Beiträge von Moatin

    Ich spiele auch grade mit dem Gedanken, ob es eine gute Idee ist Zeichen und Totems von einander zu trennen und seperat anzubieten, sodass die Einheit sowohl ein Zeichen der Götter sowie auch ein Totem mit sich führen kann. Die Vorteile dabei sind:

    - Durch zwei getrennte Schienen kann man mit etwas Feinabstimmung bei der Auswahl was Totem und was Zeichen wird eine overpowerte Einheit vermeiden, in dem zu starke Boni in der selben Schiene liegen und deshalb immer nur eins davon ausgewählt werden kann. Ich hoffe, dass ich mich verständlich ausgedrückt habe :D
    - Weder der Zeichenfluff noch der Totemfluff geht verloren, da mir beides gut gefällt.
    - Die Totems sind nur für die Elieskinks da, weshalb sie eine Besonderheit darstellen. Die Zeichen sind jedoch bei mehreren Einheiten vorhanden und zeigen somit eine fluffige Verbindung zwischen Eliteskinks, Charaktermodellen und eventuell weiteren Einheiten mit Option auf Zeichen der Götter.
    - Vereinfachung von speziellen Erklärungen. Ein Totem, das eine Einheit in Raserei versetzt kann man leicht erklären. Ein Totem, das einer Einheit eine bessere Schuppenhaut verleiht nicht ;)

    Meinung?

    Moatin
    Eliteskinks
    Ich denke ja das mit "zu ihren tierischeren Instinken zurückgekehrt sind" nur die gemeint sind, die keine Slann mehr um sich haben. Einzelne Tempelstädte und Vorposten ohne Kröten-Papa. Ein Slann der 4.-5. Generation ist ja immernoch klüger und mächtiger als jedes andere Wesen in der Warhammerwelt. Ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen das die das nicht auf die Reihe bekommen Sauren und Skinks richtig zu erziehen :D

    Ich hatte das so verstanden, dass die dort lebenden Skinks (und eigentlich auch Saurusse und Kroxis) schon verwilderter und tierischer sind als die in Lustria, aber nur durch die Führung der Slann noch nicht komplett dekadent geworden sind.
    Btw. gibt es in den Südlanden überhaupt Tempelstädte komplett ohne Slann? Hab nix dazu gefunden aber lasse mich gern eines besseren belehren ;)

    Achso okay, wenn die normalen Echsenreiter keine magische Standarte mehr haben können kann man das ja auch bei den Hörnerechsen weglassen. Hab das neue AB noch nicht deshalb bin da für Informationen dankbar.

    Bei den Punktkosten für Totems/Zeichen der Alten in Einheiten kann man ja sagen dass pro Modell bis zu X-Punkte an Zeichen/Totem ausgegeben werden können. So muss man sich keine komplizierte Regelung für Einheitengrößen ausdenken sondern hat eine Regelung die bei allen Einheitengrößen gleich bleibt.

    Uff ganz schön viel Text seit dem letzten Eintrag :)

    Zu den Eliteskinks:

    Ich verstehe ja was ihr mit "schlichter und primitiver" Rüstung meint und Skinks mit knöchernen Rüstungen aus irgendwelchen toten Dinos fände ich auch sehr cool, aber da es halt wirklich heißt, dass die Skinks bzw. generell die Echsenmenschen der Südlande (mit Außnahme der Slann) zu ihren tierischeren Instinken (AB 6. Edition) zurückgekehrt sind, finde ich das Rüstungsthema einfach unpassend. Am liebsten wäre mir dazu eine Umfrage sämtlicher interessierter Leute hier im Forum, damit wir uns nicht daran aufhängen.

    Zu den Helden und Kommandanten:

    Die Helden und Kommandanten gefallen mir gut.
    Ich würde auch einen normalen Slann mit eingeschränktem Zugriff auf Disziplinen und evtl. magischer Gegenstände hinzufügen. Immerhin gibt es ja noch lebende Slann dort, auch wenn es die jüngeren Generationen sind.
    Wenn die Eliteskinks tatsächlich Raubtierhaft kriegen würde ich auch in Erwägung ziehen diese Sonderregel auch dem Häptling und Kriegshäuptling zu geben.
    Wie sieht's mit den Zeichen der Götter für Skinkcharaktermodelle aus?

