Beiträge von GreenTide74

    Abgefahrenes Spiel, klingt nach sehr vielen Adrenalinmomenten beidseitig:tongue:

    Sehr ärgerlich mit dem Lindwurm-General, aber dafür haben mad gitz, Neophyten(unschöner Name, ich nenne sie "Kommandos!") und Speerschleudaz aufs Feinste abgeliefert.

    Also ausgerechnet die Goblin-Elemente der Armee:tongue:

    Aber das kann in der nächsten Schlacht schon wieder anders aussehen.

    Ich kann das mit den Iron Orcs sehr gut nachvollziehen. Ich liebe die Modelle und ich hätte

    die 20 wohl auch mit zur WTC genommen, wenn sie teurer/unnützer wären.

    Aber zum einen ist das mit den Missionszielen richtig(auch wegen fearless) und zum anderen

    sind sie mit der Sonderregel "Hand-and-a-Half" auch wirklich brauchbar geworden.

    Immer Parry und 4er Rüster im Nahkampf egal welche Waffenkombination und dank

    Brood rivalry hauen die auch relativ verlässlich Schaden raus.

    Hast mal die Gelegenheit gehabt nachzufragen? Würde mich auch interessieren, wenn bei einem Fan-Projekt sogar eine 3.Edition (!) zustande kommt.

    Ich antworte hier mal als Mitglied des Projekts.

    Der Editionen-Wechsel zur 2. Edition war, so denke ich, der einschneidendere.

    Nachdem deutlich wurde, das GW sehr viel Wert auf seine IP legt und es Projekten nicht gut ergeht,

    wenn sie weiter die Regeln und Völker-/Einheitennamen aus Nottingham verwenden,

    hat sich 9th Age durchgängig für entsprechende Regeländerungen und Namensänderungen entschieden.

    Nur generische Fantasyvölker, deren Namen schon von Tolkien und co. bekannt waren, durften ihre Namen behalten.

    Zudem sollte die neue Edition weniger Regelunklarheiten und mehr Balance bringen.

    Allein durch die Umbenennung gab es aber Entfremdungen beim Spielgefühl für manche Spieler, hat ja DickerOrk hier schon beschrieben.

    Die dritte Edition wurde vor einem dreiviertel Jahr eingeführt, weil das Spiel recht komplex und ähnlich

    wie die 8te Edition, auf der es aufbaut, wie du zu Recht festgestellt hast Ardeth , sehr zeitintensiv wurde.

    Für die dritte Edition sind also Sonderegeln weggefallen oder vereinfacht worden und die Spielgröße wurde reduziert.

    Beides auch, um Nachwuchs den Zugang zu erleichtern.

    Und der Status heute? Es gibt einige aktive Szenen über das Bundesgebiet verteilt, wie Hamburg, München,

    Braunschweig/Hannover, Bremer Umland, Südwest, Leipzig und ein bisschen Hessen und Berlin. So rund 20.000 Menschen spielen das weltweit,

    mal aktiver(Polen und Spanien), mal mit schwindendem Rückhalt(USA).

    Zudem ist 9th Age, damals eher als Turniersystem denn Fluffsystem gegründet, das offizielle Hauptfantasy-System bei

    der Tabletop-Weltmeisterschaft, der ETC . AOS konnte diesen Status bisher nicht erringen, vielleicht eines Tages TOW?

    Beides sind populärere Systeme, bisher noch nicht in dem Maße turniertauglich.

    Die dritte Edition wurde also 1. wieder eingeführt, um das Spiel konsumierbarer und leichter erlernbar zu machen und 2. auch den

    Spaßfaktor wieder zu erhöhen(Einführung legendärer Helden u.a.).

    Kurze Frage, lange Antwort:tongue:

    Ich würde ihn im jeden Fall im Reiche des Todes verorten :xD:

    Danke für die Lachvorlage- alles sehr wild, aber es hat anscheinend nicht nur mir als Leser Spaß gemacht.

    Ich finde, das Imperium hat eine Revanche verdient. Warum sollte nicht auch deren Zauberer eine

    totale Energie nach der nächsten rausballern und etwas mehr Glück mit den Paniktests haben:tongue:

    Hab das hier ganz schön vermisst:tongue:

    Schön, dass du wieder aus der Turnierversenkung zurück bist Micky.

