Beiträge von GreenTide74

    Fear war aber schon interessant. Ein einfacher MW Test und schon wusste man, ob der Gegner Angst hatte und schlechter trifft und besser getroffen wird. Dadurch haben Einheiten, die Angst verursacht hatten, schon etwas verloren

    Keine Frage, war ja auch vorher schon ein Faktor für meine Oger- und Orkmonster, der ihnen manchmal die Kämpfe erleichtert hat.

    Auf der anderen Seite war die Regel für die Hälfte der Armeen einfach egal, weil die durch die Bank immun

    gegen Psychologie(UD, VC, DL) waren oder aufgrund ihrer hohen/stabilen MW-Werte selten darunter gelitten haben(DH, ID, SA cold blooded).

    Wenn man bei einem Spiel also etwas an Komplexität einsparen will, dann wohl am ehesten hier.

    Entsetzen verursachen Deine und meine Monster aber immer noch.

    Auch Paniktest im Umfeld um eine zerstörte Einheit haben so manche Schlacht beeinflusst. Wenn man eher auf einen kleinen Trupp geschossen hat, diesen vernichten konnte und die Einheiten in der Nähe vor Schreck weggelaufen sind. Das war auf jeden Fall eine Taktik solche Tests zu provozieren

    Das stimmt, das war eine wirkungsvolle Taktik. Aber auch eine Spielkonstellation, bei der immer nur einer von beiden Spielern Spaß hatte.

    Durch diese Kettentests mit Massenpanik kann ja auch mal die halbe Armee weglaufen oder die gesamte Geschützstellung

    auf einen Schlag ausgeschaltet werden und das Spiel in Runde 2 vorentschieden sein.

    Natürlich gibts auch hier Argumente dafür und dagegen(z.Bsp. das Spiel ging vorher natürlich schneller, wenn viele Einheiten auf einmal wegliefen).


    Gunlines wurden hier besonders bestraft bzw. im Umkehrschluss sind diese jetzt etwas stabiler geworden.

    Dafür wird es mit den neuen Aufstellungen schwieriger, eine "Eckburg" zu bauen.


    Vorher war nicht alles schlecht, nur weil mehr gewürfelt wurde.

    Jetzt heißt es aber mit dem zu spielen, was die Regeln her gibt. Bin gespannt, was noch alles kommt.

    Um Gottes willen, das sollte gar nicht meine Aussage sein.

    Ich fand ja die vorherige Edition richtig gut.

    Nur war 2.0 eben ein recht komplexes und oft mit 3+ h ein recht zeitintensives Vergnügen.

    Wenn man einige Stellschrauben so dreht, dass an einigen Stellen Komplexität eingebüßt wird(Marschtests, Champions, kein "Angst mehr"),

    so dass das Spiel noch etwas flüssiger und eingängiger wird(auch für Neueinsteiger), dann sehe ich das schon als Verbesserung(ist ja auch das Ziel).

    Aber ich bin auch kein Freund davon, zu viele bewährte Mechanismen auf den Kopf zu stellen.


    An dieser Stelle ist mir auch wichtig, dass Kritik gehört und nach Möglichkeit auch berücksichtigt wird.

    Aus diesem Grund ist die 20er Matrix wieder eingeführt worden. Aus diesem Grund wird der 4+ Command test für Einzelmodelle wohl so nicht bleiben.

    Aus diesem Grund steht auch verpatzter Angriff= volle Angriffsdistanz nach vorne auf dem Prüfstand.

    Ob die Bewegungsphase von Einzelmodellen vorher Wahnsinn war oder jetzt, ist sicher eine Sache der Perspektive :tongue:

    Ich empfinde die Verschlankung der Bewegungsphase eigentlich als Verbesserung(nur noch einen 90 Grad Schwenk und am Ende einen Zoll korrigieren)

    als das 15fach Hin- und Hergeschwenke vorher, um irgendwie noch aus der Sicht der feindlichen Einheit zu manövrieren.

    Aber es macht natürlich weniger flexibel. Wer Zugriff auf Einheiten mit light troops hat, wird sicher darauf zugreifen.

    Also die KMs an sich sind ja sehr gut.

    Gefühlt ist EOS ein großer Gewinner von den aktuellen Regeln.

    Billige große Infanterie Blöcke, KMs die deutlich besser treffen, durch die Magieautos gute buffs und leicht Channel zu bekommen. Dazu Ritter die günstig genug sind um sie 5x3 zu spielen und Musketenschüten.

    Da stimme ich Dir weitgehend zu, wobei der Mörser jetzt ein anderes Profil und damit auch andere Lieblingsziele hat.

    Wobei das Imperium immer noch in der Lage ist, große feindliche Blöcke wirkungsvoll auszudünnen. Diese Fähigkeit haben andere teilweise eingebüßt.

    Es gibt ja auch keine "Schablonen-Zauber" bei dem bis zu 36 Modelle einen Stärke 3 Treffer kriegen.

    Ich glaube Monster ohne Light Troops muss man neu spielen lernen. In einer flanke können sie immer noch verheerend sein.

    Solange ihnen auf der Flanke keine Einheiten mit light troops begegnen. Oder Kanonenkugeln ^^

    Erstes Turnier mit den neuen Regeln


    Sonntag früh, der Wecker klingelt um 06.00 und man fragt sich manchmal, was man sich da eigentlich antut :xD:

    In einem DoJo in Hamburg-Horn bei absoluter Affenhitze haben wir dann mit einer überschaubaren Gruppe(12 Nerds)

    3 Spiele nach den neuen Regeln ausgetragen.

    Ich hatte vorher schon irgendwie damit gerechnet, dass man häufiger nachschlagen muss und es mit den

    neuen Primary und Secondary Objectives dann recht kompliziert werden könnte.

