Beiträge von GreenTide74

    Ich bin froh, dass Basilea inzwischen neue bzw. bessere Modelle bekommen hat.

    Die alten Men at arms waren...wollen wir das hier besser nicht weiter ausführen.

    Die sisterhood Modelle finde ich immer noch arg gewöhnungsbedürftig, aber die neuen Men at arms und die Kavallerie sehen brauchbar aus.

    Und mit "neu" meine ich die jetzt im Online-Shop angebotenen, ich hatte da zwischendurch jahrelang nicht mehr reingeschaut.

    Der Dampfer hat ja nur noch einen 3+ Rüster, das ist echt ungewohnt oder habe ich da was überlesen? Aber Widerstand 8 klingt sehr stark, zumal die +1 Verwundungsregel im Nahkampf abgeschwächt wurde und man nur noch gegen große Truppen aufpassen muss.

    Das hast du richtig gelesen, der ähnelt jetzt vom Design der Infernal engine von den Chaoszwergen.

    Die Kombination aus 8 Lebenspunkten mit Widerstand 8 heißt eben, dass viele feindlichen Einheiten ihn auf

    die 6 Verwunden. Zweihänder mit press of ranks im Idealfall mal auf die 4. Er kann zwar bröseln über das Kampfergebnis,

    aber wegen stubborn nur um die Hälfte. Also tief gestaffelte Gegner mit Zweihandwaffen und Standarten wären seine Nemesis :tongue:

    Es wird oft matchup abhängig sein. Am Freitag war es aber wie früher- alleine der Panzer hat das die Schlacht für die Waldelfen massiv erschwert.

    Starspieler hat ja schon erläutert, warum Gegner mit Zugriff auf Alchemy oder Kanonen es da einfacher haben.

    Was haltet ihr von der Volleygun? Es wir immer nur über Lafette, Mörser oder Kanone geschrieben. Bringt die nichts mehr? In Kombination mit einem Techniker fand ich die früher recht gut.

    Die ist auch nicht schlechter geworden. Durch das fehlende misfire sogar zuverlässiger.

    Man wird einfach damit leben müssen, dass beschusslastige Armeen wie Zwerge oder Elfen einfach mit ihrem Reichweitenvorteil (Speerschleudern/Kanonen/Bögen/Organ Gun/Armbrüste).

    Außerdem ist sie bei mir durch die Musketen und Pistolen etwas redundant. Der Mörser diversifiziert meinen Beschuss besser, als es die Volley Gun machen würde.

    außerhalb der 24" bleiben, bis sie die Volley Gun weggeballert haben.

    Zum Vergleich EOS- UD kann ich jetzt natürlich nicht so viel sagen,

    das wird dann so sein, wie du es beschreibst.

    Dabei habe ich gemerkt, dass es mir unglaublich schwer fällt, 3 Spiele a 3 Stunden so konzentriert zu spielen, dass man da kaum Fehler macht. Im Gegenzug spielte ich beispielsweise gegen WDG. 2 mal 10 Chaosritter, 2 mal 10 Chosen 1-2 Helden und etwas Krimskrams hier und da. Damit kann man auch im dritten Spiel noch gut spielen, weil die Armee viel besser Fehler verzeiht und jede Einheit für sich eine unfassbare Bedrohung darstellt.

    Das hier wiederum kommt mir vertraut vor. Meine Oger verzeihen eher mal einen Stellungsfehler und

    viele Einheiten sind autark und nicht auf Synergien und Unterstützung von anderen Elementen angewiesen.

    Das ist bis zu einem gewissen Punkt aber auch in WHFB so und war auch in 9th Age 2.0 ähnlich.

    Das Imperium war dadurch immer schon etwas anspruchsvoller zu spielen und fehleranfälliger.

    Die Gretchenfrage ist, ob es dem Imperium jetzt wegen abgeschwächten Sonnengreifen oder Beschuss noch schwerer fällt als früher.

    Mein erster Eindruck ist, dass die beiden großen Greifen hier viel kompensieren müssen, was der Rest der Armee vielleicht allein nicht hinbekommt.

    Eben auch nicht die kleinen Greifen, die leider offensiv zu stark beschnitten wurden.


    Ich vermute, neben den großen Blöcken werden sich die Bihandkämpfer-Abteilungen als zuverlässigste Scorer beim Imperium

    durchsetzen, da sie momentan auch sehr fair bepreist sind(sowohl mit HW+Schild als auch Bihänder).


    Die Turnierfähigkeit des Imperiums werde ich in den nächsten Monaten ja auf die Probe stellen.

    Zur WTC im November würde ich tatsächlich nur eine Armee mitnehmen,

    mit der ich mich wohl fühle und auf mindestens 50 Punkte aus 5 Spielen kommen kann.

    Danke für Deine Rückmeldung Starspieler

    Leider gelingt es mir hier technisch nicht, auf Zitat-Ausschnitte einzugehen. Wahrscheinlich weil Du bereits meine Liste zitiert hast.


    Ich sehe zwar eine gewisse Einschränkung/Schwächung vieler Elemente des Imperiums so wie du,

    beurteile sie nur im Meta milder. Weil andere Armeen ebenfalls an Kampfkraft bzw. Schadenspotential eingebüßt haben.

    Das kann man gut oder schlecht finden an 3.0, tatsächlich haben Oger aber kein adv. Position mehr,

    Elfen kein lightning reflexes und so weiter. Ich sehe das Imperiums hier also nicht als chancenlos.