    Zu den Hörnerechsen:

    Wie schon von anderen gesagt wurde finde ich auch die Regeln der 6. Edition besser, um sie eindeutig von den Kampfechsen zu unterscheiden. Wie wäre es mit einer Option auf eine magische Standarte? Haben Kampfechsen ja schließlich auch und würde dem mehr Optionen einräumen. Vielleicht noch Speere als Standardausrüstung mit Option auf kostenlosen Tausch gegen Wurfspeere?

    Smallz, wenn ich Dracheninselechsenmenschen meinen würde, hätten die überhaupt keine Option auf Ausrüstung und würden nur mit ihren Klauen kämpfen ;)

    Ich will dir ja nicht auf die Füße treten oder auf Teufel komm raus meine Ideen durch drücken aber aus den wenigen Informationen die wir über die Südlande haben sticht die Aggressivität und der Verfall der dortigen Echsenmenschen nunmal heraus und wenn man die Südlande zu seinem Thema machen möchte, dann sollte man sich auch in erster Linie daran orientieren. Die Quellen sind sehr dürftig, das sehe ich ja auch ein aber die Nachteile einer Skinkarmee (Schlechter Widerstand, kaum Rüstungswurf) sollten halt fluffmäßig kompensiert werden.

    Ich habe überhaupt kein Problem damit, wenn du eine reine Skinkarmee mit eigenen Einheiten und allem drum und dran aufbauen und dazu Anregungen und Feedback haben möchtest, aber die Südlande haben nun einmal gewisse Rahmenbedingungen an die man sich halten sollte, wenn man eine authentische Südlandliste aufbauen will.

    Spitter: Laut altem AB haben sie zwar keine Dickhäutigkeit aber doch Angst und sind wie du schon sagtest leichte Kavallerie. In wiefern das jedoch aktuell ist oder ob es angepasst werden muss ist eine andere Frage ;)

    Ich merke schon, wir sind da sehr verschiedener Ansicht was die Großkämme betrifft ;)

    Du scheinst da kleine Alleskönner draus bauen zu wollen, während ich sehr auf dem Punkt der aggressiven und primitiven Skinks beharre. Deshalb kann ich mich mit den vielen Ausrüstungsoptionen auch nicht anfreunden, mal ganz davon abgesehen, dass kaum eine Eliteeinheit so viele Optionen auf Ausrüstung hat. Lieber würde ich die vielen Optionen auf eine zweite (neue) Einheit oder die normalen Skinks abwälzen, auch wenn ich die Hellebarden nicht wirklich mag.
    Und meine Meinung zum Thema Rüstung kennst du ja ;)
    Deshalb wäre mir da ein anderer Schutz lieber und daher rührt auch mein Vorschlag mit dem Rettungswurf.

    Naja und die Punkte zwischen Skinks mit Handwaffe und Schild und einem Großkamm mit Handwaffe und leichter Rüstung passen nicht. Auf einen (unausgerüsteten) Großkamm kommen 2 normale Skink mit dem selben Rüstungswurf und obendrein einem 6+ Parieren. Dafür hat der Großkamm nur +1KG und +1MW ;)

    Ich hätte hier gerne noch mehr Echsenspieler, die ihre Meinung kund tun. Ist da echt so wenig Interesse in der Echsencommunity? ;(

    So, Malerei ist für heute erledigt. Hatte 2 leicht verschiedene Farbschemata für meine Skinks ausprobiert ;)

    Zu den Eliteskinks:

    4 Attacken für die Skinks sind tatsächlich übertrieben. Hatte die zusätzliche Handwaffe erst nachher eingefügt und vergessen die zweite Attacke aus dem Grundprofil zu entfernen. Zusätzliche Handwaffe und Raserei gibts ja schon in anderen Einheiten deshalb ist das soweit in Ordnung. Außerdem ist die Raserei ja nur optional und kann durch einen verbesserten Retter oder Todesstoß ersetzt werden (via Totems).