    Henrik ist ein sehr fähiger EOS General

    und seine Listen dementsprechend zäh zu bekämpfen. Ich hab bei NR extra nicht reingeschaut und tippe aber darauf, dass Spiel 2 und 3 besser werden:hihi:

    vorallem das letzte nach so großen Verlusten noch 9 Punkte zu holen

    Das stimmt schon, nur befand ich mich vor dem Verlust des "Todessterns" in einer

    sehr komfortablen Situation und hätte wahrscheinlich wieder so 13,14 Punkte geholt.

    Wenn ich die Deepwatch entweder nicht angegriffen hätte oder ein bisschen Glück gehabt hätte

    beim Durchbrechen. Dass er die Stellung hauchdünn hält und ich wiederum mit vergleichbaren

    Chancen nicht, hatte mich in dem Moment schon geärgert.

    Turniertechnisch war das vermutlich trotzdem nicht seriös von mir gespielt,

    weil die Chance aufs Feststecken eben besteht und ich damit meine teuerste Einheit riskiere.

    Im Freundschaftsspiel oder Einzelturnier kann man es immer drauf ankommen lassen,

    aber meinem Team sollte ich sowas in 4 Wochen möglichst ersparen.

    MIt der Wendung am Ende bin ich mit einem grünen blauen Auge davongekommen :O .

    Na klar,gern.

    - Was heißt „nach Rigger aufstellen“?

    "Rigger" hieß in dem Spiel mein Gegenspieler :hihi: Er gewann den Wurf am Anfang für Attacker vs. Defender und stellte zuerst alles auf, um anzufangen.

    Woher kommt Battle Focus im letzten Spiel?

    Die Feral Marauders haben (übrigens genau wie die Ferals zu Fuß) die Sonderregel "Fury", damit produziert jede 6 beim Trefferwurf einen weiteren Treffer.

    Mit Battle Focus hatte ich einfach den alten Begriff aus 2.0. verwendet, mein Fehler.

    Warum waren die Graubärte „auto vernichtet“? Unter 25 % und dann geflohen?

    In 3.0 gilt eine Einheit, die auf 25% oder weniger von ihrem Health pool reduziert wurde, als automatisch vernichtet.

    Die flieht also nicht mal mehr- das wurde eingeführt, um das Spiel zu beschleunigen.

    Endlich Orktober-

    Armeeupdate mit Revanche gegen die Krieger der dunklen Götter, Zwergensandwich und Verstärkungen Hobbyfortschritt

    Nur noch ein Monat Zeit für meine Orks für die World Team Championship bei Osnabrück,

    also wird nochmal eifrig getestet und die Liste verfeinert.

    Immerhin kam ein Spiel vor dem Kroatienurlaub (gegen die Krieger) und diese Woche zwei danach(zweimal vs. Zwerge) zustande.

    Spiel 1 vs. Warriors of the Dark Gods

    Motiviert vom letzten Erfolg gegen meine Grünhäute rücken die Krieger, unten links in Gestalt der Forsworn und Feldraks,

    entschlossen vor. Halbrechts oben geben mir die Chosen Knights/Crusher einen mittelweiten Angriff für meine

    Veteran Marauders, während meine Iron Orcs von Höllenhunden(heißen die so?) umgelenkt werden.

    In diesem Spiel bekomme ich einige Mulit-Charges, d. h. ich schaffe die Angriffswürfe

    und habe dann zumindest mal die numerische Überzahl im Grind gegen das Chaotenpack.

    Meine Veteran Marauders nehmen den Angriff auf die Chosen Knights und brechen

    die dank "awaken the beast" auf Anhieb. Ich verfolge nicht nur, um deren Reste aufzureiben,

    sondern auch dem Konter der Fußkrieger (klingt ähnlich wie Fußpilz) zu entgehen.

    Mein Riese soll mir Zeit erkaufen, letztlich kriege ich die Forsworn klein und gebe den Riesen aber auch

    gegen die Feldraks ab.

    Bis wiederum die Ferals und feral Marauders den großn Zermatscha rächen und auch die Feldraks zerlegen.