    Die Ergebnisse von zwei großen Teamturnieren sind da widersprüchlich(einmal empire auf 5 von 16, einmal Vorletzter).

    Trotzdem kann Deine Einschätzung richtig sein. Möglicherweise sind sie gerade wieder im unteren Tier.

    Hat uns das langfristig davon abgehalten, Empire zu spielen? Eher nicht. Die waren auch nicht state of the art,

    als du sie auf der BULA so erfolgreich gespielt hast.

    Zumal einige Elemente auch besser geworden sind wie die Flagellanten oder preistechnisch die Greifen,

    aber das sehen wir ja beide ähnlich. Und am Wochenende in Harburg gab es auch auf der gegnerischen Seite

    nur 2 oder 3 Listen, die ich wirklich furchteinflößend fand.

    Mit dem Altar meinst du meine arcane engine- die hatte ich auch schon auf 3er Rüster,

    wegen der Zielübersättigung(2 Greifen u.a.) war sie jetzt im ersten Spiel noch kein lohnenswertes Ziel für den Gegner.

    Mir gefällt der gebundene Zauber immer noch( bzw. beide zur Auswahl stehenden),

    der Aura-Effekt ist situativer und tatsächlich etwas schwächer als das alte distracting. Du hattest ihm früher auch mal einen 5er Retter spendiert,

    wäre eine Überlegung wert. Wenn mir das Ding zu oft weggeballert wird, läuft der Typ bald wieder zu Fuß rum.

    Der Beschuss ist zwar nicht mehr so effektiv wie früher, aber wir haben mehr davon.

    Man bekommt einfach sehr viel in die 4k Punkte reingequetscht und ab einem gewissen Punkt wird das auch zum Faktor.

    Den Mörser habe ich drin, weil die Kanone vom Dampfpanzer Einzelziele angehen soll und der Mörser Blöcke.

    Damit nimmt er dem Feind häufig "press of ranks" und diversifiziert meinen Beschuss sozusagen. Auf kurze Reichweite Treffen auf die 3 (gegen vier tiefe Blöcke)

    finde ich ziemlich brauchbar.

    Die Lafette finde ich aktuell nicht spielbar mit auf die 6 treffen für lange Reichweite und Sonnengreifen

    würde ich genauso wenig einpacken wie du.

    Auch der Hinweis auf den stationären Charakter der Armee, von den beiden Greifen mal abgesehen, ist wohl richtig.

    Die eigenen Konterelemente sind aber gefühlt noch mehr als früher geworden,

    Flankenabdeckung und Zoning kann die Armee nach meinem (noch sehr frischen) Eindruck noch gut.

    Und dann ist da natürlich der subjektive Eindruck,

    dass ich Spaß mit der Armee hatte und mich vielleicht eben doch mit dem "neuen" Armeebuch anfreunden kann.

    Vielleicht ändert sich der Eindruck nach mehreren Spielen, jetzt nehme ich das erstmal so mit.

    Ich hoffe, wir können das im Mai vertiefen und bin gespannt darauf, welche Armee du zur Kieler Keilerei mitbringst(wenn du es zeitlich einrichten kannst

    und Lust hast).

    Also das müsste doch am ende des ersten Nahkampfes gehen solange er noch in kontakt mit dem Panzer ist.

    Klingt logisch. Wir dachten, er darf nicht mit neuen Modellen in Kontakt gehen. Sondern nur mit dem Modell in Kontakt bleiben,

    mit dem er sich bereits im Nahkampf befindet. Das hätte sonst immerhin den Bihandkämpfern das Treffen erschwert.

    Gegen den Panzer war er ab der zweiten Nahkampfrunde wirkungslos(Wunden auf die 6).

    Das Imperium schlägt zurück.

    Empire bei 9th Age 3.0- erste Eindrücke, erstes Gefecht



    Krass, wie lange der thread hier schon verwaist ist. Tatsächlich hatte ein erster oberflächlicher Blick auf das Armeebuch

    vom Imperium in der dritten Edition von 9th Age mich auch irgendwie nicht abgeholt.

    Einige Grundmechaniken und Profilwerte von Einheiten wurden wesentlich überarbeitet und

    ich konnte mir darauf noch keinen Reim machen bzw. die Armeebücher der Oger und Orks

    hatten mich spontan mehr begeistert und zum Ausprobieren eingeladen.

    Das ging so monatelang, obwohl das Imperium damals eigentlich meine erste Armee bei Warhammer war

    und ich beim 9th Age Projekt 9 Jahre lang zuständig für den community support beim Imperium war.

    Inzwischen bin ich dort bei den Ogern eingesprungen, weil die zwischenzeitlich keinen Ansprechpartner für die Spieler hatten.

    Dann traf ich im ersten Spiel beim Seaport Open XII an der Harburger TU mit meinem Schlundfeldzug

    auf das imperiale Aufgebot von Johann und die Neugierde war wieder geweckt.