    Bleibt noch zu überlegen ob das Totem des Quetzl "nur" den Retter auf 5+ erhöht oder auch noch den Rüster um 1 verbessert, obwohl ich das zusammen schwierig zu erklären finde.

    Zu den Totems:

    Das waren erstmal nur erste Überlegungen. Vielleicht müssen die noch angepasst werden, außerdem muss da noch ein Punktwert her. "Billige" Eliteeinheiten mit 2 Attacken und Todesstoß können schon echt weh tun.

    Zur leichten Rüstung:

    Ja, das ist wohl Ansichtssache. Ich
    finde ungerüstete Skinks für weniger Punkte ehrlich gesagt besser aber
    da scheiden sich die Geister. Außerdem haben Skinks doch soweit ich weiß
    in dem neuen Armeebuch einen 6+ Schuppenhaut Rüster bekommen oder? :P

    Zum Sotekkult:

    Zugegeben, Sotek ist der von den Skinks am meisten verehrte Gott und auch in den Südlanden und besonders in Zlatlan wird er verehrt. Ich habe nur die Befürchtung, dass mit eigenen Sotek Priestern und Einheiten das ganze zu sehr mit dem gesegneten Heer von Tehenhauin vermischt, weshalb ich deinen letzten Kommentar mit der Option auf Zeichen der Götter schon besser finde.

    Ups ja, 2 Attacken, + Raserei + Zweite Handwaffe ist eine Attacke zu viel. Streich die eine Attacke aus dem Profil. Bei dem KG von 4 muss ich jedoch noch mal nachdenken ob KG3 reicht. Immerhin haben sogar Sturmratten KG 4, und Skavensklaven auch KG2. Aber da kann man ja disktutieren. Den ReW von 5+ habe ich halt Schutz wegen des schlechten Widerstandwertes gedacht, aber wie gesagt von mir aus kann der auf 6+ Standard zurückgesetzt und mit Quetzl auf 5+ gedrückt werden. Und ja, die Gralsreliquie kam mir da im Nachhinein auch in den Sinn :D
    Großkämme finde ich passend, aber vielleicht finden wir ja noch was besseres.
    Sitz grade am Maltisch deswegen kommt eine ausführliche Antwortspäter ;)

    Ich habe nicht gesagt dass sie ohne Slann sind, nur dass sie verwilderter sind als die Echsenmenschen in Lustria und dass die Slann der Südlande die einzigen sind, die sie am totalen Verfall hindern. Da dort auch nur jüngere Slann leben würde ich bei den Slann in der Südlandeliste auch ein paar Abzüge machen.

    Rüstung für Skinks finde ich immer noch nicht wirklich passend. Nicht mal die normalen Sauruskrieger tragen eine Rüstung. Lediglich die Tempelwache hat leichte Rüstung, und das auch aus dem Zweck heraus die Slann bestmöglich zu schützen. Und Tempelwache haben die Südlande ja selber. Wie gesagt, es widerspricht in meinen Augen dem Bild der primitiveren Skinks, wenn sich grade diese Rüstungen anlegen.

    Ich finde immer noch, dass du das Sotekthema zu sehr in den Vordergrund rückst. Zugegeben, in Zlatlan ist der Sotekkult am stärksten, jedoch sollte man nicht von einer Tempelstadt auf die ganzen Südlande ziehen. Ich würde ein Aufwertung von Skinkhelden mit dem Zeichen des Sotek und ein paar Vergütungen zwar wilkommen heißen, aber eigene Sotekhelden finde ich etwas zu tief in der Materie. Deshalb wird in meinen Beiträgen Sotek nur eine nebensächliche Rolle spielen.

    Die normalen Skinkkohorten würde ich einfach ohne Wurfspeere und punktegünstiger aufstellen und mit Option auf (normale) Speere und vielleicht einer zweiten Handwaffe.

