Das Imperium schlägt zurück.
Empire bei 9th Age 3.0- erste Eindrücke, erstes Gefecht
Krass, wie lange der thread hier schon verwaist ist. Tatsächlich hatte ein erster oberflächlicher Blick auf das Armeebuch
vom Imperium in der dritten Edition von 9th Age mich auch irgendwie nicht abgeholt.
Einige Grundmechaniken und Profilwerte von Einheiten wurden wesentlich überarbeitet und
ich konnte mir darauf noch keinen Reim machen bzw. die Armeebücher der Oger und Orks
hatten mich spontan mehr begeistert und zum Ausprobieren eingeladen.
Das ging so monatelang, obwohl das Imperium damals eigentlich meine erste Armee bei Warhammer war
und ich beim 9th Age Projekt 9 Jahre lang zuständig für den community support beim Imperium war.
Inzwischen bin ich dort bei den Ogern eingesprungen, weil die zwischenzeitlich keinen Ansprechpartner für die Spieler hatten.
Dann traf ich im ersten Spiel beim Seaport Open XII an der Harburger TU mit meinem Schlundfeldzug
auf das imperiale Aufgebot von Johann und die Neugierde war wieder geweckt.
An einige Neuerungen muss ich mich immer noch gewöhnen. Aber im Großen und Ganzen gefielt mir,
was sich da auf der anderen Tischseite abspielte. Also bastelte ich diese Liste, die am Dienstag auf Waldelfen traf:
greentide- Empire of Sonnstahl
435 - Battlefield Wizard, Arcane Engine (Ice and Fire), Wizard Adept, Alchemy (Living Steel, Wall of Lead, Molten Copper), Blacksteel
250 - Battlefield Wizard, Light Troops, Wizard Adept, Pyromancy (Fireball, Flaming Swords, Pyroclastic Flow)
355 - Marshal, General, Imperial Authority, and +1 Cou, Great Griffon, Paired Weapons (Hero's Heart), Winter Cloak
275 - Marshal, Solitary, Great Griffon, Halberd, Talisman of Shielding
120 - Marshal, Battle Standard Bearer and Imperial Authority, Light Troops, Shield
440 - 43 State Infantry, Spear, Standard Bearer(dürfen evtl. nur 40 sein. Was ärgerlich wäre, weil ich genau bei 1.000 Punkten im Kern bin xp)
200 - 15 State Marksmen, Handgun, Standard Bearer
180 - 15 Local Militia
180 - 15 Local Militia
420 - 27 Imperial Guard, Shield, Standard Bearer (Rending Banner)
210 - 15 Imperial Detachment, Great Weapon, Standard Bearer
195 - Blackpowder Artillery, Mortar
420 - Steam Tank
160 - 15 Flagellants
160 - 15 Flagellants
4000
Was ist wie immer: Ich mag das Empire magielastig, im Zentrum mit viel Infanterie und etwas Beschuss, Umlenker dürfen auch gern drin sein und natürlich der Panzer.
Was ist neu: Zwei Flieger. Die großen Greifen scheinen gerade sehr günstig bepreist. Anders zum Beispiel die abgeschwächten Sonnengreifen.
Auch die Flagellanten haben mich beim Seaport Open beeindruckt. Der Panzer ist anders als früher, aber doch wieder eine harte Nuss für einige Gegner. 8 Lebenspunkte, Widerstand 8, unstable und nur 3er Rüster mit vollständiger Kanone.
Sonnstahl vs. Sylvan Elves, Mission: Breakthrough.

Ganz schön viel Zeug auf der Imperialen Seite
Wir werden sehen, ob dabei mehr Masse als Klasse zum Vorschein kommt.
Das Imperium konnte zuerst aufstellen, die Woodies bei der Aufstellung "refused flank" die Diagonale wählen.
Das Aufgebot der Unterholz-Terroristen von links nach rechts:
Playstation-Spiel, 9 Pathfinders, Thermoskanne, VFB Lübeck Kaffeebecher, 23 Forest Rangers mit distracting-Speer General,
20 archers(Druidism Master), 10 blade dancers + BSB, riesige Hand, 25 Forest guardians, 10 Heath Hunters, 8 Wild huntsmen.

Die Pathfinder nach Scout und Vorhut. Ich habe zwar keine Ritter,
aber meine beiden Greifen müssen sich hier in Acht nehmen und selbst der Panzer. AP 3 Beschuss ist sehr schmerzhaft für das Imperium.

Edelmut, Rechtschaffenheit, Ordnung und Demut- das Imperium in seinem ganzen bescheidenen Glanz.
Der beginnt damit, dass der General auf Greif erstmal rückwärts fliegt, damit den Pathfinders kein leichtes Ziel geboten wird
Der Dampfpanzer "Sturm" ist da weniger sentimental. Er rumpelt volles Rohr in Richtung Woodies in der Hoffnung,
mit seiner Dampfkanone viele von denen einzuäschern.