    Ich habe zwar vorher ein paar Spiele als playtester gemacht, aber in dieser Phase änderten sich die Regeln auch mal wochenweise.


    Aber gestern Abend in gelöster Runde waren wir dann alle der Meinung, dass es Spaß gemacht hat, selten haklig wurde,

    die Spiele tatsächlich etwas schneller gingen(aber sind ja auch weniger Punkte), die neuen Missions- und Magieregeln

    gehen einem tatsächlich recht schnell ins Blut.

    Ich gehöre immer noch zu den Leuten, die beim Angriff mehr als nur einen Würfel werfen möchten,

    andere mögen advantaged position überhaupt nicht oder den Wegfall der Hordenregel(aus 3 Gliedern attackieren).

    Die neue Magiephase funktioniert doch recht ordentlich, allerdings hat das auch schon die alte getan :tongue:


    Monster ohne light troops sind jetzt eine ganz andere Hausnummer. Die vielen Lebenspunkte

    und der hohe Widerstand klingen erstmal fantastisch, aber auch die haben jetzt nur einen 90 Grad-Schwenk.

    Da tanzt man keine Infanterie mehr aus oder läuft aus dem Sichtbereich eines Gegners.

    Mein Roch Auroch hat sich damit phasenweise schwer getan, aber auch ein feindlicher Ancient Dragon.


    Das Stärkeverhältnis der Völker ist natürlich komplett verändert.

    Ich fand gestern den Kanonenbeschuss der Vermin swarm absolut knüppelhart,

    aber wiederum meine eigenen Merc Vets trotz nerfs immer noch sehr gut spielbar.

    Oger und Krieger des Chaos leiden aber aktuell sehr unter den Katapult- und Kanonenregeln.


    Aber dafür ist die öffentliche Test-Phase ja da.

    Es werden sicher auch noch einige Änderungen zurückgenommen bzw. angepasst.

    Ich bin aber zumindest erleichtert, dass ich das Spiel noch verstehe und nur noch gut 2h für ein Spiel brauche :tongue:


    P.S: Gestern wurde viele klassische battle Lines(Skaven, Imperium, Hochelfen mit Disziplin-bubble) gespielt.

    Deswegen haben verpatzte "command" Tests wahrscheinlich nicht so eine große Rolle gespielt, wie bei Euch Jones

    Ich musste ein paar Mal verfolgen, obwohl ich das nicht wollte- das hat mich aber nicht gleich das Spiel gekostet.







    Dass weniger für Panik getestet werden muss, ist sehr ungewohnt. Gibt es keine Angsttest mehr im Nahkampf? Die Regel Fear scheint weggefallen zu sein?

    Das finde ich das Beste an 3.0, keine Marschtests mehr, weniger Paniktests, keine Fear-Checks(es gibt ja auch gar kein Angst mehr,

    nur noch Entsetzen). Das alles beschleunigt das Spiel. Ich finde an dem Punkt nicht, dass dadurch taktische Tiefe verloren geht,

    am ehesten noch was die Marschtests anbelangt.

    Im Ergebnisse sind meine Zwerge jetzt aber genauso diszipliniert wie Goblins

    Und müssen mit Musiker in der Einheit und in der Generalsblase mit einem von zwei Würfeln einmal eine 3+ schaffen.

    Klappt ungefähr zu 90 %. Für rank-and-File-Truppen ist das also kein großes Thema,

    aber für Helden oder Monster, die zum Beispiel auf der Flanke attackieren. Das ist eben Teil der Aufwertung

    von rank-and-File Infanterie im Vergleich zu Einzelmodellen.



    Besonders blutrünstige Truppen haben noch "unruly",

    die lassen sich noch schwerer kontrollieren. Einheiten mit "mindless" schaffen alle reform- und Zurückhalten-Tests automatisch, können aber

    bei fliehenden Zielen nie auf andere umlenken.


    Man kann also beim LIstenbau schon darauf eingehen und Risiken verringern, wenn man das möchte.

    Fluffmäßig müssen wir glaube ich nicht darüber reden, dass bei einem Aufriebstest andere Qualitäten gefragt sind,

    als bei der Entscheidung, eine Verfolgung nicht anzusagen.


    Inhaltlich kann ich also da viel mehr mitgehen als du, ich sehe auch keine Reduzierung auf einen "Münzwurf".

    ich finde allerdings, dass ein Disziplin-Split eine zusätzliche Komplexitätsebene reinbringt, die es nicht gebraucht hätte.



    Was bewirkt das denn alles mit den Rängen? Der Gegner zählt dann Surrounded. Hat das auch Auswirkungen auf das vorher ausgerechnete Kampfergebnis? Oder ist das nur wichtig, wenn der Gegner verliert und dann hat er zwei Ränge weniger, wodurch er dann eventuell nicht mehr standhaft ist. Kann man dadurch auch steadfast Truppen am Anfang nicht mehr steadfast machen, dass sie dann nicht das +1 zum Verwunden bekommen?


    Wie DD-der-Kleine schon erklärt hat, klaut man dem Gegner damit Glieder.

    Das kann auch dazu führen, dass man dann weder steady noch steadfast ist.

    Advantaged position ist dann auch futsch, sollte die Einheit nicht mehr steadfast sein.

