Beiträge von GreenTide74

    Das ist der komplexere Ansatz. Völlig legitim und letzten Endes auch professioneller.

    Trotzdem kann das "battleship"-Konzept bei der Einschätzung von Bedrohungslagen helfen und

    bei der Priorisierung von Gegnern, die man umlenkt oder erschießt.

    Ich persönlich finde auch sein Video zum Listenschreiben bzw. welche Arten von Listen es gibt und was sie bezwecken, noch besser.

    (Link im ersten post)

    Aber die Battleships können dennoch eine Orientierungshilfe sein. Gerade auf einem Turnier, in dem man zum ersten Mal gegen bestimmte Armeen spielt.

    Oncebitten hat etliche Turniere gewonnen, also völlig ahnungslos ist der jetzt auch nicht.

    Aber letztlich vereinfacht er die Bedrohungslage der gegnerischen Einheiten schon grob.

    Zumindest hilft es Anfängern zu lernen, welche Bedrohung sie nicht mit kleinen Einheiten bzw. solchen mit wenig Schadensoutput angehen sollten.

    Nimmt man das Beispiel Sphinx, dann braucht es was mit Gift, hoher Stärke oder vielen Attacken. Oder sehr vielen Buffs oder Synergie-Effekten.

    20 Speerträger sind vermutlich keine so gute Idee.

    Ich persönlich finde die Tusker ja cool und würde sie gegen einmal Veteranen tauschen. Ausserdem finde ich einen 5er Yeti Trupp auch nett.

    Die sind auch super, nur eben etwas abhängiger vom eigenen Angriff. Die Merc Vets können(solange das Frost Mamooth aktiv ist) dank Agi 3

    meist auch noch ordentlich austeilen, wenn sie angegriffen werden. Sie haben auch deutlich mehr LP, dafür wiederum weniger Widerstand und Rüstung.

    Die Yetis sind mir persönlich zu beschussanfällig bzw. machen nach Verlusten nicht mehr ganz so viel Schaden. Aber Vanguard ist natürlich auch super.

    In einer Wildheart-Liste würde ich wohl 5 von denen einpacken.


    Aber das ist alles Geschmackssache, bei den ogern kann man ja alles Spielen.

    Ja, das ist es eben. Wenn es am Ende Merc Vets werden, dann nur weil ich da mehr Nachholbedarf habe

    und einen Ort mehr habe zum Evakuieren/Umpositionieren meiner Charaktermodelle.

    Hat die der Beschuss nicht gefehlt? Bei den BH merke ich das schon, wenn der Gegner einen umlenker zurück hält und man schon vorher weiß gleich blockt der meine halbe Armee :arghs:

    Nicht in der Schlacht(er hatte ja keine Umlenker) und in dem Setup. Ich habe ja bis zu 4 magische Geschosse(meist werden es eher drei sein)

    durch den Pyro-Adepten und den Thaumaturgie-Master. Für Umlenker wird es reichen,

    Blöcke dezimieren wird damit nicht wirklich klappen. Das müssen die Merc Vets dann alleine erledigen.

    Update Schlundfeldzug: Turniervorbereitung + Unboxing Wargames Atlantic

    Schlachtbericht Oger vs. Zwerge- reine Nahkampflisten, 4500 Punkte Smash Face

    (Mission hold your ground)


    Wanstige Grüße, liebe Tabletop-Freunde

    Leider musste ich bei der Bundesländermeisterschaft gesundheitlich passen,

    deshalb gab es hier (vergleichsweise) lange keinen Oger-content.

    Aber jetzt steht bald das alljährliche Beer n Dice in Salzgitter an.

    Mit Grillen, Fassbier, endlosen Hobbygesprächen, aber natürlich auch intensiven Gefechten :alien:


    Also probieren wir alle derzeit, die möglichst beste Liste für Salzgitter auszutüfteln.

    Nachdem Ihr in den letzten Monaten beschusslastige Varianten hier im Blog verfolgen konntet,

    habe ich gestern das genaue Gegenteil ausprobiert.

