Beiträge von Lantern

    wollt damit nur sagen, dass selbst diese noch nicht mal ausgereizte liste, bereits mit nahezu allen beschränkungssystemen kollidiert...also so nicht möglich wäre...und diejenigen, die die beschränkungen machen...verbieten ja nicht umsonst die kombi hydra + kessel + lvl 4 + unbeschränkte magie...mit diesen elementen wird fast jede liste die drumrum geschrieben wird gg sehr viele völker einfach hart sein...mir ist natürlich bewusst, dass man das noch weiter ins perverse treiben kann (naja das passt aber wiederum zu den delfen =) )

    na viel übrig bleibt da ja nicht ;) ... ok, also da müsste man sicher hier und da gegen jeden gegner auch mal mehr oder weniger umstellen...aber dann kannst du ja nochmal speziell nachfragen


    wenn du allerdings ne echte allrounderliste haben willst (die auch hart
    ist)...wirst du wohl doch auch ein paar größere umstellungen hinnehmen
    müssen...und ein stringentes konzept fahren...aber das kommt auch immer auf die leute an, gegen die du spielst...wenn das keine leute sind, die ihre listen ins perverse treiben (insbesondere delfen und skaven!!!)...denke ich, kannst du die liste so lassen


    ich versuch mal ne liste bis zum ende der woche zu posten, die ich spielen würde...dann kann man ja mal vergleichen

    Waraldir: zu den magielehren...gegen echsen auf jeden fall die schattenlehre spielen (grube + niedrige ini...super kombi!)...gegen hochelfen eignet sich feuer noch ganz gut...schatten aber auch....schatten ist eigentlch die lehre für delfen...die schwarze magie ist halt nicht mehr up to date und geht gg die regelbuchlehren mMn etwas unter


    im kern sehe ich das auch so, dass du noch punkte freimachen solltest, um noch ne zweite harpien-einheit stellen zu können, besser sogar noch ne dritte


    @kekse und waraldir: ich macht schon scherze oder? :P das nennt ihr nicht hart? hydra, kessel, lvl 4 erze und unbeschränkte magie...also genau das, was so ziemlich in allen beschränkungssystemen verboten bzw. eben nur eingeschränkt möglich ist, ist doch in der liste drin...=> harte liste!!! :) fehlen nur noch die unkaputtbaren panzer-helden


    und ja hochelfen können etwas besser bannen...delfen aber noch besser zaubern...*alle e-würfel fallen lass und totale energie bekomm...und damit spiel gewonnen :] *




    versteht mich nicht falsch...ich find die liste gut...weiß auch, dass man noch härter aufstellen kann (eben panzerhelden und 2. hydra)...aber die liste ist trotzdem schon heftig genug


    gut der echsenspieler...kann mit nem unbeschränkten slann auch ordentlich gegenhalten...da wirst du sicher dran zu knabbern haben...aber für den helfen siehts finster aus...aber so solls ja auch sein ;)

    du kannst ja mal schreiben gg welches volk bzw völker die liste ran soll

    jupp...mein fehler...hatte zuerst noch n 2. nekro drinne mit der rolle...hab mich dann aber für die 2 gespenster entschlossen und vergessen dem meisternekro die rolle zu geben


    EDIT: @ jack: ja größer is immer besser :D, aber irgendwann sind die punkte ja auch weg...und ich denke mal bei 1500pkt 8 gruftschrecken und ne flederbestie zu stellen, ist mir lieber, als nochmal 10-20 skelette...

    naja einen seegardisten streichen und noch n adler rein...da sind wir uns ja einig...da kann man nicht genug haben


    EDIT: und wie willst du mit S3-Beschuss die hydra/höllenbrut/gruftschrecken o.ä. töten? und mit der kombi leben/weiße magie hast du auch nicht so die übermäßig guten schadenssprüche, die regeneration rausnehmen

    ok, ausgemaxxt sieht auch definitiv anders aus (siehe meine ersten anmerkungen)...das macht ja aber nix...die liste lässt sich sicher gut spielen und ist für ein lockeres freundschaftsspiel auch durchaus geeignet... :)


    ansonsten noch ein paar kleine anmerkungen:


    naja die seegarde ist schon gut so!...du kannst sie auch wie bereits erwähnt 15 breit und 2 tief stellen, dann können alle schießen!!! und du musst dir wegen der salvenregel keine gedanken machen...vertseh eh nicht, warum man so sehr auf die salvenregel setzen möchte, wenn es doch wesentlich bessere und effektivere alternativen gibt...und wenn dann der nahkapf bevorsteht...4-5 reihen tief stellen und du hast nen nahkampfblock