    An einige Neuerungen muss ich mich immer noch gewöhnen. Aber im Großen und Ganzen gefielt mir,

    was sich da auf der anderen Tischseite abspielte. Also bastelte ich diese Liste, die am Dienstag auf Waldelfen traf:


    greentide- Empire of Sonnstahl

    435 - Battlefield Wizard, Arcane Engine (Ice and Fire), Wizard Adept, Alchemy (Living Steel, Wall of Lead, Molten Copper), Blacksteel

    250 - Battlefield Wizard, Light Troops, Wizard Adept, Pyromancy (Fireball, Flaming Swords, Pyroclastic Flow)

    355 - Marshal, General, Imperial Authority, and +1 Cou, Great Griffon, Paired Weapons (Hero's Heart), Winter Cloak

    275 - Marshal, Solitary, Great Griffon, Halberd, Talisman of Shielding

    120 - Marshal, Battle Standard Bearer and Imperial Authority, Light Troops, Shield

    440 - 43 State Infantry, Spear, Standard Bearer(dürfen evtl. nur 40 sein. Was ärgerlich wäre, weil ich genau bei 1.000 Punkten im Kern bin xp)

    200 - 15 State Marksmen, Handgun, Standard Bearer

    180 - 15 Local Militia

    180 - 15 Local Militia

    420 - 27 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Rending Banner)

    210 - 15 Imperial Detachment, Great Weapon, Standard Bearer

    195 - Blackpowder Artillery, Mortar

    420 - Steam Tank

    160 - 15 Flagellants

    160 - 15 Flagellants

    4000


    Was ist wie immer: Ich mag das Empire magielastig, im Zentrum mit viel Infanterie und etwas Beschuss, Umlenker dürfen auch gern drin sein und natürlich der Panzer.

    Was ist neu: Zwei Flieger. Die großen Greifen scheinen gerade sehr günstig bepreist. Anders zum Beispiel die abgeschwächten Sonnengreifen.

    Auch die Flagellanten haben mich beim Seaport Open beeindruckt. Der Panzer ist anders als früher, aber doch wieder eine harte Nuss für einige Gegner. 8 Lebenspunkte, Widerstand 8, unstable und nur 3er Rüster mit vollständiger Kanone.



    Sonnstahl vs. Sylvan Elves, Mission: Breakthrough.





    Ganz schön viel Zeug auf der Imperialen Seite :tongue:

    Wir werden sehen, ob dabei mehr Masse als Klasse zum Vorschein kommt.

    Das Imperium konnte zuerst aufstellen, die Woodies bei der Aufstellung "refused flank" die Diagonale wählen.


    Das Aufgebot der Unterholz-Terroristen von links nach rechts:

    Playstation-Spiel, 9 Pathfinders, Thermoskanne, VFB Lübeck Kaffeebecher, 23 Forest Rangers mit distracting-Speer General,

    20 archers(Druidism Master), 10 blade dancers + BSB, riesige Hand, 25 Forest guardians, 10 Heath Hunters, 8 Wild huntsmen.




    Die Pathfinder nach Scout und Vorhut. Ich habe zwar keine Ritter,

    aber meine beiden Greifen müssen sich hier in Acht nehmen und selbst der Panzer. AP 3 Beschuss ist sehr schmerzhaft für das Imperium.




    Edelmut, Rechtschaffenheit, Ordnung und Demut- das Imperium in seinem ganzen bescheidenen Glanz.

    Der beginnt damit, dass der General auf Greif erstmal rückwärts fliegt, damit den Pathfinders kein leichtes Ziel geboten wird :xD:

    Der Dampfpanzer "Sturm" ist da weniger sentimental. Er rumpelt volles Rohr in Richtung Woodies in der Hoffnung,

    mit seiner Dampfkanone viele von denen einzuäschern.




    Abgesehen vom chicken-move meines Generals rückt das Imperium geschlossen vor.

    Ich muss die Baumkuschler in Reichweite meiner 24 Zoll-Geschosse und Salven bringen.

    Der Mörser allein und die Dampfpanzerkanone dünnen den Feind nicht stark genug aus,

    zumal der mich mit 30 Zoll Reichweite äh, outgunned. Seine bereits durch einen Feuerball

    dezimierten Umlenkerreiter sollen mich hier zum Nachdenken bringen,

    seine Kampftänzer wirft er recht offensiv nach vorne. Die wollen kämpfen und nicht

    ständig von meinem Pyromanen behelligt werden.

    Indes landet der Mörser den ersten Volltreffer und nimmt 5 Forest Ranger raus.

    Der macht nur noch 3 x 3 Treffer, aber mit Stärke 4 und ohne Fehlfunktion.



    Es geht los- Zeit für den Nahkampf. Die Pathfinder linksaußen vermissen Emil, Alexander, Wilbert und Ottokar.

    Alle 4 wurden seit dem Einsatz des Dampfspeiers nicht mehr gesehen bzw. konnten nicht mehr identifiziert werden.

    Hinweise nimmt eine neutrale imperiale Aufklärungsstelle entgegen.

    Die Forest Ranger reagierten darauf absolut angepisst und stürmten mit Speerlord in den Dampfpanzer "Sturm".

    Der hatte vorher erst einen Lebenspunkt an die Pathfinders abgegeben, wird jetzt aber dank "press of the ranks"

    von den Rangers auf die 5 verwundet. Das klappt nur so Mittel und der Speerlord kann auch Nichts ausrichten.

    Nur dank passiver Boni gewinnen die Woodies den Nahkamp um 6, dank "Stubborn" bröselt der Dampfer nur 3 weitere Leben.

