So liebe Leute hier kommt ein kurz gehaltener Schlachtbericht. Aus Zeitmangel recht schnell geschrieben, bitte keine literarischen Höhenflüge erwarten
Es hieß 2200 Punkte Imperium gegen Goblins. (bzw. ein paar Punkte mehr auf beiden Seiten ). Offene Feldschlacht über 5 Runden.
Wollte mal ausprobieren, die verrückten Sachen der Orks und Goblins in eine Armee zu hauen und schauen was da so bei rauskommt. War also ne gute Funliste ….
Vorab nur soviel: Werde wahrscheinlich nicht so schnell wieder ne reine Gobboarmee spielen, sollte ich gewinnen wollen. Sollte ich
allerdings Spaß haben wollen und lachen, dann sind die Jungs erste Wahl!
Hier die Listen:
Imperium:
Feldherr des Imperiums, General
+ Plattenrüstung
+ Imperialer Greif, Blutschrei
+ Ogerklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung
- - - > 399 Punkte
Kriegspriester
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Schlachtross,
- - - > 81 Punkte
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schlachtross
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Himmels
- - - > 137 Punkte
Hauptmann des Imperiums
+ Schlachtross,Rossharnisch
+ Heldentöter
- - - > 106 Punkte
30 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger,Champion
- - - > 240 Punkte
15 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 405 Punkte
20 Bihandkämpfer, Standartenträger
- - - > 230 Punkte
20 Flagellanten
- - - > 240 Punkte
10 Jäger
- - - > 80 Punkte
10 Jäger
- - - > 80 Punkte
10 Jäger
- > 80 Punkte
Celestrisches Orkanium
- - - > 130 Punkte
Insgesamte Punkte Imperium : 2208
Goblins:
Goblin-Meisterschamane
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Zepter der Stabilität
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 190 Punkte
Goblin-Waaaghboss
- General
- Zweihandwaffe
+ - Rüstung des Schicksals
- - - > 121 Punkte
Goblin-Waaaghboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Zweihandwaffe
- Leichte Rüstung
- - - > 64 Punkte
Goblin-Gargboss
- Speer
- Leichte Rüstung
+ - Riesenwolf
+ - Verzauberter Schild
- - - > 56 Punkte
Goblin-Gargboss
- Speer
- Leichte Rüstung
+ - Riesenwolf
+ - Schild des Ptolos
- - - > 76 Punkte
Goblin-Gargboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
Speer
- Leichte Rüstung
- Schild
+ - Großer Höhlensquig
- > 86 Punkte
Goblin-Gargboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Zweihandwaffe
- Leichte Rüstung
- - - > 36 Punkte
Goblin-Gargboss
- Zweihandwaffe
- Leichte Rüstung
- - - > 41 Punkte
Goblin-Gargboss
- Schild
+ - Rüstung des Glücks
+ Armeestandartenträger
- - - > 97 Punkte
Goblin-Gargboss
- Upgrade zum Nachtgoblin
- Leichte Rüstung
- Schild
- - - > 34 Punkte
54 Goblins
- Kurzbögen
- 3 x Fiese Schlitzer
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 276 Punkte
50 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- Netze
- 3 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 300 Punkte
20 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- 3 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 155 Punkte
12 Nachtgoblin-Squighoppaz
--> 144 Punkte
3 Goblin-Wolfsstreitwagen
- - - > 150 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte
Snotling-Kurbelwagen
- Stachelwalze
- Segel
- - - > 70 Punkte
Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2206
(Alle Goblincharakter ohne wolfiges Reittier kommen übrigens in die Goblinhorde, alle Nachtgoblincharaktere in die Nachtgoblinhorde.)
