Beiträge von GreenTide74

    als Ast knapp 500 mit + 2 Sprüchen 650

    In meinen Armeen (Oger mal ausgenommen, da wirds teurer) kostet ein wizard master( und mit dem kann ein MocT aufgrund der Variabilität seiner Zauber praktisch mithalten) rund 360 Punkte. Hat allerdings auch in 8 von 9 Kombinationen keinen Rankenthron als 5ten Spruch wie der MocT dabei sondern eben nur 4 Sprüche.

    Wenn der AST ein bisschen geschützt sein soll oder austeilen soll mit Zweihänder wie der Moct, dann wirds schon knapp mit 300 weiteren Punkten.

    Bei den Goblins ginge das, bei Imperium und KOE mit Abstrichen.

    Dein MocT mag also nicht besonders günstig sein, aber er erfüllt für die Punkte viele Funktionen.

    Wenn er überlebt(bei Deiner defensiven Konter-Spielweise dürfte das oft gelingen) rettet man eben den AST und die Magie.

    Das ist natürlich zweischneidig- wenn er doch mal draufgeht, ist das verheerender als wenn der Goblin-Magier padeister geht.

    Aber es hat schon seine Gründe, warum einfach fast jedes Spitzohr den MocT spielt.

    Das Modell ist selbst zu diesem Preis noch so vorteilhaft, dass kaum einer darauf verzichten möchte.

    Modelle mit Doppelfunktion in anderen Armeen sind oft übrigens deutlich teurer als 650 Punkte(Quatl, exalted Herald).

    Als Gegenbeispiel fällt mir eigentlich nur das GGI ein( 475 Punkte für Monster+ AST). Der Runenschmied...auf dem Papier auch,

    aber Runen und Totems sind einfach noch mal ein anderes Feld.

    Bei der Diskussion darum, wie viele Punkte beide Völker für effektive Magie ausgeben, habe ich mich ja zurückgehalten.

    Das fällt mir tatsächlich auch schwer, weil beide Armeen einfach unterschiedliche must-haves und andere Synergien haben.

    Dafür kenne ich die UD auch nicht gut genug.


    Trotzdem ist so ein Kombi-Modell, das gleichzeitig Armeestandartenträger und solider Zauberer oder General mit Kampfkraft

    und Magier sein kann, schon ein richtiger Joker.

    Ich spiele selbst 4 Armeen und habe kein vergleichbares Modell. Man kann den Ogerschamanen oder den Prälaten

    zu einem mittelprächtigen Kämpfer machen, aufgrund der mäßigen Profilwerte wird das aber schon schwierig oder sehr situativ(wie bei der Locket of Sunna oder für Tannhauser Von Horstmanns Speculum).

    Den Moct sieht man entweder als AST für rund 400-500 Punkte mit starker Magie(+2 Sprüche) brauchbarem Schutz(2+/6+ oder 4+/4+)

    oder als Killermaschine dank sliver dawn für rund 700 Punkte mit ähnlichem Schutz und immer noch solider Magie.

    Man muss auch nicht zwingend einen zweiten Magier einkaufen- viele Elfen neigen halt zu Beschusslisten,

    da haben sie dann immer noch gern einen Feuer- oder Kosmomagier dabei. Aber man kann durchaus auch einfach

    einen weiteren schlagkräftigen Charakter oder mehr Elite für die "freigewordenen" Punkte kaufen.

    Überspitzt formuliert spare ich mir durch den MocT fast ein komplettes weiteres Charaktermodell.

    Da finde ich den Nachteil jetzt nicht so gravierend, dass er keinen queens companion oder andere Zusatzsynergien einkaufen kann.

    Gerade bei KOE und OK, wo die Charaktersektion aufgrund vieler notwendiger oder extrem starker Auswahlen

    immer oft bis zur Oberkante gefüllt ist, wäre so ein Kombimodell eine Riesenentlastung fürs Listen erstellen. Trotzdem geht es offenbar auch ohne.