    Die Flagellanten werden von den blade dancer flankiert. Ich könnte das jetzt schönreden,

    dass ich ja jede Menge Konter bereit stehen habe. Wenn ich das Bild aber jetzt so sehe, kriege ich trotzdem die Krise :xD:

    Die Flaggis werden punktgenau weggebröselt(stubborn und unstable wie der Dampfer), weil ihr General

    dämlich ist ihrer Todessehnsucht Rechnung tragen wollte.

    Die beiden Geländestücke sind markiert, weil dort ein Parkplatz hin soll. Ach nein, die sind für mein sekundäres Missionsziel

    "unleash the big guns" relevant. Ich muss beide mit schießenden Einheiten am Ende des Spiels besetzt halten. Dann kann da immer

    noch ein Parkplatz hin.

    Oben sammeln sich gleich die zwei heath Hunters, ihre Kameraden verendeten am imperialen Kleinkaliberbeschuss.

    Obwohl meine Musketenschützen auch zusammengeschossen wurden,

    erlangt das Imperium mit den beiden Milliz-Blöcken(Pistolen, Bögen und viel guter Wille) und dem Mörser langsam ein Gleichgewicht

    gegen den bereits dezimierten Waldliebhaber-Beschuss.





    Konterschlag! Die imperiale Bihänder-Abteilung(ist neu bei 9th Age, gab es vorher nur als größeres Hauptregiment)

    kommt dem mittlerweile arg angeschlagenen Panzer zu Hilfe. Leider bekamen die Ranger "stone skin" zu Hilfe,

    aber zusammen mit den grinds vom Panzer sollte der Kampf auf lange Sicht gutgehen.

    Wenn wir es richtig gespielt haben, darf der Chieftain sich nicht auf die andere Seite reformen. Der hätte lieber

    auf die Bihandkämpfer eingedroschen und denen distracting spendiert, anstatt erfolglos auf Sechsen beim Verwunden

    gegen den Dampfer zu hoffen. Mittig sind die Flankierer selbst flankiert worden.

    Die Kampftänzer-Einheit wollte so viele Gegner wie möglich in der Front haben, auf die 4 würden

    lediglich meine Speeträger ohne Glieder( da im Wald) in ihre Flanke gelangen.

    Ich habe die 4 ziemlich gefeiert, weil ich dachte, dass ich die jetzt einfach überrolle und die Welt wieder ein besserer Ort ist.




    Sieht beeindruckend aus, aber die "Kampftänzer*innen" tanzen einfach ihren Namen,

    bekommen einen 3er Retter und es stirbt EINE/R :ugly:

    Jetzt war ich angepisst. Ein vermeintliches Glücksmoment wurde zum Rohrkrepierer.

    Die woodies testen mit General in der Nähe auf die 7 wiederholbar und reformen sich

    Richtung Speerträger, die ja immer noch im Wald stehen und ihr Gliederbonus nützt ihnen einen feuchten Khericht....




    Hah, abgerechnet wird zum Schluss! Zugegeben, der Dampfpanzer Sturm pfeift aus dem letzten Loch und gibt bereits halbe Punkte ab

    und meine Speerträger sind nur noch gerade so standhaft nach etlichen Hieben der Walldorf-Schützlinge und einiger unfreundlicher

    Geländetests. Dafür haben ebenjener Dampfpanzer und die Bihandkämpfer

    die letzten Forest Ranger verhackstückelt und linksaußen ist der Waldelfen-General-Speerlord-Chieftain auf der Flucht.

    Die verbliebenen Bihandkämpfer landen nach der Verfolgung der geflohenen Ranger fast direkt vor den Archers

    mit Magier drin und lassen sich den Angriff nicht nehmen. Die Archer hoffen auf Standhaftigkeit,

    aber gegen die GSG 9 unter den Fantasy-Nahkampftruppen lohnt sich hier keine Wette.

    Die Arcane engine kontert gegen die Kampftanzenden und bringt seine Aufpralltreffer mit in die Wirtshausschlägerei.

    Da kann doch wirklich nichts schiefgehen, ich komme doch schon wieder von der Seite :xD:

    Das Ende vom Lied: Arkaner Wagen auf der Flucht, Speerträger vollständig unter der Erde

    und 3 Klingentänzer + deren Armeestandartenträger jagen die Engine und

    entkommen dem Kessel von Stalingr...äh, der imperialen Umzingelung.

    Großer Trost: Die Elfenschützen sind nicht standhaft und fliehen mit Master Mage vom Schlachtfeld.

    Unsanktionierte Magie ist auf jetzt imperialem Boden eben illegal und die Flucht erspart ihr den Hexenprozess.




    In der Mitte hatten die Waldelfen-Speerträger die Flagellanten erfolglos angegriffen und

    der Konter von ebenjenen, dem Gardisten-Hauptregiment und meinem General war dann

    fürs Auswürfeln zu einseitig. Im Bild oben sind sie noch zu sehen, aber da wurden sie wie unten links

    meine verbliebenen Speerträger als Reste schon wegsortiert.

    Links unten erreichte der Dampfpanzer mit seiner zufälligen Bewegung den gesammelten

    Waldelfengeneral zwar um einen Zoll nicht, aber dann legte die Dampfkanone aus

    nächster Nähe an und hinterließ keine Spuren mehr vom chieftain für die Analysten der CSI Miami.

    Somit war sein BSB der letzte Überlebende Waldelf, der rechts unten meine gesammelte

    Zirkuskutsche angriff und mit wenigen Hieben aber viel Enthusiasmus zerlegte.



