Beiträge von Lantern

    ich sehe das ganz genau so wie shurion. im RB (S. 108 Kasten zur Besatzung) wird explizit gesagt, dass besatzung einer KM nur als Marker für LPs darstellt. ansonsten wird die KM aber als ein modell mit kombiniertem profil betrachtet (S.108 aufgeteilte profile) behandelt
    => da bei einem profilwerttest immer der höchste wert genommen wird (S.10 profilwerttests), müsste da tatsächlich der W der KM benutzt weden...finde aber auch, dass das wohl eher ne regellücke ist und würde das auch so spielen, dass die besatzung den W-test machen muss...aber mich würde es nicht wundern, wenn mir auf nem turnier der schiri sagen würde, dass gegen den W der KM getestet wird ?(


    zur argumentation mit den nahkampfkontakten: im RB (S.110 KM's im NK) wird ausdrücklich gesagt, dass 6 modelle des angreifers gewählt werden, die gegen die KM kämpft (d.h. 6 modelle kämpfen gegen 1 modell mit kombiniertem profil)...die frühere regelung, dass die besatzung sich vor die KM stellt, um diese zu verteidigen, gibts ja nicht mehr, sondern die besatzung verschanzt sich nun hinter der KM. das bedeutet, dass sich auch keine seuchenschleuderer mit den besatzungsmitgliedern im basekontakt befindet, sondern eben mit dem kombiniertem modell...logischer schluss: es wird ein W-test gegen das kombinierte modell der KM abgelegt


    interessant in diesem zusammenhang fände ich aber die frage wie das bei kombinierten modellen aussieht? also CMs auf monstern oder auf streitwagen? muss dann sowohl das CM als auch das/der Monster/Streitwagen jeweils einen test machen? (bei normalen streitwagen oder berittenen monstern ist die sachlage für mich klar)


    gruß

    @sichtlinien: also im regelbuch wird das true line of sights prinzip als regel gesetzt...ich glaube sogar relativ weit vorne bei den allgemeinen spielprinzipien...d.h. wenn du dich auf augenhöhe deiner mini begibst und deinen gegner, den du beschießen/bezaubern willst, siehst, kannst du auch drauf schießen/zaubern...zur vereinfachung ist gibts manchmal hausregeln (zumindest auf turnieren), wo das so geregelt wird, dass sowohl gegnerische, als auch befreundete truppen keine sichtlinien verdecken, aber der beschossenen einheit deckung verliehen wird...ansonsten gibts für solche fragen auch den KFKA thread ;)

    so ich denke ich würde folgende liste spielen...da ja nach combat 3 sphingen erlaubt sind, würd ich auch genau die stellen...die sind schon ne heftige bank und hacken sich mit der zeit auch durch fast alles durch


    2 Kommandanten: 563 Pkt. 22.5%
    1 Held: 130 Pkt. 5.2%
    4 Kerneinheiten: 628 Pkt. 25.1%
    5 Eliteeinheiten: 860 Pkt. 34.4%
    3 Seltene Einheiten: 315 Pkt. 12.6%



    Gruftkönig, General, Schild, Streitwagen, Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Drachenfluchstein, Rüstung d. Schicksals - 328 Pkt.
    Hohepriester des Todes, Hierophant, St.4, Erdender Stab, Lehre v. Nehekhara - 235 Pkt.


    Priester des Todes, St.2, Bannrolle, Lehre d. Lichts - 130 Pkt.


    6 Streitwagen, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 370 Pkt.
    10 Skelettbogenschützen, M, C - 80 Pkt.
    13 Skelettbogenschützen, M, C - 98 Pkt.
    5 Skelettbogenreiter, C - 80 Pkt.


    Gruftskorpion - 85 Pkt.
    Gruftskorpion - 85 Pkt.
    Khemrische Kriegssphinx, Flammendes Brüllen - 230 Pkt.
    Khemrische Kriegssphinx, Flammendes Brüllen - 230 Pkt.
    Khemrische Kriegssphinx, Flammendes Brüllen - 230 Pkt.


    Schädelkatapult - 90 Pkt.
    Schädelkatapult - 90 Pkt.
    Lade der Verdammten Seelen - 135 Pkt.