    Damit wir uns nicht falsch verstehen: Die Hochelfen haben diese Option zu Recht und benötigen sie offenbar auch für

    die externe balance. Die Armee hat auch einige Schwächen und mit Hilfe des sliver dawns oder des MocT kann sie

    eben auf Turnierebenen einfach mithalten und es gibt ja auch noch andere Völker mit kämpfenden Magiern(WotdG, DL).

    Die Oger zum Beispiel brauchen so was eben nicht zwingend und auch die UD können aufgrund ihrer Robustheit auch

    ohne Kombi-Modell wohl mit anderen Armeen mithalten.

    Aber wenn man schon die Magiestärke oder das investment an Punkten bei zwei Völkern vergleicht,

    dann spielt so ein Kombi-Modell(für mich) eben doch eine Art Joker-Rolle beim Vergleich.

    Man kann natürlich auch mit Joker jeden Vergleich noch verlieren, hat aber eben noch ein interessantes Werkzeug mehr im Turnierkoffer.

    GreenTide74 weißt du, wie das geht?

    Das hängt auch vom Nutzer ab, weil das auf dem smartphone wiederum anders angezeigt wird als auf dem PC.

    Ich lade die Bilder als JPG-Dateien unter "Dateianhänge" hier hoch und füge dann die Originale ein.

    Das kann man wohl sowohl auf dem Smartphone als auch vom heimischen PC gut betrachen.

    Was Afrika betrifft: Rommel vs. 8th Army hier in Deinem Blog wäre der Knaller, seit TIK´s Doku über operation crusader habe ich da großes Interesse^^

    100 Punkte Unterschied klingen jetzt noch verschmerzbar. Musst Du dafür einen Umlenker opfern

    oder eher mal ein Elitemodell oder magische Gegenstände auf den nicht-Magiern?

    Solange das Listenkonzept und die Kampf- und Beschusseinheiten dann

    mehr oder weniger gleich bleiben, sollte das gut funktionieren:thumbup:

    Doppel Master ist auf jeden Fall stark, die Fülle der Optionen rettet auch mal schwierig verlaufende Schlachten.

    Schlachtbericht Oger vs. Imperium,

    Mission: Capture the Flags


    Sonntägliche Grüße, liebe Schlundgemeinde.

    Nach vielen Versuchen mit Wildheart-Listen und maximalen Schützen oder Mercenary Veterans(Vielfraßen)

    war ich am vergangenen Wochenende zu meiner alten "Celle"-Liste zurückgekehrt,

    nur dass ich die 6 Merc Vets gegen 4 Tusker und einmal scrapling trappers ausgetauscht hatte

    sowie einmal 3 tribesmen(Bullen) gegen 20 scraplings(Gnoblar) mit äh, Vorarbeiter(foreman).


    Ogre Khans

    575 - Mammoth Hunter, Light Armour, Paired Weapons, Ogre Crossbow, Obsidian Rock, Rock Aurochs

    330 - Mammoth Hunter, Light Armour (Destiny's Call), Paired Weapons, Hunting Spear, Leader of the Pack

    510 - Shaman, General, Wizard Master, Shamanism, Light Armour, Iron Fist, Magical Heirloom, Rampager's Chain

    360 - Khan, Battle Standard Bearer (Banner of Discipline), Heavy Armour, Iron Fist, Lygur's Tongue

    790 - 10 Bruisers, Standard Bearer (Pennant of the Great Grass Sky), Musician, Champion

    171 - 21 Scraplings, Shield, Musician, Scrapling Foreman (Great Weapon)

    165 - 3 Tribesmen, Musician

    520 - 4 Tusker Cavalry, Paired Weapons, Musician, Champion

    80 - Sabretooth Tigers

    80 - 5 Scrapling Trappers

    305 - Slave Giant, Great Weapon

    305 - Slave Giant, Great Weapon

    305 - Slave Giant, Great Weapon

    4496


    Also zwar wie gewohnt viel Zielübersättigung mit den Riesen Hans, Kunz und Hinz,

    aber eben auch wieder mit einem annehmbaren Todesstern mit 10 Brechern sowie dem AST(lygur´s tongue) und Schamane.