    Die Einheit, die umzingelt(surrounded) hat wiederum ja in der Flanke oder im Rücken immer +1 aufs Verwunden.

    ich glaube, das kommt auch (vorerst) stark auf die Liste an. Kernbeschuss ist immer noch gut, huntsmen mehr denn je(wg neuer frenzy-Regel) und Ranger mit advataged position sowieso. Aber es haben bestimmt auch Einheiten gelitten und den Adler gibts nur noch zu zweit :ugly:

    Hast du die Deutschlandwürfel mal getestet ob sie auch nicht unrund sin? Solche misch masch würfel sollen ja dazu neigen.

    Die machen eigentlich einen guten Eindruck, Chessex versteht ja in der Regel auch sein Handwerk.

    Allerdings mag ich generell lieber Würfel mit Rundungen statt mit Ecken, aber da hatte ich hier nicht die Wahl.

    Das Deutsche ETC-Team hatte eine Großbestellung geordert, da konnte man sich anschließen.

    Midyear Clash 2024:

    Abschied von 9th Age 2.0


    Aus dem ungewohnt sonnigen Kiel grüßt Euch Greentide

    mit dem letzten Turnierbericht der zweiten Version von 9th Age Fantasy Battles.

    Schon auch mit Wehmut, da es zumindest das ausgeglichenste Warhammer war,

    was mal bisher spielen konnte. Es gab wenige "Armeebuchleichen" und am Ende näherten

    sich die Völker auch in direkten Vergleich alle recht nah dem 10 Punkte pro Spiel Meridian.

    Dafür war es auch immer recht kompliziert für Neu- und Wiedereinsteiger und man

    brauchte oft um die 3 Stunden für ein Spiel. Ninth Age versucht sich jetzt mit 3.0 daran,

    diese Hindernisse auszuräumen und gleichzeitig die Balance beizubehalten.

    Das wird auf jeden Fall anspruchsvoll, aber hier soll es jetzt noch einmal

    um die Preußenoger gehen. Ich hatte Lust, nochmal richtig viele Monster in die Waagschale zu werfen:


    greentide aka theMangler - Ogre Khans

    470 - Shaman, Wizard Master, Shamanism, Iron Fist, Magical Heirloom

    455 - Great Khan, General, Light Armour (Destiny's Call), Great Weapon (Khagadai's Legacy)

    355 - Khan, Battle Standard Bearer, Light Armour (Essence of Mithril), Iron Fist, Cult Leader

    595 - 9 Tribesmen, Paired Weapons, Iron Fist, Standard Bearer (Pennant of the Great Grass Sky), Musician, Champion

    170 - 3 Tribesmen, Musician

    160 - 3 Tribesmen

    200 - 5 Sabretooth Tigers

    643 - 8 Mercenary Veterans, Halberd, Swiftstride, Musician

    170 - 2 Yetis

    380 - Frost Mammoth, Ogre Crossbow, Ogre Crossbow

    300 - Mercenary Giant, Giant Club

    300 - Mercenary Giant, Giant Club

    300 - Mercenary Giant, Giant Club

    4498


    Richtig, alle drei Riesen verabschieden sich von 2.0 und die in Salzgitter so bewährten Söldnerveteranen(Vielfraße).

    Im Turnierverlauf trafen sie (mal wieder) auf Zwerge, auf Equitannier und im sogenannten "Mirror" auf fehlgeleitete Oger :xD:




    Trotz der üppigen Beflaggung war das weder eine WTC, ETC oder sonstige Großveranstaltung.

    Am Vorabend hatte da ein Kindergeburtstag stattgefunden ^^


    Spiel 1 vs. Dwarven Holds("Bravo"), Mission "Hold your Ground"


    Bravo hatte mich gleich mit seinem Auftakt-Move ziemlich überrascht.

    Obwohl ich den ersten Zug hatte, setzte er mir seinen Deepwatch-Block mit König drin durch die Vorhut-Bewegung direkt

    vor die Nase, so dass der Fleischbus plus ein Riese da in ersten Runde hätten angreifen können.

    Einen Buff (-1 Verwunden) hatte er denen spendiert und das wars. Er hatte Konter bereitgestellt,

    nur ob die nach meinem Angriff noch relevant wären, war die Frage.

    Ich habe dann nicht angegriffen, das kostete mich aber die ersten Umlenker.

    Klappt meine Magie nicht oder verpatzt der Riese den Angriff auf die 7, hänge ich da tatsächlich fest.

    So aber macht er gleich großen Druck aufs Missionsziel und nutzte die Aufstellung als Zweiter,

    um auf halbrechts ein Übergewicht herzustellen.




    Hier kloppe ich mich mit den Greybeards, während mein Dreier-Dart die Speerträger umlenkt.

    Mein Riese wird gleich zur Unterstützung flankierend dazukommen.

    Allerdings brauche ich für das Brechen der Zwerge eine Runde zu lange und muss dann vor der Deepwatch sogar fliehen.

    Mein dezimierter Fleischbus entkommt dabei, muss aber so den Zwergen praktisch das Missionsziel überlassen.

    Also alles in allem war der Druck hier in Runde 3 schon recht hoch.




    Zum Ende hin wurde es nochmal wild. Meine Merc Vets hatten vom Hügel die Deepwatch mit König attackiert und bis

    auf den Champion (!) ausgelöscht, der neben sich nur noch den König samt Leibgarde und den AST hatte.

    Dann kam Grudge Buster Nummer 2 zur Hilfe, der erste der beiden hatte sich gegen Frostie lange aber letztlich vergeblich gewehrt.

