Beiträge von Idaios

    Kairos


    Herald of Slaanesh, Level 1, Locus of Swiftness
    Herald des Nurgle, Locus of Virulence, Palaquin, Battle Standart


    38 Dämonetten, Banner der ewigen Flamme
    26 Plaguebearer, Standarte der Disziplin


    5 Furien
    5 Furien


    Skull Cannon
    Skull Cannon
    Soulgrinder, Nurgle, mit Warpgaze


    Ziel ist es mit Kairos die Buffzauber zu nutzen die Dämonen normalerweise nicht zur Verfügung haben. So sollten die Seuchenhüter in den meisten Fällen nur auf 5 oder 6 getroffen werden. Ausser gegen Elfen eher sogar auf die 6. Mit dem Kairos Reroll kann notfalls ein schlechtes Resultat auf der Warpsturmtabelle vermieden werden.


    Slaaneshherold gibt Erstschlag und als Level 1 mit Schatten Grundzauber eventuell noch nen Buff und mit viel Würfelglück nen zusätlichen Magiewürfel.


    Nurgleherold mit Sänfte, sobald im Nahkampf sollte der doch wegen hohem Widerstand und 4 Lebenspunkten einige Runden überleben und so den Seuchenhütern länger mit seinem Locus dienen.


    Dämonetten sind natürlich die Hauptschadensausteiler, die falls nötig von Kairos noch Okkams Gedankenskalpell spendiert bekommen.
    Seuchenhüter, die Blockeinheit welche in der Regel durch Schnell wie das Licht, Phas schützendes Licht, Melkoths Mystisches Miasma und Schneesturm nur auf die 6 getroffen werden. Meistens machen sie wegen Locus of Virulence auch noch in der Offensive was.


    Furien, Umlenken und sterben, hab bewusst darauf verzichtet ihnen die Tzeentch oder Nurglezugehörigkeit zu geben da sie eh meistens überrannt werden.


    Khornekannonen, Kanone und Nahkampf gegen kleine Einheiten. Vor allem wegen der Flammenattacke der Kannone gegen Regenerierende Monster sehr gut.


    Soulgrinder, soll die Kannonenkugeln für Kairos der meist hinter ihm steht abfangen.


    Nachteile: Generalfähigkeit gibts nicht da Kairos der einzige Tzeentchdämon ist. Auf den Nahkampfpunch eines grossen Dämonen verzichten. Allerdings finde ich macht das manipulieren der Warpsturmtabelle und vor allem der Zugriff auf Sprüche welche die Dämonen ansonsten nie benutzen können das mehr als wett.


    Beim Soulgrinder bin ich noch am überlegen den durch Schleimbestien zu ersetzen. Da ich bisher keine Erfahrungen mit den Schleimbestien habe und diese auch nicht gerade billig sind wollte ich mal nachfragen ob sie sich in dieser Liste anstelle des Soulgrinders behaupten würden.

    Hallo, habe das Armeebuch der Dämonen jetzt durch. Allerdings stellt sich bei mir nun eine Frage. Die Waffen aus dem Regelbuch welche man sich ja jetzt auswählen kann wenn man mit dem erwürfelten Geschenk nicht zufrieden ist, sind die für die Dämonen Einzigartig so wie im Regelbuch, oder darf eine Waffe mehrmals in der Armee vorhanden sein weil es ja ein Dämonengeschenk ist?

    Finde den Großmeister nicht so dolle. Da er der einzige vom Profil her richtige Schadensausteiler ist, bist du gezwungen ihn offensiv zu Spielen. Mit Runenklinge und Scherbe bleiben da dann keine Punkte für nen Retter übrig. Deine Rittereinheit ist dennoch gezwungen einen Priester mitzunehmen wegen Hass. Und genau da liegt das Problem. Der Großmeister profitiert dann nicht vom Hass. Einzige Möglichkeit auch Hass zu bekommen an sich nur mit zusätlich Erzer auf Altar. Aber dann ist mann gezwungen auf den Level 4 Magier zu verzichten.

    Die meisten Gegner versuchen ihn sofort mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln auszuschalten. Ob es ihm gelingt oder nicht, deine anderen Einheiten bleiben dadurch oft verschont. Allein deshalb spiele ich immer mindestens einen DP bei 2500 Punkten.