    Was wiederum meinen General verstimmte, der ein großer Freund von Manegen,

    Zauberwagen und Zuckerwatte ist. Zusammen mit seinem braven Reittier zerfetzte er

    den zirkusfeindlichen Wegelagerer. Bis wir feststellten, dass der Woodie Chieftain wohl auch

    allein und nicht nur in seiner Einheit schnelle Bewegung hat. Dann wäre er wohl entkommen

    und somit geht er als einziger Überlebender dieses Blutbads in die Geschichte ein und

    kann beim nächsten Wald- und Wiesenseminar für ausgestoßene Holzliebhaber auf Rache sinnen.


    Der Siegespunkteüberhang fürs Imperium war dann doch erheblich und das primäre

    Missionsziel "Durchbruch" war auch in imperialer Hand, immerhin hielten mich

    die Sylvaner vom sekundären Missionsziel ab- 19:1 endet das Spiel für Sonnstahl und

    imperiale Kinder können wieder beruhigt in ihren Betten schlafen.


    Take aways:

    - In der Aufstellungszone ist es etwas nervig mit so viel Gewusel für 4K Punkte, aber im Spiel hat man viele Konter/Reaktionsmöglichkeiten damit

    - Der Dampfpanzer kann immer noch MVP sein, trotz aller Regel- und Editionswechsel :tongue:

    - Imperiumsmagie mit den leicht zu erhaltenden Channel Dice ist immer noch effektiv, die Kriegsmaschinen auch abgespeckt brauchbar

    -es hat richtig Laune gemacht. Das Ergebnis sollte man nicht überbewerten, aber ich konnte in jeder Phase

    des Spiels ordentlich Radau machen. Vielleicht nehme ich die Imps sogar zum Turnier nach Kiel mit.

    (Äh, Kronshagen. Hat sich irgendwann abgespalten von Kiel und ist Teil von Rendsburg-Eckernförde geworden.

    Wir brauchen das aber für unsere lokale Sicherheit und wegen der Bodenschätze und werden es in Kürze wieder eingemeinden).


    Ich habe noch ein Kuriosum zum Schluss.

    In einer Bahnhofsbuchhandlung fand ich für 10,99 € einen GW-Riesen als Teil des Warhammer-Stormbringer Magazins:




    Sah für mich vollständig aus. War er dann aber doch nicht.

    Und doch irgendwie kein d*ck-move von GW. Es fehlten nämlich nur die Hände(samt Waffe) und der Kopf.

    Sowas habe ich als Riesenliebhaber natürlich noch in irgendwelchen Boxen.

    Aber selbst für Neulinge im Hobby ist das mit einem weiteren Stormbringer-Magazin für insgesamt 22 €

    immer noch ein fairer Deal für einen Riesen.

    Außer es ist immer nur eine Hand in jeder folgenden Ausgabe und man bekommt den Kopf erst mit Magazin Nummer Vier :tongue:

    Schönes Wochenende allerseits :alien:

    Ja, ein echter Downer für die Oger und Minotauren :xD: Wobei verwunden ja nie deren Hauptproblem war.

    Ein kleiner Boost sicher für Monster, die jetzt auch mal wieder drei Feldraks oder 6 Oger angreifen können.

    Sooo viele Konstellationen gibts jetzt dafür aber auch nicht, das wird eher situativ mal relevant.

    Welche Listenideen hast du denn noch als nächstes mit den Ogern? Auch mal eine Wildheardliste? Oder was mit viel Beschuss?

    Für das Seaport Open im März möchte ich wieder Beschuss dabei haben. Und vermutlich auch mal Pyromancy.

    Ob ich Frostie oder wieder mal 3 Riesen bringe, ist noch nicht ganz geklärt :tongue:

    Also erstmal kein Wildheart, dafür hätte ich auch nicht genug bemalte Tusker-Modelle.


    Turnierbericht Fratzenknacken XII-Delmenhorst bei Bremen


    Manchmal kommt der Alltag dazwischen und man schafft monatelang keinen Turnierbericht :blush:

    Der Schlundfeldzug war schon zwischen Weihnachten und Sylvester ins Bremer Umland gezogen

    in der Hoffnung auf fette Beute.

    Dieses Aufgebot hatte der Great Khan nominiert zur Erstürmung von Delmenhorst und Umgebung:


    475 - Great Khan, General, Destiny's Call, Great Weapon (Khagadai's Legacy), Talisman of the Void

    470 - Shaman, Wizard Master, Thaumaturgy (Smite the Unbeliever, Weight of Judgement, Holy Affliction, Rain of Fire), Mimic Cloak

    325 - Khan, Battle Standard Bearer, Banner of the Gyengget, Mammoth-Hide Cloak, Iron Fist

    528 - 11 Tribesmen, Iron Fist, Standard Bearer (Pennant of the Great Grass Sky)

    237 - 6 Tribesmen, Paired Weapons, Standard Bearer

    237 - 6 Tribesmen, Paired Weapons, Standard Bearer

    600 - 8 Mercenary Veterans, Paired Weapons, First Strike, Swiftstride, Standard Bearer

    565 - 5 Tusker Cavalry, Paired Weapons, Standard Bearer (Stalker's Standard)

    160 - 2 Yetis

    400 - Frost Mammoth, Ogre Crossbow

    3997


    Ganz schön viele Tribesmen(Bullen). Die Liste sollte auch einen Vorteil aus den vergünstigten Oger-Kerntruppen ziehen

    und warf satte 5 Scoring- Einheiten ins Feld. Drei üble Kloppertruppen unterstützt vom Frost Mamooth für den Erstschlag

    runde das Ganze ab.