    Ich bekomme in der Folgerunde noch den Champion erschlagen,

    die Speerträger erledigen aber Frostie (sind damit aus dem Kampf) und die Merc Vets packen ihren Standhaft-Test auf die 8

    gegen den Buster und die beiden Zwergenhelden nicht 8|

    Immerhin, auch hier sind die Oger besser zu Fuß und entkommen dem König und Konsorten.

    Mein Fleischbus vertilgt noch die Miners aus dem Hinterhalt und ich hole beide Kriegsmaschinen ab,

    er sammelt aber einen Riesen ein und beide 3er Darts.

    Mit 2100 zu 1400 Siegespunkten haben die Oger einen soliden Vorsprung,

    der gehaltene Mittelpunkt macht aus dem zwergischen 8:12 aber ein 11:9 für die bärtigen Bergbauliebhaber.

    Das Spiel hat aber Lust auf mehr gemacht.


    Spiel 2 vs Kingdom of Equitainne(Kai), Mission Breakthrough


    Kai, den Ihr vielleicht aus den Mett&Meta Podcasts kennt, hat eine wie ich finde sehr klassische Bretonenliste aufgeboten.

    Zwei Trebuchets, ein paar Helden incl. Damsel mit Lebensmagie, jede Menge Ritter, praktisch kein Fußvolk und nur eine Feeneinheit(Naiads).

    Gegen die Ritter wird das Missionsziel natürlich schwer zu verhindern sein,

    zumal Riesen sich gegen Ritter meist schwer tun(Schaden zu verursachen, Trampeln fällt auch weg).




    Der Vorteil an den Kavallerie-Modellen von Fireforge bleibt, dass man damit sehr günstig eine komplette Armee

    aufstellen kann. Einige wenige GW-Modelle sind darunter, die Katapulte wohl von Highland Miniatures.

    Ich habe hier leider wenige Fotos, ich musste mich wohl ziemlich aufs Spiel konzentrieren.




    Linkaußen verjagen seine Naiads meinen ersten 3er Tribesmen-Dart,

    bekommen gleich aber den Konter von den Säbelzahntigern in ihre Flanke. Danach sind der Dart und die Naiads ausgelöscht.

    Rechtsaußen belauern sich meine Riesen mit seinen Lanzen und den Sky Heralds samt Folk Hero.

    Kai löst das Patt schließlich auf, indem die erste Lanze meine nächsten 3er Tribesmen angreift,

    die fliehen(leider direkt vom Schlachtfeld) und der Folk Hero muss als Edelumlenker gegen meinen Riesen mit Dreispitz(Hans)

    fungieren. Das bekommt ihm nicht gut. Der Folk Hero verpatzt seine Retter und wird vom Riesen zu Brei verarbeitet.

    In der Runde zuvor sprengte sich dann auch sehr unglücklich noch die Damsel beim Versuch,

    meine Yetis in seinem Hinterland auszulöschen(tripple 6 bei 4 Würfeln für master of earth).





    Hier sind wir schon in den finalen Runden und sehen, dass das Glück zu Kai zurückgekehrt ist.

    Bevor Riese Hans die beiden Trebuchets abgeräumt hatte,

    haben diese beiden von 5 Schüssen 4 Volltreffer und einen Teiltreffer auf meinen Fleischbus gelandet,

    der jetzt schlicht nicht mehr existent ist. Die Helden hatte ich flugs in die Merc Vets evakuiert.

    Hans Terror-Tour endete dann auch sehr unglücklich. Nachdem er den Folk Hero und beide Trebuchets geplättet hatte,

    flankierte er die Reichsritterlanze, verlor den Kampf trotz großer Flanke um Eins, rannte nach dem

    verpatzten Aufriebstest von dannen und wurde auf der Flucht noch von der Ritterlanze eingeholt.

    Immerhin konnte Kunz linksaußen zu guter Letzt noch die Mounted Serjeants ausmerzen.

    In der letzten Runde spart sich Kai den Angriff mit Sky Heralds und Questrittern in meinen

    mit +1 Stärke gebufften Merc Vet Fleischbus. Wenn die Questlanze die 9 nicht packt, sind die Heralds Geschichte

    und selbst bei zwei erfolgreichen Angriffen ist der Kampf gegen Oger mit AP 4 bis 5 ein gewagtes Unterfangen.

    Immerhin hat er rechtsaußen seine Reichsritter ins Missionsziel(Durchbruch) gebracht.


    Wieder haben die Oger mit 2400 zu 1900 Siegespunkten Oberwasser bei den vernichteten Einheiten,

    müssen sich aber aufgrund des verlorenen Missionsziels mit 9:11 geschlagen geben.

    Wir waren hier beide nicht so richtig zufrieden. Kai wollte hoch gewinnen, um nochmal oben anzuklopfen

    und ich wollte das Spiel schlicht gewinnen und war von jetzt zweimal 9 Punkten nicht begeistert.


    Spiel 3 vs. Ogre(Bernsi), Mission Capture the Flags


    Vielleicht sollte mir ja im letzten Spiel dieser Edition noch ein Sieg mit

    zuletzt so erfolgsverwöhnten Ogern gelingen.

    Die durften jetzt gegen die wie ich finde schönste und kreativste Armee auf dem Turnier antreten.