    Das Spiel ist zu Ende und es lief besser als erhofft. Hab die ursprüngliche Liste gespielt mit der Ausnahme dass ich berittenen Priester und das Spekulum durch einen Hauptmann auf Pegasus ersetzt habe. Mein Gegner spielte mit Tomb Kings und hatte einen Prinzen auf Streitwagen als General. Ausserdem spielte er mit 2 Laden und Arkhan, so dass er mit einer Ausnahme stehts 12 Energiewürfel in seiner Magiephase zur Verfügung hatte. Mit Pokern, Bannrolle und etwas Glück hab ich diese Phase meist mit geringen Verlusten überstanden. Hatte meine Infanterieeinheit ziemlich Zentral stehen und meinen Gegner schon fast dazu gedrängt diese anzugreifen. Er hat eine Runde zu lange gezögert so dass ich mit einem Dampfpanzer frontal in die gegnerische Streitwageneinheit rein bin und ganze 15 Aufschlagtreffer verursacht habe. Das war auch zu viel für den Prinzen da ich sie zuvor schon mit einer Verbannung etwas ausgedünnt hatte. Die Reichsgarde hab ich offensiv gespielt zusamen mit einem der Panzer und dem Hauptmann auf Pegasus über die rechte Flanke. Von meinem Magier war ich etwas enttäuscht ausser 2 Ritter wiederzubeleben hat der nicht viel gemacht. Werde nächstes mal dann doch wohl einen Lichtmagier Spielen allein wegen dem +1 Stärkebonus auf Verbannung vom Erzlektor.

    Hab das ganze nochmal durchgerechnet und könnte den berittenen Priester rausnehmen, und Talismann der Bewahrung durch ein Opalamulett tauschen und mit den so erhaltenen Punkten einen Hauptmann auf Pegasus einsetzen. Schwanke jetzt zwischen der ursprünglichen Liste und der mit Hauptmann.

    Im Armeebuch steht: Ist das Ergebnis HöHER als die aktuelle Anzahl von Lebenspunkten oder erwürfelst du eine Fehlfunktion dann... Da der Dampfpanzer ja anfangs 10 Lebenspunkte hat müsste das doch bedeuten dass nur beim Fehlfunktionssymbol was schiefgehen kann am Anfang oder hab ich da was übersehen?

    Solange er 10 Lebenspunkte hat geht nur was beim Fehlfunktionsergebnis schief. Am besten 4 Punkte generieren, falls was schief geht kommst du auf maximal 7, somit bist du dann sicher, dass er nicht explodiert Ich gehe auch davon aus dass er im gegnerischen Spielzug keine Dampfpunkte generiert.

    Den Schild hab ich nur genommen um auf genau 2500 Punkte zu kommen damit es keine Streitereien gibt wegen den 625 Punkten in der Kommandanten Sektion. Lebensmagier ist dabei um ggf. die Ritter wiederzubeleben und den DP zu heilen. acht diesen dadurch zuverlässiger und beugt explosionen vor. Werde mir die anderen Magielehren nochmal ansehen. Bei Speculum hast du warscheinlich recht, werde es ggf. durch 2 Ritter ersetzen. Danke für die schnelle Antwort.

    Spiele am Wochenende nach langer Pause mal wieder Warhammer und
    wollte mal nachfragen ob diese Liste einigermassen spielbar ist.
    Beim Magier schwanke ich noch ob mit Pegasus oder zu Fuss, da der
    Grundzauber auf Pegasus nicht viel nutzt. Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen
    und die Liste ggf. noch verbessern. Die Abteilungen der Hellebardenträger
    sind bewusst ziemlich gross damit sie eine Runde überleben sollen damit ich dann mit
    dem Hauptregiment oder den Rittern in meinem Zug in der Flanke angreifen möchte.
    MW-Test sollten sie durch den Hauptmann mit Standarte und Krone der Herrschaft
    eigentlich schaffen. Erzer gibt Hass weiter auf Hauptregiment das wiederum auf
    seine Abteilungen. Eine Rittereinheit bekommt den Priester dazu um so etwas
    unabhängiger von Erzer agieren zu können.
    Lords - 625
    Erzlektor (340)
    Meteoreisenrüstung; Van Horstmanns Speculum; Kriegsaltar.


    Meisterzauberer (285)
    Magiebannende Spruchrolle; Opalamulett; Level 4 Lebenszauberer; Imperialer Pegasus.


    Heroes - 231
    Armeestandartenträger (133)
    Verzauberter Schild; Krone der Herrschaft; Plattenrüstung; Schild.


    Kriegspriester (98)
    Drachenhelm; Schlachtross (Rossharnisch); Schwere Rüstung; Zweihandwaffe.


    Core - 819
    10 Ordensritter Innerer Zirkel (285)
    Rittmeister des Inneren Zirkels; Standartenträger; Banner der Eile.


    49 Hellebardiere (534)
    Feldwaibel; Musiker; Standartenträger.
    15 Schwertkämpfer
    15 Schwertkämpfer


    Special - 325
    10 Ritter der Reichsgarde (325)
    Hauptmann der Reichsgarde; Standartenträger; Standarte des Stahls.


    Rare - 500
    Dampfpanzer (250)


    Dampfpanzer (250)