    Der könnte auch tiefgestaffelte Speerblöcke oder Zweihänder-Horden angehen, womit sich meine wildheart-Liste zuletzt schwergetan hat.

    Merc Vets vs. Tusker ist meiner Meinung nach ein enges Rennen, die Tusker haben mehr Reichweite und Punch im Angriff,

    die Merc Vets je nach Konfiguration mehr grind und Stabilität(parry, 18 Lebenspunkte).




    Es ging gegen meine imperialen Modelle wieder gespielt von Rigger und seiner bewährten 27 Gardisten+ viel Beschuss und etwas scoring-Liste.

    Tatsächlich finden wir beide das Imperium gerade durchaus spielstark und es ist wahrscheinlich kein Wunder,

    dass das Imperium in meinem Wohnzimmer generalsübergreifend von den letzten 8 Spielen nur eins verloren hatte.

    Und das war gegen Groudon und ist aufgrund der unterschiedlichen Generalsfähigkeiten vielleicht nicht wirklich repräsentativ:tongue:


    Meine gefräßigen Jungs hatten sich den ersten Zug geschnappt, die imperialen sich überwiegend links oben

    in der Schlachtfeldecke verschanzt(links oben in der Ecke ist noch die Großkanone und der Hauptmann auf Pegasus mit

    Einserrüster, deren Beschriftungen nicht mehr ins Bild gepasst hatten). Die beweglichen Reiters würden meinem überforderten Riesen rechtsaußen das Leben zu Hölle machen, dafür hatte Hunter Yorck im Tandem mit seiner Säbelzahnkatze(blockiert den Rittertrupp) linksaußen ein schönes Plätzchen mit Vorhut gefunden.

    Die Scraplings trappers(dank Scout so weit vorne) blocken den Damppanzer, so dass Tusker und der Jäger auf Auroch ungehindert vorrücken können. Das Totemic Summon wird gebannt, der Insektenschwarm tötet zwei Handgunner und lässt die schlechter treffen.



    Der Hunter auf Roch Auroch und die Tusker stellen für die Imperialen offensichtlich zunächst die größte Bedrohung dar-

    der kleine Feuerball macht dem Roch Auroch eine Wunde, touch of the heart auf dem selbigen wird gebannt.

    Der Dampfpanzer rollt nicht auf die Trapper zu sondern verbleibt stationär und schießt einem Tusker ein Leben raus, die Großkanone fehlfunktioniert und kann gar nicht mehr schießen8|

    Und dann reißen die Rangers die bescheidene Beschussrunde doch wieder raus und machen dem Auroch satte 3 Wunden(1,5 wäre Schnitt),

    so dass nach den Schüssen nur noch ein Lebenspunkt auf dem Jäger verbleibt:brainsnake:

    Das war schon hart, viel Zeit zum Agieren würde der also trotz 6 LP, Widerstand 6 und Magieresi 2 nicht mehr haben.

    Seine Ritter zogen in die Mitte ab, um etwas Distanz zu Jäger Yorck aufzubauen. Die Alternative wäre gewesen, den Captasus

    (Captain auf Pegasus) vor den Hunter zu stellen. Der wird vielleicht gebrochen, aber die scoring units ist erstmal safe(für das Missionsziel wichtig).