    Maximale Nahkampfpower mit zweimal 8 Mercenary Veterans (Vielfraße), einmal mit Hellebarden und schneller Bewegung,

    einmal mit Bewegung 7, Waffenpaar und devastating charge +1 Str.

    Dazu der obligatorische Fleischbus mit Great Khan drin, Thaumaturgie-Master und Pyro-Adept, Widerstand 6-AST,

    Frostie und drei Umlenkern(die aber auch alle ein bisschen kämpfen können): 2 Yetis mit champ, 3 Bruiser mit Muso, 5 Säbelzahntiger.




    Wie man sieht, besteht die Zwergenliste auch nur aus Kampfkraft,

    sie war an die von DarkDwarf angelehnt. Links 20+ Seeker mit Dragonseeker, rechts davon 27 Kingsguard mit Multiwundenkönig drin,

    dahinter der Runenamboss, mittig 20 Greybeards mit AST drin, die gerade meine Yeti-Umlenker beseitigen.

    Rechts daneben 25 Seeker ,wieder mit Dragonseeker, die meine drei Bruiser beseitigen wollen, rechtsaußen 25 Greybeards.

    Meine Umlenker muss ich so früh opfern, weil die rechten Merc Vets in der ersten Runde einen Angriff

    auf die 7 mit schneller Bewegung in die Seeker nicht gepackt hatten :xD:

    Da in der Folgerunde die Seeker gebuffed waren, entschieden sich die Merc Vets diesmal für den Angriff auf

    die Greybeards rechtsaußen. Da reicht die 6 mit schneller Bewegung und...auch das klappt nicht :blush: :eeeek: :ugly:

    So viel Pech, es ist kaum zu fassen-aber dann..




    Die Bruiser haben im Nahkampf 8 von 9 Lebenspunkten verloren, insbesondere der Dragonseeker kannte hier keine Verwandten.

    Der eine Bruiser macht ein paar Wunden und am Ende verliere ich um 7. Also teste ich auf die Doppel-Eins

    und stehe beim Reroll :tongue: Was für ein schräger Würfel-Auftakt.

    Aber der hat den Namen "Brecher" halt auch nicht zum Spaß :xD:




    Der letzte Umlenker muss geopfert werden, die Säbelzahntiger lenken die Kingsguard um.

    Mittig ist mein Fleischbus aber durchgebrochen. Da die Seeker gebuffed waren,

    rennt der Bus in die 20 Greybeards mit Zwergen-AST rein und boxt die ansatzlos aus den Latschen.

    Der Bus überrennt vorsichtshalber, damit die Seeker links nicht unglücklich nach dem Ausschalten der Säbelzähne

    in die Flanke des Busses überrennen und erschlagen bei der Verfolgung den Zwergen-AST und die Kommandoeinheit

    (mehr hatten den ersten Ansturm nicht überlebt).

    Links hatte mein Pyromane die Seeker nur unwesentlich kleiner gebrutzelt, aber konnte sich immerhin aus deren Sicht reformen.

    Aber nur für eine Runde, denn danach..




    ... hatten die Waffenpaar-Mercs mit meinem Pyro-Magier drin angegriffen und alle 20 Seeker erschlagen

    mit Aufpralltreffern, Attacken und Trampeln beim Verlust von nur einem Merc.

    Aber ich hatte eben alles "ins Volk" gehauen und der Dragonseeker bindet die Mercs.

    Die Kingsguard schafft dann die imminent wichtige 7 in die Merc Vets, was wohl deren Ende sein dürfte.

    Hätten sie den Angriff bei diesem 50:50 % Manöver verpatzt, wäre der Fleischbus in ihren Rücken gedonnert.

    Vielleicht kann ich mit den Mercs noch den Dragonseeker mitnehmen, der bringt immerhin 400 Punkte :hihi:

    Auch die Merc Vets haben einen schweren Stand, sie werden von den Seekern und den Greybeards attackiert,

    hier mache ich es umgekehrt und lege die wenigen verfügbaren Attacken auf den Dragonseeker,

    das Groß meiner Attacken geht wiederum auf die Greybeards, die ja noch um Missionsziel mitspielen können.