Abgesehen vom chicken-move meines Generals rückt das Imperium geschlossen vor.
Ich muss die Baumkuschler in Reichweite meiner 24 Zoll-Geschosse und Salven bringen.
Der Mörser allein und die Dampfpanzerkanone dünnen den Feind nicht stark genug aus,
zumal der mich mit 30 Zoll Reichweite äh, outgunned. Seine bereits durch einen Feuerball
dezimierten Umlenkerreiter sollen mich hier zum Nachdenken bringen,
seine Kampftänzer wirft er recht offensiv nach vorne. Die wollen kämpfen und nicht
ständig von meinem Pyromanen behelligt werden.
Indes landet der Mörser den ersten Volltreffer und nimmt 5 Forest Ranger raus.
Der macht nur noch 3 x 3 Treffer, aber mit Stärke 4 und ohne Fehlfunktion.

Es geht los- Zeit für den Nahkampf. Die Pathfinder linksaußen vermissen Emil, Alexander, Wilbert und Ottokar.
Alle 4 wurden seit dem Einsatz des Dampfspeiers nicht mehr gesehen bzw. konnten nicht mehr identifiziert werden.
Hinweise nimmt eine neutrale imperiale Aufklärungsstelle entgegen.
Die Forest Ranger reagierten darauf absolut angepisst und stürmten mit Speerlord in den Dampfpanzer "Sturm".
Der hatte vorher erst einen Lebenspunkt an die Pathfinders abgegeben, wird jetzt aber dank "press of the ranks"
von den Rangers auf die 5 verwundet. Das klappt nur so Mittel und der Speerlord kann auch Nichts ausrichten.
Nur dank passiver Boni gewinnen die Woodies den Nahkamp um 6, dank "Stubborn" bröselt der Dampfer nur 3 weitere Leben.
Die Flagellanten werden von den blade dancer flankiert. Ich könnte das jetzt schönreden,
dass ich ja jede Menge Konter bereit stehen habe. Wenn ich das Bild aber jetzt so sehe, kriege ich trotzdem die Krise
Die Flaggis werden punktgenau weggebröselt(stubborn und unstable wie der Dampfer), weil ihr General
dämlich ist ihrer Todessehnsucht Rechnung tragen wollte.
Die beiden Geländestücke sind markiert, weil dort ein Parkplatz hin soll. Ach nein, die sind für mein sekundäres Missionsziel
"unleash the big guns" relevant. Ich muss beide mit schießenden Einheiten am Ende des Spiels besetzt halten. Dann kann da immer
noch ein Parkplatz hin.
Oben sammeln sich gleich die zwei heath Hunters, ihre Kameraden verendeten am imperialen Kleinkaliberbeschuss.
Obwohl meine Musketenschützen auch zusammengeschossen wurden,
erlangt das Imperium mit den beiden Milliz-Blöcken(Pistolen, Bögen und viel guter Wille) und dem Mörser langsam ein Gleichgewicht
gegen den bereits dezimierten Waldliebhaber-Beschuss.

Konterschlag! Die imperiale Bihänder-Abteilung(ist neu bei 9th Age, gab es vorher nur als größeres Hauptregiment)
kommt dem mittlerweile arg angeschlagenen Panzer zu Hilfe. Leider bekamen die Ranger "stone skin" zu Hilfe,
aber zusammen mit den grinds vom Panzer sollte der Kampf auf lange Sicht gutgehen.
Wenn wir es richtig gespielt haben, darf der Chieftain sich nicht auf die andere Seite reformen. Der hätte lieber
auf die Bihandkämpfer eingedroschen und denen distracting spendiert, anstatt erfolglos auf Sechsen beim Verwunden
gegen den Dampfer zu hoffen. Mittig sind die Flankierer selbst flankiert worden.
Die Kampftänzer-Einheit wollte so viele Gegner wie möglich in der Front haben, auf die 4 würden
lediglich meine Speeträger ohne Glieder( da im Wald) in ihre Flanke gelangen.
Ich habe die 4 ziemlich gefeiert, weil ich dachte, dass ich die jetzt einfach überrolle und die Welt wieder ein besserer Ort ist.
Sieht beeindruckend aus, aber die "Kampftänzer*innen" tanzen einfach ihren Namen,
bekommen einen 3er Retter und es stirbt EINE/R
Jetzt war ich angepisst. Ein vermeintliches Glücksmoment wurde zum Rohrkrepierer.
Die woodies testen mit General in der Nähe auf die 7 wiederholbar und reformen sich
Richtung Speerträger, die ja immer noch im Wald stehen und ihr Gliederbonus nützt ihnen einen feuchten Khericht....

Hah, abgerechnet wird zum Schluss! Zugegeben, der Dampfpanzer Sturm pfeift aus dem letzten Loch und gibt bereits halbe Punkte ab
und meine Speerträger sind nur noch gerade so standhaft nach etlichen Hieben der Walldorf-Schützlinge und einiger unfreundlicher
Geländetests. Dafür haben ebenjener Dampfpanzer und die Bihandkämpfer
die letzten Forest Ranger verhackstückelt und linksaußen ist der Waldelfen-General-Speerlord-Chieftain auf der Flucht.
Die verbliebenen Bihandkämpfer landen nach der Verfolgung der geflohenen Ranger fast direkt vor den Archers
mit Magier drin und lassen sich den Angriff nicht nehmen. Die Archer hoffen auf Standhaftigkeit,
aber gegen die GSG 9 unter den Fantasy-Nahkampftruppen lohnt sich hier keine Wette.
Die Arcane engine kontert gegen die Kampftanzenden und bringt seine Aufpralltreffer mit in die Wirtshausschlägerei.
Da kann doch wirklich nichts schiefgehen, ich komme doch schon wieder von der Seite
Das Ende vom Lied: Arkaner Wagen auf der Flucht, Speerträger vollständig unter der Erde
und 3 Klingentänzer + deren Armeestandartenträger jagen die Engine und
entkommen dem Kessel von Stalingr...äh, der imperialen Umzingelung.
Großer Trost: Die Elfenschützen sind nicht standhaft und fliehen mit Master Mage vom Schlachtfeld.
Unsanktionierte Magie ist auf jetzt imperialem Boden eben illegal und die Flucht erspart ihr den Hexenprozess.

In der Mitte hatten die Waldelfen-Speerträger die Flagellanten erfolglos angegriffen und
der Konter von ebenjenen, dem Gardisten-Hauptregiment und meinem General war dann
fürs Auswürfeln zu einseitig. Im Bild oben sind sie noch zu sehen, aber da wurden sie wie unten links
meine verbliebenen Speerträger als Reste schon wegsortiert.
Links unten erreichte der Dampfpanzer mit seiner zufälligen Bewegung den gesammelten
Waldelfengeneral zwar um einen Zoll nicht, aber dann legte die Dampfkanone aus
nächster Nähe an und hinterließ keine Spuren mehr vom chieftain für die Analysten der CSI Miami.
Somit war sein BSB der letzte Überlebende Waldelf, der rechts unten meine gesammelte
Zirkuskutsche angriff und mit wenigen Hieben aber viel Enthusiasmus zerlegte.

Was wiederum meinen General verstimmte, der ein großer Freund von Manegen,
Zauberwagen und Zuckerwatte ist. Zusammen mit seinem braven Reittier zerfetzte er
den zirkusfeindlichen Wegelagerer. Bis wir feststellten, dass der Woodie Chieftain wohl auch
allein und nicht nur in seiner Einheit schnelle Bewegung hat. Dann wäre er wohl entkommen
und somit geht er als einziger Überlebender dieses Blutbads in die Geschichte ein und
kann beim nächsten Wald- und Wiesenseminar für ausgestoßene Holzliebhaber auf Rache sinnen.
Der Siegespunkteüberhang fürs Imperium war dann doch erheblich und das primäre
Missionsziel "Durchbruch" war auch in imperialer Hand, immerhin hielten mich
die Sylvaner vom sekundären Missionsziel ab- 19:1 endet das Spiel für Sonnstahl und
imperiale Kinder können wieder beruhigt in ihren Betten schlafen.
Take aways:
- In der Aufstellungszone ist es etwas nervig mit so viel Gewusel für 4K Punkte, aber im Spiel hat man viele Konter/Reaktionsmöglichkeiten damit
- Der Dampfpanzer kann immer noch MVP sein, trotz aller Regel- und Editionswechsel
- Imperiumsmagie mit den leicht zu erhaltenden Channel Dice ist immer noch effektiv, die Kriegsmaschinen auch abgespeckt brauchbar
-es hat richtig Laune gemacht. Das Ergebnis sollte man nicht überbewerten, aber ich konnte in jeder Phase
des Spiels ordentlich Radau machen. Vielleicht nehme ich die Imps sogar zum Turnier nach Kiel mit.
(Äh, Kronshagen. Hat sich irgendwann abgespalten von Kiel und ist Teil von Rendsburg-Eckernförde geworden.
Wir brauchen das aber für unsere lokale Sicherheit und wegen der Bodenschätze und werden es in Kürze wieder eingemeinden).
Ich habe noch ein Kuriosum zum Schluss.
In einer Bahnhofsbuchhandlung fand ich für 10,99 € einen GW-Riesen als Teil des Warhammer-Stormbringer Magazins:

Sah für mich vollständig aus. War er dann aber doch nicht.
Und doch irgendwie kein d*ck-move von GW. Es fehlten nämlich nur die Hände(samt Waffe) und der Kopf.
Sowas habe ich als Riesenliebhaber natürlich noch in irgendwelchen Boxen.
Aber selbst für Neulinge im Hobby ist das mit einem weiteren Stormbringer-Magazin für insgesamt 22 €
immer noch ein fairer Deal für einen Riesen.
Außer es ist immer nur eine Hand in jeder folgenden Ausgabe und man bekommt den Kopf erst mit Magazin Nummer Vier
Schönes Wochenende allerseits