    allerdings würde ich für die schussphase noch mindestens 2 RSS stellen, somit ziehst du den größten nutzen aus dem flammenbanner, insbesondere in verbindung mit dem pfeilfluch

    also wenn ihr schon unbeschränkt spielt, dann auf jeden fall neferatas schriftrollen einpacken...damit kriegst du nahezu sicher den spielentscheidenden spruch durch


    ansonsten: selten is gut...würd noch 1-2 katapulte mitnehmen


    in der elite-sektion würd ich die nekropolenritter rausnehmen und dafür ne 2. kriegssphinx oder gruftwache...dann aber mit noch nekrotekten für den hass


    würd mich auch entweder für gruftkönig oder gruftprinz entscheiden und einen harten block bauen...

    also von mir gibts folgenden vorschlag:


    Meisternekromant, General, Herrscher d. Toten, St.4, Buch d. Arkhan, Lehre d. Vampire - 245 Pkt.


    Vampir, schw.Rüst., Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Vampire - 209 Pkt.
    Gespenst - 60 Pkt.
    Gespenst - 60 Pkt.


    30 Zombies, M, S - 100 Pkt.
    30 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile - 195 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.


    8 Gruftschrecken, C - 314 Pkt.


    Flederbestie - 225 Pkt.


    Insgesamt: 1488


    alternativ: 7 Vargheists - 322 Pkt. statt der gruftschrecken


    btw...verfluchte sind natürlich nicht schlecht, aber gruftschrecken und vargheister sind eben besser...verfluchte kann man einfacher kontern, als die monströse infanterie

    so hier mal ne alternative:


    2 Kommandanten: 580 Pkt. 23.2%
    3 Helden: 302 Pkt. 12.0%
    3 Kerneinheiten: 648 Pkt. 25.9%
    3 Eliteeinheiten: 590 Pkt. 23.5%
    5 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%



    Ork-Waaaghboss, General, Lindwurm, Behände Klinge, Des anderen Gauners Scherbe, Rüstung d. Schicksals - 355 Pkt.
    Ork-Meisterschamane, St.4, Bannrolle, Großer Waaagh! - 225 Pkt.


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Talisman d. Bewahrung, Verzauberter Schild, Ast - 165 Pkt.
    Goblin-Gargboss, Speer, l.Rüst., Riesenwolf, Trank d. Tollkühnheit, Glückbringender Schild - 61 Pkt.
    Goblin-Gargboss, l.Rüst., Schild, Riesenwolf, Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone, Drachenhelm - 76 Pkt.


    37 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 378 Pkt.
    20 Nachtgoblins, 3 x Nachtgoblin-Fanatic - 135 Pkt. sollen mit dem teleporter-zauber direkt an den gegner teleportiert werden, um die fanatics sicher reinwirbeln zu lassen
    20 Nachtgoblins, 3 x Nachtgoblin-Fanatic - 135 Pkt. (im idealfall, wenn der gegner sich bereits mit den trollen oder moschaz im nahkampf befindet)


    12 Trolle - 420 Pkt.
    Ork-Wildschweinstreitwagen - 85 Pkt.
    Ork-Wildschweinstreitwagen - 85 Pkt.


    Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.


    Insgesamt: 2495


    alternative zum general:


    Ork-Waaaghboss, General, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Silberstahlrüstung - 206 Pkt.
    für die somit enstandenen freien punkte:
    Snotling-Kurbelwagen, Segel, Dicke Bummpilze - 70 Pkt.
    Snotling-Kurbelwagen, Segel, Dicke Bummpilze - 70 Pkt.