    In dieser Schützengilde trafen sich 30 Nerds bei Kaffee, Buffet und Bier zwischen den Feiertagen zum zünftigen Gemosche.


    Spiel 1 OK vs. ID


    Ich hatte mich mit Caleb aus Hamburg verabredet, das erste Spiel zu machen.

    Caleb ist schon seit langer Zeit tabletopper und hatte in der achten Edition und bei Kings of War auch schon Pokale eingesammelt,

    neben seiner langjährigen Erfahrung eilte ihm auch der Ruf voraus, ein umgänglicher Zeitgenosse zu sein.

    Da ich noch nie gegen ihn gespielt hatte und Lust auf einen ordentlichen Clash Oger gegen Chaos(damit hatte ich ihn in Erinnerung) hatte, forderte ich ihn höflich zum Duell. Tatsächlich trat er dann mit Infernal Dwarves an, was sich aber dann als seine Signatur-Armee herausstellte.





    Wie Ihr seht, haben sich die chaotischen Zwerge rechts oben verschanzt und meine eher nahkampflastige Armee

    rückt langsam vor und versucht, sie links zu umzingeln. Die Tusker(Trauerfänge) versuchen dank ihrer Geländestandarte

    die Ruine gegen die Flintlocks des Gegners als Deckung zu nutzen. Meine hochkalibrigen Magiegeschosse

    sollten den Feindlichen Overlord reitend auf dem Great Bull of Shamut das Fürchten lehren.

    Leider müssen meine Merc Vets mit Waffenpaar(Vielfraße) bereits "taktisch umdisponieren",

    da die erste Salve der infernalischen Raketenwerfer schon absolut verheerend war :xD:




    Magie und Beschuss hatten irgendwann auch die Tusker reduziert, also jagte ich sie letztlich in die Blunderbuss-Truppe(infernal warriors),

    um weiteren Beschuss zu entgehen und sie mit Glück zu brechen.

    Und am Ende fehlten nur zwei Modelle, um die Infernal Warriors zu brechen 8|

    Aber die Überlebenden hielten standhaft die Stellung und so kommt der unvermeidbare Konter von einem

    der beiden aktuell knüppelharten Immortal-Blöcke, der meiner zu Unrecht als monströs gescholtenen

    Kavallerie den Gar ausmacht...

    Der fliegende infernalische Tyrann(Overlord) schafft seinen Feuerretter gegen mein Stärke 9-Geschoss,

    der "smite the unbeliver" nimmt ihm aber hier mal eine Wunde und die Ogerarmbrust eine andere,

    sein Lebenspunktevorrat schmilzt von Runde zu Runde.




    Im Hintergrund bekomme ich jetzt einen Kometen durchgekniffelt, so dass einer der beiden Raketenwerfer

    hoffentlich bald das Zeitliche segnet. Der zweite Ogerblock von links oben attackiert indessen seinen zweiten Immortal-Block(die vor dem Hügel) im Rücken. Damit wollte ich die idealerweise brechen(was zu optimistisch war), mindestens aber mehrere Runden binden(was

    ebenfalls optimistisch war :tongue: ).


    Mit den 6 tribesmen ganz links oben mache ich gleich (Runde 5 oder so) einen Fehler,

    der mir am Ende sogar ein 0:20 einbringen kann. Bis dahin war das Spiel noch halbwegs ausgeglichen.

    In jener Runde benötigen meine Bullen nämlich einen durchschnittlichen Wurf, um den vorderen Raketenwerfer zu stürmen.

    Den verhaue ich dann. Was bedeutet, dass die Immortals vor dem Hügel, sie in der letzten Runde flankieren können 8|

    Die anderen tribesmen waren nämlich nach 2 Nahkampfrunden trotz Buffs an denen abgeprallt.

    Es handelt sich bei denen allerdings gefühlt auch um eimilchlegende Wollmilchsäue :xD:

    Hohe Profilwerte, guter Rüster, Stärke 4 und höhere Agi dank Speeren, maximal auf die 4 verwundbar

    und dank Calebs Commissioner mit Bodyguard versehen.. Da holte sich mein Kernogertrupp eine blutige Nase.

    Deshalb musste ich in der letzten Runde mit den im Angriff verunglückten 6 tribesmen einen Flankenangriff

    der Immortals über mich ergehen lassen. Immerhin waren davon nur noch 9 fiese Typen übrig,

    die anderen hatte Bullenblock Nummer Eins vor seinem Ableben zermalmt.

    Den Kampf verliere ich um drei und teste wiederholbar auf die 6....Puh, genau die 6 liegt dann da:sekt:

    Das hätte den Chaoszwergen sonst auch noch das primäre Missionsziel(Capture the flags) eingebracht.

    Aber auch so gelingt mir nur noch das Sprengen des Raketenwerfers durch den Kometen.

    Mein Fleischbus konnte seine Warriors nicht ohne Gefahr durch einen weiteren Immortal-Konter angreifen.

    Also bekommen die Oger kaum Punkte, denn auch der fliegende Overlord überlebt das Gefecht auf 2 von 5 Lebenspunkten.

    Der Schlund verliert dagegen die Tusker und beide 6er Tribesmen sowie die Yets für ein 6:14.