    Napoleonische Halblinge von ArcWorld als Oger- Proxies :tongue:




    Baba Jaga, die Hexe aus der slawischen Mythenweld, kommt hier fluffgerecht mit Entenfüßen daher

    und stellt das Frost Mamooth dar. Bei mir tatsächlich eine Bildungslücke. Im Osten kennt man dieses Märchen vielleicht besser,

    ich kann immerhin noch mit Lollek und Bollek aufwarten :tongue:

    Das hat Bernsi jedenfalls wahnsinnig gut umgesetzt.




    Rolling Stones. Dieser Felsbrocken jagt einen arglosen Halbling, der Aufprall entspricht dem eines Roch Auroch

    und genau das stellt dieses kleine Diorama dar.



    Genug von schönen Bildern- auf ins Schlachtgetümmel, welcher Ogerstamm setzt sich durch?




    Diesmal bekomme ich nicht den ersten Zug, kann aber so die rechte Seite überladen, wo sein Frost Mamooth,

    seine 3 Tusker und rechtsaußen die 3 Merc Vets schon arg unter Druck geraten.

    Mittig sind seine Bombardiers und sein Bruiserstar steht noch etwas zu weit links.

    Leider nehmen seine Kanone und ein trial of Faith meinem linken Riesen(nicht im Bildausschnitt) gleich 6 von 7 Leben in Runde 1 8|

    Ansonsten läuft es aber nach Plan. Der Riese Hinz zwingt seine 3 Merc Vets rechtsaußen zu einem Panik-Test auf die 8,

    den packen sie nicht und rennen glatt vom Schlachtfeld. 1:0 diesmal beim Missionsziel für die Preußenoger.

    Die feindlichen Tusker müssen beim Auslöschen der umlenkenden Yetis einen der ihren an zahlreiche

    break-the-spirit-Tests abgeben(diesmal Paniktest geschafft) und schaffen es mit 11 Zoll Überrennbewegung

    tatsächlich direkt in meine Merc Vets. Daran verschlucken sie sich allerdings. Ich bringe Frostie in Reichweite,

    damit mit meine Mercs nach den Aufpralltreffern aber vor den regulären Attacken der Tusker(Trauerfänge)

    zuschlagen. Ich gebe zwei Mercs ab und pulverisiere die zwei Tusker dann mit einer Fülle von Hellebardenhieben.





    Sprung in Runde 5 und es sieht aus wie ein Mexican Standoff.

    Sein Fleischbus mit 12 Bruisern und 3 Helden ist stärker als meiner, könnte aber nach einem verpatzten Angriff

    auch nicht den Konter mit Riese und Frost Mamooth aushalten.

    Ich bleibe auch auf Distanz, um kein drittes Mal das Missionsziel abzugeben.

    Mein Riese hat Glück, als er die von Bernsi gebufften Bombardiers zur Flucht zwingt,

    er muss aber schwer verletzt vor dem Konter vom Roch Auroch fliehen.

    Mit zwei Insektenschwärmen füge ich seinem Frost Mamooth 8 Wunden zu, immerhin rüstet er mit gerade noch genug davon.

    Mein früh von der Kanone beschossener Riese wird schließlich noch ausgeschaltet,

    seinen Säbelzahntiger nehme ich auch noch mit.

    Etwas ärgerlich war für mich, dass bei den Bombardiers und Baba..äh falschem Frostie

    jeweils ein Leben zu viel für halbe Punkte übrig blieb.

    Schlusspfiff. Der Schlundfeldzug ist mit 920 zu 792 nur knapp vorn,

    hat aber dank der beiden vernichteten Scorer beim Feind das Missionsziel gewonnen für ein 13:7.

    Die Preußenoger landen also doch noch knapp in der oberen Hälfte des Midyear Clash

    und schneiden als Beste aller drei teilnehmenden Oger-Armeen ab :sekt:


    Der Schlundfeldzug wird nicht aufgelöst mit der zweiten Edition.

    Die Oger bleiben trotz "advantaged position" in 3.0 eine Option für die anstehende WTC bei Osnabrück.


    Dabei kann ich dann auch das frisch eingetroffene Material aus Frankreich und England(Chessex) einsetzen:







    Ich hatte vorgestern das letzte Turnier nach 2.0 in Halstenbek mit 24 Leuten.

    Die wussten zum Zeitpunkt der Anmeldung noch nicht, ob 3.0 dann schon da sein würde.

    Meine Oger fühlten sich ja in 2.0 immer recht wohl, insofern war mir das auch Recht.


    In zwei Wochen steht in Hamburg Horn mein erstes Turnier nach den neuen Regeln an

    und Mitte November die WTC mit den Seaport Raiders gegen halb Europa :tongue:

    In meinem Team sind Orks und Imperium schon vergeben, also schwanke ich noch zwischen KOE(Bretonen) und ...mal wieder Ogern :alien:

    Und wie fandest du die Magie? Mit Shamanism hattest du ja eine recht ordentliche Lehre.

    Schamanismus hat wieder richtig gute Sprüche, aber so richtig konnte ich nicht davon profitieren.

    Wild shape wurde gestoppt, als es darauf ankam und das Totemic Summon hatte nach der Flucht der Schützen keine richtigen Ziele mehr.

    Das wird halt auch von Gardisten und Garde zerkloppt, weil die dann dank advantaged position/steadfast das arme Ding leicht verwunden.

    Wie kam denn der Rote Baron mit den normalen Bewegungsregeln klar?

    Erst wunderbar- weil ich vergessen hatte, dass er nicht mehr light troops hat :xD:

    Ohne LT war es dann schwieriger, aus der Front dieser Lion Guard zu kommen. Aber zumindest kann man mit dem 14 " Marsch

    außerhalb von deren Reichweite bleiben und andere Ziele bedrohen. Aber am Riesen, der noch LT hat, merkt man schon den großen Unterschied.