    @baron: warum macht der champion dMn in den speerträgern keinen sinn?...gerade hier (wenn die speerträger als tiefgestellter blocker aufgestellt werden) macht der sinn, damit kannst du einzelne helden auf nem monster fordern (reiter schlägt den champion tot....attacken vom reittier und niederwalzen verfällt aber) und dann steht man da mit 3 gliedern + standarte...damit kann man einen solchen helden durchaus in schwierigkeiten bringen...der verliert nämlich meisten (zumeist zwar nicht sehr hoch, aber egal...jeder test kann verhauen werden und dann krallt man sich nen fetten sack voller punkte)

    nochmal zu caradryan...klar macht der die garde nahezu unverwundbar in der magiephase...die frage is nur, ob das auch so notwendig ist...gibt halt alternative strategien...


    zum beispiel: gib doch dem champion der garde den obsidiananhänger...dann rennen die mit nem 3+ retter gegen magie rum (sind somit in der magiephase auch ziemlich gut geschützt)...und caradryan und erzer in eine andere einheit...dann sind zwei einheiten in der magiephase ziemlich gut abgesichert...

    naja das kommt natürlich auf den gegner an, gegen den du hauptsächlich zu felde ziehst...für ne allrounder liste würde ich noch etwas umstrukturieren


    was mir auffällt ist vor allem, dass du von jeder infanterieauswahl ein regiment stellen willst...da lässt sich auf jeden fall noch etwas potential rausholen


    aber der eihe nach...stufe 4 magier und ast sind standard und mMn gehts auch nix besser dran zu machen...beim AST kann man überlegen, ob man ihm den dämmerstein gibt...ist bis attackenstärke 5 die bessere alternative, bei stärke 6 immer noch gleich gut und erst ab stärke sieben ist die kombination mit 5+ retter besser...(wie gesagt, kommt auf den/die gegner an)...alternativ AST auf adler spielen...bekommt man +1 auf LP und W und ist beweglicher, aber vorsicht vor schablonenwaffen!


    zu den lehren...ich persönlich mag die schattenlehre mehr...aber leben ist auch gut...beides hat vor- und nachteile...aber dem kleinen magier würde ich unbedingt die lehre der bestien geben (grundzauber verleiht +1 W und +1S) ...super für elfen!!! :)


    zum kern: ich würde entweder alles auf beschuss legen => seegarde + bogenschützen ...flammenbanner dazu (einheit mit dem banner 30 mann groß), vor allem um regeneration zu negieren, dann aber auch 1-2 RSS in der seltenen (würde diese variante insbesondere gg vampire benutzen...da rennt ja jedes zweite monster mit regi rum)
    oder
    alles auf nahmkampf setzen und entweder nur speerträger oder speerträger + seegarde (jeweils 30-40 mann groß), wenn du unbedingt schießen willst;
    dann standarte der disziplin, um mit deinem general MW 10 zu verteilen (ich bevorzuge diese variante...insbesondere in kombination mit schatten- und bestienlehre)
    versuche aber in jedem fall nicht mehr, als die 25% in kern zu investieren...die punkte brauchst du für die elite!!!


    zur elite: schwertmeister immer schwierig...dann ist lehre des lebens wichtig für regi und widerstand pushen...sonst sterben die zu schnell...ansonsten mindestens eine größere einheit, die als 30 mann horde aufgestellt wird...ich bevorzuge hier löwen...um ehrlich zu sein würde ich sogar nur löwen mitnehmen in der elite und dann 2 horden spielen (will damit aber nicht sagen, dass die anderen schlecht sind...aber löwen bieten mMn für die 15pkte/modell die bessere effizienz)...wenns passt noch ne kleine einheit phönixgardisten, die das zauberbanner tragen (der block passt also schon super)


    selten: adler, adler und noch mehr adler...fliegende umlenker für 50 punkte immer her damit (mindestens 3-4 auf 3000pkte)


    p.s. auch wenn der fluff etwas wegfällt...aber caradryan muss nicht in der PG mitlaufen...der kann seine magieresistenz auch woanders sinnvoll unterbringen ;)


    na gut...ich hoffe ich konnte dir ein paar anreize geben


    EDIT: Miro: genau...deshalb seegarde 20*2 breit aufstellen, damit alle schießen können, im zug bevor der gegnerische angriff kommt rasche neuformierung benutzen und als nahkampfhorde aufstellen (wenn dann auch noch skalpell oder grundzauber aus der bestienlehre drauf ist...hasta la vista!!! :D ) ...deshalb unbedingt den zweiten magier drin behalten

    Miro: zum thema zaubern im nahkampf: prinzipiell geht das, also wenn dein magier in einem nahkampf gebunden ist, kann er trotzdem zaubern...es gibt jedoch einschränkungen bzgl. der sichtlinie...im nahkampf wird angenommen, dass man keine mehr hat, weil vor einem ja der gegner steht...das trifft aber nur auf geschosse zu...die dürfen deshalb nicht aus einem nahkampf herausgezaubert werden...direktschaden-, unterstützungs- und fluchzauber dürfen aber aus dem nahkampf heraus gezaubert werden und zwar so, als ob der magier nicht im nahkmapf wäre (alle anderen einschränkungen treffen jedoch zu) siehe dazu auch die referenzseiten im RB über der kontrollverlusttabelle 8)