    Bei den Eliteskinks finde ich die Idee mit den Zeichen/Totems der Götter gut, allerdings brauchen sie ein Grundprofil das schon besser ist als das der normalen Skinks.

    Mein Vorschlag daher:

    B 6 KG 4 BF 3 S 3 W 2 LP 1 I 4 A 2 MW 6

    Ausrüstung: Zwei Handwaffen

    Sonderregeln: Amphibisch, Kaltblütig, Schuppenhaut (6+), heilige Zucht (Retter 5+)

    Option:
    Kommandoeinheit

    Totem des Sotek:
    Die Einheit verfällt in Raserei und verliert diese auch nicht, wenn sie einen Nahkampf verliert.

    Totem des Quetzl:
    Der Rettungswurf erhöht sich um +1. (Anmerkung: Vielleicht sollte deshalb der allgemeine Retter auf 6+ statt 5+ herabgesetzt werden. Diskussionsbedarf)

    Totem des Tlazcotl:
    Die Skinkeinheit verfügt über die Sonderregel Todesstoß.

    Jede Einheit darf maximal ein Totem mit sich führen.

    Punktkosten für die Totems habe ich noch nicht bedacht.

    Die Ideen finde ich schonmal gut, vorallem das Punkteverhätlnis. Allerdings muss man gucken in wiefern das fluffig zu den Südlanden passt. Die Echsenmenschen dort sind wesentlich animalischer und primitiver als auf Lustria und ohne die Slann wäre dort vermutlich fast garkeine Zivilisation mehr vorhanden, wie bei den Echsenmenschen der Dracheninseln. Dadurch und durch die Infortmation, dass die Skinks dort wesentlich aggressiver sind finde ich Sachen wie die Option auf leichte Rüstung irgendwie unpassend. Ich will nicht sagen dass deine Einheit schlecht ist, aber sie spiegelt nicht die Aggressivität und den Primitivismus der Südlandenskinks dar. Auch wenn es zunächst vielleicht weit hergeholt scheint kann man sich ja von den Wildorks inspirieren lassen. Klar, Ork und Skink haben vom Wesen her überhaupt nichts gemein und Orks sind wesentlich kräftiger gebaut als Skinks aber diese sind wohl die beste Quelle wenn es um verwilderte Artgenossen geht. Daher auch die Idee mit dem Retter. Um die Aggressivität der Skinks auszudrücken würde ich ihnen halt gerne eine zusätzliche Handwaffe geben, vielleicht nocht Raserei dazu oder stattdessen. Über Giftattacken kann man ruhig nachdenken. Das große Problem ist halt der geringe Widerstand von 2. Deine Idee mit einem guten Schuppenhautrüster und leichter Rüstung + Schild finde ich irgendwie zu standardmäßig und unpassend aus den genannten Gründen. Das klingt auch mehr nach einer besonderen Zucht von gepanzerten Skinks und davon wird leider nichts erwähnt, auch wenn es mir gut gefallen würde. Daher hatte ich die Idee eines guten aber nicht überguten Rettungswurfen. Immerhin muss man bedenken wie viele Skinks allein durch Beschuss draufgehen können, wenn schon ganz normale Pfeile auf die 3 verwunden.

    Meine Idee ist noch, dass die Eliteskinks vielleicht ein großes Totem mit in die Schlacht bringen, das einer Gottheit geweiht ist und ihnen Vorteile bringt. Zuegegeben, davon steht auch nichts in den Informationen zu den Südlanden und ich kann nicht Banzinga wegen etwas kritisieren und es dann selber anwenden ohne darauf hinzuweisen, aber als primitivere Kreaturen gegenüber ihren lustrianischen Ebenbildern fände ich es irgendwie passend, wenn sie so ein Totem in die Schlacht tragen. In Anlehnung an magische Standarten kann man ja auch da mehrere Varianten anbieten. Das eine Totem gibt ihnen im Angriff vielleicht eine Zusatzattacke (Zeichen des Sotek lässt grüßen :P), das andere erhöht den Rettungswurf und wieder eins lässt sie irgendeine Form von Spezialbewegung, Schutz gegen Beschuss etc ausführen. Ich würde das Totem dann auch nicht als Standarte darstellen sondern mehr als Statue die von 4 Skinks getragen/gezogen wird und in der Mitte der Einheit steht, ähnlich einem Slann in der Tempelwache. Das wäre so eine Idee meinerseits. Kritik und Kommentare gerne erwünscht :)