    Zu diesem Zeitpunkt liegen die klitzekleinen Stummelfüßler beim Szenario 1:0 vorn.



    Crunchtime. Mein Fleischbus muss jetzt eigentlich 3 Funktionen auf einmal übernehmen.

    Gerne den Amboss direkt vor der Nase ausschalten, das Missionsziel(Mittelpunkt)

    ausgleichen und dritten eigentlich noch die Kingsguard und Greybeard davon fernhalten.

    Denn es ist abzusehen, dass meine Merc Vets von den geballten gegen sie ins Feld geführten

    Nahkampfzwergen aufgerieben werden.

    Ich löse das so auf: Der AST rennt allein in den Amboss. Der Fleischbus marschiert zum Mittelpunkt.




    Jep. Der Part lief soweit nach Plan. Der AST ist nach dem Ausschalten des Amboss schon wieder zurück im Fleischbus(home sweet home),

    der in Runde Sechs für die Führung beim Missionsziel sorgt. 2:1 nach 0:1 wie 1974 zwischen Deutschland und Holland.

    Leider können die Merc Vets und der Pyromane nicht mehr mitfeiern.

    Alle 16 niedergestreckt von Doppelseekern, Dragonseekern, Greybeards, Kingsguard und whatnot ^^

    Ich war aber gar nicht unzufrieden mit denen. Sie hatten den Großteil der Zwergenarmee

    vom Missionsziel ferngehalten und einmal Seekers und einen Dragonseeker mit ins Grab genommen.

    Frostie hingegen musste einmal vor den mörderischen Seekers fliehen und sammelte sich dann ärgerlicherweise auf die 8 nicht.

    Er sorgte aber vorher mehrfach dafür, dass meine Mercs stets vor den Seekern zuschlagen konnten.


    Resümee: Das Gemetzel hatte auf beiden Seiten rund 2500 Punkte an Truppen vernichtet,

    mit Missionsziel liegt der Schlundfeldzug solide 13:7 vorn.

    Die Zwergenliste ist ziemlich nasty, lediglich ein oder zwei Helis würden der Liste sicherlich guttun(und mehr Charges einbringen).

    Ich selbst habe jetzt noch eine Woche Zeit, die Liste für das Beer n Dice hochzuladen.

    Und schwanke dabei zwischen der 4-Monster-Liste mit etwas Beschuss und der Vielfraß-Schwemme :tongue:

    Die Kontrahenten in S-Town sind dreimal dunkle Götter, einmal Dämonen, einmal Equitannier(Bretonen), einmal Chaoszwerge,

    einmal Orks, einmal Zwerge, einmal Dunkelelfen und einmal Vampire.




    Oger im Stile der Landsknechte aus dem 30jährigen Krieg, damit potentiell einsetzbar

    als Unit Filler beim Empire, als Truppen für meine Oger oder eines Tages als Söldner in TOW oder woauchimmer...

    An denen bin ich nicht vorbeigekommen :tongue:




    Naja, die Zeichnung :xD:

    Egal, ansonsten sehr viel Wert fürs Geld. 9 Oger für rund 30 Euro, die wahlweise für Fantasy oder Science Fiction(Ogryns)

    eingesetzt werden können.




    Toller Hartplastik-Bausatz, bin bisher sehr angetan.

    Sobald ein Modell zusammengebaut und bemalt ist, bekommt Ihr ein abschließendes Urteil.

    Und den obligatorischen Größenvergleich zu den liebgewonnenen GW-Ogern :alien:

    Man muss sie aber auch spielen können und den fehlenden Beschuss auch ausnützen können.

    Das ist Dir hier richtig gut gelungen. Und ein Lehrbeispiel abgeliefert, wie man mit Bladeox Liste umzugehen hat :tongue:

    Spielst Du bei der ETC wieder mit bei den Ösis?