    Insgesamt: 2496


    für die streitwageneinheit wäre noch n gruftherold mit kriegsbanner ne überlegung wert, um das kampfergebnis zu buffen...allerding ist er dann auch ungeschützt und am ende sind die anderen eh standhaft..also kann man wohl drauf verzichten


    evtl eine kriegssphinx gegen ne nekrosphix tauschen, die ist noch etwas schneller

    Grimgork: lass die schweinereiter beim nächsten mal zu hause...was schwere kavallerie angeht sind wir einfach nicht gut aufgestellt...zumal, wenn der schrumpfkopf-schamane schon in den infanterie-moschaz drinsteht (und da gehört er ja auch hin :) ) bedeutet dass, du mit ini 2 und nur nem 4+ rüster da stehst...da reichen imperiale standardtruppen um dich wegzuhauen ehe du selber dran bist (6+ retter rettet die reiter da auch nicht!!!)...für die punkte ne 2. arachnarok-spinne wär sicher ganz nett oder n massiver trollblock als elite oder jede menge autos


    hmm naja und snagla...schwierig...sonderregeln find ich gut, aber leider sind die spinnenkavallerie nicht so prall...da hängt viel von buffs und debuffs ab, damit die was reißen...aber sicherlich gut um den gegner abzulenken...und dann würde ich das regiment in diesem fall auch größer machen...16 mann mindestens...



    hmm deine gegner hatten dann also jeweils nur knapp 1000 punkte und du eben die 3000 punkte?

    @ ravalon: Naja das kommt drauf an. Die Hauptsache ist natürlich den MW für die Trolle und später in den Nahkämpfen auch für die Spinne bereit zu stellen...zumindest, wenn es notwendig sein sollte. Aber das ist natürlich schwer auf alle Fälle gleich zu beziehen, da das ja je nach Situation abhängig ist. Daher ja auch die vielen schnellen Truppen, damit in jeder Sitauation die entsprechenden Positionen einnehmen kann. Also deshalb auch den fliegenden General, der seinen Moralwert dann auch wirklich dahin bringt, wo ich ihn brauche. Trotzdem sind Schweinehelden durchaus ne Überlegung wert. Ergibt immerhin n schönen Panzer. Problem ist der Offensiv-Charakter, mit dem Lindwurm hat man nochmal Niederwalzen. Würde beim Schwein halt fehlen. Aber wie gesagt sicherlich ne Überlegung wert.


    @silverdragon:
    zu den ersten beiden Punkten: Combat => BCM's sind nicht erlaubt und auch persönlich spiele ich nur ungern mit BCM's und siehe meine Anmerkung zu den bekannten Stadardformaten mit Wildorks ;) ...stimmt natürlich, dass der superhart ist...wobei das mit der Raserei auch ganz schön nach hinten losgehen kann und die meisten Turnierarmeen haben ja meist genug Umlenker dabei und dann sieht der Wildorkblock nur Umlenker im Nahkampf...aber sicherlich auch Geschmackssache und viel mit spielerischem Geschick zu tun
    Wolfshelden find ich super...stänkern nämlich nicht und funktionieren somit immer! Finde eher die Wolfsreitervariante für ungünstig...zumal ich dann die Helden nicht mehr spielen würde...die sind ja in erster Linie als Umlenker gedacht...und können in einigen Situationen für andere Aufgaben benutzt werden
    ja das mit den Fanatics stört mich eher selten...dafür habe ich genug schnelles Zeug dabei, um gegnerische Fanaticzieher zu kontern...und wenn doch mal meine Fanatics rausgezogen werden, lass sie auch mal je nach Situation direkt in nen Wald oder unpassierbares Gelände reinschießen und dann sind sie eben weg, stehen mir aber nicht im Weg rum...

    Hallo,


    ich habe mir mal folgende Armeeliste ausgedacht.