    Wenn du eine Sotek Liste mit vielen Skinks spielen willst können wir im Anschluss auch gerne eine aktualisierte Liste von Tehenhauins Heer zusammen stellen, aber erstmal machen wir die hier fertig ;)

    Verschiedene Skinkhelden und -kommandanten finde ich super, immerhin muss man die Saurusse ausgleichen die in den Südlanden mehr als selten vorkommen.
    Von Kurzbögen bin ich auch nicht so der Freund. Bei den Hörnerechsen wäre vielleicht eine Überlegung wert, ob man die nicht mit Option auf Wurfspeere oder Blasrohre anbieten soll.
    Als Modell kann man neben den veralteten Hörnerechsen auch die alten Kampfechsenreiter nehmen. Die Körper der darauf sitzenden Saurusse sind im Verhätlnis zu den normalen Sauruskrieger sehr schmächtig und könnten mit einem ausgetauschten Kopf als Skink durchgehen. Dann noch ein paar Hörner an den Kopf der Kampfechse geklebt und viola - fertig is der Hörnerechsenreiter ;)

    Und für die Eliteskinkeinheit bin ich schon fleißig am tüfteln, vielleicht kommt morgen was brauchbares dabei raus :)

    Zu den Wächter und den HN/HNV:
    Bis auf die Kampfechse kannst du den Hornnacken doch genauso spielen wie in Lustria auch. Klar, der HNV fällt weg immerhin sind in den Südlanden nur sehr wenige Sauruskrieger vorhanden und ausgerechnet da soll es eine besondere Tempelwache geben? Passt meiner Meinung nach nicht. Lieber den Skinkkommandanten soweit aufwerten, dass er mit einem imperialen General (fast) gleich auf ist.

    Zum Hohepriester:
    Vielleicht wäre Großschamane besser aber ich glaube der Name ist nebensächlich. Ansich finde ich einen Stufe 2-3 Skinkmagier garnicht so schlecht aber wenn sie den im normalen AB in Lustria verpennt haben finde ich es halt irgendwie komisch wenn die Südlande ihn bekommen. Aber das ist halt Ansichtssache.

    Zu den Skinkkohorten:
    Wenn es eine zweite Kerneinheit sein soll, ist die Aufwertung zu Rotkämmen ganz cool, auch wenn diese ja eigentlich ihr eigenes Heer haben und es deshalb nicht wirklich sinnig wäre, warum nun ausgerechnet die Südlande sie kriegen sollten. Wenn du sie anders nennst als Rotkämme hätte ich nichts einzuwenden :P
    Als Eliteeinheit sind die aber dennoch zu schwach. Da würde ich eher sowas wie "Gesegnete Brut" spielen mit gutem KG (4 oder so), zusätzlicher Handwaffe, Raubtierhaft und n guter Retter (5+ oder vielleicht sogar 4+). Der gute Retter ist allein deshalb angebracht, weil einfach mal alles ab S4 die kleinen auf die 2+ verwundet. Mit angemessenen Punktkosten können sie so gut austeilen und halten auch ein bisschen was aus. Werden allerdings viel Beschuss auf sich ziehen da W2 ;)
    Wichtig ist nur, dass sie auch mit den Eliteeinheiten der anderen Völker einigermaßen Schritt halten können.

    Zu den Kroxigoren:
    Nein tut mir leid aber Skinks die auf Kroxigoren reiten und diesen Anleitungen zum Bogenschießen geben? Das passt einfach überhaupt nicht. Weder zu den Südlanden noch zu Lustria. Außerdem sind die Südlande nunmal für ihre Skinks bekannt, nicht für Kroxigore.