    Erster Schlachtbericht in 3.0: OnG vs. Highborn Elves


    Nach 9 Jahren geht 9th Age in seine dritte Edition und der Sandwich-Feldzug

    ist mit am Start, überall wo Schlachtenlärm und Krawall lockt.

    Als Playtester hatte ich die neuen Regeln teilweise schon kennengelernt

    und auch mit der empfohlenen Größe von 4.000 Punkten mal

    die Oger und mal die Imperialen ins Feld geführt.

    Aber am Freitag nach dem offiziellen update hatten wir das erste Mal mit allen

    offiziellen neuen Regeln und korrekten Armeelisten (zu dem Zeitpunkt noch mit Papier und Stift :tongue: ).




    Ich hatte wie in den letzten Jahren auch, eine nahkampflastige Armee mit Monstern, berittenen

    Helden und viel Infanterie auf die Beine gestellt. In den Headbashers(die jetzt immer automatisch lethal strike haben) standen

    mein Ork-General mit Destynis Call und Touch of Greatness, der Schmanismus-Meister(das klingt tatsächlich ziemlich esoterisch)

    und der BSB, für den man jetzt wieder eine Ork-Heldenauswahl kaufen kann. Das BSB-Einheitsupgrade

    ist damit wieder verschwunden und einzig den Echsen vorbehalten.

    Zwei Goblin-Dämagogen(früher Goblinkönige) ritten auf Jagdspinne(2+/5+) bzw. Gnasher(2+/4+ Regi) ins Feld,

    in der Monstersektion fanden sich der rote Baron(Guardian Behemoth) sowie der große Zermatscha und Rübezahl(Giant with Club) ein.




    Rigger wollte bei den Hochelfen insbesondere die Eliteinfanterie als auch die neuen Captains ausprobieren.

    Zwei Helden hatten sich also Blöcken angeschlossen, die dann nicht nur die Einheit mit Schlagkraft verstärken,

    die Einheit zählt damit auch immer als Generals- als auch Armeestandartenträgerreichweite.

    Die bleichgesichtigen Hochelfen hatten zweimal 15 Bogenschützen im Kern und 30 Seegardisten(Captain),

    23 Lion Guard mit General und BSB(Master of the Canreigh Tower), 24 Flame Wardens(Captain) und einen Löwenstreitwagen

    in Betrieb. Also keine Speerschleudern, dafür schießt der komplette Kern.

    Mein erster Eindruck von den Hochelfen ist, dass der Flying Circus vielleicht mehr so stark ist wie vorher,

    aber die Eliteinfanterie trotz des fehlenden Lightning Reflexes sehr schlagkräftig daherkommt.

    Die Flame Wardens(Phönixgarde) kommt jetzt mit Stärke 5 daher(AP 2) ohne an Schutzwürfen(immer noch 5+/4+) eingebüßt zu haben.


    Meine Orks bekamen den ersten Zug und rücken geschlossen vor.

    Links oben kann ich ein Totemic Summon beschwören, dass den Druck auf die Bogenschützen erhöhen soll.

    Die 60 Bögenschüsse kosten mich in der ersten Runde 8 Orks.




    Hier sind wir in der dritten Runde und der Sandwich-Feldzug hat zurückgeschlagen.

    Links hatten die Bogenschützen ihren Entsetzenstest gegen den Angriff des Riesens verpatzt und waren vom Schlachtfeld

    gelaufen. Ihre Bogenschützen-Artgenossen auf der anderen Seite hatten dagegen bewusst Flucht gewählt,

    weil sonst wohl meine Schweinereiter sie erwischt hätten für ein 1:0 beim neuen Missionsziel "spoils of war".

    Hier sammelt man Spoil-Marker ein, wenn eine eigene scoring Unit eine gegnerische Einheit im Nahkampf vernichtet(egal welche).

    Mein Gnasher-Held hatte mit angegriffen- er holte die fliegenden Bogenschützen ein und verhinderte,

    dass die entkommen uns sich noch auf dem Schlachtfeld sammeln konnten.

    Das Problem: Meine Schweinereiter landen jetzt auf dem Trockenen und werden gleich

    vor dem Flankencharge der Flame Wardens fliehen.




    Das Positive für Kommando Grün: Die Seegarde ist eingekesselt.

    Die Lion Guard ist gerade umgelenkt durch die Wolfsreiter und Zermatscha, Ferals, Veteran Headbashers

    und der Jagdspinnen-Gobbo bedrohen alle die Seegarde mit angeschlossenem Captain.

    Die wollten sich auf die 5 mit einem Angriff auf Ferals(links unten im Vordergrund) retten,

    der einzige Angriff, der keinen Ork-Konter nach sich gezogen hätte.

    Aber sie laufen ins Leere und dürften gleich geliefert sein.

    Apropos geliefert: In der Zentrale schlägt Murphys Law zu:

    Die Lion Guard schaltet mühelos die Wolfsreiter aus und überrennt exakt wie gewünscht

    in die fliehenden Orkreiter, die sie damit ebenfalls ausschalten:

    2:0 für Team Bleichgesichter beim Missionsziel :huh:




    Waargh! Die Veteran Headbashers gehen in die Flanke der Seegarde, der Demagoge auf Jagdspinne in den Rücken.

    Hier vergessen wir die "restricted attacks" des Seegarde-Captains, der flankiert nur eine Attacke statt 3 erhält.