    Meine Generalsheadbasher-Einheit hatte zwar auch noch den Fußblock auseinandergenommen,

    aber am Ende wird es trotzdem doch noch mal haarig. Der Chaosdrache mit Chosen Lord drauf prügelt mir ordentlich Ferals raus

    aus meiner Generalseinheit und One-shottet meinen Warboss höchstpersönlich 8|

    Immerhin hatte ich den Magier vorher evakuiert(dabei sollte der eigentlich mal den Curse of the Lycanthrope mal ausprobieren),

    aber meine Ferals schmelzen jetzt rechts und links, schließlich bin ich nicht mehr steadfast, aber steady

    und die letzten beiden Reihen stehen wiederholbar auf die 6 :censored:

    Dann kommt der Riese Felsenfaust dazu und kloppt den bereits angeschlagenen Drachen aus den äh, Klauen.

    Das Zusammenspiel aus Orkblöcken und Magie hatte hier aber gut geklappt,

    mit 19:1 ist die orkische Revanche gelungen. Bis zur Revanche der Revanche halt :tongue:

    Spiel 2 vs. Dwarven Holds

    Die Zwerge kamen diesmal ohne Kriegsmaschinen,

    dafür kam aus dem Hinterhalt eine Einheit Bergwerker mit Braumeister(das neue Zwergencharaktermodell, das je

    nach Situation das richtige Gesöff mit entsprechendem Effekt verabreichen kann), die sich zu den 2 schießenden

    und drei kämpfenden Blöcken gesellte.

    Rechts oben müssen sich Forge Wardens und Greybeards sehr vielen meiner Truppen annehmen,

    da ich nach Rigger aufgestellt hatte und jene Flanke massiv überladen hatte.

    Auch auf dem anderen Flügel sollten Veteran Marauders und der Riese die Marksmen

    auseinandernehmen, während meine Feral Headbashers und Marauders in der Mitte zwar böse gucken,

    aber eigentlich weder mit der Deepwatch noch mit der Kingsguard (aussichtsreich) kämpfen können.

    Das links hat schon mal geklappt, im Tandem wurden die Marksmen niedergemacht,

    die Deepwatch steht vor der Frage, ob sie dort kontern oder zusammen mit der Kingsguard lieber die Mitte abdeckt.

    Rechtsaußen hat der Braumeister mit seinen Miners meine 25 Ferals aufgeraucht,

    aber die 9 zum Überrennen in meinen Lindwurm-Schamanen dankbarerweise verpasst.

    Das gibt dem Zermatscha die Chance, die Seite der Bergwerker-Braumeister-Einheit zu attackieren.


    Und weg ist der Braumeister. In der Flanke ist der kloppende, trampelnde Riese für jede Infanterie-Einheit ein pain in the *ss.

    Die Bergwerker packen ihren einmaligen steady-Wurf auf die 7 nicht, da hilft auch das stärkste Zwergen-Stout-Bier offenbar nicht.

    "Kein Bier vor Vier"-Regel nicht beachtet und Zack- jagt der Riese sie vom Schlachtfeld.

    Danach habe ich keine wilden Abenteuer mehr unternommen, da meine Jungs auch das neue

    Missionsziel mit den Spielvierteln unter Kontrolle hatten.

    Der Sandwich-Feldzug gibt am Ende die Ferals ab und beide scrapling Wagon(Kurbelwagen) ab,

    während das Zwergenheer am Ende die Forge Wardens, die Marksmen, die Miners und den Braumeister vermisst.

    Nach Siegespunkten liegt Team Grün 12:8 vorne, mit Missonsziel wird daraus ein 15:5.

    Spiel 3 Revanche vs. Dwarven Holds

    Ohne große Vorrede rein in die Action. Die Zwergenliste war anders als meine vorher angepasst worden.

    Forge Wardens raus und Runenmagie, dafür 20 Seeker (hier von meinen Flagellanten dargestellt) und 2 Speerschleudern rein.

    Die Speerschleudern zeigen gleich mal Zähne. Mein Lindwurm-Schamane gibt zwar nur ein Leben an sie ab,

    aber der Riese 5 von 8 8| .

    Links vorne waren die Zwerge kühn vorgerückt, die Deepwatch attackiere ich mit Ferals und einem Scrapling Wagon(der zweite war leider an den seekers mehr oder weniger zerschellt) von vorne und dem Zermatscha in der Flanke.

    Dazu muss man allerdings wissen, dass die Deepwatch aktuell zu den robustesten Einheiten überhaupt bei 9th Age gehört.

    Widerstand 4, KG 5, 3er Rüster und 5er Retter gegen alles auf der Welt("Schildwall").