    Weißt du da schon näheres? Wie sollte sowas von den Regeln her denn unterbunden werden?

    Das war schon in den sneak peeks für 3.0 zu sehen, unter aligning charges.

    Man kann nicht mehr über Eck "klippen" oder sich vor die Ecke stellen, damit der Angreifer weniger Modelle in Kontakt bringt.

    Man nimmt einfach die angegriffene Einheit und platziert sie neu, so dass maximal viele Modelle kämpfen egal wie eng vorher der Wendekreis

    bzw. die Distanz war. Wenn ich das richtig verstanden habe :tongue:

    Es ist genau, wie DD-der-Kleine sagt. Ich muss so viele Modelle wie möglich in Kontakt bringen.

    Aber da sich jeder Graubart im ersten Glied mit einem Feindmodell in Kontakt befindet(mehr geht nicht),

    ist das so legal. Dass die Modelle möglichst dich aneinander stehen müssen, ist mir nicht bekannt.

    Und wie du richtig festgestellt hast, für den Riesen ohne nennenswerten Rüster und Retter

    viel vorteilhafter als anders herum. Der Loner mit 2+/5+ kann die Hiebe eher wegstecken.

    Immersiv ist das natürlich nicht und fühlt sich auch ein bisschen cheesy an.

    Gegen so viel Kleinkaliberbeschuss und Zweihandäxte müssen meine Riesen aber nach jedem Strohhalm greifen.

    Denke eher nicht, dass das in 3.0 noch möglich sein wird.

    Vielen Dank dafür, dass du dir trotz des frustrierenden Spiels noch Zeit für diese Analyse genommen hast.

    Immerhin konntest du ja einige Lerneffekte aus dem Spiel mitnehmen.

    Athos kann mit seiner langjährigen Spielpraxis und dem Austausch in den ETC-camps solche Gelegenheiten inzwischen richtig gut ausnutzen.

    Ist auch eine knackige Gruppe, Major Sevi spielt auch auf Top-Niveau.

    Gegen Baller-Mike(Bladeox) holst du bestimmt mehr Punkte als ich xp

    Schlachtbericht Orks vs. Zwerge,

    Mission: King of the Hill


    Orkische Grüße an alle tabletop-Generäle.

    Der Sandwich-Feldzug zieht weiter, diesmal mit einem Klassiker:

    Nahkampflastige Orks mit minimaler Goblinunterstützung gegen

    schießwütige Zwerge mit großen Kontereinheiten.



    590 - Iron Orc Loner, Wyvern (Big Wing), Plate Armour (Basalt Infusion), Talisman of Shielding, Obsidian Rock

    445 - Orc Shaman, Wizard Master, Shamanism, Magical Heirloom

    345 - Orc Warlord, General (Tribe Leader and Orc Horde), Heavy Armour (Destiny's Call), Paired Weapons (Touch of Greatness)

    438 - 12 Veteran Orc Marauders, Champion, Musician, Standard Bearer (Banner of Speed)

    261 - 11 Feral Orc Marauders, Champion, Musician, Standard Bearer

    250 - 25 Feral Orcs, Champion, Musician, Standard Bearer

    176 - 8 Goblin Reavers, Bow and Spies

    565 - 30 Veteran Orcs, Spear, Headbashers, Champion, Musician, Standard Bearer (Headbashers' Trophy, Big Boss Pole)

    497 - 24 Iron Orcs, Champion, Musician, Standard Bearer

    310 - Giant, Giant Club

    310 - Giant, Giant Club

    310 - Giant, Giant Club

    4497


    Das Tribe-Leader upgrade machte den Weg für drei Riesen frei,

    dafür musste die Spinne weichen, deren mangelnde Synergie mit dem Warcry(Waargh) ohnehin ein kleiner Schwachpunkt der Liste war.

    Gleiches Problem haben auch die Trolle(bekommen kein swiftstride durch den Warcry), deshalb bekommen die Iron Orcs wieder ihre Chance.