    Kabumm! Überall Oger-Angriffe- jetzt oder nie. Damit der Jäger auf Auroch und die Tusker überhaupt

    in den Dampfpanzer gehen können, muss ich die scrapling Trapper die Rangers angreifen lassen

    (dem Schlund seis gedankt klappt das auf die 6 mit zwei Würfeln, sonst hätten die anderen Angriffe

    vielleicht nicht alle geklappt). Und was macht Hunter Yorck linksaußen im Bild? Er hatte die Ritter angegriffen,

    die waren geflohen...aber nicht weit genug. Yorck holte sie auf der Flucht ein und drehte sich Richtung imperiale Linie.

    Da ich nicht mit dem Verbleib der trappers im Nahkampf rechnete, legte ich den break the spirit auf die Garde,

    Stärke +1 auf die Tusker wurde leider gebannt.




    Da kommt viel Nahkampfpower auf den Dampfer zu...mit den Stärke 7 vom Auroch Aufpralltreffern mache ich ihm satte 4 Wunden,

    die Stärke 5 Aufpralltreffer von den Tuskern steckt er aber weg, genau wie die Stärke-5 Hiebe des Jägers auf dem Auroch.

    Das Vieh selbst nimmt ihm wiederum mit weiteren Stärke-7 Attacken zwei weitere Wunden, dann grinded er dem Jäger

    die letzte Wunde weg, der und sein Auroch beißen also ins Gras, bevor die Tusker und Reiter mit ihren letzten Attacken

    dem Panzer die finale Wunde nehmen:woot:

    Was für eine Erleichterung, in der Mitte können meine Oger jetzt ungehindert durchbrechen.

    Ein bisschen Glück hatte hier dazugehört- der Dampfer stirbt keineswegs sicher nach nur einer Nahkampfrunde ohne awaken the beast,

    trotz einer Masse von Attacken ist vieles davon mit Stärke 5 für ihn immer noch mit einem 3er Rüster auszuhalten.

    Punktetechnisch holt der ablebende Dampfer hier aber quasi noch mehr als seine eigenen Punkte raus

    durch die Vernichtung des Hunter auf Roch Auroch.

    Allerdings können die Tusker jetzt überrennen, auf die 9 in die Sonnengreifen.....und das klappt8|



    Wo sind denn die angriffslustigen trapper hin? Machten null Schaden an den nicht gerüsteten Rangers,

    verloren im Gegenzug zwei der ihren und suchten das Weite:tongue:

    Die Kundschafter machen sich für die nächste Bedrohung fertig. Ungewohnt für mich,

    dass noch alle drei Riesen relativ unverletzt über das Schlachtfeld liefen. Das Sprengen der Kanone

    und Würfelpech bei den Reiters sorgten dafür, dass nur die Miliz denen ein paar Wunden gemacht hatte.

    Jetzt will man aber wissen, wie der Kampf 4 Tusker gegen drei Sonnengreifen ausgeht...





    4 W3 Aufpralltreffer und ich würfle lauter Sechsen und Fünfen:xD:

    Das war mir schon fast unangenehm, zumal die Aufpralltreffer gegen den Dampfer schon überdurchschnittlich waren.

    Nach 12 Aufpralltreffern der Stärke 5 steht dann da halt nur ein Demi. Der wird mühelos von den übrigen Attacken der

    Reiter und Reittiere zerfetzt und die Tusker reformen sich Richtung Musketenschützen.

    Man muss dazu sagen, dass die Tusker die Sonnengreifen auch mit weniger Aufpralltreffern ziemlich sicher gebrochen

    hätten. Aber dann hätten ein oder zwei Greifen zumindest noch mal zuschlagen können und einen Tusker mit ins Jenseits nehmen können.




    Dadurch, dass die Tusker gegen die Sonnengreifen in seiner Runde gekämpft hatten,

    konnten sie jetzt in meiner Runde wiederum in die Flanke der noch 18 Musketenschützen gehen.

    Und da endet das Würfelglück der Tusker:xD: Ich muss 14 Modelle töten, damit die letzten 5 leichten Infanteristen

    nicht die Glieder vom Hauptregiment(Garde) für den standhaft-Test zählen dürfen.