    Quasi Bretonen zu Fuß, wenn nicht zuverlässiger. Und dann haben die mit Thain drin auch noch Bodyguard/standhaft.

    Also bekomme ich sie nicht gebrochen, aber der Konter der Seeker in die Feral-Flanke bricht wiederum mich :xD:

    Abgesehen vom Riesen hat mich das aber auch keine großen Punkte gekostet.

    Die riskiere ich, wenn ich mit meinem Generalsblock die restlichen Deepwatch aufwischen möchte

    und ganz nebenbei noch meine Ferals und den Riesen räche.

    Long Story Short: ich traue den 38 Headbashern plus 3 Helden zu, die verbliebenen

    15 Deepwatch plus Helden abzuräumen. Dann niete ich aber alle bis auf 5 um.

    Einer weniger und es wäre ein Autobreak. Damit testen sie aber wiederholbar auf die 8 und nach dem

    erfolgreichen Reroll bekomme ich den Flankenangriff der KIngsguard mit Groll und Zweihandwaffen und whatnot.

    Klingt fatal, aber ich habe ja mit warboss drin selbst bodyguard nach all den Verlusten, teste also wiederholbar auf die 7

    ....und werfe zweimal die 9 :xD: :brainsnake: :blerg:

    General tot, Magie tot, AST tot, größer Block tot, auf einen Schlag liege ich nach Siegespunkten massiv hinten.


    In der finalen Runde Sechs versuchen meine Orks aber nochmal ein Comeback.

    Die Grey Beards waren irgendwann ausmanövriert und müssen jetzt den Angriff der Feral Marauders(links)

    und der Veteran Marauders(oben) über sich ergehen lassen. Die sind mit Zweihandäxten für meine Kavallerie

    durchaus gefährlich, aber mit Brood Rivalry, Battle Focus auf den Feral Marauders

    und den zusätzlichen Attacken der Wildschweine ist das einfach zu viel.

    Da stehen nach meinen über 40 Attacken kaum noch Graubärte, die Einheit fällt auf 25% und ist damit auto-vernichtet.

    Hier sammeln meine Jungz einen wichtigen Token für das primäre Missionsziel auf.

    Aus einem ernüchternden 6:14 wird so ein akzeptables 9:11, für die Zwerge ist die Revanche allerdings geglückt :pupillen:

    Bis auf das hohe Magie-Budget in meiner Liste, das sich noch nicht voll ausgezahlt hat,

    bin ich soweit zufrieden mit der Liste und fühle mich bereit für die WTC.

    Das ordentlich Abschneiden von der letzten WTC muss das Ziel sein, auch für mein Team Niedersachsen-Moschaz,

    und natürlich Spaß haben und tolle Gespräche führen :sekt: .

    Da ich keinen zweiten Kurbelwagen habe, musste ich den vor Kurzem noch mit Ork-Autos proxen.

    Seit gestern abend gesellt sich aber ein gekitbashter Scrapling-Wagon dazu:

    Bisschen Blood Bowl-Pump-Wagon, bisschen Goblinstreitwagen und ganz viel heiße Luft,

    aber Hauptsache es knallt :tongue: Physikalisch sicher fragwürdig, aber dann müssen es halt

    Gork und Mork richten. Und die Basegestaltung, die noch fehlt :winki:

    Stay tuned :alien:


    Umgekehrt hat der Elf allerdings auch viele Dinge, die den Orks auf den Sack gehen :xD:

    Die Flieger sind für die unbeweglichen Blöcke der Orks schwer zu händeln, außer

    sie haben selbst Speerschleudern oder Thaumaturgie dabei. Am Drachen prallen die mad gits auch einfach ab,

    für den Great Griffon oder den Phönix kann es aber mal gefährlich werden.

    Der Elfenbeschuss ist tatsächlich akkurater, aber fairerweise auch teurer.

    Bei den Streitwagen gebe ich DD-der-Kleine Recht- sie sind nicht teuer, wenn sie zerschossen werden(goblin chariot oder scrapling wagon, nicht das Orc chariot),

    aber verursachen beim Aufprall viel Ungemach bei den teuren Elfenmodellen.

    Da sich "feigned flight" verändert hat, klappt das mit der Sonderregel der Goblins nicht mehr so einfach wie in 2.0.