    Die Stumpens von links nach rechts. 30 Greybeards(Zweihänder), Kopter, 20 Ranger(Zweihänder), Orgelkanone Eins, 18 Forge Wardens,

    28 Kingsguard mit General + AST, vengeance seeker, Kopter Zwei, Vengeance Seeker, Orgel Zwei, 15 seeker+ dragon seeker(skirmish upgrade).

    Das Feld links in Vordergrund muss vom Zwerg erobert werden, der Hügel oben rechts vom Sandwich-Feldzug.

    Team Grün bekommt den ersten Zug und rückt fast geschlossen vor, die Wolfsreiter sollen der linken Orgel die Sicht verdecken,

    die rechte will ich mit Magie neutralisieren.




    Ich kriege in der Magiephase ein kleines Totemic durch, der Insektenschwarm auf die rechte Orgel wird aber gebannt.

    Bei dem Drecksding liegt dann die 5 und die 4, also produziert das Ding 18 Salven, die dem armen Riesen Mitte rechts

    4 Wunden zufügen. Die Forge Wardens geben ihm dann den Rest, so gebe ich frühzeitig das erste Monster ab :ohno:

    Dafür hat die linke Orgel eine Fehlfunktion und kann diese Runde nicht schießen. Die Ranger ballern dann die

    Wolfsreitaz ab, aber haben jetzt ein Problem. Auf die Veteran Marauders habe ich den Orks-Völkerspruch

    Guile & Fury durchbekommen, die sind jetzt mit Bewegung 10 in Schlagdistanz.

    Die Ranger fliehen vor dem Angriff der Marauder vom Schlachtfeld, diese schaffen aber

    den Umlenkwurf in die Orgel. Hier wird kurzer Prozess gemacht.

    Im nächsten Bild fressen sie bereits die dritte Einheit, nämlich einen der zwei Kopter.





    Am oberen Ende des Schlachtfeldes ist auch einiges los. Aber hier stockt meine Offensive und spielt den Stumpens in die Stummelfinger.

    Die vorher durch Beschuss bereits reduzierten Feral Marauders stecken in den Forge Wardens fest und kriegen jetzt den Konter

    der Kingsguard vom Hügel. Und meine 24 Eisenorks kriegen einfach diesen verdammten vengeance Seeker in mehreren

    Kampfrunden nicht erschlagen, so dass von links die Seeker mit Dragon Seeker drin drohen :hmmz:

    Immerhin hatte das Totemic vorher noch die zweite Orgelkanone ausgeschaltet.

    Ab Runde 3 hat das Zwergenheer also keine Artillerieunterstützung mehr.





    Beide Konter kommen. Die Kingsguard vermöbelt die verbliebenen Feral Marauders und die Seeker stürmen

    in die Seite meiner armen Eisenorks. Wenn ich mich umformiere in Richtung Seeker, kriege ich noch weniger Attacken auf den

    vengeance Seeker und mit der bisherigen Position können zumindest nicht alle Seeker zuschlagen. Aber schön ist was anderes :xD:



    Mit dem Loner war ich anfangs noch unentschlossen, ob er den Hügel mit Kingsguard zusammen mit meinen

    Veteran Headbashers bedrohen sollte oder auf den linken Flügel mit den 30 Greybeards aushelfen sollte.

    Letztlich wollte ich deren Einnahme meines Missionszieles aber unbedingt verhindern.

    Ob das ein Riese und 25 Ferals hätten verhindern können, war mir zu unsicher.

    Obwohl die Greybeards Stärke 6 haben, toben sich meine beiden Monster hier richtig aus.

    Sie töten 12 Graue in der ersten Runde und nehmen selbst nur 2(Riese) und 1(Lindwurm) Wunde/n.




    Rechts seht Ihr, was von meinen 24 Eisernen nach mehreren Nahkampfrunden gegen die Seeker+ Dragonseeker übriggeblieben ist.

    Nur noch der Brutalfa :tongue: Er steht da seinen Kaltblütigtest und erkauft mir wichtige Zeit.

