keine komplizierte Regeländerung, hat aber enormen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, dass die angesprochenen Zauber durchkommen.

    Liebe Grüße

    Soweit ich weiß, klappt das leider nicht. Hat die Mehrheit der Modelle IgP, so ist die gesamte Einheit IgP. Ist es die Minderheit, so ist eben die gesamte Einheit von Angst etc. angesteckt.
    Scheint so ein Massenphänomensdings zu sein ^^
    Ich fürchte von dieser Naturgewalt kann sich nicht mal ein Schwarzork befreien.

    Stimmt! Auf diese Art und weise kann man auch in der achten Edition noch ziemlich gut das Umlenkspiel machen ^^
    Obwohl ich einfach kein großer Fan vom Konga-Kram bin. Ist extrem unrealistisch mMn und mehr ein grenzwertiges Spielen von nicht perfekten Regeln. Aber klar, wenns alle Wissen und jeder damit rechnet und des einsetzt, sind die Spielregeln natürlich wieder klar und jeder weiß wo er dran ist. Von daher kommt es einfach echt drauf an mit wem man da gerade spielt, immerhin soll es ja beiden Seiten Spaß machen ;)

    Liebe Grüße

    Hier mal ne Liste von meiner Wenigkeit ^^


    Den Veteranen auf Echse alleine laufen lassen. Der kann es locker mit den Bleispuckern aufnehmen. selbst wenn die einmal auf ihn ballern sollten, wirds eigentlich nicht gefährlich für ihn.
    Ansonsten einen dicken NK-Block mit HN. Der kann es gut mit allem aufnehmen, was da kommen mag. Ein paar Plänkler und ein ehrwürdiges.
    Klingt nett finde ich!


    *************** 1 Kommandant ***************

    Saurus Hornnackenveteran
    - General
    + - Kampfechse
    + - Speer
    + - Rüstung des Schicksals
    - - - > 233 Punkte


    *************** 2 Helden ***************

    Skink-Schamane
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Tafel des Tepok
    + - Lehre der Himmel
    - - - > 115 Punkte

    Saurus Hornnacken
    + - Schild
    - Leichte Rüstung
    - - - > 93 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    30 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 348 Punkte

    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte

    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte


    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1204