    Aber die Aufpralltreffer sind miserabel, Tusker(auf die 4) und Reiter(auf die 3) treffen zu wenig und beim Tramplen liegen noch Einsen.

    Da stehen trotz meiner Menge an high strength Attacken noch genau 5 dudes, die auf die 8 wiederholbar da nicht weggehen:ugly:



    Das erkauft dem Imperium wichtige Zeit, zumal die imperiale Hellebarden-Abteilung Jäger Yorck mit einem flank-charge

    vertrieben hatte, er sammelt sich jetzt erst wieder und stürmt danach zusammen mit einem der Riesen die verbliebenen

    Rangers, die meiner halben Armee im Weg stehen.




    Dann reicht die Zeit einfach nicht mehr zum Erstürmen der Garde- die Abteilung opfert sich noch,

    um meinen Fleischbus umzulenken und alleine wollen die Tusker nicht mehr in die Garde(vorausgesetzt, das Totemic

    wird vorher überhaupt von der Garde ausgeschaltet. Die sollte es umlenken, damit die Garde nicht in seiner Runde

    gebuffed in die Tusker geht).

    Die Oger holen noch die Rangers und einmal Reiters durch einen weiten Angriff einer der Riesen,

    der selbst aber noch halbe Punkte abgibt. Und die beiden doofen trappers sammeln sich glaub ich nicht mehr:tongue:


    Damit ist der Schlundfeldzug 13:7 nach Siegespunkten vorn, durch die 4 ausgeschalteten scoring units gegenüber

    nur einmal abgegebenen 3 tribesmen lautet das Endergebnis 16:4 für Schlundschamane Moltke und seine Oger:smoker:

    Die hatten gerade zu Beginn die Würfel auf ihrer Seite und Rigger war auch mit seiner Aufstellung nicht wirklich zufrieden.

    Beim nächsten Mal würde er mit seinen Zwergen(gegen KOE) wieder deutlich kompakter stehen.

    Die Oger konnten die sich ihnen bietenden Gelegenheiten diesmal ausnutzen, nur das Ausschalten der imperialen Helden war ihnen nicht vergönnt.


    MVP OK: Eindeutig die Tusker(Trauerfänge). Gaben dem Dampfpanzer den Rest, löschten die Sonnengreifen und die Handgunner aus

    für insgesamt richtig viele Siegespunkte und das Sichern des Missionsziels.

    MVP EOS: Würde ich hier den Rangers geben, die das Roch Auroch sturmreif schossen, die trapper vertrieben und mich danach weiter belästigten.





    Die USA können zum Beispiel bewegen & schießen ohne Abzüge, haben zwei statt einem Luftschlag pro Flugleitoffizier (Lufthoheit), Gyroskope in den Panzern & können besser Reserven bringen.


    Deutschland hat natürlich einen MG Bonus, bessere Befehlsgewalt bei den Offizieren, Panzer ab einer Größe verursachen verursachen Tigerangst beim Gegner usw.


    Bei den Briten gibt's mehrere Regeln, die man wählen kann (ganz nach dem Commonwealth Mix, Nahkampf Bonus bei Ghurka lastigen Armeen z.B.) und einen kostenlosen Artillerie Spotter.

    Das klingt tatsächlich nah am historischen Original. Und macht im Gefecht dann glaub ich auch echt Spaß, wenn

    der Gegner Moralwürfe wegen der feindlichen furchteinflößenden Panzer verpatzt oder die australischen CW-Truppen besonders zäh kämpfen zum Beispiel8)

    Den neuen Dread Elves wird ja nachgesagt ,dass sie jetzt mehr Nahkampfpower haben aber noch anfälliger gegen Beschuss als vor der Alpha geworden sind.

    Die werden einen schweren Stand gegen Kosmologie und Deinen soliden Beschuss haben- viel Spaß und viel Erfolg:thumbup:

    Man muss schnell in Nahkämpfe, kann aber Umlenker nicht töten, um das zu schaffen.