    (wie immer gilt: wenn explizit da steht, dass ein zauber nicht aus dem nahkampf heraus gezaubert werden darf, dann geht das natürlich nicht)


    EDIT: übrigens liste sieht ganz gut aus! kleiner tipp: nimm noch ein paar bogenschützen raus (im kern kannst du noch 50 punkte einsparen!) und kauf dafür noch einen zweiten adler...gerade um den ritterblock 2x im spiel umlenken zu können und ggf. zu bezaubern, scheint mir sehr verlockend zu sein...und auf 4-5 S3 pfeile kannst du glaub ich verzichten :D

    sehe ich auch so...der RW kann nicht besser als 1+ sein...zu keinem zeitpunkt im spiel, daraus folgt, dass selbst wenn ein charakter die ausrüstung für einen 0+ RW besitzen würde, er trotzdem de facto nur einen 1+ RW hat und auf diesen auch alle modifikationen anwendbar sind (also bei S4 und rüstungsbrechend besitzt er dann trotzdem nur einen 3+ RW und nicht einen von 2+)

    so, hier mal noch mein vorschlag für ne liste (wäre jetz auch nach combat)


    2 Kommandanten: 622 Pkt. 24.8%
    2 Helden: 358 Pkt. 14.3%
    2 Kerneinheiten: 699 Pkt. 27.9%
    5 Eliteeinheiten: 568 Pkt. 22.7%
    1 Seltene Einheit: 250 Pkt. 10.0%



    Tyrann, General, Zhw, Talisman d. Bewahrung, Silberstahlrüstung - 312 Pkt.
    Fleischermeister, St.4, Erdender Stab, Lehre d. großen Schlunds - 310 Pkt.


    Brecher, Eisenfaust, Rüstung d. Schicksals, Ast - 184 Pkt.
    Fleischer, Zhw, St.2, Steinauge, Bannrolle, Lehre d. großen Schlunds - 174 Pkt.


    6 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Spähgnoblar, M, S, C - 227 Pkt.
    9 Eisenwänste, M, S, C, Spähgnoblar, Drachenhautbanner - 472 Pkt.


    1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
    1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
    1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
    1 Verschlinger - 90 Pkt.
    5 Trauerfangkavallerie, schw.Rüst., Eisenfaust, M, S, C, Kriegsbanner - 415 Pkt.


    Donnerhorn - 250 Pkt.


    Insgesamt: 2497


    trauerfänge kann man auch weglassen und dafür vielfraße...je nach geschmack
    ogerbullen => magier rein oder mit tyrann und AST in die eisenwänste und dann haste nen todesstern (magier aber immer in die 2. reihe)
    bei den trauerfängen macht sich auch das flammenbanner ganz gut...dann hat man nen guten anti-regi-schocker dabei

    @zwergentroll: kurze gegenfrage: soll die liste evtl. COMBAT-konform sein? du hast ja dazu nix geschrieben, aber da sie es ist, hätte das ja sein können...zumal dann auch klar ist, warum du dich für 9 + 3 eisenwänste entschieden hast (1*12 geht nämlich laut combat nicht!)


    ansonsten wie meine vorredner schon sagten, unbedingt den s4 fleischermeister rein und den zweiten tyrann raus...beim ersten evtl. noch nen drachenfluchstein oder den glücksstein rein...vlt auch noch den trank der tollkühnheit...


    EDIT: drachenfluchstein und glücksstein ist natürlich quatsch...sorry...hast ja schon den TdB :mauer:


    ansonsten für die magier noch n ogerbullen-taxi mitnehmen...gnoblars evtl. streichen...je nachdem wie es passt...der rest ist ok...AST sieht mir noch etwas ungeschützt aus


    Grimgork: ist sicherlich auch geschmackssache, finde aber das donnerhorn etwas besser, da es den gegner asl gibt durch die kälteaura...niederwalzen kann es auch und hat keine raserei...auf sich alleine gestellt sind beide monster nicht sooo die bringer (btw warum hat der chaot davor angst?...der hat doch nun wirklich genug sachen, um das ding auszukontern ?( )...eher als supporter und da finde ich das donnerhorn eben besser