    Ich glaube du bringst hier auch sehr viel Wunschdenken mit ein, das mit den Südlanden an sich nicht viel zu tun hat. Dagegen habe ich prinzipiell nichts einzuwenden, aber wenn du eine echte Südlandeliste spielen willst, solltest du dich auch an die gegebenen Rahmenbedingungen halten ;)

    Sooooo dann fang ich mal an...

    ...erstmal ein Lob dafür, wie schnell du das umgesetzt hast :)

    Nun zu der Liste. Das meiste kommt mir sehr bekannt vor und spiegelt die ursprüngliche Liste der 6. Edition wieder.
    Saurus in der Elite, Tempelwachen im Seltenen Bereich finde ich passend.
    Die Idee vom ersten Wächter erinnert mich zu sehr an Chakax.
    Den neuen Skinkkommandanten dagegen finde ich spitze, auch wenn ich mich mit dem Hohepriester noch nicht richtig angefreundet hab.
    Den Skinkkohorten würde ich noch die Option auf zusätzliche Handwaffe einreichen, dadurch können die kleinen offensiv zumindest ein bisschen was reißen und vielleicht das KG erhöhen. Immerhin sind sie damit aufgewachsen die Kriegerkaste zu bilden und dementsprechend Nahkampferfahrener als ihre lustrianischen Vettern.
    Kroxigore im Kern versteh ich nicht wirklich und auch den Kroxigorhelden würde ich eher in eine starke Seltene Einheit umwandeln.
    Eher würde ich noch Teradons oder Raptodaktylen verändern. Vielleicht würde ich sogar generell bei den Skinks das KG anheben, sei es nun bei den Kohorten, den Teradons oder sonst wo ;)
    Die Hörnerechsen finde ich auch klasse, würde ich sofort spielen.

    Meine Idee wäre es sogar zwei verschiedene Skinkkohorten zu bauen, vielleicht sogar eine die in die Elitesektion rutscht. Die Schwierigkeit dabei ist allerdings eine starke Eliteeinheit zu schaffen die den Nachteil von W2 ausgleicht. Den Widerstand bei einer besonderen Skinkeinheit anzuheben finde ich nicht gut, wie soll man das erklären? Lieber wäre mir ein hohes KG, vll A2 und einen guten Retter (irgendeine heilige Segnung oder sowas).

    Das wäre dann vorläufig mein Beitrag dazu :D

    Hab jetzt nur die beiden letzten Armeebücher vor mir liegen und nicht das neue, aber Tatsache ist, dass die Südlande Skinkkohorte aus dem 2003er Buch nur mit Handwaffe sogar einen Punkt mehr kostet, als die Kohorte aus dem nachfolgenden Buch und das obwohl der MW um einen Punkt schlechter war. Mit Wurfspeer und Schild haben sie +2 Punkte gekostet, und waren damit trotz schlechterem MW 3(!) Punkte teurer als die letzten Skinkkohorten. Zudem hatten sie keine Kaltblütigkeit, obwohl ich eher glaube, dass das einfach nur vergessen wurde ;)

    Du siehst also, wenn man die Südlandeliste spielen will (was ich auch einmal ne Zeit lang vor hatte und ich Flufftechnisch einfach nur super finde) musst du sie an das aktuelle Regelbuch anpassen. Andernfalls bliebe dir noch die Möglichkeit das Gesegnete Heer der Tehenhauin zu spielen. Die Liste dazu findest du in dem Kampagnenbuch "Lustria", das zwar veraltet ist aber dessen Liste glaube ich irgendwo kostenlos in den Untiefen des Internets herum geistert. Diese Liste stützt sich auf sehr aggressive Skinks, die immun gegen Giftattacken sind, alle Skaven hassen, sich frei durch Dschungel und Wald bewegen können und beim Angriff +1A haben. Allerdings muss diese Liste dann auch noch aktualisiert werden ;)