    In der Kombination scheint mir das sowohl für die Beweglichkeit als auch für die Nahkampfstärke ein harter Malus, der auf dem Papier nicht so aussieht.

    Ja, das kenne ich von meinen Wildheart-Listen bei den Ogern oder meinen Equitanniern.

    Da habe ich auch praktisch keinen Beschuss und wenig magische Geschosse(meist Shamanism, gelegentlich Thaumaturgie beim wildheart),

    um die Umlenker frühzeitig wegzukriegen. Zumindest bei den Rittern ist das aber selbst eingebrockt.

    Ich könnte ja mehr Brigands oder Bogenschützen einpacken und/oder divination. Bei den BH sehe ich nur die Option, so viel Zeugs einzukaufen,

    dass die meisten Einheiten gar nicht mehr umgelenkt werden können(was PTG ja getan hat).

    Hier das link zum Video, ab 03:38 werden die Listen eingeblendet:

    (3) The 9th Age Battle Report PTG 182 - Beast Herds vs. Warriors of the Dark Gods - YouTube


    In welchen Turnieren waren die BH richtig stark? Ich denke, im T9A-Forum ist man sich mittlerweile weitgehend einig, dass BH in den Händen von richtig guten Spielern (Fred, SmithF etc.) gute Ergebnisse bringen können, weil sie eine steile Lernkurve haben, während sie bei Durchschnittsspielern eher etwas problematisch sind. Das führt manchmal zu einigen wenigen Spitzenplatzierungen (Scottish Championship-Sieg z.B.), aber im Schnitt waren BH auch letztes Jahr nicht auf den vorderen Rängen, oder? Jedenfalls ist das aktuell nicht mehr der Fall, vermutlich weil sich das Meta geändert hat.


    Im letzten Sommer haben die beim The Ocho und Cinco de Wingo überdurchschnittlich abgeschnitten, also bei sehr gut besuchten Teamturnieren.

    Vor ein paar Monaten dann wiederum schwach beim New Years Revolution und Who ate my wings.


    Heute hat jemand die Ergebnisse eines 99-Spieler-Turniers in Polen gepostet. 3 BH-Armeen, keine auf 10 Pkt./Spiel:

    Klingt tatsächlich nicht gut, Ich hätte auch eher den Turniersieg beim Scottish Championship für einen Ausreißer gehalten,

    als das Abschneiden der drei polnischen Beast Herd-Spieler. Da weiß ich jetzt aber auch nicht, ob das erfahrene/gute Spieler waren.

    Jetzt tut sich inzwischen ja doch einiges, Herford, zwei Turniere in München innerhalb kurzer Zeit, im Südwesten regt sich

    was und anscheinend gibt es in Salzwedel ein kleines Warhammerboard-Wiedersehen mit Ja Ba

    PrinzKaos von der Dreiradgang hüben und den Northern Slayers mit "Bad Brain Stuber", Rigger und mir drüben:alien:

    Wenn sich da noch Regensburg und Frankfurt dazugesellen, fehlt nur noch der Westen..

    Mal gucken, ob wir nicht im Herbst auch noch was in Kiel auf die Beine stellen(hängt aber nicht nur von mir ab).

    Fazit heute Abend nach dem zweiten Spiel war: Wir brauchen meeeeehr Bolt Action Zeug, um besser variieren zu können, Fahrzeuge, Infantrie und Gelände. :] Denke, für die Briten wirds dann einen Cromwell oder Crusader geben, irgendwas mit Geschwindigkeit.

    Man braucht ja immer mehr:tongue:

    Aber nach der ersten richtigen Schlacht mit dem neuen System ist das Bedürfnis natürlich überwältigend-

    Ohne weitere schweres Gerät bleiben Deine Briten doch auch vor Aachen stecken:winki: