die waffen (bummpilze) des kurbelwagens fehlen auch...
ein automatischer treffer der stärke 2, der rüstunsgbrechend ist, bringt zwar meistens nicht viel, aber falls wir es mal einsetzen, müssen die gegner auch vorher kennen
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Neues Benutzerkonto erstellendie waffen (bummpilze) des kurbelwagens fehlen auch...
ein automatischer treffer der stärke 2, der rüstunsgbrechend ist, bringt zwar meistens nicht viel, aber falls wir es mal einsetzen, müssen die gegner auch vorher kennen
ich schließ mich an....
oder möchte jemand eine abstimmung?
ich find die aktuelle edition auch recht gut
ich würde das bedrängen stärkermachen, dass es nicht nur den gliederbonus aussetzt, sondern auch die standhaftigkeit aufhebt
finde die liste an sich auch ok...
ein nachteil ist aber, dass unser general schlechter ist und auf keinen fall nen nahkampf sehen darf/sollte, wogegen der SO-General im nahkampf überleben könnte...
ich finde die idee schon interessant, aber auch riskant...
viele punkte in einem block, die durch gewisse zauber schnell geholt werden...
außerdem ist er nicht sehr flexibel und je nach gelände hast du vllt probleme dich zu bewegen ![]()
und der gegner hat dann wahrscheinlich mehr einheiten als du, außer er spielt selbst nen todesstern und kann dich so durch flanken- und rückenangriffe stark dezimieren.....
und es gibt auch genug massenvölker, die dir durch nen bus deine standhaftigkeit nehmen können und dann kannst du erst recht ein problem bekommen...
aber du hast auf jeden fall meinen respekt, da du so viele figuren angemalt hast ![]()
es scheint ja so, als ob unsere liste steht... sollen wir noch eine abstimmung machen?
ansonsten ist die frage, wann das spiel oder die geländeauswahl beginnt...
ich finde sie eigentlich auch ok
ich würde auch eine einheit zu moschaz machen...
kostet dann zwar mehr, aber die stärke dürfte sich gegen oger bemerkbar machen
aber die 20 wildorks würd ich schon alsmoschaz spielen, dasie so eher den turm halten bzw erobern... immerhin zählen da nur verluste und da es immer die erste nahkampfrunde im turm ist, ahben sie s5, was gegen oger ganz gut ist.
und hart ist immer relativ... 6 trolle können hart sein, aber ich habe auch schon bei einer schlacht erlebt, dass sie ihren blödheitstest oft (selbst mit AST) versauen.
außerdem kommt es auch immer aufs gelände an.
es steht ja noch nicht einmal fest, ob wir magisches gelände haben.
hatte zB auch schon ein spiel, bei dem ich 7 trolle eingesetzt habe... durch nen verpatzten angriff blieben sie in nem magischen sumpf stehen, durch den sie auf einen schlag 6!! modelle verloren...
und umlenker hat der gegner auch, weshalb ich die liste bisher nicht ZU hart fand.
es soll ja auch kein spiel sein, bei demman dem gegner den sieg schenken will...
und bei uns fallen die modelle gegen oger wie die fliegen, weshalb wir auch 1 stärkeren trupp (trolle) stellen können und trotzdem die 20 wildorkmoschaz behalten
aber im gebäude zählen monströse infanterie als 3modelle --> 3 trolle pro nahkampfphase, aber 10 wildorks
es können schon gegenvorschläge oder auch änderungsvorschläge eingereicht werden....
ich denke, dass wir zum schluss abstimmen müssen, da auf jedenfall kleinigkeiten nicht übereinstimmen werden, vllt auch andere dinge
aber ich würde die listen vor der abstimmung besprechen,da einem vllt ne liste gut gefällt, aber kleinigkeiten noch angepasst werden können (zB: muss ein kommando rein?, welche ausrüstung?...)
hab die liste mal genommen und kleine änderungen vorgenommen
1 Kommandant: 230 Pkt. 15.3%
3 Helden: 302 Pkt. 20.1%
4 Kerneinheiten: 610 Pkt. 40.6%
1 Eliteeinheit: 210 Pkt. 14.0%
2 Seltene Einheiten: 145 Pkt. 9.6%
Goblin-Meisterschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.4, Talisman d. Ausdauer, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 230 Pkt.
Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild, Schurkenhelm - 142 Pkt.
Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Schild, Rüstung d. Schicksals, Ast - 107 Pkt.
Goblin-Gargboss, Speer, l.Rüst., Schild, Riesenwolf - 53 Pkt.
20 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, C - 245 Pkt.
5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde - 60 Pkt.
5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde - 60 Pkt.
40 Nachtgoblins, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 245 Pkt.
6 Trolle - 210 Pkt.
Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
Ketten-Squig - 65 Pkt.
Insgesamt: 1497
hab vor allem den wildorks das moscha-upgrade gegeben, die trolle auf 6 erhöht und dem schamanen noch ne rolle mitgegeben...
äußert euch mal dazu..
ich denke, dass das grobe konzept ja schon steht, mit dem auch die meisten einverstanden sind... jetzt arbeiten wir ja schon an feinheiten...
und ich würde auch gerne die meinung der leute hören,die sich noch nicht dazu geäußert haben...
mMn kann man das kommando bei den wölfen streichen...
für was brauchen die nen standartenträger? oO
die sollen ja umlenker jagen und selbst als umlenker dienen, weshalb die billiger werden dürfen...
und falls wir dann noch punkte freimachen müssen, damit wir noch trolle reinbekommen, können wir auch den stanartenträger bei den wildorks streichen
und dass wir nen AST, nen starken general und nen magier brauchen,ist auch klar...
die frage ist, ob wir nen lv4 nehmen oder nen waghboss, der mehr austeilt und aushält und dazu noch nen besseren mw hat...
goblin AST würde sich wirklich anbieten, da der billiger ist, auch wenn er nicht ganz so stark ist wie ein schwarzork...
benötigen wir einen standartenträger bei denen?
weil der bonus kommt ja beim kampf im turm nicht zum tragen...
also lieber die 10 punkte sparen
schwarzorks dürfen ja auch nicht zu beginn in den turm, da sie elite sind...
die frage ist natürlich immer, ob wir in den turm dürfen oder der gegner
aber in beien fällen find ich nen 20er trupp wildorks mit zwei handwaffen und moschaz ganz gut, da sie ordentlich attacken mit stärke fünf raushauen und mit nem widerstand 4 und 6er retter akzeptabel geschützt sind...
aber der turm ist in der mitte des sclachtfeldes
wenn wir general und AST mittig aufstellen, wären die wildorks automatisch in reichweite...
somit müssten sie die moralwerttests bestehen...
aber es könnte natürlich auch sein, dass siemal stänkerei verhauen und dann rausstürmen müssen... aber das kann bei jeder kerneinheit passieren
aber der verteidiger ist automatisch standhaft und über sieg oder niederlage des nahkampfes entscheiden nur die verluste...
und der angreifer kommt nur in den turm, wenn der verteidiger ausgelöscht wurde oder flieht
bei sieg des verteidigers, unentschieden oder bestandenem aufriebstest wird der angreifer wieder wegbewegt
und meistens hat man nur 4 oder 5 züge um den turm zu erobern und das ist nicht unbedingt viel, vor allem wenn unser gegner nicht so viele modelle von uns tötet
nein,man muss nicht, aber einen turm zu verteidigen ist einfacher als ihn zu erstürmen...
die verlieren nicht ihren bonus, da der nicht von einem angriff abhängt, im gegensatz zu lanzen oder so etwas
finde winterwuts vorschlag ganz gut, aber habe och einmal einen gegenvorschlag machen
die wildorks auf 20 reduzieren, standartenträger raus, wolfsreiter vllt auch auf 5 reduzieren, dafür könnten wir evtl den n8gobbos netze geben oder aber noch flusstrolle reinhauen, die beim erstürmen des turms auch hilfreich sein könnten, da sie weniger getroffen werden...
edit: fanatics sterben, wenn sie in gebäuden losgelassen werden