13. Gegnerwoche der Gruftkönige: Krieger des Chaos

  • Gefahren drohen dem Reich aus allen Richtungen, auch aus dem hohen Norden oder dem tiefsten Süden.
    Wie schützt ihr die Nekropolen, sollten es die sterblichen Diener der verdorbenen Götter einmal dorthin verschlagen?


    Kopiert einfach den Fragenkatalog und hebt eure Antworten bitte zur besseren Lesbarkeit farblich ab.



    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

    GW-Kunde :arghs:

  • Anmerkung: Meine Ausführungen sind unter der Prämisse geschríeben, dass die Gruftkönige zumindest so wie die Vampire innerhalb von 12 Zoll um den General marschieren dürfen. Wir haben das in unseren Hausregeln aufgenommen, da sowohl das Endtimes-Uptdate von GW, als auch fast sämtliche Turnierbeschränkungssysteme und Faneditionen diese Änderung vorgenommen haben und es für mich eine Vorraussetzung ist um die Gruftkönige mit Spaß zu spielen.


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1250-2500


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3x aber insgesamt habe ich schon über 20x gegen das Chaos mit meinen anderen Armeen gespielt und kenne daher Stärken und Schwächen recht gut.


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Umlenken, umlenken, umlenken, zaubern und schießen, am Ende unsere Monster wie Sphinxen ins Spiel bringen in der Hoffnung dass der Gegner keine 6en gegen sie beim Verwundungswurf würfelt. Möglichst viel rüstungsbrechendes Zeug mitnehmen, was nicht ausschließlich auf Todesstoß angewiesen ist.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Sphinxen, weil der Gegner keine Kanonen hat und der Todbringer nicht immer dabei ist. Beide Spinxen sind sehr gut gegen feindliche Infanterieblöcke. Die Kriegssphinx ist dabei aufgrund der Atemwaffe in der Regel vorzuziehen. Der große Vorteil ist, dass keine Chaoskrieger, Schädelbrecher und auch nur wenige Charaktermodelle sie auf mehr als 6+ verwunden. Der Nachteil ist, dass der Gegner sehr viele Attacken hat mit hohem KG hat und somit oft die Gelegenheit bekommt 6en zu erwürfeln. Hier braucht man auch etwas Glück am Ende des Tages.


    Der Knochenriese mit Zweihandwaffe für Stärke 8 kommt zuverlässig durch 1+ Rüstungswürfe. Eine Eigenschaft die wir sonst im Nahkampf fast nicht haben. Man muss ihn aber vorsichtig einsetzen, da er längst nicht so viel aushält wie die Sphinxen.


    Die Lade der Verdammten Seelen sorgt für Magieüberlegenheit und die Hoffnung, dass der gebundene Zauber das erledigt, was der Rest der Armee oft nicht kann.


    Wenn man Gruftwache spielt, ist der Gruftkönig immer die bessere Wahl gegenüber dem Gruftprinzen. Gegen viele Gegner ist es egal, ob Mein Wille Geschehe der Wache KG 5 oder 6 gibt. Gegen die Krieger des Chaos ist es aber sehr wichtig KG 6 zu haben, da der Gegner fast durch die Bank 5er Werte hat. Hier wollen wir ungbedingt höher sein, um weiter auf 3+ zu treffen.


    Schädelkatapulte sind billig und ignorieren Rüstungen. Dazu haben sie Flammenattacken gegen die Regeneration von Chimären. Ich würde zwei davon spielen, denn auch auf Schädelbrecher oder Trolle kann man damit gut schießen.


    Was man unbedingt braucht, sind viele möglichst billige Umlenker um den Gegner von sich fern zu halten. So wirklich richtig billige haben wir ja leider nicht, aber Skelettbogenreiter und Todesgeier erfüllen den Job ganz gut.


    Wenn man will, kann man versuchen mittels totaler Magiehoheit die Schlacht zu gewinnen und nimmt zusätzlich zu Lade und 2 Magiern noch einen Hierotitan mit. Das kann sich sehr lohnen, ist aber eben auch eine enorme Investition.



    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Skelette aller Art, ob Bogenschützen oder Krieger werden hier so gut wie keinen Schaden verursachen und sind maximal als Magiertaxi, oder um Chaoshunde und andere gegnerische Umlenker abzuschießen, zu gebrauchen.


    Eine vollaufgewertete Gruftwache mit Hellebarden, Gruftkönig und Nekrotekt ist einem ähnlich großen Chaoskriegertupp ohne Charakterunterstützung mit beliebigem Mal (außer Slaanesh) im Nahkampf leider immer noch unterlegen, obwohl sie ungleich mehr Punkte kostet in dieser Konstellation.


    Auch Skelettstreitwägen finden hier kaum lohnenswerte Ziele und werden, nachdem sie mit ihren Aufpralltreffern vermutlich nur minimalen Schaden verursacht haben, im Gegenschlag auseinandergenommen. Da man ja irgendwie den Kern vollmachen muss würde ich sie trotzdem spielen, denn sie sind doch noch effektiver als die Alternativen.