    2 Kommandanten: 583 Pkt. 23.3%
    3 Helden: 302 Pkt. 12.0%
    2 Kerneinheiten: 632 Pkt. 25.2%
    3 Eliteeinheiten: 380 Pkt. 15.2%
    5 Seltene Einheiten: 600 Pkt. 24.0%



    Ork-Waaaghboss, General, Schild, Lindwurm, Behände Klinge, Des anderen Gauners Scherbe, Rüstung d. Schicksals - 358 Pkt. MW verteilen, Unterstützungsangriffe ansagen
    Ork-Meisterschamane, St.4, Bannrolle, Großer Waaagh! - 225 Pkt. zaubern...mMn beste Sprüche sind: Kriegsfuß, S5 sniper, Teleporter


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild, Ast - 165 Pkt. kommt mit S4-Magier in die Moschaz, Stänkerei unterdrücken
    Goblin-Gargboss, l.Rüst., Schild, Riesenwolf, Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone, Drachenhelm - 76 Pkt. Umlenker, KM' jagen, gegnerische Umlenker oder angreifen
    Goblin-Gargboss, Speer, l.Rüst., Riesenwolf, Trank d. Tollkühnheit, Glückbringender Schild - 61 Pkt. evtl. einzelne gegnerische Helden mit Flammenattacken fordern


    38 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 387 Pkt. Zentrum, entweder als Horde oder tiefgestaffelt
    40 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 245 Pkt. Blockereinheit, Unterstützung für Nahkämpfe mit Spinne oder Lindwurm oder Trolle


    Ork-Wildschweinstreitwagen - 85 Pkt. Angriffe auf gegnerische Umlenker, Flieger (keine berittenen Charaktere!) oder zur Not Umlnker
    Ork-Wildschweinstreitwagen - 85 Pkt.
    6 Trolle - 210 Pkt. Flankeneinheit in Kombination mit Lindwurm und Spinne, Fanaticleiter


    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
    Arachnarok-Spinne - 290 Pkt. flexibel....kann für nahezu alle Zwecken eingesetzt werden und kommt auch schnell in Position...gerne auch mal n gegnerisches Monster jagen
    Ketten-Squig - 65 Pkt. Beschussmagnet oder vor einen gegnerischen Angriff in die Laufbahn stellen...Kamikaze-Einheit


    Insgesamt: 2497



    Zur groben Taktik:


    Die Bewegung machts. Ich bin ein großer Vertreter davon, dass eine schnelle und bewegliche Armee, einer langsamen und statischen Armee, immer im Vorteil ist. Daher passen Spinne und Lindwurm perfekt in dieses Konzept. Bitte nicht mit geradewegs auf den Gegner losstürmen verwechseln. Es geht hier hauptsächlich um Raumabdeckung und Stellungsspiel (ja nicht sehr orkig...den Gegner zu Brei schlagen und gewinnen dafür aber schon :D ).
    Daher auch die vielen schnellen Einheiten. Gerade in Verbindung mit Monstern finde ich das extrem gut.
    Der zweite Weg zum Ziel ist der unbedingte Gehrosam der Armee. Damit meine ich so wenig wie möglich stänkernde Truppen dabei zu haben (nur die Nachtgoblins).



    Schwachpunkt der Armee:
    Auf jeden Fall die Magiephase: nur ein Zauberer und leider auch ohne Schutz. Allerdings werden nach Combat nur 4 EW pro Spruch erlaubt. D.h. die richtig hässlichen Sprüche (Komplexität: 20+) kommen eher seltener durch (Erwartungswert liegt bei 4 Würfeln + Stufe bei 18!). Ich habe es schon oft erlebt, dass mein Schamane bereits frühzeitig weg war und trotzdem das Spiel nicht aus der Hand geben musste. Aber ein Stufe 2 Magier noch dabei zu haben, wäre mir auch lieber, zumal man dann sicher ist, dass man alle Sprüche, die man haben möchte auch beim Stufe 4 Zauberer landen.


    Noch eine kleine Anmerkungen: Die Standartaufstellung mit nem Wildorktodesstern (also Moschaz + Charaktere) und viel Nervzeugs aus Streitwägen und Kettensquigs ist mir natürlich auch bekannt und habe diese auch schon oft genug gespielt. Es geht mir nun darum mal ein etwas anderes Konzept zu benutzen.


    So dann bin ich mal auf eure Meinungen, Kritiken und Anregungen gespannt.