Muss sagen, dass mich die Liste des Gegners doch ziemlich überrascht hat - auch wenn ich vorwiegend ne Funliste gestellt habe. Dachte mir von Anfang an, dass es da nun nicht ganz so gut aussieht…
Terrorverbreitender Greif mit Blutschrei? Stark gegen alles mit wenig Moralwert. Klasse bei ner reinen Gobboarmee
Was ist übrigens gut gegen einen Haufen an verrücktem Zeugs, das vom Gegner kommt und rausgelockt werden muss oder frühzeitig zum Durchdrehen gebracht werden kann? Billige Jäger. Und davon sind 3 kleine Einheiten am Start. Werde mich also höchstwahrscheinlich selbst behindern mit den blöden Dingern…
Dazu kam, dass die komplette rechte Seite des Spielfelds mit einem Zaun in der Mitte des Spielfelds überzogen war, die verrückten Sachen mussten also nach links ausweichen. Hier die Aufstellung:
Durch die Aufstellung ist eigentlich alles außer den Hoppaz und dem linken Mini-Mob Nachtgoblins in Reichweite des Generals und des AST. So schnell sollte da also nichts verschwinden, hoffe ich mal…
Ok, aber beginnen wir
Ich habe den ersten Spielzug.
1. Spielzug Goblins:
Kaum was passiert. Alles bekloppte geht vor. Die Streitwagen knallen in die Jäger direkt vor ihnen und löschen sie aus. Magie gibt den
Gobbos Giftattacken und reduziert die Bewegung des Greifen um 4. Beschuss killt zwei Ritter und zieht dem General auf Greif nen Lebenspunkt, die Schleuder darf die nächste Runde pausieren.
1. Spielzug Imperium.
Ritter senken ihre Lanzen und sagen nen Angriff auf die Streitwagen an. Wagen hauen ab natürlich und entkommen locker in den Radius von Gobbo-AST und Waaaaghboss. Greif kann wegen reduzierter Bewegung keine Angriffe ansagen, was durchaus sehr wichtig ist. Blei jeglichen Blutschrei-Entsetzenstests wird`s eng für mich… und ich laufe wahrscheinlich erstmal.
Die Jäger links und rechts ziehen wie erwartet die Fanatics aus meinen Einheiten.
Magie: Der Stufe 2 Magier hat seine zwei Traumsprüche gezogen: Windstoß und Komet. Hat 9 Würfel und vor allem der Komet ist hart für mich. Bin ausnahmsweise in der Situation auf den Gegner warten zu müssen. Dann ist der Komet echt knaller. Gegner beginnt mit Windstoß, 3 Würfel… Totale Energie! Kettensquig wird in den Kurbelwagen geblasen,zermatscht ihn und dreht 5 Zoll vor meinem dicken Goblinblock durch! Uha!
Zauberer verliert allerdings jegliche Zauberstufen und ist als Magier aus dem Spiel. Wenigestens bin ich damit den Kometen los. Dann wird noch alles in den Rittern gebetet, was geht.
Jetzt stehen zwischen unseren Armeen 1 verrückter Kettensquig und 6 Fanatics. Mal sehen, was DAS gibt…
(Hätte der Gegner auch noch den Komenten durchbekommen, wär's hier bereits richtig, richtig übel geworden. Vor mit Haufenweise Kugel und Ketten schwingender Wahnsinn und über mir ein bedrohlich unsicher schwebender Himmelskörper....)
Seine gesamte Armee orientiert sich ansonsten nach rechts, außer den Rittern die am Wald verweilen.
2. Spielzug Goblins.
Kettensquig rast durch meine Goblins, tötet 8 und steht nun zwischen Goblins und zwei Kriegsmaschinen. Aaaahhhh! Der sollte das ganz
eindeutig in den Reihen des Gegners tun! Zwei Fanatics killen sich gegenseitig, einer rast durch meine große Nachtgoblinshorde und der Rest wirbelt blindlinks auf dem Spielfeld rum. Die Squighoppaz hauen in die linken Jäger und löschen sie aus, Streitwagen sammeln sich und machen sich bereit Zerstörung zu sähen!
Leider sind meine Goblins irgendiwe extrem missmutig und stänkern sich gegenseitig ordentlich an. Sollten sich eigentlich rasch neu formieren und den Kettensuiqg mit Giftpfeilen totschießen. Stattdessen gibt’s jetzt rumstehen und keine Bewegung, kein Schießen und kein Zaubern… Man, das läuft gerade wirklich nicht!