    Immerhin haben die Eisernen die Seeker vorher noch halbiert, im Hintergrund sehr Ihr deren Verluste stehen.

    Seine Kingsguard konnte den Seekern nicht zu Hilfe kommen(falls das nötig gewesen wäre),

    weil sie den Hügel verteidigen muss. Im Mexican stand-Off steht sie meinen Veteran Headbashers gegenüber.

    Meist steht er so, dass er sowohl ebenjene Headbasher in der Front hat als auch die Marauders links im Foto.

    Da er den letzten Zug hat, wird es auch schwer, die Marauder irgendwie ungekontert auf den Hügel zu bugsieren.




    Linksaußen ist der Fall klarer. Die Greybeards waren gegen meine beiden Monster noch mal standhaft gewesen,

    nach dem Eintreffen der Feral Orcs werden sie komplett ausgelöscht.

    Damit steht fest, dass die Zwerge das Missionsziel nicht mehr kriegen.




    Kommando Grün bekommt es aber auch nicht mehr. Die Veteran Marauders hatten den Hügel

    umgangen, um die Forge Wardens zu bedrohen. Aber die schießen mir zu viele Modelle raus,

    als dass sich ein Angriff lohn bzw. besser läuft als der der Feral Marauders.

    Sie stehen aber ihren kaltblütigen Paniktest.

    Meine Veterans greifen die Kingsguard auf dem Hügel auch nicht mehr an,

    aber mein Schamane hat noch ein kleines Abschiedsgeschenk in Runde 6.

    Mit 5 Energie- gegen 5 Bannwürfel powert er den Insektenschwarm auf die Seeker durch

    und tötet alle verbliebenen 3 gewöhnlichen Seeker, der Dragon Seeker überlebt auf 2 Wunden.

    Gern genommene Punkte und die Rache für die ausgelöschten Iron Orcs :hihi: .


    Der Sandwich-Feldzug beklagt letztlich den tragischen Verlust der Feral Marauders, der goblin raiders, 2 von 3 Riesen und der Iron Orcs.

    Dafür wurden von den bärtigen Wichteln 2 Orgelkanonen, 20 Ranger, 30 Greybeards, zwei Helis, ein vengeance Seeker

    und die skirmish Seeker ihrem gerechten Schicksal zugeführt.

    Damit ist das Orkheer rund 1.000 Punkte vorn. Waaarg! Das reicht für ein 12:8, da keiner das Missionsziel bekommen hat.

    Hier gibt es sicher bald eine Revanche, denn das Buch des Grolls äh, schläft nicht.


    MVP OmG: Bekommen die Veteran Marauders, welch die Rangers, eine Orgelkanone und einen Kopter eingesackt haben. Fette Beute.

    MVP DH : Überraschenderweise die Forge Wardens. Einen Riesen erschossen, die feral marauders abgewehrt und die Veterans geschwächt.


    Legitime Frage, ich muss für die Antwort etwas länger ausholen.

    Die ist viel zu eindimensional um erfolgreich sein zu können.

    Genau das meinte ich mit "stumpf ist Trumpf"(eindimensional).

    Ob eindimensionale Listen immer erfolglos bleiben müssen, wage ich anhand von Freds Listen zu bezweifeln.

    Die sind ja auch eindimensional, nur eben auf einen anderen Aspekt bezogen. Aber das hat jetzt nicht so viel mit der 4-Block-Zwerge-Liste zu tun.


    Typischerweise konzentriert man sich auf einen Block und da wird dann angesetzt. Sobald ein Glied der Kette geknackt ist, haben die Zwerge nicht mehr die Mittel deine durchbrucheinheit unter Kontrolle zu bekommen.


    Das war der Plan. Einen Block zusammenschießen und dann attackieren oder per Multi-Charge angreifen und einen Block einfach ignorieren,

    einen umlenken usw.

    Zunächst mal hat der Beschuss dann nicht gesessen. Also die Zwergenblöcke nicht reduziert.