    Was wir auch falsch spielen, ist der fehlende Reform der Lion Guard nach dem Ausschalten der Schweinereiter.

    Ganz rechtsaußen umtänzeln sich Spinne und Riese hüben und Löwenstreitwagen und Wardens drüben.




    Sieht übel aus für die Seegarde. Ich mache aber gar nicht so extrem viel Schaden.

    Advantaged position ist hier auf den Headbashers irrelevant fürs Verwunden, da ich eh auf die 3 verwunde.

    Beim passiven Ergebnis schlägt es aber zu Buche, weil ich 4 Ränge einbringe und diese den Elfen klaue.

    Dazu kommen 8 Wunden gegen 3 und ich muss nach deren Autobreak hinterher, um den Spoil Marker für die Seegarde zu bekommen.

    Damit steht es 1:2 beim Missionsziel.




    Runde 5 und die Lion Guard zieht mit ihren 2 spoil-Markern von dannen

    und meine Ork-Truppen kommen nicht mehr rechtzeitig hinterher.

    Der rote Baron hätte zwar die Reichweite, nimmt aber selbst in der Flanke der Lion Guard

    voraussichtlich schon einige Wunden und würde nach dem Reform zu Spinnen-Ragout verarbeitet.

    Mit Advantaged position wunden die Gardisten den Baron auf die 3 mit Multiwunden 2(Löwen Sonderregel gegen Height 4 und 5) verwunden.

    Kurz vor Schluss gibt es noch einen kurzen Spannungsmoment.

    Die frisch bemalten Goblins bräuchten eine 6 um in den Rücken der Flame Wardens zu kommen,

    die sich dem Gnasher-Demagogen und Rübezahl zugewandt haben.

    Passive Boni, advantaged position, Glieder klauen... das wäre bedrohlich für die Eliteelfen- aber es bleibt ihnen erspart :xD:

    Streitwagen und Gnasher-Hero gehen sich noch aus dem Weg und nach 5 Runden beenden wir den Test.

    Einiges mussten wir noch nachschlagen, ein paar Fehler haben wir noch gemacht.

    Bewegung und Kampf liefen aber schon recht flüssig, die Magie hatte heute keinen dramatischen Effekt.

    Das Angreifen mit Infanterie mit nur einem Würfel fühlt sich komisch an, nachdem

    man jahrzehntelang zwei geworfen hat :tongue:

    Die Unterteilung in Courage- und Command-Tests kam heute nur einmal zum Tragen, Elfen haben

    damit dank "disciplined" keine großen Probleme.


    Nach Siegespunkten liegt der Sandwich-Feldzug mit 8:6 vorne,

    durch das gewonnene Missionsziel drehen die weißgesichtigen Elfen das Spiel

    aber in ein 8:6 für ihre Farben. Was vorher wohl ein 12:8 gewesen wäre und

    auch in Zukunft so kommen wird. Die von Warhammer geprägte Community konnte mit der 14er Skala einfach nicht viel anfangen.


    Take Aways:

    Orks und Monster machen auch in der neuen Edition Laune, wobei ich bewusst auf die Lindwürmer

    verzichtet hatte. Die haben jetzt zwar immer 5 LP, aber eben auch bestenfalls einen 3er Rüster

    und sind auch punktekostenintensiv.

    Die beiden wirklich harten Elite-Elfenblöcke mit Captains sind für meine Truppen und Monster im 1:1 nicht zu knacken.

    Dafür müsste ich sie mit Beschuss etwas dezimieren(wenn ich welchen hätte) oder die Ferals als Opfereinheit reinschicken,

    die vor ihrem Ableben die HE-Blöcke auf ein erträgliches Maß reduzieren.

    Meine Schweinereiter müssen ihre Ziele auch sehr sorgfältig wählen:

    Die Lion Guard hat AP 3, die Seegarde gegen sie Lethal Strike und die Flame Wardens töten mit AP 2 und hoher Agi zu viele Reiter,

    bevor die deren Attacken(jetzt mit Unterstützungsattacken der Schweine im zweiten Glied) gewinnbringend eingesetzt werden können.


    Das hier wird meine nächste Liste- endlich mal ein Schwarzork-Auto ausprobieren :alien:


    greentide aka theMangler - Orcs and Goblins

    425 - Orc Shaman, Light Troops, Wizard Master, Shamanism (Predator's Instinct, Awaken the Beast, Swarm of Insects, Wild Shape), Paired Weapons

    330 - Orc Warlord, General, Light Troops, Destiny's Call, Paired Weapons (Touch of Greatness)

    265 - Goblin Demagogue, Captain and Attached, Pet Monster, Shield, Lance, Death Cheater

    245 - Goblin Demagogue, Captain and Attached, Pet Monster (Huntsman Spider), Shield, Basalt Infusion, Talisman of Shielding

    125 - Brood Alpha, Battle Standard Bearer and +1 HP, Light Troops, Shield

    495 - 33 Veteran Orcs, Paired Weapons, Shield, Headbashers, Musician, Standard Bearer

    485 - 14 Veteran Orc Marauders, Musician, Standard Bearer (Banner of Speed)

    340 - 34 Feral Orcs, Musician, Standard Bearer

    176 - 8 Goblin Reavers, Bow and Spies

    320 - Guardian Behemoth, Immense Bulk

    290 - Giant, Giant Club

    290 - Giant, Giant Club

    210 - Iron Orc Chariots

    3996








    Ich war jetzt ja auf dem Hamburger Midyear-Clash(langsam gehen die Jahreszeit-Clash-Bezeichnungen aus)

    und habe mich mit verschiedenen Leuten über den Wandel von 2.0 zu 3.0 unterhalten. Das wurde als Letztes Turnier nach den alten Regeln ausgetragen.