    Und dann muss man sie halt auch noch spielen wollen- ich schätze, Veilchenhaua bevorzugt genau wie ich einfach Orks :hihi:


    Ich würde sagen, dass es zwar auf der Mikroebene mismatches gibt

    (Iron Orcs und Riesen bluten gegen Hochelfenbeschuss überproportional Punkte,

    aber Elitehochelfen bluten auch einfach teure Punkte gegen Feral Orcs, Orkbögen, Goblin rabble oder pyromancy),

    aber auf der Makroebene ist das matchup nicht unfair.

    Dafür sprechen auch die bisherigen 3.0-Statistiken unter, falls es unter Euch Statistik-Nerds gibt:

    Streamlit
    Code to create a streamlit web app displaying data for the tabletop wargame The Ninth Age.
    ninth-age-data-web-app.streamlit.app

    Die gemessene Zeitspanne links sollte man auf August 2024 bis heute anpassen, um die korrekten Zahlen für 3.0 zu erhalten.

    Legendäre Helden, erste Einschätzung, Teil I.

    Ich dachte, ich mache mal den Anfang mit einer strukturieren Bewertung

    der Helden, am besten kann ich sicher die aus meinen eigenen Armeebüchern einschätzen.

    Heinrich Falkenbach(empire)

    Kaum ist dieser Generals-Inquisitor aus der Taufe gehoben,

    droht ihm schon die Umbenennung. Irgendein Flugkapitän fast gleichen Namens

    wurde mal auf einem Foto mit Hitler abgebildet. Ich kann den Einwand dahinter zwar sehr gut verstehen,

    aber unter dieser Prämisse bleiben vielleicht nicht viele deutsche Namen als Auswahl übrig. Aber wollen wir das hier nicht vertiefen.

    Fluff: Mit Extra-Regeln wie "Trennt der Schlange den Kopf ab" oder "schießt auf die Schwachstelle"

    und generell einem Inquisitor als General (die silbernen Kugeln und Gregors Hammer hat er auch dabei)

    ist das schon ein vielversprechender Charakter.

    Spielbarkeit: Er ist besonders stark gegen feindliche Charaktere und verleiht

    seiner eigenen Einheit swiftstride und eine Art Todesstoß im Fernkampf sowie battle focus gegen feindl. Einheiten, die Charaktere enthalten.

    Er ist selbst mit 4+/4+ ordentlich geschützt und neben reroll to wound macht er MW 2 gegen Charaktere mit Retter/Regi.

    Ein für 260 Punkte akzeptables Gesamtpaket.

    Was gegen ihn spricht ist die Knappheit im imperialen Charakterslot und seine eher situativen

    Stärken. Gehen feindliche Charaktere ihm aus den Weg, entfacht er nicht viel Wirkung mit seinen Sonderregeln.

    Bruder Tomaz(empire)

    Fluff: Er ist quasi ein abtrünniger, nicht von Sunnas Kirche sanktionierter Prediger,

    der nichtsdestotrotz stringent an seinem Kampf gegen Ungläubige, Heretiker und Monströsitäten festhält.

    Spielbarkeit: Now we´re talking :tongue:

    Für 200 Punkte bekommen wir einen Priester, der neben Hass und heiligen Attacken auch seiner Einheit einen 6er Regiwurf verleiht.

    Zu Beginn jeder Magiephase heilt er in ebenjener Einheit einen Lebenspunkt bzw. ein Modell("officially not a miracle").

    Er bekommt eine Attacke dazu oder wahlweise eine Crush Attack. Aber eben nicht einmalig, sondern permanent.

    Für einen fast nackten Irren ist er mit 5er Retter und "Resistance" sogar noch ganz gut geschützt.

    Er kann sich Flagellanten anschließen, aber auch jeder anderen imperialen Infanterie-Einheit.

    Werde ich ausprobieren, darauf könnt Ihr Eure Ablassbriefe verwetten.

    King Henry the Young(Equitainne)

    Fluff: Ein junger König, der mit Wagemut und Tollkühnheit in die Steigbügel seines berühmten Großvaters klettern möchte.

    Dabei hat er im Zweikampf schon für viel Aufsehen gesorgt. Mir käme da durchaus eine vergleichbare Figur aus der Warhammerwelt in den Sinn.

    Spielbarkeit: Stark gegen einzelne Helden oder Monster, die er zu Beginn der Schlacht nominiert( MW 10 gegen diese armen Geschöpfe).