    Kein gelungener Auftakt für meine Oger, aber es ging auch gegen einen starken Gegner und hätte noch schlimmer kommen können.

    Mein Fahrer Raistlin hatte mir auf dem Hinweg anlässlich des matchups im Vorwege bereits sein Beileid ausgedrückt :hihi:



    Spiel 2 OK vs. EOS


    Eine Niederlage im ersten Spiel bedeutet nicht immer einen leichten Gegner im zweiten Spiel.

    Meine Oger trafen auf die Imperialen von Marius, der mit dem deutschen ETC-Team vor einigen

    Monaten Vizeweltmeister geworden war. Er sagte aber selbst schon zu Beginn des Spiels,

    dass er mit der Imperiumsliste nicht glücklich war und ich rechnete mir da ehrlich gesagt auch was aus.

    Seiner Liste fehlten harte Nahkampfeinheiten, sie verließ sich ganz auf den Beschuss, wenig Magie

    und einige mittelgroße Gardistenblöcke mit Handwaffe+Schild.

    Anstrengen würde ich mich trotzdem müssen, meine bisherigen Ergebnisse gegen Marius: 8:12 und 4:16.




    Die Schlacht beginnt für meine Oger erstmal gut. Mit "clouded eye" kann ich seine Musketenschützen

    so ein bisschen aus dem Spiel nehmen und die Imperialen müssen mir frühzeitig ihre Umlenker(Ranger und Pistoliere)

    zum Fraß vorwerfen. Seine Lafetten, die potentiell verheerend für meine Oger sein können(wie bei den infernal dwarves...Multiwunden),

    treffen oder verwunden in den ersten Runden recht wenig, nur einen Tusker gebe ich dagegen ab.

    Die "smite the unbeliever" missile von meinem Thaumaturgen holt aber einen Demigreifenreiter vom Sattel.

    So sind da nur noch drei Demis, die er letztlich(oben im Bild) sogar als Edelumlenker gegen Merc Vets und Fleischbus opfern muss.




    Inzwischen muss das Imperium schon Gardisten opfern, um den Ogervormarsch zu verlangsamen.

    Die Gardisten in der Ruine kriegen meine leicht links platzierten Merc Vets ab, aber es kommt noch schlimmer.




    Marius hatte die Gardisten geopfert, damit sein Magier- und Generalsbunker(Miliz)

    weiter in Sicherheit ist. Meine Merc Vets schaffen aber nach dem Ausschalten der Garde

    auch die 10 beim Überrennen (mit schneller Bewegung) in die armen Milizionäre, den Magier sowie AST und General 8|

    Der ungleiche Kampf sieht das Ende des imperialen Adepten, des Armeestandartenträgers, der Miliz

    und die Flucht des imperialen Marschalls(des Generals).

    Meine nimmersatten Merc Vets richten sich nach Rechts aus, dort stehen aber bereits keine Musketenschützen mehr.

    Die nach Beschuss und Magie verbliebenen 2 Tusker schaffen es mit ihrer Attackenvielzahl immer noch, die

    20 Musketiere zu brechen und galloppieren in Richtung verbliebe Imperiumsgeschütze.

    Jetzt schlägt beim Imperium Murphys Law zu:

    Die Gardisten linksaußen schaffen die 8 beim Paniktest gegen das Frost Mammuth nicht,

    laufen vom Schlachtfeld und versetzen dabei auch noch die Volley Gun Besatzung in Panik...


    Der Rest ist mobbing up. Beim Imperium steht am Ende noch ein Geschütz, ein Kavallerieblock und der gesammelte General.

    Meine Oger haben nur die Yetis und die halben Tusker abgegeben, das Missionsziel "Beutemarker"

    ist auch in Ogerhand: 19:1 triumphiert der Schlundfeldzug und ist "Back in the Game" vor dem dritten und letzten Spiel.

    Im Rückblick haben meine Merc Vets 4 Imperiumseinheiten für über 2.000 Punkte zerkloppt bei ihrer "Tour de Force" :love:




    Spiel 3 OK vs. OK


    Gelassene Stimmung zwischen den Feiertagen und nette Gespräche führten dazu,

    dass ich mir entgegen meiner sonstigen Gewohnheit schon vor dem letzten Spiel des Tages

    ein paar Biere der obigen Sorte gönnte, bevor es ins letzte Gefecht gegen den

    Turnierveranstalter Herby mit ebenfalls Ogern ging.



    Mit Herby wurde es gegnermäßig nicht leichter, der Captain des australischen ETC-Teams

    spielt schon länger und vermutlich auch besser als ich Oger auf konstantem Turnierniveau.

    Chancenlos sah ich mich gegen seine Oger im Schlumpf-Look dennoch nicht, zumal ich auch in unserem bisherigen einzigen Aufeinandertreffen 10 Punkte mitnehmen konnte.




    Herby hatte eine Wildheart-Liste mitgebracht, also eine Liste mit Tempo, viel Nahkampfpower,

    keinem Beschuss und einigen Vorhut-Elementen. Praktischerweise, aus seiner Sicht, bekam er den ersten Zug :D

    Also wurde maximaler Druck aufgebaut, seine Yeti-Umlenker lenkten meine Blöcke um, so dass seine

    Jäger, Tusker und Riesen sich die Angriffe auf meine Einheiten zurechtlegen konnten.