    Dann sind die Hellebardiere mehrere Runden durch einen vengeance Seeker aufgehalten worden.

    Also Nichts mit multicharges. Alleine kann die imperiale Garde sich mit keinem der Zwergenblöcke messen,

    weil die etwas größer sind und in etwa (trotz imperialer Wagen) den gleichen Schaden machen.

    Nur verlieren sie dann Truppen im Kern(Greybeards) und ich meine Elite-Einheit(Garde).

    Mit ihren 120 Stärke 6/7-Hieben haben sie die beste Antwort auf meine gut gerüsteten Autos(Altar und Dampfpanzer) und die Ritter.

    Meine Ritter sind durch seine Linien durchgebrochen und haben ein paar Punkte abgeräumt,

    bedrohen seine Blöcke aber selbst von hinten/von der Seite nicht. Da warten nach dem erfolgreichen standhaft-Test auch wieder 20+ Stärke 6-7 Hiebe auf die Ritter,

    die ihrerseits im Schnitt 5 Zwerge töten. Dann ist der Lanzenbonus futsch und sie machen gar Nichts mehr.


    Im Nachhinein bin ich auf eine Variante gekommen, mit der ich weniger hoch verloren hätte.

    Wenn ich die Ordensritter für die Seeker geopfert hätte(die dürften da eine Runde standhaft sein, weil die Seeker gar keine Glieder haben)

    und mit dem Dampfpanzer und /oder dem Altar eine andere Einheit blocken und dezimieren hätte können,

    dann wäre ich vielleicht mit der Garde mittig durchgebrochen. Eine Antwort für die Kingsguard(bodyguard) hätte

    ich damit immer noch nicht gehabt und die Hellebardiere wären bei dieser Variante auch futsch gewesen,

    aber ich hätte nicht frühzeitig die beiden (wertvolleren) Autos opfern müssen.


    Er hat ja einfach mehr Punkte in seine Blöcke investiert als ich in meine. Demzufolge kämpfen die im Schnitt besser.

    Also müssen meine Unterstützungseinheiten für den Ausgleich sorgen( arkane Wagen mit Auren, Beschuss, Umlenker usw.).

    Das hat nicht funktioniert, weil diese Elemente früh verloren gingen oder wirkungslos blieben. Der Druck der mit Vorhut und relentless-Banner

    vormarschierenden Zwergen-Blöcke hat mich auch eher zur Reaktion gezwungen, als dass ich selbst hätte agieren können.

    Die hat er dann auch effektiv mit seinen Runen gebuffed, mir blieben nur vermeintlich undankbare Angriffe.


    Meine Überlegungen kennst du jetzt. Ob sie die besten sind, sei mal dahingestellt :tongue:

    Ich spiele ja selbst recht häufig gegen Zwerge und bis Sonntag dachte ich, dass ich die ganz gut im Griff habe.

    Die letzten 3 Turnierergebnisse gegen Zwerge: 14:6(Regensburg mit EOS), 16:4(Hannover mit Ogern) und 14:6( WTC Oger)

    scheinen das zu bestätigen. Aber gegen Bladeox Liste/seinen Spielstil hätte ich vermutlich wieder Probleme mit dem Imperium.


    So, das war eine echte "wall of text" :xD:

    Aber es lohnt sich ja auch oft, Niederlagen zu analysieren und daraus vielleicht auch mal etwas mitzunehmen/ zu lernen.

    Ich glaube, die Battleship-Theorie dient auch der Vereinfachung.

    Die Focussierung auf die größten Bedrohungen wird ja noch nicht den Umlenkern gerecht oder gefährlichen Beschuss-Einheiten.

    Bei den eigentlichen Nahkampf-Bedrohungen spielt ja nicht nur die Seite wie in Deinem Beispiel eine Rolle,

    sondern für mich auch die Entfernung. Wenn das Roch Auroch noch über 19" weit weg ist, kann ich mich auch erstmal um andere Bedrohungen kümmern.