    Schließt er sich Rittern des Hofes(Knights of the Court) an,

    erhält er auch deren höhere Agi und zusätzl. Attacke. Er muss der General sein, reitet auf Pferd

    und ist mit 2+/6+ und 4 LP okay geschützt.

    Seine Lanze hat immer AP 10 und ist damit für Krieger der dunklen Götter oder feindliche Ritter jeder couleur eine wandelnde Nemesis.

    Durch die Multiwundenregel nimmt er also ein Monster oder einen Helden recht zuverlässig aus dem Spiel.

    Allerdings kann man ihn umlenken und nimmt damit auch rund 650 Punkte aus dem Spiel.

    Für Beer n Bretzel-Games immer noch super, in Turnieren sehe ich ihn eher nicht.

    Hernaut Le Rouquin(Equitainne)

    Fluff:Dieser Hofnarr bzw. Minnesänger verhält sich ganz unritterhaft.

    Er verspottet seine Feinde und provoziert sie, so dass sie ihm in die Falle oder auf den Leim gehen.

    Jene Feinde bekommen swiftstride im Angriff auf die Einheit, in der auftaucht(man sieht ihn wohl gerne hängen).


    Spielbarkeit: Man bekommt einen gut gerüsteten Helden auf Pferd,

    der durch die Regel "hidden" selbst entscheidet, wann er wo auftaucht.

    Zudem ist er ein Adept der Witchcraft, dem ein leprechaun auf dem Rücken sitzt.

    Der wiederum verfehlte Angriffe auf Hernaut als Schaden auf den Angreifer zurückwirft :xD:

    Hernaut ist mit 280 Punkten nicht günstig, aber kann man ihm wirklich widerstehen?


    Argh, das Geländestück da mitten in der orkischen Aufstellungszone ist natürlich für eine recht verblockte Armee

    wie die der Grünhäute noch lästiger als für eine vergleichsweise mobile Armee wie die der Spitzohren.

    Das schreit nach Revanche- waargh!

    Da arbeiten sich die Leute in 12 Monaten die Finger wund für eine faire Chance und dann ballert der Wettbewerbsveranstalter selbst in nur 3 Tagen

    da sowas hin mit Fackelscheineffekten und co., die hatten doch nie eine faire Chance :tongue:

    Tolles Diorama, schöne Einfälle perfekt in Szene gesetzt :thumbup:

    Schön, dass das Spiel so flüssig lief.

    Habt Ihr auch mit Missionszielen gespielt oder einfach erstmal klassische Schlacht?

    Die Neophytes(der Name behagt mir überhaupt nicht, ich nenne sie Kommandos) sind noch stärker geworden, dadurch dass man bei Panik durch Beschuss/Magie nicht gleich wegläuft .

    Bei den legendären Helden bin ich beim Lesen noch nicht durch. Die haben so viele Sonderregeln. Sind die eher für Spaßspiele gedacht? Kann mir Vorstellen, dass die am Anfang zu einem Balancing Problem führen.

    Das ist wie mit den supplement Armeen also Makhar, Kultisten, Asklander und so weiter oder die von DD-der-Kleine erwähnten supplement-Riesen.

    Das heißt, diese Armeen/Einheiten sollen im Zweifel eher immer einen Tick schwächer sein als die herkömmlichen 16 Armeen oder maximal gleichstark.

    Dort geht es um den Fluff und um Abwechslung. Sie werden nicht zur ETC zugelassen.

    Für Freundschaftsspiele oder kleinere Turniere(wenn der TO sie zulässt wie jetzt beim Gemosche in Salzgitter) sind sie im Einzelfall mal zugelassen.

    Wenn die Balance irgendwann stimmt, werden sie vielleicht auch zur WTC von Fred zugelassen.

    Für Kampagnen sind sie natürlich auch super, die leben ja von Geschichten und Helden.

    Im Urlaub komme ich vielleicht dazu, alle Helden einer Bewertung zu unterziehen,

    wie gelungen und kompetitiv ich sie jeweils finde.

    Den Halbling Koch, den KOE Hofnarr oder den Zwergen-Bierbrauer finde ich mit ihren Sonderregeln zum kaputtlachen.

    Bei den Ogern oder dem Imperium habe ich

    auch schon richtig brauchbare Helden gesehen, der Pharaoh "sterbende Sonne" bei den UD erscheint mir sogar richtig stark.