    Im Bild oben der vermeintliche Ausweg, der Hunter hatte einen 50:50 Wurf verpatzt

    und Frostie nahm den Konter. Breche ich seinen Wildheart-General und kann mich seitlich der Tusker platzieren,

    ist das Spiel wieder offen. Der Hunter nimmt Frostie 2 von 7 Leben, Frostie beißt dem Jäger 3 von 4 Leben raus...

    er überlebt auf einer Wunde, testet einmalig auf die 6....und bleibt stehen, was habe ich geflucht :xD:



    So nimmt das Unheil seinen Lauf, links kontern seine Tusker gegen Frostie,

    mittig geht sein zweiter Hunter zusammen mit den Tuskern in meine Merc Vets.

    Meine Tusker hatten zwar einen seiner Riesen umgebolzt,

    dann aber wiederum reiß aus vor seinen zweiten Tuskern nehmen müssen.

    Meine magischen Geschossen konnten noch seinen Armeestandartenträger ausschalten,

    aber mehr Punkte konnten meine, also die nicht-Schlumpf-, sondern Preußenoger nicht mehr aufholen.

    Bei den Siegespunkten liegt mein Schlund mit 7:13 hinten, durch das Missionsziel "Durchbruch"

    haben die australischen Oger mit 16:4 die Oberhand. Etwas nachlassende Konzentration,

    bissl Pech in Schlüsselmomenten und eine dominante Spielweise der Wildheartliste besiegelten die Niederlage im Oger-Bürgerkrieg.


    Conclusio:

    Es war ein tolles Turnier, das erste Mal in Delmenhorst, mit alten und neuen Freunden.

    Meine Oger lagen mit 29 Punkten aus 3 Spielen im Mittelfeld des Fratzenknacken knapp unter dem angestrebten Soll.

    Mit der Liste war ich aber durchaus zufrieden, zumal mein zwei meiner Gegner auf dem Podium gelandet waren

    und Caleb mit seinen Infernal Dwarves sogar Deutschlands ETC-Captain Scrubby mit 20:0 geschlagen hatte.

    3.0 hat man nach drei Turnieren schon fast im Blutkreislauf verinnerlicht, bald werden die Regeln dann auch

    für eine Weile eingefroren und die ständigen Updates nehmen ein Ende. Es gibt noch viele Listen, die ich ausprobieren möchte :alien:





    Interessante Einordnung der Phönixgarde.

    Wahrscheinlich sieht sie für Außenstehende wirklich besser aus, als sie ist.

    Als Gegner nimmt man vor allem höhere Stärke, immer noch gute Schutzwürfe und potentielles +1 auf Verwunden wahr.

    Letzteres ist aber natürlich völlig situativ, genau wie das +1 Verwunden der Gegner in Überzahl. Und wer will Elfen schon besser verwunden,

    das ist ohnehin nicht deren Achillesferse. Wir haben zu sehr auf deren Vorteile geschaut und legt hier den Focus auf die Nachteile.


    Aus Sicht des Game Design Teams ist die beste Note für eine Einheit wahrscheinlich eine 3. Dann bleibt sie erstmal, wie sie ist und wird weder teurer noch günstiger

    mit dem nächsten update. Bei einer 1 wäre sie ja zu günstig und ab einer 4 zu teuer. Keine Sorge, ich will die Queensguard nicht

    teurer machen, mit AP 0 haben sie auch ein nennenswertes handicap.


    Das Balancing ist totaler Mist und etliche Regeln überhaupt nicht nachvollziehbar.

    Unter 2.0 habe ich ganz viel Werbung für 9th Age gemacht. Unter 3.0 kann ich das leider nicht mehr machen. Egal wo man hinhört, ist die Unzufriedenheit sehr groß


    Das wird hier im Norden definitiv mehrheitlich anders wahrgenommen. Zu Unrecht? Schwer zu valuieren.

    Aber die Turniere sind ordentlich besucht, die Spiele mit den neuen Regeln sind etwas schneller und flüssiger,

    werfen aber auch noch Fragen auf. Einige Änderungen sind auch für mich unverständlich.

    Mir ist aber auch aufgefallen, dass einige Turnierreihen im Osten und Südwesten wenige Anmeldungen hatten.

    Das Balancing startet mit den neuen Regeln ja fast bei Null, das Ungleichgewicht ist also keine Überraschung.

    Zurück zu 2.0 wird es nicht mehr gehen, wir müssen da also alle durch oder das System wechseln.

    Ich selbst war mit 2.0 absolut zufrieden und hätte keine neue Edition gebraucht,

    aber ich kann einige der Gründe für den Wechsel nachvollzuziehen(Spiele dauern zu lang, hohe Komplexität für Neueinsteiger usw.).


    Am Ende des Tages entscheiden für mich(persönlich) 2 Faktoren:

    1. Habe ich beim Spielen noch Spaß mit meinen Armeen? und 2. Reicht die Balance, um mit fast jeder Armee mitzuhalten?.

    Da ich persönlich nach 3 Turnieren in 3.0 beides bejahen kann, fällt mein Eindruck positiver aus bei Starspieler aus.

    Und auch die Kasseler Jones  Mr.Sunday scheinen beim Spieletag zumindest ihren Spaß gehabt zu haben.

    Dass es noch viel Arbeit in 3.0 gibt( Balance, Frenzy, DT-Tests, adv. position) steht aber auch außer Frage.