    Da waren auch einige dabei, die sich weniger Änderungen gewünscht hätten, weil sie mit 9th Age 2.0 sehr zufrieden waren.

    Ausprobieren wollten 3.0 aber fast alle(bis auf einen). Zwei oder drei wollen aber auch die Gold-Version von 3.0 abwarten

    und dann einsteigen. Weil vorher noch vieles angepasst wird und vielleicht auch zurückgedreht wird.

    Die WTC in rund 3 Monaten wird zeigen, ob das Spiel dann schon flüssiger, schneller und ein bisschen unkomplizierter geworden ist.

    Es könnte auch noch recht wild werden. Meine Equitannier/Bretonen müssen bei einem verpatzten Angriff 8 Zoll nach vorne, Herrin hilf :tongue:

    Der komplette Balance-Prozess, der 16 Armeen wieder auf ein gleiches Level heben soll, wird aber sicher noch mindestens einige Monate dauern.

    Dass sie es dann irgendwann schaffen, daran habe ich keinen Zweifel. Aber ganz ohne Frustrationserlebnisse wird es bis dahin nicht ablaufen.

    Einer der Captains vom deutschen ETC teams hat die geringe Anzahl an Aussteigern und die hohe Anmeldungszahl bei der WTC so erklärt,

    dass wir alle irgendwie süchtig nach tabletop sind, und einen angepassten Stoff keinem Stoff vorziehen :xD:

    Abwechselnde Einheiten-Aktivierung (Bolt-Action, VictoryAtSea, Shatterpoint...) oder zumindest in jeder Phase abwechselnd (HdR) wäre für mich eine ECHTE Neuerung.

    Wenn ich mir ansehe, wie krass die Reaktionen jetzt schon bei harmloseren Regeländerungen ausgefallen sind,

    dann möchte ich mir den shitstorm bei unserer lieben Nerd-Gemeinde in einem solchen Fall nicht ausmalen :tongue:

    Man könnte natürlich sagen, Augen zu und durch, aber viele legen halt Wert auf die alten Warhammer-Grundlagen.

    Vllt ist das auch zu viel Waldelfen Sicht, aber die sind halt sehr verwundbar. Also hast du geguckt, dass durch den NK nicht beschossen/bezaubert wirst.

    Ist so für mich nachvollziehbar. Die Regeländerung hat ja einen ganz anderen Hintergrund, aber auch das sollte

    man beim ACS Waldelfen oder im Survey(also der Umfrage) ansprechen.

    Wenn ich das richtig gelesen habe, gibt es diese Einzelmodell Bewegung nicht mehr. Er muss also normal schwenken, wie ein Regiment, was ihn von der Bewegung her deutlich einschränkt. Riesen (Und auch Cyclops) haben komischerweise die Regel Light Troop.

    Das betrifft die Kategorie große Monster mit hohem Widerstand, also auch Sphinx, Roch Auroch, Wasteland Behemoth, Idol usw.

    Die Widerstand 5 Monster wie Riesen, Chimären und Jabberwocky haben weiterhin light troops.

    Gibt es da bestimmte Zeitpunkte zu denen dann auch Regelanpassungen zum Spiel gemacht werden?

    Das wird in den nächsten Monaten passieren. Erst kommt jetzt der Hotfix, dann werden die Core rules

    und die Armeebücher einer ersten Prüfung unterzogen.

    Community Feedback kann man jetzt schon mitteilen:

    https://docs.google.com/forms/d/e/1FAI…m?usp=send_form


    Das es sich um einen public playtest handelt, sammelt man jetzt Rückmeldungen

    zu den Regeln und Preisen.

    HiIlfreich ist natürlich, wenn man auch schon nach den neuen Regeln gespielt hat, aber man kann natürlich auch ohne teilnehmen.

    -14er Matrix statt 20:0 Matrix

    So das wurde schon wieder beseitigt. Die 20er Matrix hatte sich immerhin über Jahrzehnte bewährt.

    Es wird auch an den Primärzielen gearbeitet, nur mit einem (dem neuen spoils of war) hätte man wenig Abwechslung gehabt.

    Aufsplitten Moraltests in Command(Umlenken und Verfolgen verhindern) und Courage(Entsetzen+ Aufrieb)

    Und wenn das jetzt noch korrigiert wird oder angepasst, dann kann Jones auch wieder unbesorgt den Ghortach primal instinct testen lassen.

    Das habe ich so noch nicht heraus gelesen. Da muss ich nochmal nachschauen.

    Hab mich jetzt selbst schlau gemacht, weil mich das beschäftigt hatte. Da hätte man ja nur noch maximal

    3 Angriffe pro Spiel mit einer Einheit ansagen können.


    Any unit that was Engaged this Round of Combat, but no

    longer is, and that did not perform a Pursue move, may

    perform a Pivot Manoeuvre (see Movement Phase chapter). If so, the unit cannot Declare any Charges in the next

    Charge Phase.


    Es heißt dort "nächste Angriffsphase", nicht "nächste eigene Angriffsphase".

    Man kann also wie bisher angreifen, auslöschen, umformieren, nächsten Angriff ansagen und so weiter.

    Nur wenn der Gegner nach eigenem Angriff wieder rausläuft bzw. aufgerieben wird,

    kann man sich nicht reformen und dann gleich den nächsten Angriff ansagen.