Nachtgobbos können sich wegen der Fanatics kaum Bewegen, formieren sich jedoch rasch neu, da sie nicht wirklich von was ernsthaftem angegriffen werden können diese Runde (außer von dem Greif bei ner Doppel 6) und ballern auf den Kettensquig, schaffen aber nur 2 Wunden und die ganze Aktion hat nix gebracht!
Beschuss verläuft Schlecht:1 Wunde für den Greifen.
2. Spielzug Imperium
Ok, jetzt wird’s übel für mich…
Greif schreit blutig einen Angriff auf die Nachtgoblinhorde heraus. Diese muss nun 2 mal auf die 8 mit 3W6 testen, wobei das niedrigste
Wurfergebnis nicht gewertet wird. Wurf 1: ne 10, Wurf 2 ne 9. Die Jungs laufen! .... und zwar genau so weit, dass sie die Ecke der Goblinhorde um einen fünftel Zoll berühren, müssen also vollständig hinter der Einheit aufgestellt werden, womit sich im Kamikaze hängen und ebenfalls dahinter müssen: Ergo: runter vom Spielfeld!!!!!!!! AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH! Macht's gut Jungs, war schön mit euch. Die ausgelöste Panik lässt noch einen Gobbo-Riesenwolfheld vom Feld abhauen und um ein Haar fast mein gesamtes General-Meisterschamanen-Helden-Goblinhorden-Regiment. Wurf eins: 11, Wurf zwei: 8 Puuuh! Ok, dennoch, da sind mal eben 700 Punkte von der
Landkarte gegangen wegen nem nahezu unmöglichen Angriff…
3. Spielzug Goblins
Tja… Was ist zu tun? Erst mal schauen, was die verrückten Einheiten so treiben. Fanatics rasen einfach ohne Sinn und Verstand durch die Gegend und übers Spielfeld. Der Kettensquig haut sich wieder einmal durch meine Gobbos und killt diesmal 9. Laufe mit den Gobbos ein Stück zurück und die Hoppaz springen etwas unkontrolliert zurück Richtung Mittelpunkt des Geschehens… Der Magier versucht mit allem was er hat den Fluch des bösen Mondes in der fetten Variante zu wirken – und scheitert mit ner 13 auf 6 Würfeln kläglich. In
der Schussphase setzt sich das Desaster zunächst fort: Das erste Kamikaze hat ne ordentliche Fehlfunktion und ballert in die vor ihm stehenden Streitwagen, die jedoch durch pures Glück überleben. Sollte Fortuna in Gestalt von Gork oder Mork mir doch wieder gewogen sein?
Ok, das nächste Kamikaze nimmt den Greifen aufs Korn … und trifft, verwundet aber leider nur einmal. Mist, ich muss unbedingt dieses Ding loswerden, sonst schreit der mir hier blutig nacheinander alle meine Einheiten vom Feld…
Der Goblin an der Steinschleuder hat 2 Spielzüge gebraucht um den Fehler zu beheben und macht sich bereit, seinen Guten ruf wieder herzustellen.
Booooiiiiing!!!!
Im hohen Bogen macht sich der Stein auf die Reise und trifft den General der imperialen Armee genau auf seinen alten Dickkopf. KNACK! So einen Treffer kann selbst er nicht wegstecken und fällt tot in den Sand zu den Füßen seines treuen Reittieres. Und das ist wörtlich zu nehmen, denn der Greif verpatzt seinen Moralwerttest, muss auf der Monsterreaktionstabelle würfeln und bleibt für den Rest der Schlacht bei seinem gefallenen Herr und Meister stehen. Jippieh! Jetzt nur noch einen ordentlichen Treffer mit einer der Kriegsmaschinen und der Greif mitsamt ner Fülle an Siegespunkten ist mein! Jeder Siegespunkt ist ab jetzt überlebenswichtig.
3. Spielzug Imperium
Die Ritter rasen in die Squighoppaz, hauen sie durch Gebete gestärkt mitsamt dem Gargboss auf großem Höhlensquig in den Dreck, überrennen in die kleine Einheit Nachtgoblins, bringen auch diese zum Laufen und bleiben erschöpft stehen – zu meinem Wohlgefallen auf dem Präsentierteller für meine Streitwagen.
Die Gobbos verabschieden sich mit einem stolzen 10 Zoll–Satz aus dem Spiel. Die rechten Jäger attackieren meine Nachtgoblins in der Flanke und versuchen meinen Meisterschamanen zu killen (zum Glück ohne Erfolg), werden besiegt und ergreifen die Flucht. Der Rest nähert sich bedrohlich meiner Linie…
4. Spielzug Goblins
Die Fanatics wirbeln weiter auf dem Schlachtfeld herum und der Kettensquig rasten zwischen den eigenen und der gegnerischen Reihe hin und her. Einer der Fanatics allerdings vollbringt ein Glanzstück, rast über 9 Zoll genau in die fliehenden Jäger und
löscht sie aus. Wenigstens ein einziger dieser blöden Dinger hat einmal was sinnvolles getan.
Die Streitwagen sagen nen Angriff in den Rücken der Ritter an. BOOOM! Triple 6! 21 Aufpralltreffer der Stärke 5.
daraus resultieren 18 Verwundungen. Von denen werden dann aber frecherweise 15 auf die 3 geschafft.
Mist, Mist, Mist, verdammter. Gewinne den Nahkampf dennoch aber natürlich bleiben die Ritter standhaft stehen. Man, da war eindeutig mehr drin!
Der Schamane schafft es endlich den wirklich großen, bösen Mond zu beschwören und dieser rast prompt über Hellerbardenträger und
Flagellanten. Bei den Hellebarden müssen 15 auf Widerstand 3 testen und nur 4 sterben. Bei den Flagellanten sterben von 7 möglichen 4. Die Kurzbögen schießen den Flagellanten dank Giftattacken noch 5 aus ihren Reihen und das Katapult killt 3 weitere. Die Kamikazes scheitern kläglich.
4. Spielzug Imperium.
Die Bihänder sagen nen Angriff auf die Streitwagen an, die nun von Rittern und Bihändern in Stücke geschlagen werden. Das Orkanium rast in die Goblinhorde, wird aber geradezu von Waaaghboss, AST, Gargboss und Goblins zerhackt, nachdem es 4 Goblins platt gefahren hat.
Die Flagellanten konnten auf Grund von einem Stellungsfehler leider nicht mit in den Angriff gehen. (Puh!) Hellebardenträger bewegen sich
Richtung vereinsamter Kriegsmaschinen.
5. Spielzug Goblins
Gobbos schmeißen sich geifernd auf die Flagellanten und hauen sie dank fiesen Schlitzan, Waaaghboss und AST in Stücke. Formieren sich neu und richten sich auf die Hellerbardenträger aus. Magie bringt Giftattacken mit totaler Energie und zieht meinem Meisterschamanen einen zweiten Lebenspunkt. Beim weiteren Zaubern kommt die 1 auf dem Argh-Pilze-Würfel und
könnte meinem Meisterschamanen den letzten Lebenspunkt rauben. Würde ja zum bisherigen Bild passen habe jedoch Glück und der Würfel zeigt ne 5. Beschuss ist ne Katastrophe und trifft nix!
5. Spielzug Imperium
Ritter zerstampfen den einsamen Gobbowolfboss und überrennen in das linke Kamikaze, das natürlich ebenfalls zerstört wird. Bihänder legen nen ordentlichen Angriff auf das Katapult hin und schicken die Besatzung zu Gork und Mork.
Die Hellerbarden greifen die Goblins an, werden besiegt, bleiben aber frecherweise mit notwendigen und gewürfelten 4 stehen. Buuuuuuuh!
Das war’s. Man sind diese Goblins bescheuert. Taktik ist bei den ganzen zufälligen Bewegungen und Effekten nicht wirklich viel finde ich, aber witzig sind die alle mal!
Endergebnis:
Imperium: ca. 1400 Siegespunkte
Goblins: ca. 700 Siegespunkte
Müsste wohl ein 13:7 gewesen sein auf nem Turnier.
Für den katastrophalen Beginn in den ersten beiden Spielzügen geht das eigentlich noch.
Liebe Grüße und auch wenn’s verdammt Spaß gemacht hat, das nächste mal werden wieder „zuverlässige“ Grünhäute gespielt.