    Ushabti sind ohnehin viel zu überteuert um sie außerhalb von Fluffspielen einzusetzen und die Großbögen, von denen man ja meinen könnte dass sie hier gut seien, sind leider eines der größten Punktegräber für minimalen Ertrag im ganzen Spiel.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Die Lehre von Nehekara ist leider eine der weniger starken Lehren und wir sind dazu verdammt sie immer auf unserem Magier mit der höchsten Stufe mitnehmen zu müssen. Ein paar gute Zauber haben wir allerdings. So kann ein 5+ Rettungswurf das Kräfteverhältnis zu unseren Gunsten kippen lassen, wenn man die Gruftwache oder die Nekropolenritter damit verstärkt. Auch einen Todesstoß zu geben oder sogar einen bestehenden zu verbessern ist hier manchmal sehr lohnenswert. Die Debuffzauber sind ebenfalls gar nicht verkehrt gegen diesen Gegner, vor allem der, der auf gefährliches Gelände testen lässt, weil dem Gegner jeder Verlust wehtut.


    Die Lehre des Lichtes ist hier eine gute Wahl. Wenn der Gegner einen Dämonenprinzen stellt, ist der Grundzauber in der höheren Variante eine nette Bedrohung für ihn.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Den Wüstensturm kann man immer zuhause lassen. Super hohe Komplexität und damit Risiko für Kontroll- oder Konzentrationsverluste und kaum Ertrag wenn er durchkommt.


    Die Lehre des Todes hat sich auch als nicht allzu nützlich erwiesen, da der Gegner hohe Profilwerte hat und so oft nicht viel dabei rumkommt.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Schädelbrecher und einen ganz fiesen Kommandanten, ob Kriegsherr auf Moloch, oder Dämonenprinz und da ist der Rest dann fast schon egal. Ob Chaoskrieger, Streitwägen, Ritter oder Chimären. Alle können uns das Leben so richtig schwer machen.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Mit Schädelbrechern haben wir riesige Probleme. Sie kosten nur 10 Punkte mehr als unsere Nekropolenritter, sind denen aber in absolut allen Belangen haushoch überlegen. Ihren Rüstungswurf kriegen wir nur mit sehr wenigen Einheiten geknackt und unser Todesstoß ist hier vollkommen nutzlos, womit unsere größte (wenn auch sehr unzuverlässige) Option gegen Rüstung aus dem Spiel ist. Hier hilft nur ihre einzige Schwäche auszunutzen: Die Raserei. Also umlenken und hoffen die richtigen Konter parat zu haben, oder versuchen sie mit der Umlenkerei ganz aus dem Spiel zu nehmen.


    Ein Kommandant auf Moloch mit Drachenhelm ist unser schlimmster Albtraum. Wie gesagt wirkt der Todesstoß gegen monströse Kavallerie nicht und der Drachenhelm macht den feindlichen Helden auch noch gegen unsere Katapulte immun. Man kann versuchen so jemanden mit Sphinxen auszublocken. In einem meiner Spiele haben es Kriegs- und Nekrosphinx zusammen übrigens nicht geschafft diesen Kerl in 7 Nahkampfrunden zu töten.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Keine. Einige liegen uns sehr sehr schlecht und bei anderen ist es maximal ausgeglichen. Wenn der Chaosspieler seine Chimäre Abseits vom General hält, kann man ihren miserablen Moralwert mit dem Zauber der Lade ausnutzen und sie schnell töten.

    Barbaren würden uns vermutlich gut liegen, wenn es denn einen Chaosspieler auf diesem Planeten gäbe, der die auch mal aufstellt.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Lehre des Todes um unseren Hierophanten mittels Seelenraub aus dem Spiel zu nehmen ist sehr beliebt. Eine Purpursonne bedeutet außerdem den sofortigen Tod für unsere Sphinxen. Der Hierophant sollte nie ohne 4+ Rettungswurf aus dem Haus und gegebenenfalls kann man sogar noch darüber nachdenken, einen Obsidian mitzunehmen um den Rettungswurf gegen Seelenraub noch mehr zu verbessern.


    Gegen einen Flying Circus (Dämonenprinz, Chimäre) sind wir relativ aufgeschmissen. Ansonsten ist das übermäßige Aufbieten extrem hoher Rüstungswürfe sehr problematisch für uns.


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Indem wir die rasenden Einheiten in unpossierbares Gelände überennen lassen, an dem sie nicht vorbei schwenken können und sich erst einmal eine Runde neu formieren müssen, um wieder am Spiel teilnehmen zu können.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Wachturm wäre gegen diesen Gegner wohl ein Alptraum. Bei Angriff im Morgengrauen kann man hoffen, dass der Gegner seine Einheiten nicht in die Generalsmoralwertblase bekommt und die Lade somit effektiver wird.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Es ist, egal auf welchen Punktzahlen ein "uphill battle". Die Krieger des Chaos sind vermutlich der Gegner, der den Gruftkönigen am wenigsten liegt.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Passt auch nicht so wahnsinnig gut. Wird natürlich auch immer mal wieder vorkommen, aber diese beiden Fraktionen haben eigentlich keine großen Berühungspunkte.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund